Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程

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unity渲染篇

unity渲染篇
Atlas size光照贴图的尺寸
General GI的设置
Directional Mode :一般选择Directional
7.渲染结果效果图
在画圈的地方可以看到光线的反射,所有物体或者阴影有些偏橙色,这是物体旁边是橙色的物体。
上面的渲染简单流程是实时光照的渲染流程。烘培的也是光照信息。并不是烘培光照贴图,下面介绍下光照贴图
渲染流程简单介绍
1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置
导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。
Unity设置如下
2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static
3.接下来要设置渲染参数
在Other Settings
红色圈圈里是动态物体,阴影是可以影响到周边物体的。
9.在Lighting设置下的Auto最好是取消勾选,需要烘培时手动烘培就好。烘培的主要流程和方法就这些了。
6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数,
Skybox:旋转当前场景的天空盒子
Sun:旋转当前场景的平行光
Ambient Source:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。
Reflection Source:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就可以根据需求设置。
这种渲染要特别注意场景中有无动的物体,如果全是不动的物体,那么全部勾选Static,把灯光baking 修改为baked,直接烘培就好。烘培完成后在lightmaps中有这样的灯光贴图出现:

Unity 3D、2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)

Unity 3D、2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)

1.7读取资源和实例化
1.7.1在脚本中创建一个Game Object 1.7.2通过序列化方式引用资源 1.7.3通过IO方式读取资源
01
2.1游戏介 绍
02
2.2导入美 术资源
03
2.3创建场 景
04
2.4创建主 角
06
2.6物理碰 撞
05
2.5创建敌 人
2.8声音与特效
2.7高级敌人
2.9敌人生成器
6.1 Web服务器简介
6.2在Windows上安 装部署Apache
6.3 PHP开发环境 6.4 WWW基本应用
6.6 MD5验证
6.5分数排行榜
6.7小结
6.2在Windows上安装部署Apache
6.2.1安装Apache 6.2.2 Apache常用命令 6.2.3安装MySQL 6.2.4安装PHP 6.2.5安装Redis
5.1 Unity 2D系统 简介
5.3动画制作
5.4 2D物理 5.5捕鱼游戏
5.6 2D材质 5.7小结
5.2创建Sprite
5.2.1使用SpriteEditor创建Sprite 5.2.2使用SpritePacker创建Sprite 5.2.3图层排序 5.2.4 Sprite边框和重复显示
1
10.1 Android简介
2
10.2安装 Android SDK
3
10.3运行 Android游戏
4 10.4使用
Android Studio
5 10.5从Unity
到Android Studio
1
10.6使用脚本 编译游戏
2
10.7获得签名 证书的sha1值

Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap

Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap

中国第一免费Unity3D教程手册
Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap
用Unity烘培后的多重纹理不能直接转到Unity中,还需要一个个的手动指认Shader。

在Max 里建立你的模型,然后Diffuse Map贴这个模型上,导出一个Fbx文件,然后再相同的模型和相同的Diffuse Map通道上,贴好烘培图,同样导出一个Fbx文件,最终的结果是2个Fbx文件,模型是相同的,其中一个包含材质UV信息,另一个包含LightMap 材质UV信息。

这个Unity资源包包含两个编辑器脚本,即"合并"两个模型网格和将一个模型上的UVs复制到另一个模型物体上并创建一个文本文件记录UV坐标信息.其他的脚本是重新导入Fbx物体的时候重新赋予UVs。

它还能自动设置所有LightMap材质,因此你不必手动的设置Shader和重新赋予LightMap纹理。

唯一的"副作用"是用来取LightMap的UV坐标的网格模型的LightMap通道会被Diffuse Map所占据,但这不是一个真正的问题,作为LightMap 网格模型可以在UV转移后删除掉。

使用本脚本的方法,你必须像下图这样选择两个网格物体文件,然后右键菜单中选择TransferUVs。

Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap
这个脚本不仅测试了从LW 9.5导出的OBJ模型,它也可以很好的用于其他软件导出的模型文件。

