创建型设计模式 培训(英文)
创成式外形设计----catia官方英文培训教程

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p.65 p.71 p.79 p.85 p.92
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Creating Outer Part
3
Creating Inner Part
4
Creating Reinforcement Part
5
Style Modifications Manage Update Failures
Copyright DASSAULT SYSTEMES 2002
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Practice in the context of the B-Pillar
Copyright DASSAULT SYSTEMES 2002 11
Do It Yourself…(1/7) : Publishing the input data
Part used: BPILLAR1_STYLE.CATPart
The OpenBody.1 contains the input styling data. You are going to publish these elements
The copied elements are inserted in the Part Mating inside a new open body called External References
•
Now you can hide the Part Style Input and work in the Part Mating with the copied elements.
6.创建型设计模式吴粉侠

public interface IBusinessCar { void run(); public interface ISportCar { void run(); } public class BMWBusinessCar : IBusinessCar { public void run() { Console.WriteLine("BMWCar run"); } } public class BenzBusinessCar : IBusinessCar { public void run() { Console.WriteLine("BenzBusinessCar run "); } } public class BMWSportCar:ISportCar { public void run() { Console.WriteLine("BMWSportCar run"); } } public class BenzSportCar:ISportCar { public void run() {Console.WriteLine("BenzSportCar run"); } } public interface IDriver { IBusinessCar BusinessCarDriver(); ISportCar SportCarDriver(); }
Client
Factory 类模型
RequiredClass
«create object»
MyClass createObjectOfRequiredClass( ): RequiredClass
Factory design pattern
设计目标:
chapter02GoF设计模式创建型模式

为什么学习创建型模式
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提高代码的可维护性和可扩展性
通过合理地使用创建型模式,可以减少代码的耦 合度,使代码更加模块化,便于维护和扩展。
解决常见的设计问题
创建型模式针对常见的设计问题提供了解决方案, 如单例模式解决全局唯一实例的问题,工厂模式 解决对象创建的问题等。
提高设计能力
掌握创建型模式有助于提高软件设计能力,使设 计更加符合面向对象的设计原则,如开闭原则、 单一职责原则等。
ABCD
抽象工厂模式
提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族, 而不需要明确指定具体类。
建造者模式
通过提供一系列的步骤来构建一个复杂的对象, 使得对象的创建更加灵活和可复用。
适用场景
需要创建大量相似对象时,可以通过创建型模式 来提高代码的复用性和可维护性。
当对象的创建逻辑复杂且容易出错时,使用创建 型模式可以降低错误率并提高代码的可读性。
通过使用创建型模式,代码结构更加清晰,易于阅读和维护。
3. 提高性能
某些创建型模式(如对象池模式)可以提高性能,特别是在需要频繁创建和销 毁对象的情况下。
总结
局限性
1. 过度使用创建型模式可能导致代码过于复杂,增加理解 和维护的难度。
2. 在某些情况下,使用创建型模式可能不是最优解决方案, 例如过度使用单例模式可能导致代码缺乏灵活性。
展望
应用前景
创建型模式在未来的软件开发中仍将发挥重要作用,特别是在处理复杂对象关系、提高软件可维护性 和可扩展性方面。随着软件工程理论的不断发展,创建型模式将不断创新和完善,为解决实际软件开 发问题提供更多有效的解决方案。
THANKS
感谢观看
在工厂方法模式中,工厂方法抽象了创建对象的过程,由子 类决定要实例化哪一个类。工厂方法模式让子类决定要实例 化哪一个类,这样就可以在不修改客户端代码的情况下,增 加新的产品。
设计模式中英文对照

设计模式中英文对照简单工厂模式(Simple Factory Pattern)1)工厂方法模式(Factory Method Pattern)2)抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)3)建造者模式(Builder Pattern)4)原型模式(Prototype Pattern)5)单例模式(Singleton Pattern)6)适配器模式(Adapter Pattern)7)桥梁模式(Bridge Pattern)桥接模式8)组合模式(Composite Pattern)9)装饰模式(Decorator Pattern)10)门面模式(Facade Pattern)外观模式11)享元模式(Flyweight Pattern)12)代理模式(Proxy pattern)13)责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)14)命令模式(Command Pattern)15)解释器模式(Interpreter Pattern)16)迭代器模式(Iterator Pattern)17)中介者模式(Mediator Pattern)18)备忘录模式(Memento Pattern)19)观察者模式(Observer Pattern)20)状态模式(State Pattern)21)策略模式(Strategy Pattern)22)模板方法模式(Template Method Pattern)23)访问者模式(Visitor Pattern)THANKS !!!致力为企业和个人提供合同协议,策划案计划书,学习课件等等打造全网一站式需求欢迎您的下载,资料仅供参考24)。
软件工程中的设计模式

