Unity3D之调整画质(贴图)质量

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Unity游戏优化与性能测试

Unity游戏优化与性能测试

Unity游戏优化与性能测试在游戏开发过程中,优化和性能测试是非常重要的环节,它们可以极大地提升游戏的质量和用户体验。

Unity作为一款流行的游戏引擎,也提供了一系列的优化工具和性能测试功能,帮助开发者优化游戏性能。

本文将介绍Unity游戏优化的基本概念、常见的优化技术和Unity的性能测试工具。

第一章:游戏优化的基本概念游戏优化是指在游戏开发过程中,通过改进代码、资源的加载和使用等方法,提升游戏的性能,使其更加流畅、稳定。

在进行游戏优化之前,我们首先需要了解一些基本概念。

1.1 帧率和性能帧率是指每秒钟显示的画面数量,通常以“fps”(帧每秒)为单位表示。

高帧率可以使游戏画面更加流畅,但也需要更高的性能支持。

游戏性能则是指游戏在某个特定设备上的表现,包括帧率、内存占用、CPU占用等指标。

1.2 瓶颈和优化目标在游戏优化过程中,我们往往会遇到一些瓶颈,即限制游戏性能提升的因素。

常见的瓶颈包括CPU、GPU、内存、网络等。

优化目标则是通过针对不同瓶颈采取相应的优化策略,提升游戏性能。

第二章:常见的游戏优化技术2.1 资源的压缩与合并资源的压缩可以减小游戏安装包的体积,加快加载速度。

Unity 提供了多种资源压缩格式,可以根据不同平台和设备选择合适的格式。

资源的合并可以减少批次绘制的次数,优化GPU性能。

2.2 代码的优化代码优化是游戏优化的重要一环,它包括但不限于以下几个方面:避免使用过多的循环和条件判断、合理使用对象池、避免频繁的内存分配和释放等。

此外,Unity还提供了Profiler工具,可以帮助开发者找到代码中的性能瓶颈,进行有针对性的优化。

2.3 光照和阴影的优化光照和阴影是游戏画面中常见的效果,但也是消耗性能的主要因素。

在使用光照和阴影时,可以考虑使用动态光照和实时阴影,避免使用过多的静态光照和预计算阴影。

此外,可以合理设置光照的分辨率和影子的精度,以平衡画面效果和性能。

第三章:Unity的性能测试工具3.1 ProfilerProfiler是Unity内置的性能测试工具,可以帮助开发者分析整个游戏的性能情况。

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap)(一) 光照贴图动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。

所以除了能动的角色和物体静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。

强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。

据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。

在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。

支持GI,Skylight,效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。

内置的光照图烘焙工具BeastP场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板:1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在meshimport settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv)2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动和改变并且可以被赋予光照贴图。

3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择ShowResolution).1. 点击 Bake 按钮。

2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角.3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图.Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!(二) LODLOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术。

unity3d游戏开发之uv贴图教程 (1)

unity3d游戏开发之uv贴图教程 (1)

