文明5模组超级大国V4.0正式版说明
文明5——CONQUEROFNEWWORLD剧本图文攻略(一)

⽂明5——CONQUER OF NEW WORLD剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:C O N Q U E R O F N E W W O R L D 选择势⼒:S PA I N难度:I M M O RTA L 1492年,西班⽛帝国彻底驱逐了伊⽐利亚半岛最后的摩尔⼈势⼒,并将法国⼈的势⼒驱逐出了亚平宁半岛。
于是,已经称霸整个西欧的西班⽛将⽬光投向了未知的神秘世界。
当默默⽆名的哥伦布向伊莎贝拉⼀世提出其⼤胆的航⾏计划,卡斯蒂利亚正在与葡萄⽛展开探险竞赛,企图寻找传说中的富庶黄⾦东⽅。
⽽美洲的不经意发现使得西班⽛从此⾛上百年辉煌的“⽇不落帝国”之路 第⼀幕:未知之路 本剧本的胜利条件很简单。
在100回合内探索新⼤陆并且第⼀个达到1000胜利点即判定为胜出⽅ 本剧本的关键⼀点在于要求玩家要以极快的速度取得胜利点,合理选择产出⽅向,快速的建造多个据点;以及完成本剧本设定的特殊积分奖励 本剧本胜出的关键点在于两⼤⽅⾯:⼀个是要⾸先探索到C H I N A,⾸要接触到C H I N A的前三只船只将为所属势⼒带来200,100,50的⾦钱和胜利点 第⼆个就是对于美洲诸多部落国家的宝藏掠夺。
⼀般攻克某势⼒的⾸都和城邦都会得到⼀定数量的财宝;将这些财宝运回你在欧洲的据点可以得到额外的胜利点加成 本剧本唯⼀⽐较⿇烦的是在前期的帆船在整个⼤西洋探索的时候,每个回合会⾃动损失⾎量直⾄毁灭。
⽽且西欧三国在美洲的殖民地需要在P I R AT E科技完成研究后,才能进⾏互相的攻伐 不过对于本剧本⽽⾔,其主要的战⽃还是需要⾯对美洲的⼟著势⼒ 本剧本⼀共有六⼤势⼒。
各个势⼒的基本特征相差还是较⼤的,最容易上⼿的则是西班⽛(⾸先发现奇迹可以得到⾦钱奖励,并且奇迹建筑所有资源加成翻倍) 整个地图是类同于群岛模块以⼤洋为主要分割线的区域性地图。
地图左边是由美洲诸国在各个⼤板块相互割据,右边则是三个西欧国家以⼀城为据点 中间和地图南部则是⼤洋。
文明5——FALLOFROME剧本图文攻略(一)

⽂明5——FALL OF ROME剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:FA L L O F R O M E 势⼒选择: AT T I L A 难度:I M M O RTA L 阿提拉,“上帝之鞭”。
他是古代欧亚⼤陆匈⼈最伟⼤的领袖,西⽅中古史最残暴的怪物,撕扯临终前罗马帝国的众多野蛮⼈中最残忍的⼀位。
阿提拉的伟⼤之处在于,他不仅仅是⼀个同时代的蛮族领袖。
阿提拉仅仅带领他的匈⼈马⼸部队,凭借着⼗余个部落和攻城器械的⽀持,短短⼏⼗年之内就创造了⼀个北⾄波罗的海,西⾄⼤西洋,东⾄⾥海,南则称霸整个巴尔⼲的强⼤帝国,将两⼤罗马帝国彻底蹂躏在脚下,是西⽅中古历史上最伟⼤的征服者之⼀。
下⾯我们来正式开始游戏剧本,AT T I L A的特征为所有陆地单位增加2移动⼒,⾸次夺取城市可获得两个攻城锤的奖励以及牧场+2的额外产量。
这些特性是⽐较符合AT I I L A的游牧种族特性,适合进⾏快速的掠夺式的推进。
在兵种的产出上⾯主要以马⼸和骑马武⼠为主。
本剧本的胜利条件:东罗马帝国,西罗马帝国,波斯萨珊王朝以本势⼒在回合结束所固守的城市点数计算胜利点(萨珊王朝必须保持50%以上的城市持有)。
⽽其余的蛮族势⼒则是以他们所掠夺战略的城市为胜利计算点;⼀些重要的⼤城市(罗马,君⼠坦丁堡)的占领会有相⽐于普通城市更多的胜利点数。
第⼀幕:多瑙河 作为游牧民族来说的话,其主要的资源来源于对于城市的掠夺。
⽽且游牧民族不同于农耕民族,其本⾝的实⼒极其脆弱。
⼀旦主⼒部队受到毁灭性打击基本就是⼀蹶不振 所以在使⽤这样的民族进⾏游戏的时候,⼀定要保存部队的有⽣⼒量。
在⽂明5更是如此,简单说就是要保护有经验的精锐⼒量,⼀旦受损要及时撤回到有利的区域 AT T I L A的+2移动特性是相当不错的种族特性,该特性在平原和罗马帝国的道路⽹络下可以实现快速的运动作战 刚开始的AT I I L A得初始据点AT T I L A'S C O U RT处于远在中亚的区域。
文明5——起始篇

⽂明5——起始篇 起始篇 好了正式开始游戏,如下图。
开始的地点是出于海岸边的。
所以开始之初,我们就要以海权作为主要的城市发展路线。
游戏的主要⼀些信息界⾯如下图的注释。
⾸先你要选择⼀个合适的地点建⽴的城市。
你的S E T T E R附近有⼀个J U G E R作为你的护卫。
每个单位都有其⾃⾝的特殊命令。
通⽤的包括,六⾓格模式移动,休眠,停⽌⾏动,解散该单位 按F10就可进⼊⼤地图模式来观察你附近的所有可见以探索区域的状况。
当然是以六⾓格形式的。