软件工程中的设计模式设计模式是在软件工程中,为了应对常见的设计问题,而提出的一系列可重用的解决方案。
设计模式可以帮助我们提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。
设计模式主要分为三类:创建型、结构型和行为型。
一、创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,主要有以下五种模式:1.单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
2.工厂方法模式(Factory Method):定义一个接口用于创建对象,但让子类决定实例化哪个类。
3.抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
4.建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5.原型模式(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例,而不是通过构造函数创建。
二、结构型模式结构型模式主要关注类和对象之间的组合,主要有以下七种模式:1.适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以一起工作。
2.桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。
3.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户可以统一使用单个对象和组合对象。
4.装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不改变其接口。
5.门面模式(Facade):为一组复杂的子系统提供一个统一的接口,使得子系统更容易使用。
6.享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
7.代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
三、行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信,主要有以下十一种模式:1.职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求发送者和接收者之间的耦合关系。
Interpreter Design Pattern

Interpreter Design Pattern翻译器设计模式设计模式是指在软件设计过程中,被反复使用,经过验证效果优秀的经验总结。
设计模式不是一种具体的代码实现,而是一种思维模式和工作方法。
在日常的项目开发过程中,我们往往会遇到各种各样的问题,学习设计模式可以更好地提高我们的解决问题能力。
本文将介绍Interpreter Design Pattern,翻译器设计模式,并介绍其在项目开发过程中的应用。
一、设计模式简介1986 年 Gamma、Helm、Johnson 和 Vlissides 四位作者合作编写了一本著名的著作——《设计模式-可复用面向对象软件的基础》。
这本书将二十多年软件开发中最有效的方法整理出来,总结成 23 种设计模式。
这些模式可以分为三类,即创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)和行为型模式(Behavioral Patterns)。
1.创建型模式指的是如何创建和管理对象的设计模式,这些模式提供了创建对象的机会以及封装一个类创建实例对象过程中所要使用的信息。
2.结构型模式指的是如何处理类或对象的组合,这些模式可以让你在设计的时候组合对象更加灵活,通过这种方式可以使得系统中各种“角色”的职责更加清晰。
3.行为型模式指的是在不同的对象之间的交互和职责分配上,这些模式是关注的是产生某种特定类型的行为,而不是仅仅如何实现它们。
二、Interpreter Design Pattern翻译器设计模式简介Interpreter Pattern 翻译器设计模式是一种行为型设计模式,该模式定义了一个语言解释器,它将输入的表达式解析成相应的语言。
通常用于实现程序的编译和解释,它支持程序的动态性及其可扩展性。
翻译器设计模式中要用到的类部分包括语法分析器、符号表、Token 等关键元素。
三、翻译器设计模式的工作原理翻译器设计模式的工作原理是通过使用递归的方式执行算法的过程,这种方式非常适合用于构建解释型的计算机语言。
23种设计模式(英语版)

Creational patternsThese patterns have to do with class instantiation. They can be further divided into clas s-creation patterns and object-creational patterns. While class-creation patterns use inheri tance effectively in the instantiation process, object-creation patterns use delegation to g et the job done.Abstract Factory groups object factories that have a common theme.Builder constructs complex objects by separating construction and representation.Factory Method creates objects without specifying the exact class to create.Prototype creates objects by cloning an existing object.Singleton restricts object creation for a class to only one instance.Structural patternsThese concern class and object composition. They use inheritance to compose interfaces and define ways to compose objects to obtain new functionality.Adapter allows classes with incompatible interfaces to work together by wrapping its ow n interface around that of an already existing class.Bridge decouples an abstraction from its implementation so that the two can vary indep endently.Composite composes zero-or-more similar objects so that they can be manipulated as on e object.Decorator dynamically adds/overrides behaviour in an existing method of an object.Facade provides a simplified interface to a large body of code.Flyweight reduces the cost of creating and manipulating a large number of similar objec ts.Proxy provides a placeholder for another object to control access, reduce cost, and redu ce complexity.Behavioral patternsMost of these design patterns are specifically concerned with communication between ob jects.Chain of responsibility delegates commands to a chain of processing objects.Command creates objects which encapsulate actions and parameters.Interpreter implements a specialized language.Iterator accesses the elements of an object sequentially without exposing its underlying representation.Mediator allows loose coupling between classes by being the only class that has detailed knowledge of their methods.Memento provides the ability to restore an object to its previous state (undo).Observer is a publish/subscribe pattern which allows a number of observer objects to se e an event.State allows an object to alter its behavior when its internal state changes.Strategy allows one of a family of algorithms to be selected on-the-fly at runtime.Template method defines the skeleton of an algorithm as an abstract class, allowing its subclasses to provide concrete behavior.Visitor separates an algorithm from an object structure by moving the hierarchy of meth ods into one object.Circuit Breaker prevents using a broken external dependency (or internal component) un til it comes back online。
Plant simulation初级培训

