卷积混响和算法混响的特点
各种混响效果器的操作特点

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Sonic Foundry Reverb
• 它也是象 Timeworks ReverbX 一样内置了一些简 易 IR ,但是分成早反射和后面的混响两个部份, 分别在这里切换
• Time 就是 Decay time(混响时间)
Ultrafunk fx:Reverb
• 这个效果器最特殊的 • 地方就是它可以分别 • 设置高低频的混响时 • 间,同时这里还可以 • 设置从哪个频率开始 • 高频衰弱。
wrb 4080L
各种混响效果器的操作特点
接下来就来讲讲他们各自的一些不 同于其他效果器的操作。
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Waves - Renaissance Reverb
• Waves 公司的“文艺复兴”混响器。
• 它内置了大约几十个简易的脉冲序列(也 就是所谓“算法”),通过 Reverb type 和 Decorrelation 来进行切换
• 就列举这么多。最后给大家一个建议,使 用的时候要多借鉴厂家提供的预置参数, 但是在借鉴的基础上,你必须要知道怎么 去调,怎样调会有怎样的声音,而不是一 味地照搬别人的数据。
• 这是一个非常简单的模拟混响,不能用来伪造真实效果,但是可以用在音乐制作中。 • 这个混响器没有 diffusion 参数。也许它把 diffusion 特性融合在了 Room Size 参数中。 • Damping 也就是设置从哪个频率开始高频减弱。 • 另外这里的 Colour ,也就是前面两节课我说过的高低频截止,也可以说是 all pass
混响音效解释

混响⾳效解释1.1混响的作⽤与基本原理混响器即是⼈为地给声⾳加上混响的效果。
这样通过改变场景的混响时间,可以对⽐较“⼲”的信号进⾏再加⼯,增加空间感,提⾼声⾳的丰满度,同时可以制造⼀些特殊的声⾳效果,如回声等,通过改变混响声和直达声的⽐例,还可以体现声⾳的远近感和空间感。
下图⼀直观的解释了混响的简单原理。
为了研究的⽅便,声学上把混响分为⼏个部份,规定了⼀些习惯⽤语。
混响的第⼀个声⾳也就是直达声(Direct sound),也就是源声⾳,在效果器⾥叫做 dry out (⼲声输出),随后的⼏个明显的相隔⽐较开的声⾳叫做“早反射声”(Early reflectedsounds),它们都是只经过⼏次反射就到达了的声⾳,声⾳⽐较⼤,⽐较明显,它们特别能够反映空间中的源声⾳、⽿朵及墙壁之间的距离关系。
后⾯的⼀堆连绵不绝的声⾳叫做 reverberation。
图五中,⽼师在讲台上讲课,学⽣在座位上听到的声⾳除了直接到达的声⾳(DIRETO)外,还有R1.R2.R3.R4等等这些反射声。
可以看见不同的反射声达到⼈⽿的时间有着不同的延迟。
所有这些声⾳的叠加才是⼈⽿听到的最终声⾳。
然⽽实际上,这些反射声是⽆穷尽的,这样我们似乎就没办法得到混响声了。
然⽽如果我们假定源声⾳是⼀个脉冲,得到结果如图⼆。
图⼀图⼆得到的是⼀串简单的脉冲序列。
这个混响特征是⽤脉冲得到的,声学上我们叫做Impulse Response脉冲反应,简称IR。
经过混响的声⾳即可看作源声⾳与IR的卷积得到的结果。
依据IR的来源不同,混响效果器,象合成器⼀样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。
1.2 混响分类(⼀)采样 IR 混响Sony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。
软件的采样混响效果器有著名的 SonicFoundry 的 Acoustic Mirror ,还有Samplitude 的 Room Simulator 。
采样混响的 IR ,全部是真实采样得来的 wave ⽂件。
混响 声学特性

(reverberation)混响时间的长短就是音乐厅、剧院、礼堂等建筑物的重要声学特性。
声波遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。
混响的要求声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每反射一次都要被障碍物吸收一些。
这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射与吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后还有若干个声波混合持续一段时间。
这种现象叫做混响,这段时间叫做混响时间。
对讲演厅来说,混响时间不能太长.我们平时讲话,每秒钟大约发出2~3个单字,假定发出两个单字“物理”,设想混响时间就是3秒,那么,在发出“物”字的声音之后,虽然声强逐渐减弱,但还要持续一段时间(3秒),在发出“理”字的声音的时刻,“物”字的声强还相当大。
因而两个单字的声音混在一起,什么也听不清楚了。
但就是,混响时间也不能太短,太短则响度不够,也听不清楚。
因此需要选择一个最佳混响时间.北京科学会堂有一个学术报告厅,混响时间为1秒。
不同用途的厅堂,最佳混响时间也不相同,一般来说,音乐厅与剧场的最佳混响时间比讲演厅要长些,而且因情况不同而不同。
轻音乐要求节奏鲜明,混响时间要短些,交响乐的混响时间可以长些。
难于听懂的剧种如昆曲之类,混响时间一长,就更难于听懂、节奏较慢而偏于抒情的剧种,混响时间则可以长些。
总之,要有一定的、恰当的混响时间,才能把演奏与演唱的感情色彩表现出来,收到应有的艺术效果。
北京“首都剧场”的混响时间,坐满观众时为1、36秒,空的时候就是3、3秒。
这就是因为满座时,吸收声音的物体多了,所以混响时间缩短,上面所说的最佳混响时间就是指满座时的混响时间。
高级的音乐厅或剧场,为了满足不同的要求,需要人工调节混响时间.其中一种办法就是改变厅堂的吸声情况。
在厅堂内安装一组可以转动的圆柱体,柱面的一半就是反射面,反射强、吸收少;另一半就是吸声面,反射弱、吸收多.把反射面转到厅堂的内表面,混响时间就变长;反之,把吸收面转到厅堂的内表面,混响时间就变短。
混响特征和各种参数