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Unity3D创建简单漫游 代码

Unity3D创建简单漫游 代码

1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2. 调整Max的单位为米3. 烘培光影的设置4. 模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6. 将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如7. 再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如9. 启动Unity3D编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如12. 点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击Ambient Light,如下调整为即可设置完成14. 设置第一人称浏览删除场景中Main Camera将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15. 点击运行,即可测试修改视角控制键为右键16. 打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook 脚本,在在Quaternion originalRotation;void Update (){if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the mouse input axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the mouse input axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46 C3A781394"width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/UnityWeb Player.cab#version=2,0,0,0"><param name="src" value="MyDataFile.unity3d" /><param name="disableContextMenu" value="true" /><embed id="UnityEmbed" src="MyDataFile.unity3d" width="600" heig ht="450"type="application/vnd.unity" pluginspage=" /unity-web-player-2.x"disableContextMenu="true" /></object>植物效果设置17. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour{public Camera cameraToLookAt;void Start(){cameraToLookAt = Camera.main;}void Update(){Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position ;v.x = v.z = 0.0f;transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);}}18. 对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit 类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19. 创建一个网格面片20. 给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型添加“LightingMap”类型设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”点击“渲染”即可24. 标准材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有标准材质b) 烘培渲染后,物体具有两个贴图c) 导出Fbx即可25. 多重子材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有多重子材质贴图b) 渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图c) 选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体d) 将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出26. 多个物体使用同一贴图的烘培光影处理因为我们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在Unity3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。

Lightmapping_zhendong_1104

Lightmapping_zhendong_1104

三种Lightmapping模式的比较
• Non-Directional • 简单且较高效的表现方 式 • 只有diffuse效果
三种Lightmapping模式的比较
• • • • Non-Directional 简单且较高效的表现方 式 只有diffuse效果 Directional 支持Bump效果 缺失Specular效果

GI的局限
• Realtime GI和Baked GI都只能影响static的 Object,非static Object无法受全局光照影响, 也无法影响static Object
Light Probes
Light Probes简介
• • 采样每个探测点Probe处的光照信息,将临近点的采 样结果插值映射到动态物体上。 高效的实时映射,使动态物体与静态场景很好的融 合。
实时全局光照 Realtime GI
• 使用Realtime GI
• 光源的Baking类型设为 “Realtime”


勾选“Precomputed Realtime GI”
光源的Bounce Intensity大于0,等于0 的时候就是一般局部实 时光照 依然只影响“Lightmap Static”的Object
实时全局光照 Realtime GI
• Realtime GI的实现方式
• 内部实现也是lightmap的方 式,预计算场景内所有可能 的光线反射信息,而不是固 定灯光条件下的反射信息 Directional Specular的实 现方式不同,使用三张纹理 (Intensity,Direction, Normal),代价相当于一个 un-shadowed的光源

5.x

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap)(一) 光照贴图动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。

所以除了能动的角色和物体静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。

强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。

据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。

在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。

支持GI,Skylight,效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。

内置的光照图烘焙工具BeastP场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板:1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在meshimport settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv)2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动和改变并且可以被赋予光照贴图。

3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择ShowResolution).1. 点击 Bake 按钮。

2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角.3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图.Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!(二) LODLOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术。

Unity烘焙教程

Unity烘焙教程

unity自带LightMapping和3Ds Max烘焙贴图的小对比对于做虚拟现实的朋友来说,烘焙贴图应该不是一个陌生的东西。

想要在有限性能的电脑上面即时运算较好的光影效果,一般都会采用烘焙贴图的方法。

而除了在3dmax里面烘焙贴图之外,Unity3D也自带了LightMapping烘焙贴图的功能。

下面我们来做一个小例子,对两者的意义和效果做一个小对比。

在3dmax里面,我简单的建立了几个模型,并分别赋予他们不同的颜色:然后使用3dmax自带的光线追踪渲染一下,会出现这样的效果:很明显的,光线追踪之后的渲染效果比没有光线追踪时立体感强了很多。

