交互设计发展史
交互设计风格的发展历史

交互设计风格的发展历史第一章引言交互设计(Interaction Design)作为一门新兴的设计领域,始于上世纪80年代,20世纪末才逐渐被国人所熟知和重视。
随着互联网和移动设备的普及,交互设计已逐渐被广大企业所看重和应用。
本文将从交互设计风格的发展历史出发,探讨其发展历程,以及当前主流的交互设计风格。
第二章交互设计的发展历程2.1 第一代交互设计风格第一代交互设计风格的奠基人为Don Norman,他在1988年发表了《The Psychology of Everyday Things》一书,正式提出了“用户体验”这个概念,并逐渐成为了交互设计的基石。
早期的交互设计风格主要体现在桌面应用软件的设计中,其倡导的设计理念就是让用户通过简单、直接和明确的界面完成操作,例如Windows 95中的“按钮”,这就是第一代交互设计在界面设计上的主要成果。
2.2 第二代交互设计风格随着网络技术的发展,第二代交互设计风格在90年代中期被提出。
在这个阶段,交互设计开始关注用户的在线体验,例如搜索引擎、在线购物网站等。
第二代交互设计将更多的注意力放在用户心理上,例如“可视化反馈”、“决策制定与支持”等用户感知上的问题。
2.3 第三代交互设计风格第三代交互设计风格起源于2000年代后期,面对以Web 2.0为代表的新一代互联网技术的兴起,交互设计也开始对Web应用程序的设计提出了更高的要求。
第三代交互设计主要包含移动互联网的应用和可穿戴设备等,该阶段的交互设计需要根据用户习惯和场景设计,追求更加智能、简单的体验。
第三章当前主流的交互设计风格3.1 扁平化设计风格扁平化设计风格是当前主流的交互设计风格。
扁平化设计简单、干净、直观,在数量和内容上精简,尽量避免过多的视觉控制元素,使UI更加简单、直接、易于操作。
例如微软的Windows 8、苹果的iOS 7、Google的Material Design都采用了扁平化设计风格。
交互艺术的发展历程

交互艺术的发展历程交互艺术的发展历程可以追溯到20世纪中叶,随着电子科技和数字技术的快速发展,艺术家开始将科技与艺术相结合,创造出全新的艺术形式。
交互艺术的核心理念是通过观众与作品之间的互动,创造出丰富、个性化的艺术体验。
20世纪60年代至70年代出现了早期的交互艺术作品,艺术家们开始使用计算机和电子设备来创作艺术作品。
其中一位重要的艺术家是美国艺术家诺曼·怀特,他通过使用计算机生成图像和音乐来实现观众与作品的互动。
80年代,随着个人电脑的出现,交互艺术开始进入一个新的阶段。
艺术家们开始利用计算机的图形处理和互动界面来创作作品。
此时期的代表性艺术家有美国的洛伦斯·维纳和奥地利的平顶山·扎布洛维茨。
他们创作的作品多涉及游戏、虚拟现实和数字艺术等领域。
90年代,随着互联网的普及,交互艺术得到了更广泛的传播和发展。
艺术家们开始设计在线互动作品,通过网页和社交媒体等平台与观众互动。
著名的交互艺术家包括英国的朱莉·霍尔和美国的雷法·埃兰姆,他们的作品通过网络技术的应用,实现了观众与作品之间的实时互动。
21世纪以来,随着移动设备的普及和物联网技术的发展,交互艺术进入了一个全新的时代。
艺术家们开始运用可穿戴设备、虚拟现实和增强现实等技术,创造出更具沉浸感和参与感的作品。
例如,艺术家西格尔·埃斯门利塔在其作品中利用传感器和虚拟现实技术,使观众能够在虚拟世界中与艺术互动。
交互艺术的发展历程展示了科技与艺术密不可分的关系。
它挑战了传统艺术的观看方式,使观众成为艺术创作者的一部分。
随着技术的不断进步,交互艺术将继续以创新的方式拓展我们对艺术的理解和体验。
交互设计发展史