如图,该模式下你可以很直观的看到附近地区的所有信息。
如图,海岸边肯定不是我们最佳的建⽴城市地⽅。
地图的左边有⼀⼤块陆地,将我们的S E T T L E R移动到离海岸三到四个六⾓格的区域。
每个单位通常都可以解散,并且回收⼀部分⾦钱;但是通常都极少;所以⽣产单位的时候⼀定要合理的选择。
将你的S E T T L E R移动到离海岸较远的区域,注意你的J U D G E要保持与S E T T L E R的紧密位置;避免突然出现的蛮族来攻击你的S E T T L E R ⼤部分的⾮定居单位都有⾃动探索技能。
在前期这是⾮常有⽤的技能,如果你有闲置的作战单位就可以开启⾃动探索技能以发现更⼴阔的地域。
守卫技能也是⽐较有⽤的技能。
由于前期你的敌⼈主要都是蛮族。
所以你很多时候都需要在你的唯⼀的城市门⼜放⼏个作战单位来进⾏警戒防御;防⽌他们来摧毁你的城市 选好地点,正式建⽴我们的城市B E I J I N G。
⽩⾊的区域,是你的初始的影响区域,也是你的国⼟。
只有周围的⼀⽚六⾓格。
随着你的城市市民的增多,科技和外交的进步,国⼟会⾃动扩⼤。
只有在你的国⼟范围内的资源,才是你可以利⽤的资源。
所以你的⽩⾊区域越⼤越是好。
如下图,建⽴城市之后你可以看到你的⼀些基础的数据。
此时你发现你的城市会出现红⾊的圆圈.说明在你的城市可攻击的区域范围内有敌⼈出现,点击此红圈则可以⾃动远程攻击敌⼈。
文明5——PARADISEFOUND剧本图文攻略(一)

⽂明5——PARADISE FOUND剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:PA R A D I S E F O U N D选择势⼒:H I VA 难度:I M M O RTA L 第⼀幕:波利尼西亚 PA R A D I S E F O U N D这个剧本难度也是不⼩的,因为这个剧本是以⽂化胜利为条件。
⽽且由于整个剧本的条件设置,使得各个势⼒的发展的速度是⾮常慢的。
⾸先来叙述⼀下本剧本的四个势⼒。
本剧本⽐较好上⼿的两个势⼒是H I VA和S A M O A.H I VA是在你完成A s t r o n o m y研究之后可以得到免费的定居者,⽽S A M O A则是降低势⼒的⾮快乐度 由于本剧本需要⼤量的城市才能达到快速的⽂化积累,⽽⼤量的城市反⽽会增加势⼒的⾮快乐度从⽽降低势⼒的发展程度。
因⽽影响城市扩张和快乐度的H I VA和S A M O A种族特征都是⽐较容易进⾏游戏的 本剧本的胜利条件为最先完成本剧本设定三个新政治体制下的所有分⽀,也就是谁能最快积累最多的⽂化点数解锁所有特性即判定胜利 本剧本的设定地图模块为南太平洋的波利尼西亚区域。
本地图⼤部分的构成是有⼀⾄三个左右的⼩岛所构成,资源贫乏;势⼒城市发展空间⾮常⼩。
由于本剧本的设定以⽂化为主要要素,故前期我们应该以⽂化产出为主。
由于本剧本设定的科技是以远古时代为起始,此时你根本没有任何可⽤于解锁建设的⽂化产出类建筑物 故⼀开始,我们应该主要从地图的遗迹发掘来快速先期获得⽂化资源。
由于本剧本的其他A I势⼒也会同你进⾏科技解锁竞争,⽽且其初始条件根据难度也会有不同的变化 但是总体来说,本剧本的A I对于⽂化的发展速度还是略快于其他剧本的A I得。
故本剧本的⽂化积累速度也是要加快的 本剧本设定了三个新的政体科技树,分别是以加成快乐和产出为主的C E R E M O N Y,以加成⽂化产出的T H E A RT S,以加成部队属性的H O N O R 由于政体解锁是随着解锁的数⽬提升,其需要的⽂化点数也是提升的得。
文明5模组超级大国V4.0正式版说明

文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
文明5_MOD“超级大国”_手册

兼容性和用户友好:本 MOD 的各种调整都是在原版(BNW 144)的 xml 文件基础上进行修改,与其他非修改核心规则的 mod 能够互相兼容, 而且不会拖慢系统速度。由于是 mod 扩展包,没有覆盖原文件导致无法运行的风险。所有参数透明化,如果你觉得本 mod 中的一些设定不合 理,可以自己打开相应 xml 文件进行修改。
全面调整平衡性:彻底消除文明 5 中的鸡肋和万年冷板凳元素,(包括文明特色、政策、奇观、建筑、单位等等。大国固然有大国的优势,但 也会在经济、社会政策、科技发展和维持快乐等方面承受越来越大的压力。即使是前期被压制的弱小国家,也可以通过制定合理的发展策略在 后期迅速崛起。同时鼓励玩家按照客观规律正常的发展国家,各种偏激的不真实的打法受到限制。
征服胜利:征服胜利向来耗时耗力,现在这个状况有所改善,城市整体数量的减少,可堆叠的单位、部队机动性的提高使得战争节奏大为加快, 大图征服胜利也成为一个不错的选择。不过由于早期战争的成本大为提高,因此现在比较适合的方法是前期安心种田,有了雄厚的综合国力基 础,后期一举发力推平 AI。
