Unity3d讲解(一)
学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作一、介绍Unity3D游戏物理引擎Unity3D游戏物理引擎是一款强大的工具,用于开发2D和3D游戏中的物理模拟和交互效果。
它提供了各种物理特性,如重力、碰撞检测、刚体模拟等,使得游戏开发者可以轻松地创建真实、逼真的物理效果。
二、创建物体和设置物理属性在Unity中,创建物体并设置其物理属性是使用物理引擎的第一步。
通过在场景视图中点击右键,可以选择创建一个新的游戏对象或复制现有的对象。
然后,可以在检查器窗口中调整新创建对象的物理属性。
2.1 设置刚体属性刚体是物理引擎中的基本单元,它具有质量、速度、角度等属性。
在检查器窗口中,选择一个游戏对象,然后点击"Add Component"按钮添加一个Rigidbody组件,即可将刚体属性添加到该物体上。
通过调整质量、重力和碰撞检测等属性,可以控制物体的行为和交互效果。
2.2 设置碰撞体属性碰撞体用于检测物体之间的碰撞。
在检查器窗口中,选择一个游戏对象,点击"Add Component"按钮,并选择"Physics/Collider",即可添加碰撞体组件。
根据具体需求,可以选择合适的碰撞体类型,如Box Collider、Sphere Collider等,并设置碰撞体的大小、形状和碰撞属性等。
三、物理效果的实现通过使用Unity3D游戏物理引擎,可以实现多种常见的物理效果,如重力、力的作用和碰撞反应等。
3.1 重力效果通过将物体的刚体属性设置为受重力影响,可以实现重力效果。
选择一个具有刚体属性的游戏对象,在检查器窗口中勾选"Use Gravity"选项,即可让物体受到场景中的重力影响。
3.2 力的作用通过在脚本中调用刚体的AddForce方法,可以实现对物体施加力的作用。
例如,可以创建一个脚本,在Update函数中添加代码rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force),即可将力施加到物体上,使其沿着正前方移动。
unity3d游戏开发之uv贴图教程 (1)

一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。
用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。
如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。
此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。
更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。
而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。
这个过程包括创建、编辑。
其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。
每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。
通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。
因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。
Unity3D Shader入门指南

当然,因为我本身在Shader开发方面也是一个不折不扣的大菜鸟,本文很多内容也只是在自己的理解加上一些可能不太靠谱的求证和总结。
本文中的示例应该会有更好的方式来实现,因此您是高手并且恰巧路过的话,如果有好的方式来实现某些内容,恳请您不吝留下评论,我会对本文进行不断更新和维护。
一些基本概念Shader和Material如果是进行3D游戏开发的话,想必您对着两个词不会陌生。
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。
绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。
输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。
之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。
所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。
而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
Shader大体上可以分为两类,简单来说∙表面着色器(Surface Shader)- 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。
类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。
∙片段着色器(Fragment Shader)- 可以做的事情更多,但是也比较难写。
使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。
因为是入门文章,所以之后的介绍将主要集中在表面着色器上。
Shader程序的基本结构因为着色器代码可以说专用性非常强,因此人为地规定了它的基本结构。
一个普通的着色器的结构应该是这样的:一段Shader程序的结构首先是一些属性定义,用来指定这段代码将有哪些输入。
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(⼀):认识Mecanim动画系统Mecanim简介Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引⼊的⼀套全新的动画系统,主要提供了下⾯4个⽅⾯的功能:1. 针对⼈形⾓⾊提供⼀套特殊的⼯作流。
2. 动画重定向的能⼒,可以⾮常⽅便的把动画从⼀个⾓⾊模型应⽤到其他⾓⾊模型之上。
3. 提供可视化的Animation编辑器,可以⽅便的创建和预览动画⽚段。
4. 提供可视化的Animator编辑器,可以⽅便的管理多个动画切换的状态。
⼯作流模型的准备Unity不能制作3D模型和进⾏⾻骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进⾏制作,⼀般常⽤的建模软件有下⾯⼏种:3DMaxMayaCinema4DBlenderMixamo当美术制作好了资源以后,我们只需要将这些资源导⼊到Unity3D中使⽤即可。
⾓⾊设置导⼊到Unity3D的资源需要进⾏⼀些简单的设置,主要分为下⾯两种设置:⼈形⾓⾊的设置;通⽤⾓⾊的设置。
让⾓⾊运动通过Unity3D Mecanim提供的各种⼯具对动画进⾏配置,使其可以正常播放,常⽤的Mecanim模块如下:动画剪辑(Animation Clip)动画状态机(State Machines)混合树(Blend Tree)动画参数(Animation Parameters)⽰例学习动画系统需要有具体的动画⽂件及资源,这⾥我们使⽤官⽅提供的⽰例场景,⼤家可以在Unity Asset Store中下载到,地址如下:使⽤Unity5.0虽然Mecanim是4.0推出的系统,但是我还是使⽤Unity5.0来进⾏学习,当然对于Mecanim来说,使⽤4.x还是5.x都不会有太⼤的区别。
unity3d知识点总结

unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。
至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。
Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。
2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。
3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。
4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。
在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。
场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。
二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。
2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。
3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。
unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面在Unity3D中,制作视频播放画面可以通过几个步骤实现。
下面将详细介绍如何使用Unity3D制作视频播放画面。
第一步,准备视频素材。
首先需要准备一个视频文件,可以是mp4、avi、mov等常见的视频格式。
确保视频文件的路径正确,并将视频文件拖入Unity3D项目的Assets文件夹中。
第二步,创建一个新的场景。
在Unity的Hierarchy面板中,右键点击空白处,选择Create Empty创建一个新的空物体。
将其命名为VideoPlayer,并将其位置设置为(0, 0, 0)。
第四步,设置视频播放画面。
在VideoPlayer组件的Inspector面板中,可以设置视频的播放模式、音频输出、循环播放等参数。
可以根据需要进行调整。
第五步,创建一个新的游戏对象。
在Hierarchy面板中,右键点击VideoPlayer物体,选择Create Empty创建一个新的空物体。
将其命名为VideoScreen,并将其位置设置为(0, 0, 0)。
第七步,设置VideoPlayer为RawImage的Texture。
在Inspector 面板中,将VideoPlayer拖拽到RawImage组件的Texture属性上,即可将视频播放画面显示在RawImage上。
第八步,编写脚本控制视频的播放。
创建一个新的C#脚本,命名为VideoController,并将其挂载到VideoPlayer物体上。
在脚本中编写相应的代码,可以使用VideoPlayer组件提供的方法和属性来控制视频的播放、暂停、停止等操作。
unity3d实例教程

unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
unity 3d 入门教程

1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。
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跨平台游戏引擎——Unity3d(一)制作者:止步聆听2014.1.6Unity简介•跨平台游戏引擎(unity中文译为“团结”)–最专业、最稳定、效率最高–支持游戏平台最多•横跨9种游戏平台–Web平台、PC、Mac、iOS、Flash、Android–Xbox 360、PS3、Wii下载•下载网址:/unity/download/点击下载旧版下载下载•最新版为4.3.2,本教程使用4.2.1破解程序许可文件主程序安装•安装主程序:安装–Unity:主程序–Example Project:游戏示例–Unity Development Web Player:Web开发者安装包–MonoDevelop:脚本编辑器,也可以使用Visual Studio安装注意:不要勾选Run Unity 4.2.1f4安装•找到程序安装目录,以及该目录下的Unity.exe,将其重新命名安装•将破解程序Unity.exe复制到程序安装文件夹下•运行拷入的unity.exe程序,注意此时一定要断网,否则会让你在线激活程序,这里我们选择手动激活安装•提示激活,选择“Manual Activation ”•选择许可文件“Load Licens ”激活安装•看到如下信息,激活完成,点击OK即可。
欢迎界面欢迎界面•欢迎界面可在help菜单中找到菜单栏简介•左上方为标题栏和菜单栏–File :“文件”操作–Edit :“编辑”操作–Assets :“资源”–GameObject :“游戏对象”–Component :“组件”–Window :视图–Help :帮助创建新工程•点击“File”—>“New Project”,弹出“Project Wizard”窗口创建新工程•选择“Create New Project”选项卡,设置工程存放位置,选择所需要的资源包,点“Create”按钮,创建自己的工程。
文件位置资源包打开工程•方法一:–点击“File”—>“Open Project”,找到相应的工程文件夹打开工程•方法二:–找到场景(Scence)文件并打开,后缀为.unity(一个游戏工程中可包含多个场景文件,打开任意的场景文件都可以打开整个工程)–一般场景文件默认存在Assets文件夹里保存工程•保存程序时既要保存当前编辑的“Scene”,还要保存整个工程“Project”Unity视图•Unity游戏界面有Scene、Game、Project、Hierarchy和Inspector五大视图Scene(场景)视图Project(工程)视图Unity视图•更改视图布局–一般使用2 by 3布局,可根据自己的习惯设置Unity视图—Scene视图•简介–是场景设计面板–可对游戏物体进行操纵和放置右上方为坐标轴–Unity视图—Scene视图•变换工具栏–“拖动工具”按钮:整体拖动Scene视图,快捷键为Q (注:只有在该按钮未选中时,才能对单个物体进行操作)–“移动工具”按钮:移动模型,快捷键W–“旋转工具”按钮:旋转模型,快捷键E–“缩放工具”按钮:缩放模型,快捷键RUnity视图—Scene视图•常用快捷键(注意视图和物体的区别)–选中“拖动工具”•移动视图:鼠标左键•旋转视图:Alt+鼠标左键•缩放视图:滚动滑轮•模型居中:选中,按F键Unity视图—Game视图•简介–是游戏预览面板•播放控制工具栏–“播放”:即“运行”按钮–“暂停”:即“暂停”游戏,再次按下,可从暂停的地方继续游戏–“单帧”:使得开发者在游戏中一帧一帧的移动,用于调试代码。
Unity视图—Game视图•Game视图中主要按钮介绍–Aspect:显示比例。
其中Free Aspect允许游戏预览面板填满当前窗口所有可用空间。
–Maximize on Play:全屏。
游戏运行中点击该按钮无效。
–Stats:显示“渲染数据”。
只需知道可快速查看游戏帧速率(Frame Per Second,FPS)。
再次单击可隐藏游渲染数据页面。
Unity视图—Game视图•小插曲—某视图全屏(1)鼠标点击该视图,按“空格”,该视图全屏,再次按“空格”,返回之前的布局。
(2)在某视图标签栏右键单击,选择“Maximize”。
注:以上两种方法在游戏运行或停止状态均可使用。
Unity视图—Hierarchy视图•简介–存放各种游戏对象–和Project视图中的游戏资源息息相关–一个游戏项目包含若干场景,一个场景包含若干对象–一个全新的工程创建后,默认会创建一个游戏场景,并将主摄像机添加在该场景中Unity视图—Hierarchy视图•创建游戏对象–左键单击该视图上方的“Create”按钮,出现下拉列表Unity视图—Hierarchy视图–单击“GameObject”—>“CreateOther”,选择相应的物体–单击“GameObject”—>“CreateEmpty”,可生成空游戏对象Unity视图—Hierarchy视图•游戏对象简介–Particle System:粒子效果发射器,处理游戏中所有粒子效果。
例如,雨、雪、子弹和火焰。
–Camera:游戏摄像机。
新场景中,默认创建一个“Main Camera”,可根据需要创建更多摄像机。
–3D Text:3D立体文字。
–Directional Light:定向光源,常用于天空向地面投射的光源。
Unity视图—Hierarchy视图–Point Light:点光源,在小范围使用。
–Spotlight:聚光灯,和上类似,但只照亮一个圆锥区域。
–Area Light:区域光源,可照亮整个选定的区域。
–Cube:立方体。
–Sphere:球体。
–Capsule:胶囊体。
–Cylinder:圆柱体。
–Plane:平面–Terrain:地形。
Unity视图—Project视图•简介–即项目资源面板–存放所有资源文件,如脚本、场景、贴图、音视频、动画、纹理等–工程根目录为Assets–通常定义一个Resources文件夹–各种文件分门别类,养成好习惯Unity视图—Project视图•如何生成脚本、文件夹等资源–点击Project视图左上方“Create”按钮,弹出下拉列表,如左图所示。
–亦可选中相应的文件夹,右键单击,在下拉列表中选择“Create”,如右图所示,所弹出的列表资源和上述方法相同。
Unity视图—Project视图–Folder:创建文件夹。
–Javascript:JavaScript脚本文件。
–C# Script:C#脚本文件。
–Prefab:预设,用于场景中游戏对象的克隆。
–Animation:动画。
Unity视图—Project视图•右键单击某文件夹,会弹出一个下拉列表–Show in Explorer:找到该资源所在的位置–Import New Assets:导入新的资源。
一般情况下,拖拽更省事儿。
–Import Package:导入资源包–Export Package:导出资源包–Refresh:刷新。
Unity视图—Inspector视图•简介–检测面板,可以理解为存放游戏对象属性,展示描述信息的地方。
–以Cube为例介绍Inspector视图Unity视图—Inspector视图•GameObject和Component–GameObject即游戏对象,Component即游戏组件–GameObject如立方体、平面等,Component如Transform组件(控制移动、旋转和缩放)、音频组件等–一个游戏对象可附着多个组件Unity视图—Inspector视图•默认添加的组件–Transform组件•Position:位置•Rotation:旋转•Scale:缩放–Mesh Renderer组件•给游戏对象添加贴图Unity视图—Inspector视图•怎样给游戏对象添加贴图–在Hierarchy视图或Scene视图中选中Cube,将Project视图中的图片直接拖拽到Hierarchy视图或Scene视图的Cube上–找到Inspector视图的Mesh Renderer组件,点击Select,选择图片,包括系统自带的图片材质Unity视图—Inspector视图•小插曲(一)–程序运行期间对游戏对象所做的更改,在程序停止后都恢复到原来的状态•小插曲(二)–整个界面的最下方是错误输出列表–红色字体说明程序出现错误–点击会出现详细的错误信息Unity视图—Inspector视图详细的错误信息错误信息。