混响大法(四)混响特征和各种参数为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。
混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。
后面的一堆连绵不绝的声音叫做reverberation 。
再给一张图看看:大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
-------------------------------------------------------------------------------- (一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。
不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长…… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。
其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。
例如波士顿音乐厅的混响时间是1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是1.7 秒,维也纳音乐厅是2.05 秒。
这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间打开页面-------------------------------------------------------------------------------- (二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。
计算机音频处理的混响和音频合成技术

计算机音频处理的混响和音频合成技术混响和音频合成是计算机音频处理中的重要技术,可以为音频增添环境氛围和创造出新的声音。
本文将介绍混响和音频合成的原理、常见方法以及应用领域。
一、混响技术混响是通过模拟和合成各种房间环境的声学特性,使得音频在播放过程中获得类似于真实环境的回声效果。
混响技术可以广泛应用于音乐制作、广播、电影等领域,为声音增加立体感和空间感。
1.1 混响原理混响的产生源于声波在各种环境中的传播和反射。
当声源在房间内发出声音时,声波会在墙壁、地板和天花板等物体表面发生反射,形成回声。
这些反射经过多次传播和衰减后,形成了混响效果。
混响的特点主要包括混响时间、混响强度和混响频谱等。
1.2 混响方法在计算机音频处理中,常用的混响方法包括基于物理模型的混响算法和基于卷积的混响算法。
基于物理模型的混响算法通过仿真声波在不同空间环境中的传播过程,计算反射和吸收效果,从而生成混响效果。
这种方法需要对声波、各种物体的物理特性进行建模和计算,因此计算复杂度较高。
基于卷积的混响算法则是利用预先录制的真实房间反射响应(IR)文件,通过卷积将录制的声音与IR文件进行叠加,实现混响效果。
这种方法计算简单且效果更真实,因此被广泛应用。
二、音频合成技术音频合成是指将人声或乐器演奏等音频片段通过算法和模型转换成新的声音。
音频合成技术可以创造出虚拟乐器、特殊音效等多样化的音频内容,拓展音乐制作和声音设计的创作空间。
2.1 音频合成原理音频合成的原理是根据人类的听觉机制和声音产生的物理特性来模拟和生成声音。
音频合成可以基于物理模型、采样模型和统计模型等方法进行。
基于物理模型的音频合成采用物理方程和模型来计算声波的特性,模拟乐器演奏和声音发声过程,生成音频信号。
基于采样模型的音频合成从预先录制的实际乐器声音中提取关键特征,如音高、音色等,通过对这些特征进行处理和组合,生成合成音。
基于统计模型的音频合成则利用机器学习和深度学习等算法,分析大量的音频数据,并通过模型学习和预测声音的特征,实现音频的合成和生成。
语音信号处理中的混响算法研究

语音信号处理中的混响算法研究随着数字信号处理技术的不断发展,语音信号处理已经成为了一个非常重要的领域。
在实际应用中,我们经常需要对语音信号进行处理,例如语音识别、语音合成、语音压缩等等。
其中,混响算法是语音信号处理的一个重要组成部分。
一、混响算法的概述混响是指当声波在一个空间内传播时,与环境内的物体和表面发生多次反射、散射、折射等作用而产生的结果。
混响在语音信号处理中指的是模拟连续声波在室内的反射、延时和衰减现象,会使得语音信号的清晰度降低,增加噪声和回声,影响人们对语音信息的理解。
混响算法的主要功能是模拟室内环境下声波的反射、折射和散射,将这些反射信号(也称为多普勒效应)加到语音信号中,从而让语音信号听起来更加自然。
混响算法的实现方式包括基于物理原理的方法和基于数据统计的机器学习方法。
当前,混响算法已经在语音信号处理的许多方面得到了广泛的应用。
二、混响算法的实现方法1、基于物理原理的混响算法这种方法是基于声学物理原理开发的,主要是基于声波的直接路径、反射和散射过程进行建模。
该算法采用的数学模型是传统的物理声学模型,基于正弦波的模拟,相对于机器学习方法,这种方法更加精确,但是也更加复杂。
这种方法的主要优点是可以精确模拟混响的物理过程,可以针对特定的听音环境进行优化。
但是,该方法需要对空气、水、声源和反射体等因素进行良好的建模,这就需要采用更加复杂的理论模型。
2、基于数据统计的混响算法这种方法是基于数据统计和机器学习算法开发的。
通过对大量的语音数据进行学习和分类,就可以建立混响模型,最终生成混响算法。
这种方法的主要优点是可以直接根据语音数据生成混响算法,并且算法的优化更加方便。
但是,该方法的主要缺点是无法精确模拟混响的物理过程,而且需要大量的训练数据和算法的优化才能得到好的效果。
三、混响算法在语音信号处理中的应用混响算法在语音信号处理中可以用于语音增强、语音合成、语音识别等领域。
1、语音增强在复杂环境下,语音信号往往受到噪声和回声的干扰,影响人们对语音信息的理解。
音频制作基础——Audition音频信号效果处理(1)