外交胜利:外交胜利一向非常水,基本就是最后一回合买全地图城邦然后怒宣全世界就可以获胜。现在外交胜利的票数增加了不少,而且东道 主、世界宗教、主流意识的额外票数全部降为 1 票,不买票完全不要指望外交胜利。(目前解放 AI 会加大量好感,基本上只要你解放了一个 AI, 他就会乐意投你票。)
部队维护费更为合理了,早期不会因为缺钱养不起猴子和妹子,到(前期 5 个单位才一金币,而后期一架隐轰 20+维护费),这样更符合现实也给玩家来来更大的挑战,只有富国才能强兵。
MOD安装说明

如果你之前安装了任何版本的SuperPower MOD,请将其彻底删除。
压缩包文件说明:
解压后有4个文件夹
பைடு நூலகம்
DLL - Various Mod Components (v 66):whoward69提供的DLL修改文件,为本mod提供一些特殊功能的基础(如5环工作范围)。
SuperPower Complete Version (v 5) 本Mod主体文件。是包括了原来的四个模块:Super Power Balance, Super Power Buildings,Super Power Units,Super Power Misc的完整内容。
需要等候一段时间,加载完成后点击“单人游戏(Single Player)” ---> “自定义游戏(Custom Game)” ---> 左边的列表中选择 “Super Power Modded Single Player Game”,点击右下方“载入模组(Load Mod)”
说明文件:相关的说明文件,在使用前请务必阅读,大部分日经问题都可以在里面找到答案。
144-276升级补丁:简易的144升级276补丁,不保证100%成功。
安装方法:
将DLL - Various Mod Components (v 66)和SuperPower Complete Version (v 5) 这两个文件夹复制到C:\Users\你的用户名\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS里即完成安装。
系统要求:
不支持也不会再支持XP系统
暂时不支持Mac系统
游戏版本要求:
不兼容XP系统。
模组兼容性说明

InfoAddict :信息达人,显示比游戏自带的排名表详细得多的游戏信息,例如多边外交,各国各项指标的详细产出值。
Quick Turns :AI执行回合时,会自动关闭所有动画,当玩家回合时恢复。可以大大提高过场速度,同时不破坏给玩家的代入感。
以下模组,由于同时修改了相同的游戏主体文件,所以无法也不可能兼容:
为了提高稳定性和防止数据冲突带数据。因此所有添加了新的UA、UB、UU的新文明模组和R.E.D. Modpack如果先于SP加载,则会导致其数据被删除而无法正常使用。(如选择领袖界面无法正常显示)
因为相关代码无法在SP中添加,因此如果这些模组的作者没有添加与SP的兼容性的话,需要玩家自己添加。
<Capital>true</Capital>
<NukeImmune>true</NukeImmune>
<MinAreaSize>-1</MinAreaSize>
<Defense>250</Defense>
<ArtInfoCulturalVariation>true</ArtInfoCulturalVariation>
具体方法是打开你想要加载的相应mod下的.modinfo文件,在其中添加如下代码,将SP设置为参考模组以确保SP是先加载的。
<References>
<Mod id="0e3482c6-f74a-4fca-ab3c-fb97036b08af" minversion="0" maxversion="999" title="Super Power" />
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文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
用户对使用MOD所造成的任何可能出现的情形负全部责任。
由于使用了本MOD而造成的任何财产(物理或数据上的)、人身(心理或健康上的)上的损失,如坏档、跳出、愤怒、疾病等,即使原因确凿是MOD自身的问题所导致,MOD作者不承担任何责任。
3,技术支持:在第一条的基础上,MOD作者不会也没有义务提供及时或有效的技术支持。
MOD作者会根据作品更新进度,提供和更新相应的详细安装和使用说明以及BUG解决方案。
如果你在安装使用时出现任何问题请先阅读相关说明文件。
如果没有解决,你可以在相应平台(论坛、群、私信)咨询作者,但是作者没有义务必须回答你的问题,尤其是你的问题已经出现在FAQ中。