交互设计发展史交互设计发展概况交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写IxD 或者IaD), 是定义、设计人造系统的行为的设计领域。
人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。
同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。
交互设计还涉及到多个学科,以及和多交互设计交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。
它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。
它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法领域多背景人员的沟通。
1959 年,美国学者B.Shackel 提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》1960 年,LikliderJCK 首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点1969 年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMM)S ”创刊。
奠基期(1970 年-1979 年)从1970 年到1973 年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著1970 年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心, 另一个是美国Xerox 公司的PaloAlto 研究中心发展期(1980年-1995 年)理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。
“人机界面”一词被“人机交互”所取代。
HCI中的“ I”,也由“ In terface (界面/接口)”变成了“ Interaction (交互)”。
ui设计的发展历程

ui设计的发展历程
1.早期UI设计:早期的UI设计主要关注用户界面的易用性和
可视化效果。
这些设计师通常会使用简单的颜色、字体和布局来创建用户界面,以尽可能地减少用户的认知负荷并帮助用户完成任务。
2.响应式设计:随着移动设备的普及,UI设计逐渐开始关注
跨平台和响应式设计。
这种设计方法旨在确保用户界面在不同的屏幕尺寸和设备上都能够自适应,并提供一致的用户体验。
3.平面设计:平面设计是一种简化的设计风格,它强调简洁、
明确和现代感。
通过使用简单的形状、明亮的颜色和大量的空白间隙,平面设计使用户界面看起来更加清晰和易于理解。
4.材料设计:材料设计是由谷歌公司推出的一种设计规范,旨
在为移动和网络应用程序创建一致和直观的用户界面。
材料设计的特点是运用现实世界的物理特性,如阴影、层次和运动,以增强用户界面的真实感和可视化效果。
5.交互设计:随着用户对数字产品的期望越来越高,交互设计
开始成为UI设计的重要组成部分。
交互设计关注用户与界面
的互动方式,并通过合适的动画、过渡和反馈来提升用户体验。
6.数据驱动设计:数据驱动设计是一种以数据为基础的UI设
计方法。
通过分析用户数据和行为,设计师可以更好地了解用户需求和偏好,并根据这些信息进行界面设计和优化。
7.全息设计:全息设计是一种使用增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的设计方法。
通过将数字内容与现实世界相结合,全息设计可以提供更加身临其境的用户体验,并为用户提供与界面进行更直接、更沉浸式的互动。
交互设计课件

06
交互设计的未来发展趋势 与挑战
未来发展趋势分析
智能化发展
随着人工智能、机器学习等技术 的不断发展,交互设计将更加智 能化,能够更好地理解用户需求 ,提供更加个性化和精准的服务 。
多元化发展
交互设计将更加注重多元化发展 ,包括设计风格、交互方式、用 户体验等方面的多元化,以满足 不同用户的需求。
能穿戴设备等领域。
公共服务
交互设计还应用于公共服务领 域,如公共交通、医疗等,提
高服务质量和效率。
02
交互设计的基本原则
用户友好性原则
简洁明了
设计应简洁明了,避免过多的视觉元素和干扰 信息。
易于理解
设计应易于理解,用户能够快速掌握操作方法 。
自定义功能
提供用户自定义功能,以满足不同用户的需求。
可用性原则
,提高访问速度。
03
缓存技术
利用缓存技术减少重复加载相同内容的时间,提高页面响应速度。
提供良好的反馈机制,增强用户信心
01
进度条和加载动画
在等待过程中显示进度条或加载 动画,使用户了解当前操作状态 。
02
错误提示和解决方 案
当出现错误时,提供清晰、友好 的错误提示,并提供解决方案或 建议。
03
操作结果反馈
社交化发展
社交媒体和社交网络的普及,使 得交互设计将更加注重社交化发 展,能够更好地与用户进行互动 和交流。
面临的挑战与问题探讨
技术挑战
随着技术的不断发展,交互设计需要不断跟 进新技术,以保持其竞争力和创新性。
用户体验挑战
随着用户对体验的要求不断提高,交互设计需要更 加注重用户体验,以提高用户满意度和忠诚度。
人机交互技术的历史是什么?