一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。

用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。

本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。

如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。

通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。

重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。

此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。

更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。

而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。

三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。

这个过程包括创建、编辑。

其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。

四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。

每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。

通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。

因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。

3Dmax中贴图调整和材质优化的方法

3Dmax中贴图调整和材质优化的方法

3Dmax中贴图调整和材质优化的方法引言:在3D建模和渲染过程中,贴图调整和材质优化是非常重要的部分。

通过正确地调整贴图和优化材质,可以使模型更加逼真、生动。

本文将详细介绍在3Dmax 中贴图调整和材质优化的方法,包括颜色调整、纹理修改等。

一、贴图调整方法1. 色调/饱和度调整- 在3Dmax中选择要调整的贴图素材,在编辑贴图素材的属性中找到“色调/饱和度”选项。

- 调整“色调”滑块来改变贴图的整体色调。

- 通过调整“饱和度”滑块来增强或减弱贴图的颜色饱和度。

2. 对比度调整- 在贴图的属性中找到“对比度”选项。

- 通过调整“对比度”滑块,可以增加贴图的对比度,使其更加清晰和明亮。

3. 亮度/曝光调整- 在贴图的属性中找到“亮度/曝光”选项。

- 通过调整“亮度”滑块,可以增加或减少贴图的明暗度。

- 如果需要调整整个场景的亮度和曝光,可以在环境设置中进行调整。

二、材质优化方法1. 纹理修改- 在3Dmax中选中要修改的物体,进入材质编辑器。

- 找到“贴图”的选项,并点击“浏览”按钮选择新的纹理贴图。

- 通过调整纹理贴图的参数,如旋转、平铺、偏移等,来优化材质的效果。

2. 撤销和还原- 在材质编辑器中,通过点击“撤销”按钮可以撤销最近的材质编辑操作。

- 点击“还原”按钮可以还原上一次已经撤销的材质编辑操作。

3. 渐变和过渡效果- 在材质编辑器中选择一个物体,进入材质编辑器。

- 在材质编辑器面板中,找到“渐变”或“过渡”选项。

- 通过选择合适的颜色和设置渐变或过渡的参数,可以为物体添加多样化的效果。

4. 材质层叠和混合- 在材质编辑器中,选中一个物体,在材质编辑器面板中找到“图层”选项。

- 点击“添加图层”按钮,可以添加一个新的材质图层。

- 通过调整不同图层的参数和透明度,可以实现多层材质的混合和层叠效果。

总结:在3Dmax中,通过贴图调整和材质优化可以使模型更加逼真、生动。

通过调整贴图的色调、饱和度、对比度、亮度/曝光等参数,可以改变贴图的外观效果。

Unity日常记录-QualitySettings性能设置

Unity日常记录-QualitySettings性能设置

Unity⽇常记录-QualitySettings性能设置unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现设置图形质量的⽔平,⼀般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最⾼质量,因为它会对游戏产⽣有害的影响。

在Edit->Project Settings->Quality设置默认6个等级,也可⾃⾏配置。

根据项⽬的需求,在低端或者⾼端机,选择等级RenderingPixel Light Count 表⽰渲染使⽤的像素灯最⼤数量,如果有更多的光照亮⼀个物体,最暗的⼀个将作为顶点光源被渲染。

设置1即可⾼端机可设置1以上。

Texture Quality 纹理质量有四个选项,分别为FullRes完整分辨率、HalfRes⼆分之⼀分辨率、QuarterRes四分之⼀分辨率、EighthRes⼋分之⼀分辨率,低分辨率纹理的处理开销低,低端机推荐使⽤HalfRes,⾼端机可以选择完整分辨率FullRes。

Anisotropic Textures 各向异性贴图,如果使⽤各向异性贴图这将选项将激活.此选项包括:禁⽤,每张贴图和总是激活。

AntiAliasing 反锯齿,这设置反锯齿的级别,包括:2倍,4倍和8倍多重采样. 级别越⾼锯齿越⼩,吃显存⽽不吃CPUSoft Particles 软粒⼦,粒⼦是否使⽤软融合? 作⽤于粒⼦系统Realtime Reflection Probes 实时反射探头,在游戏期间是否更新反射探头? 作⽤于反射探针ShadowsShadows 阴影类型,禁⽤、硬阴影、硬和软阴影Shadow resolution 阴影分辨率,阴影可被渲染为⼏个不同分辨率:低,中,⾼和⾮常⾼.更⾼分辨率更⾼处理开销(即:会较卡)Shadow Projection 阴影投射这⾥有两种不同的⽅法⽤于投射来⾃⼀个平⾏光的阴影. Close Fit 紧密配合:渲染⾼分辨率阴影但当摄像机移动时它们有时会有轻微的晃动. Stable Fit 稳定配合:渲染低分辨率阴影但它们不会随着摄像机移动⽽出现晃动.Shadow Distance 阴影距离,离摄像机多远内的阴影为可见的.超过此距离的阴影将不会被渲染.Shadow Near Plane Offset 在平⾯附近偏移阴影量默认就⾏Shadow Cascades 阴影串连,影⼦级联的数⽬可以设置为零,⼆或四。