4,下载与传播:你可以在网络上免费下载本MOD,你也可以将本MOD分给任何其他人或者以法律允许的任何形式进行转载,如转发到其他平台。
任何形式的转载均不必通知MOD作者,但是在转载时请保证注明其出处。
同第一条规定,转载本MOD不得从中获取任何经济利益。
5,引用规则:你可以自由地引用本MOD中的任意元素并将其加入你自己的MOD作品,如参数、代码、图像、设定。
引用时,你不需要通知MOD作者,但是在发布时请注明其出处,如果你引用的元素是本MOD引用的他人的元素,那么你只需注明其原作者。
本MOD为个人作品,时间精力有限,各种错误与不平衡之处在所难免。
欢迎各位提出批评建议和报告bug。
我不能让作品完美,但我会努力让它完善。
4.0正式版的新机制:强烈建议你在使用MOD之前先查看一下文明百科内的“游戏概念”中标题为SP MOD:******的内容,里面提供了本MOD的绝大部分的新机制的说明、分析和策略。
一、腐败和边际效率递减的模拟机制:参考文明前代作品,城市的效率会随与首都的直线距离而逐渐减少,以模拟腐败和边际效率递减现象。
(1)市政府与城市产出效率:每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。
市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:1,直辖市政府:与首都距离小于6,完整产出,无维护费,额外+1锤+1科研2,一级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/12,(至少8格,至多12格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2维护费。
如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。
3,二级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/6(至少12格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2维护费。
4,三级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/3(至少24格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2维护费。
5,四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2维护费。
例:标图的长度为80格,那么与首都距离小于6格的是直辖市,6~8格为一级城市(为防止小地图没铺几座城就开始腐败,有至少8格的限制),9~13格为二级城市,14~26格为三级城市,27格以外的一律为四级城市。
极大图的长度为128格,那么直辖市:小于6格。
一级城市:6~12格(为防止大地图没有明显效果,一级城市的范围至多12格)。
二级城市:13~21格。
三级城市:22~42格。
四级城市:43格以外。
关于“市政府”建筑:1,不同等级的市政府有不同的图标和说明文字,你可以在城市建筑列表里找到它(英文版是根据首字母排序的,所以一般都在最上面)2,市政府会在城市建立或吞并后的下一回合自动建立。
3,你可以任意转换傀儡城市和直辖的城市,如果这个城市不属于直辖市(与首都距离小于6格或与首都有道路连接的一级城市)你可以随时卖掉这个城市的市政府,之后这个城市会变成傀儡城市并进入无任何产出的抵抗状态(时间相当于该城市当前人口数值的一半)4,傀儡城市不需要额外的维护费,而且可以提供完整的产能和金钱产出,但是其文化产值、科研产值、食物增长速度-33%。
5,腐败不影响文化产出和食物增长,即使是四级城市,仍能提供完整的文化产出和食物增长速度。
(2)反腐败与提高效率的办法有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。
1,与首都连接:由于MOD中最小城市间距为4格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。
除了完整产出和无维护费,还提供额外+1锤+1科研。
注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。
2,政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。
这个将会在后面政策部分详细讲述。
3,反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。
治安署:1基础维护费,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失。