⾳频制作基础——Audition⾳频信号效果处理(1)
Audition⾳频信号效果处理
⼀、关于⾳频信号效果处理
1、Audition提供数量众多的、⽤途⼴泛的效果。
⼤多数可在“波形编辑器”和“多轨编辑器”中使⽤,也有少部分只适⽤于“波形编辑器”。
2、⾳频信号效果处理对⾳质会有所损失。
3、加载效果的三种⽅式:
(1)效果组
(2)“效果”菜单
(3)“收藏夹”菜单
⼆、使⽤效果组
1、插槽(16个)串联性质
2、电平表
素材练习:《⿎110》
3、移除/编辑/更换效果
4、增益配置效果
有时候串联多个效果会导致某种程度的频率“叠加”,可能使得电平值超出允许限值。
5、⼲声/湿声混合
⼲声:未经处理的信号
湿声:添加效果的信号
6、应⽤效果
三、使⽤“效果”菜单
通过这种⽅式,⼀次只能使⽤⼀种效果。
与效果组不同,此处的编辑操作具有破坏性。
1、反相、反向、静⾳效果
2、多普勒换挡器效果
素材练习:《唱诗班》
3、伸缩与变调效果
“保持语⾳特性”
4、混响效果
混响将声学空间传播特性赋予⾳频,有卷积混响和算法混响两种混响处理⽅式。
混响基础知识

混响基础知识(一)真实世界中的混响声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。
如图一:图一在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。
所以就没有混响。
另一个没有混响的地方就是声学实验室。
声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。
为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。
声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。
录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。
录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。
在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。
看图二:图二在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是这样,如图三:图三是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。
如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。
闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。
甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。
这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。
你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。
一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。
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卷积混响和算法混响的特点
1. 卷积混响(Convolution Reverb)
卷积混响是通过对音频信号进行空间反射模拟而实现的。
这种方法首先需要获取一个空间的冲激响应(Impulse Response),它记录了声音在该空间中传播所经历的各种反射和传播衰减过程。
通常,这个冲激响应可以通过将一个短的宽带信号播放到空间中并记录其响应来获取。
然后,将音频信号与冲激响应进行卷积运算,从而将真实声音与模拟的空间反射结合起来。
卷积混响的特点包括:
(1)模拟真实空间:卷积混响可以非常准确地模拟真实环境的空间反射特性,因为冲激响应是通过实际测量获得的。
(2)逼真的空间感:卷积混响可以在保持原始声音特性的同时,为音频信号增加自然的空间感,使声音似乎来自于特定的空间和位置。
(3)计算复杂度较高:由于需要进行卷积运算,卷积混响的计算复杂度较高,因此需要较强的计算能力。
2. 算法混响(Algorithm Reverb)
算法混响是通过数学模型来模拟混响效果的。
这种方法使用一组数学算法,通过模拟声音的传播和反射过程,为音频信号添加混响效果。
与卷积混响不同,算法混响不需要真实空间的冲激响应,而是使用一些预设的参数和模型来生成混响效果。
算法混响的特点包括:
(1)灵活的控制:算法混响可以根据用户需求进行灵活的参数调节,以获得不同的混响效果。
用户可以通过调整模型参数来改变混响的房间大小、反射时间和强度等。
(2)计算效率高:相比卷积混响,算法混响的计算复杂度较低,因此可以在计算资源有限的情况下实时处理音频信号。
(3)可塑性较强:算法混响可以生成各种不同的混响效果,从自然的室内空间到特殊的环境效果,如大教堂、山洞等。
总结起来,卷积混响和算法混响都是常用的音频混响方法。
卷积混响通过实际空间冲激响应的卷积运算来模拟真实空间,具有模拟真实性和逼真的空间感。
算法混响则是通过数学模型来生成混响效果,具有灵活的控制和较高的计算效率。
选择哪种混响方法取决于具体需求和资源限制,但一般来说,卷积混响适用于需要高度真实性和自然感的场景,而算法混响适用于需要灵活控制和低延迟处理的场景。