这是因为高级渲染器模拟了真实环境里面光线的各种反射和散射,使物体看起来接近真实的效果。

我们所要做的烘焙,其实就是把这种经过高级渲染器计算的光影效果,记录在贴图上面。

我对上面的几个物体展了UV,并使用3dmax的烘焙功能,烘焙出相应的贴图。

并把这个带着UV信息的模型导出为FBX,放进Unity里面。

在unity里面,我拉出了两个模型,一个按照原来的颜色直接给予他材质,另外一个把3dmax里面烘焙的贴图贴上了模型,会出现上图的情况。

场景里面也没有打灯光,假如是只有颜色的材质时,模型会没有任何的轮廓和立体感。

而贴上了烘焙贴图的模型,看起来会和在3dmax里面使用光线追踪时渲染的效果差不多。

接下来我们对只有颜色的这个模型进行LightMapping烘焙处理。

选择该模型,然后在Static里面选择Lightmap Static。

在菜单栏的Window——>lightMapping打开lightMapping面板,在bake栏里面设置一下烘焙的参数,我这里用了如下参数:设置好之后,就可以烘焙了,在烘焙之前先保存场景,然后点击Bake Scene按钮。

经过漫长的等待(等待的时间取决于你的模型的复杂程度),烘焙结束,生成了贴图,我们可以在maps里面查看:这时候,我们可以进行一个小对比了:同样是场景里面没有灯光,但不论是经过Lightmapping烘焙的模型,还是在3DMax里面烘焙贴图的模型,都有了较为真实的光影效果。

unity 灯光-烘焙光照贴图剖析

unity 灯光-烘焙光照贴图剖析

灯光-Light对于每一个场景灯光是非常重要的部分。

网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。

可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。

有3种类型的灯光。

一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。

相关属性介绍◆Type:灯光的类型⏹Directional:平行灯,类似太阳光;⏹Point:点光源,类似灯泡;⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;◆Baking:该选项有三个选择⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,就是勾选了Static);◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;◆Intensity:光线强度;◆Bounce Intensity:光线的反射强度;◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗资源;◆Strength:阴影黑暗程度,取值范围0~1◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就会脱离了接收器;◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径范围的球形光源◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系统确定;⏹important灯光是逐个像素渲染的;⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。

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Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程今天我们来讲解Unity3d中光照贴图Lightmapping技术,Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。

当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。

这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。

烘焙参数
Object选项卡
“All”组中的参数
Lightmap Static:选中则表示该物体将参与烘焙。

Scale In Lightmap:分辨率缩放,可以使不同的物体具有不同的光照精度。

这样可以根据实际场景,令远景中的物体采用较低的分辨率,节省光照贴图的存储空间。

而较近的物体采用较高的分辨率,使贴图更加逼真。

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Lightmap Index:渲染时所使用的光照贴图索引。

值为0,表示渲染时使用烘焙出来的第一张光照图;值为255,表示渲染时不使用光照图。

Tiling X/Y和Offset X/Y共同决定了一个游戏对象的光照信息在整张光照图中的位置,区域。

“Lights”中的参数
Lightmapping:有3种类型可选
1)RelatimeOnly:光源不参与烘焙,只作用于实时光照。

2)Auto:表示光源在不同的情况下作不同的响应。

在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些动态的或者没有参与过烘焙的物体,而不作用于烘焙过的静态物体。

在使用Dual Lightmaps的情况下,对于小于阴影距离(shadow Distance,Unity中用于实时生成阴影的范围,范围之外将不进行实时生成阴影)的物体,该光源将作为实时光源作用于这些物体,不管是静态还是动态。