如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。
警察局(推迟到无线电科技解锁):2基础维护费,城市必须建有治安署,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失,与治安署的效果叠加。
如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。
一旦治安署或警察局发挥了反腐败的作用,那么它需要支付每5人口1金的额外的维护费用。
(这时在它的建筑图标下面会出现一个和它一样的但是显示“反腐败”的建筑图标作为提示)某些政策可以提高治安署或警察局的反腐效果。
4,极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。
5,自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉市政府,让城市变成傀儡城市。
虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。
注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。
(3)其他细节设定和策略1,这个模拟腐败机制对AI无效,因为以AI的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于AI太不公平,高难度AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。
2,由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD中一刀切的爆铺惩罚方法:每座城市造成的红脸由4减少到2,,每5座城市仍会带来额外1红脸。
每人口红脸由1增加至1.2,即每5人口带来额外1红脸新建城市科研惩罚:擂台: 15%->2%极小图:12.5%-2%小图:10% ->2%标图: 7.5%->1.5%大图:7.5%->1%极大图:5%->1%新建城市政策文化惩罚:擂台: 30%->20%极小图:25%->15%小图:25% ->15%标图:20%->10%大图:15%->10%极大图:12.5%->7.5%3,由于城市与首都距离是每回合单独计算的,因此理论上与迁都MOD可以同时使用以便实现国家整体产出优化,但是由于缺乏足够实验数据证明稳定性,这次并没有整合迁都MOD,如果需要,你可以自行下载安装实验。
4,威尼斯的傀儡城市能提供完整的文化产出和食物增长速度,否则老头要哭瞎了。
5,绝大部分情况下,四级城市都会出现在相隔最远的大陆上,因此海外扩张要量力而行。
6,想让遥远的被占领城市达到正常的效率,成本非常之高,因为法院也是按人口数量支付维护费的(3人口1金)。
很多情况下反腐败的金钱消耗会超过腐败导致的金钱损失。
7,在卖掉市政府之前,你可以安排这个城市的建造列表,列表最后放上锤转钱或者锤转科研,这样傀儡城市就会按照你的安排去造东西。
如果你之前没有做任何安排,那么它将什么都不会造。
8,如果你发现某个被占领的傀儡城在乱造东西,你也可以用这个办法让它做你想做的事,但是注意卖掉市政府后会有抵抗时间惩罚。
二、全新的科研烧瓶积累和RA机制重点解决后期科研太快影响游戏体验的问题,彻底终结溢出瓶,同时提高真实性。
感谢@南京晋余提供的原始思路科研与人口总数挂钩是文明5被人诟病的一个机制,普通人口对于国家层次的科研的贡献并没有游戏中的那么大,而且在MOD后期由于人口增长快会导致后期科研过快破坏节奏感。
因此重做了这个机制,科研更多需要靠专家、普及教育建筑以及与其他国家的合作,而不是靠攒人口,由于教育建筑、RA需要大量费用,因此也是变相地向3代4代科研与投资挂钩的机制靠拢。
1,新科研与人口产出机制:每个人口不再提供固定的科研产出。
专家的产出的调整:(1)科学家:作为城市科研产出的主力,起始提供4科研,但是需要1金的科研经费,进入启蒙后,每一个时代科研产出+1,科研经费-1金。
由于科学家专家数量多了,因此每个科学家只能提供2点大科点。
(2)工程师:用钱换产能,起始+3锤,但是需要1金的设备经费,进入启蒙后,每过两个时代锤子产出+1,设备经费-1.(3)商业家:+3金(以后可能会加入商业家自产食物的能力)(4)三种艺术家:+3文化(5)失业市民:不提供任何产出(NEET是对国家没有贡献的)烧掉大科可以立即获得一个免费科技而不再提供一次性的科研产出以防止科研溢出大科坐地的学院改名为“科研中心”,可以提供比以前版本中更多的科研产出2,科研建筑产出调整:图书馆:每2人口+1科研,1基础维护费,需要支付每4人口1金的额外维护费私立学院(新增),哲学解锁,自带3科研和2个科学家槽大学:效果不变,4维护费,本城必须建造私立学院。