人机交互技术的历史是什么?人机交互技术作为一门综合跨学科的研究领域,早在上世纪50年代就已经诞生了。
它的演进历程和背景可以大致分为以下几个时期:1、科学革命和电子计算机革命时期(1940~1960年)人机交互技术的发展历史可以从科学革命开始追溯。
十九世纪末到20世纪初,一系列科学发现和进步,如物理学、数学、自动控制、计算机科学等,为人机交互技术的发展营造了必要的科学和技术背景。
1945年,随着ENIAC的诞生,开启了电子计算机时代的序幕,为人机交互技术发展奠定了基础。
2、操作系统和图形用户界面时期(1960~1980年)1960年,美国IBM计算机公司发布了“文件系统”程序,这是世界上第一个操作系统,标志着用户对计算机的控制方式从硬件到软件的转换。
在随后的20年间,随着动态内存管理、窗口式界面等技术的发展,人机交互技术也迎来了发展的黄金期。
3、多媒体技术时期(1980~2010年)到了1980年,计算机硬件技术的发展速度大大加快,多媒体技术开始一步步向计算机世界融入,人机交互技术也进入了以多媒体技术为特征的新阶段。
1983年,苹果公司推出了开创性的Macintosh系统,引入了可视的图像式界面,传统的窗口式界面显得比较局限,这是带动人机交互技术发展的关键时刻。
4、虚拟现实技术时期(1990~至今)20世纪90年代,随着计算机硬件及网络技术的飞速发展,虚拟现实技术也开始逐渐成熟,这一时代人机交互技术又进行了一次跨越性的发展。
虚拟现实技术不仅可以实现多个用户之间的协同工作,更可以提供各种虚拟交互体验,如虚拟眼镜、数字助手等,使人机交互技术又上一个台阶。
从上述发展历程可以看出,人机交互技术虽然历史相对较短,但它发展速度非常快,也在不断的演进和更新。
随着现代科技的不断深化,未来人机交互技术肯定会更加精彩。
人机交互设计的发展历程

人机交互设计的发展历程近年来随着数字技术的迅速发展,人机交互设计成为了一个备受关注的领域。
作为一门学科,它致力于解决人类与电脑等数字设备的交互问题。
在过去的几十年里,人机交互设计不断演变发展,经历了许多里程碑式的事件和新技术的出现。
本文将通过回顾人机交互设计领域的发展历程,来探究其发展趋势和未来发展方向。
1. 早期人机交互设计20世纪50年代末期和60年代初,电脑出现了。
那时的电脑看起来十分笨重,界面也十分简陋,需要使用被称为“打孔卡片”的特殊设备进行操作。
这种设备只能输入一些简单的指令,而且完全无法显示图像。
这样一种不友好的交互方式不仅十分低效,而且容易犯错,严重影响了工作效率。
1960年代,人们开始关注人机交互方式的友好程度。
第一款可以使用鼠标的计算机系统Xerox Alto于1973年推出。
尽管这款系统宣布了“图形用户界面”的到来,但是由于其售价过高,只有极少数的用户使用它。
不过,Xerox Alto为后来的人机交互设计提供了灵感。
2. 历史性的Windows 操作系统1983年,Microsoft发布了第一款Windows 操作系统。
这是一个转折点,标志着人机交互设计的重大进步。
Windows引入的基于图形的用户界面极大地简化了用户的操作,将鼠标、窗口和菜单等元素引入了计算机界面。
这导致许多其他公司开始研发出自己的基于Windows的软件。
这也让计算机成为了一项非常流行的产品。
随着Windows操作系统的成功,有不少公司开始致力于改进人机交互设计。
这些设计在许多领域大有裨益,如游戏、视频、动画等。
在这个领域的竞争中,Apple Inc.于1984年发布第一台Macintosh计算机,苹果公司开始广泛使用基于图形的用户界面。
3. 移动设备:手机和平板电脑1993年,IBM公司发布了第一个可携式计算机,被称为“先驱”。
它是移动设备市场的首个参与者,引领着移动设备的发展方向。
2007年苹果公司发布iPhone,成为了另一个里程碑,颠覆了人们对手机的观念,而iPad、Kindle等平板电脑也成为了众多移动设备中的一员。
交互设计的前世今生:了解其产生与发展