显示和隐藏窗口
通过菜单栏上的窗口开关可实现窗口的打开关闭,可停靠窗口和视图。
第四章 设备仿真
Restricted © UCTSYS 2016 All rights reserved. Smarter decisions, better products.
仿真的流程图
形成抽象的仿真概念 建模部分
设备仿真
首先我们创建一个粗糙的模型来表示生产设备及流程。 我们按照生产工艺把整个
生产过程划分为不同小的单元,每个单元代表一个生产工艺。 然后再分别针对不同模块详细建模。
通过这种方法我们可以了解在建
模中常用到的对象以及了解创建 一个仿真模型的基本流程。
第五章 创建仿真模型
Restricted © UCTSYS 2016 All rights reserved. Smarter decisions, better products.
通过菜单打开文件: .spp (model file) or .bak (backup file).
标准工具栏
显示类库浏览器窗口 显示物流工具条
帮助
打开时间控制器 运行状态开关
MU动画开关
物料流和移动对象(MUs)
-
物料流
到符合装配机器。
- - 对象类型从单一时间控制 - 三种类型的移动对象:
-实体 -容器 -小车
生产线设备建模
1. 打开文件夹模型中的框架。 2. 重命名为 Plant_1。 3. 如图插入对象并连接。 4.修改 Milling 工位的处理时间 为 8 分钟。 5.打开 事件控制器, 先点击 重置
重新命名对象
修改对象名称: - 双击(非连续双击) - 按 F2 - 鼠标右键选择“重命名”
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Simple Pattern
public class PizzaStore { Pizza orderPizza(String type) { Pizza pizza = null; if(type.equals("chees")) { pizza = new CheesePizza(); } else if (type.equals("greek")) { pizza = new GreekPizza(); } else if (type.equals("pepperoni")) { pizza = new PepperoniPizza(); } pizza.prepare(); pizza.bake(); pizza.cut(); pizza.box(); return pizza; } }
Simple Pattern
Feature
Hale Waihona Puke Fade Format
you don't need to instantiate an object to make use of the create method you can't create sublcass and change the behavior of the create method Not typical design pattern-- more of a programming idiom
Factory Pattern
Simple Factory
Simply moved the code that is used to create object to a new class Creator.
Factory Pattern
Pizza Story
You want to open a pizza store, Assume that you organize like this:
™
Common & Difference of Design Pattern
Creational Pattern and Refactor
Bryan Li 6/18/2007
Agenda
OO Design Principle
Design Pattern
OCP(Open-Closed Principle) LSP(Liskov Substitution Principle) SRP(single responsibility Principle) DIP(Dependence Inversion Principle) ISP(Interface Segregation Principle) CARP(Composite/Aggregate Reuse Principle) LoD(Las od Demeter—Least Knowledge PrincipleLKP)
Simple Pattern
Mending design of pizza story
Simple Pattern
public class SimplePizzaFactory { public static Pizza createPizza(String type) { Pizza pizza = null; if (type.equals("chees")) { pizza = new CheesePizza(); } else if (type.equals("greek")) { pizza = new GreekPizza(); } else if (type.equals("pepperoni")) { pizza = new PepperoniPizza(); } return pizza; } }
Merge Creator into ConcreteProduct
Simple Pattern
Advantage
Disadvantage
Reuse the code that create object
If product has any change, Creator class should be impacted. OCP: if add new type of product, in the view of client and product, it conform to OCP, but in the view of Factory Creator, it does not.
Factory Method
Pizza Story
Because your pizza store has a good business, many people want to open your sub store in New York and Chicago. So you will the localize favor problem. Based on simple factory, design like the following:
OO Design Principle
Factory Method
Define an interface for creating an object, but lets subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses.
Creational Pattern Structural Pattern Behavioral Pattern
Agenda
Creational Pattern
Factory Pattern
Simple Factory Factory Method Abstract Factory
Add SimplePizzaFactory Class
public class PizzaStore { SimplePizzaFactory factory; public Pizza orderPizza(String type) { Pizza pizza = SimplePizzaFactory.createPizza(type); pizza.prepare(); pizza.bake(); pizza.cut(); pizza.box(); return pizza; } }