3)表示光源只在烘焙时使用,其他时间将不作用于任何物体。

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Color:光源颜色。

Intensity:光线强度。

Bounce Intensity:光线反射强度。

Baked Shadows:烘焙阴影。

有三种类型可以选择
1)Off:光源对象不产生阴影。

2)On(Realtime:Hard Shadows):产生轮廓生硬的阴影。

3)On(Realtime:Soft Shadows):产生平滑的阴影。

Shadow Samples:阴影采样数,采样数越多生成阴影的质量越好。

Shadow Angle:光线衍射范围角度。

Bake选项卡
Mode:映射方法。

1)Single Lightmaps:最简单直接的方法,对性能及空间的消耗相对较小。

可以很好地表现大多数静态场景的光影效果。

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2)Dual Lightmaps:在近处使用实时光照和部分Lightmap光照,在远处则使用Lightmap 光照,同时在实时光影和静态光影之间做平滑过渡,使得动态光照和静态光照可以很好的融合。

3)Directional Lightmaps:一方面将光影信息保存在光照贴图上,同时还将收集到的光源方向信息保存在另一张贴图中,从而可以在没有实时光源的情况下完成Bump/Spec映射,同时也还原了普通光照图的光影效果。

Quality:生成光照贴图的质量。

Bounces:光线反射次数,次数越多,反射越均匀。

Sky Light Color:天空光颜色。

Sky Light Intensity:天空光强度,值为0时,天空色无效。

Bounces Boost:加强间接光照,用来增加间接反射的光照量,从而延续一些反射光照的范围。

Bounces Intensity:反射光线强度的倍增值。

Final Gather Rays:光照图中每一个单元采光点用来采集光线时所发出的射线数量,数量越多,采光质量越好。

Interpolation:控制采光点颜色的插值方式,0为线性插值,1为梯度插值。

Interpolation Points:用于插值的采光点个数。

个数越多,结果越平滑,但是过多的数量也可能会把一些细节模糊掉。

所以说采光点并不是越多越来,这容易导致过度平滑。

Ambient Occlusion:环境光遮蔽效果。

LOD Surface Distance:用于从高模到低模计算光照贴图的最大世界空间距离。

类似于从高模到低模来生成发现贴图的过程。

Lock Atlas:选中,则会将所有的光照图区域锁定,即将物体使用光照图相关的Tiling X/Y 和Offset X/Y属性锁定,同时也将不可以再调整光照贴图的分辨率属性以及添加新的烘焙物体到光照图。

Resolution:光照贴图分辨率。

勾选视图窗口右下角Lightmap Display面板的ShowResolution选项,即可显示单元大小。

假设Resolution为50,那么在10*10个单位面积的平面网格上将占用光照贴图上500*500个像素的空间。

Padding:不同物体的烘焙图的间距。

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Maps选项卡
Light Probes:用于设置当前使用的Light Probes Group的引用。

Array Size:设置光照贴图个数。

Compressed:启用使用压缩纹理格式。

烘焙
Bake Scene有三个选项:
1)Bake Scene:烘培整个场景,如果场景中有编辑好的Light Probes,那么也同时烘焙Light Probes。

2)Bake Selecte:只烘焙选择的部分。

采用Bake Selected功能在原有基础上进行添加或者更新,同时系统会保留之前的光照图。

这样不会因为部分改动而需要重新烘焙整个场景,只需要烘焙改动的部分,大大提高了烘焙效率。

3)Bake Probes:只烘焙Light Probes。

示例
1 创建一个项目,在场景中绘制如下:
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选中Cube,在Inspector面板中勾选Static,这样可以使得Cube参与烘焙。

2 打开菜单栏中Window->Lightmapping选项,会弹出Lightmapping视图。

此时选中场景中的Directional Light,在Lightmapping视图中的Object标签页中会出现对光源的设置。

参数设置如下:
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5 单击Lightmapping视图右下角的Bake Scene,选中Bake Scene映射模式,就开始生成Lightmaps。

前后对比效果如下:
1)烘焙后:
2)烘焙前:

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注:必须将plane 的属性设置为Static ,否则Cube 将不会有阴影显示。

没有将plane 的属性设置为Static ,效果图如下所示:
好了这就是今天的内容,希望对大家有帮助!想获取更多Unity3D 视频教程,请关注我学院网:/。

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