第一阶段:命令行界面(CLI)如果你现在打开电脑,出现了下面这样的画面,你一定觉得绝逼是电脑坏了。
但是六七十年代的人们打开电脑之后的界面就是这样的,这就是人机交互的第一个阶段:命令行界面。
这个阶段唯一的交互设备是从打字机演化而来的键盘,相对电脑执行操作,只有输入相应的命令,电脑根据接收到的命令反馈结果到显示器,完成交互过程。
CLI最大的弊端就是需要用户记住各类命令行,增加了用户的记忆负担,要知道人类创造工具可是为了让自己能够更懒一点。
随着时间的推移和技术的发展,CLI的交互形式逐渐退出了主流,GUI登上了历史的舞台。
但是要注意的时CLI并没有完全消亡,它在小众领域依然拥有强大的生命力。
最典型的就是程序员写代码的过程,便是使用命令行界面和电脑交互。
CLI界面第二阶段:图形用户界面(GUI)1979年乔布斯参观Xerox(施乐公司)的Alto电脑以及执行在该系统上的软件,乔帮主被其深深吸引,意识到这才是人机交互的未来。
施乐公司的Alto电脑将鼠标作为指点输入设备,操作系统使用的是图形用户界面。
回到苹果后,乔帮主招兵买马(其实就是挖施乐的墙角,哈~),并于1983年推出带有鼠标的LISA电脑,第二年推出升级产品Macintosh,这两款电脑可以说是电脑发展史上的里程碑,将新的交互设备鼠标和图形用户界面带到了普通消费者的面前。
CLI阶段电脑还只是在小众领域使用,LISA及Macintosh之后,电脑慢慢进入了大众的消费市场,GUI可以说是功不可没。
mac电脑的GUI界面第三阶段:自然用户界面(NUI)不管是CLI还是GUI都要求用户必须学习软件开发者预先设置好的操作(GUI比CLI的学习成本更低),而NUI只需要用户用最自然的方式(语音、面部表情、动作手势、移动身体、旋转头部…)和计算机交流,从而摆脱键盘、鼠标。
目前我用的最多的NUI的交互形式是苹果的Siri,通过“嘿,Siri”唤醒她,然后可以用语音交流,完成诸如:向张三发送今晚八点一起吃饭的短信;今天天气如何;打开WiFi;设置闹钟……如果想进一步操作还是得回到触摸手势。
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交互设计发展史交互设计发展概况交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。
人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。
同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。
交互设计还涉及到多个学科,以及和多交互设计交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。
它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。
它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法领域多背景人员的沟通。
1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
奠基期(1970年-1979年)从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心发展期(1980年-1995年)理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。
“人机界面”一词被“人机交互”所取代。
HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。
交互设计是一门特别关注以下内容的学科:交互设计1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种交互设计产品等问题的见解。
2、尊重用户及其目标。
3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。
随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。
当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。
当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十交互设计世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。
交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)交互:提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。
来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。
让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。
”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
可用性:可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。
也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。
也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
设计流程1、分析阶段需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。
如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。
因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。
这就是所谓三人行必有我师的意思。
每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。
当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)2、设计阶段设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。
面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。
面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。
面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
输入物:交互文档(高保真原型)输出物:设计终稿(所有的设计稿)3、配合UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。
配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
输入物:设计终稿输出物:设计修改稿(设计稿切片)4、验证产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。
都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
输入物:产品输出物:产品(面向用户最终版本)产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。
UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。
每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。
设计规范当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。
这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。
页面规范页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:1.标题规范用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。
2.新窗口链接规范用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。
3.图片规范用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。
信息规范交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:1.预先信息提示所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。
a.表单提交类表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。
(如密码要多少多少位。
搜索框鼓励输入什么内容。
)b.谨慎类操作一个操作对用户来说需要慎重操作的。
如扣除金币等。
需要预先提示。
(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够等等。
) c.差异化规则当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。
或者给出帮助链接。
2、操作信息提示所有交互进行中需要提供操作相关的提示。
a.操作确认提示一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。
b.操作错误提示当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。
(如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交)3、结果信息提示交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示。
a.查询类结果任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。
b.保存类结果一个表单是用户提交保存数据的。
如设置个人资料。
提交保存后需要给出提示。
成功绿色、失败红色、普通灰色。
c.附加类结果一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。
提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。
(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)控件规范当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通。