Unity3D游戏开发工具性能评估与bug调试

Unity3D游戏开发工具性能评估与bug调试

Unity3D游戏开发工具性能评估与bug调试Unity3D是一种强大的跨平台游戏开发引擎,它提供了丰富的工具和功能,使得游戏开发变得更加简单和高效。

然而,在大型游戏项目中,性能评估和bug调试是不可忽视的重要环节。

本文将探讨Unity3D的性能评估和bug调试方法,帮助开发者更好地优化游戏性能和解决问题。

首先,我们来讨论Unity3D游戏开发工具中的性能评估方法。

游戏性能是开发者和玩家关注的重点之一,因此,在项目开发的早期阶段就需要进行性能评估。

以下是几种常用的Unity3D性能评估方法:1. 帧率监控:Unity3D中自带了一个帧率监控工具,可以实时监测游戏的帧率。

开发者可以通过该工具分析游戏在不同场景或特定操作下的帧率情况,以评估游戏的性能表现。

2. 内存分析:Unity3D提供了内置的Profiler工具,可以帮助开发者监测游戏的内存使用情况。

通过分析内存占用和垃圾回收情况,开发者可以发现潜在的内存泄漏或性能瓶颈,并采取相应的优化措施。

3. GPUProfiler:这是Unity3D中用于监控图形处理单元(GPU)性能的工具。

通过GPUProfiler,开发者可以检测游戏中的GPU渲染时间和资源使用情况,从而识别并解决可能导致性能问题的图形相关的bug。

在进行性能评估的过程中,开发者应该持续地测试和记录游戏在不同情况下的性能数据,并对结果进行系统性的分析。

准确地评估游戏的性能瓶颈和问题所在,是进一步优化游戏性能的基础。

接下来,我们来探讨Unity3D游戏开发工具中的bug调试方法。

游戏开发过程中难免会遇到各种各样的bug,调试bug是每个开发者都要面对的任务。

以下是几种常用的Unity3D bug调试方法:1. 日志输出:Unity3D提供了日志输出功能,开发者可以在代码中插入调试信息,以实时输出运行时的状态和变量值。

通过仔细分析日志信息,开发者可以快速定位和解决bug。

2. 断点调试:Unity3D支持断点调试,开发者可以在代码中设置断点,以逐行调试程序执行过程。

3Dmax贴图处理技巧:修饰和调整纹理贴图

3Dmax贴图处理技巧:修饰和调整纹理贴图

3Dmax贴图处理技巧:修饰和调整纹理贴图3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,在制作三维场景和模型时,贴图处理技巧是至关重要的一个环节。

本文将详细介绍修饰和调整纹理贴图的步骤和技巧。

一、选择合适的纹理贴图1. 根据场景需要选择相应的纹理贴图,如木材、石头、金属等。

2. 注意纹理贴图的分辨率,较高的分辨率可以获得更细腻的效果。

二、调整纹理贴图的色调和亮度1. 打开3Dmax软件,加载模型并选择要修改的面。

2. 进入材质编辑器界面,找到需要修改的纹理贴图进行调整。

3. 使用色彩校正工具,调整纹理的色调、饱和度和亮度,以匹配场景要求。

三、修饰纹理贴图的细节1. 使用图像编辑软件,对纹理贴图进行修饰,如去除不必要的纹路、增加细节等。

2. 使用刷子工具,手动绘制或修改纹理上的细节,如裂缝、月牙等,以增强真实感。

四、调整纹理贴图的尺寸和重复模式1. 根据模型的大小和比例,调整纹理贴图的尺寸,以确保纹理在模型上不失真。

2. 调整纹理贴图的重复模式,使其在模型表面重复出现时不显得呆板。

五、修改纹理贴图的透明度和反射度1. 对于需要添加透明效果的贴图,可以使用透明度通道来设置材质的透明程度。

2. 对于金属或光泽表面的贴图,可以通过修改反射度和反射贴图来调整材质的反射效果。

六、使用贴图渲染器增强效果1. 导入第三方渲染器,如V-Ray、Arnold等,以获得更高质量的渲染效果。

2. 利用渲染器的材质节点和纹理贴图参数,进行更精确的纹理调整和渲染设置。

七、查看渲染效果并进行修改1. 预览渲染效果,检查纹理贴图是否符合要求。

2. 根据预览效果,如有需要可反复调整纹理的参数,直至达到理想的结果。

总结:通过上述步骤和技巧,你可以对3Dmax中的纹理贴图进行修饰和调整,使得模型更加真实自然。

在每一步的操作中,要根据场景需求灵活运用各种工具和参数,注重细节的处理,并配合渲染器的使用,以达到最佳的渲染效果。

不断地实践和尝试,才能提高对纹理贴图处理的技巧和经验,使得你的建模作品更加出众。

unity3d贴图说明

unity3d贴图说明

Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。

在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。

我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。

01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。

换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。

我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。

上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。

刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。

前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。

可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。

从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。

因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。

通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。

漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。

再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。

凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。

它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。

再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。

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Unity3D之调整画质(贴图)质量
当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。

要改善这一状况实际上很简单。

造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。

注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。

版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。

实现
我们以下列背景图为例(大小为2048*640):
当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果:
可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。

观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:
其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。

根据官网文档的解释,其含义分别如下:
Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。

共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊;
Max Size 导入的纹理的最大尺寸。

因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。

Format 该纹理使用的内部表现格式。

这是在大小和质量之间的权衡。

共有三种格式:
Compressed 压缩的RGB纹理。

这是漫反射贴图最长江的格式。

每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存);
16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。

每个像素占16bits;
Truecolor 真彩。

这是最高的质量。

一张256*256大小的贴图占用256KB (是Compressed的8倍,即每个像素占32bits)。

我们可以从Inspector面板的最下方查看当前纹理的大小、格式和内存占用率。

如下所示,当前纹理大小为1024*320,将占用160KB内存。

如果我们把Filter Mode改为Point,可以看到画面明显变得锐化了。

仔细观察图像中每个物体的边缘,由原来的模糊变为块状化了。

但画质依然不好,可以看出有明显的锯齿。

我们将Filter Mode重新置回Bilinear。

前面提到原图的大小为
2048*640,而默认支持的Max Size是1024,这意味着Unity自动压缩了图片。

我们把Max Size改为2048,并点击Apply后,可以看到画质得到了明显改善,锯齿和模糊都有了变化:
而此时的内存占用也提高到了0.6MB,比之前大了很多:
最后,我们尝试把Format调整为Truecolor。

得到效果如下:
至此,我们可以认为适合该纹理的设置为Filter Mode为Bilinear,Max Size为2048,Format为Compressed。

结束语
上述得到的结果是适合例子中的图片。

在实际应用中,不同的图片要得到最好的效果设置可能不一样。

下面是几点提示:
当Max Size大于图片的实际大小时,仍会使用原图片的大小,所以如果想都使用原图大小,可以直接都设置为4096。

如果游戏中有大量较大的图片的是Truecolor格式,那么会非常影响内存占用率。

所以,当选择Compressed和Truecolor效果基本相同时,尽量选择Compressed。

我们可以为不同的平台设置不同的Max Size和Format。

例如,在Android平台上,由于性能不如IOS,可以选择较低的画质,而在IOS平台上可以设置为最高画质。

文章出处【狗刨学习网】。

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