信息化教学设计初中历史
教学设计 初中历史信息化教学设计

教学设计初中历史信息化教学设计一、教学背景随着信息技术的快速发展,教育场景也逐渐引入了信息化教学。
在初中历史教学中,通过信息化教学设计,可以提供更多的教学资源和多样化的教学方式,以激发学生的学习兴趣,提高他们对历史知识的理解和应用能力。
本教学设计旨在将信息化技术应用于初中历史教学中,让学生在信息化环境中进行学习和探究。
二、教学目标1.知识目标:通过信息化教学,使学生能够了解和掌握历史知识的基本概念、事件和人物等内容。
2.能力目标:培养学生的信息获取和处理能力,提高他们的历史思维和分析问题的能力。
3.情感目标:通过信息化教学,激发学生对历史的兴趣和热爱,培养他们的历史意识和文化自信。
三、教学内容本教学设计选择《中国古代历史》作为教学内容,包括以下几个方面:1.中国古代历史的时代划分和重要历史事件;2.中国历史上的重要人物和他们的贡献;3.中国古代的社会制度和文化特点。
四、教学方法本教学设计中将运用以下几种信息化教学方法:1.多媒体教学:通过使用多媒体软件、教学视频和图片等资源,呈现历史知识,增强学生的学习兴趣和记忆效果。
2.互动学习:利用网络资源和在线交流工具,组织学生进行互动学习和讨论,促进他们的思维和能力发展。
3.课堂演示:让学生运用信息化技术制作历史课堂演示,展示他们对历史知识的理解和应用能力。
五、教学流程下面是本教学设计的教学流程:1.导入:通过展示有关中国古代历史的图片或视频,激发学生对历史的兴趣,引入本课的教学内容。
2.知识讲解:通过多媒体教学软件,依次讲解中国古代历史的重要时期、事件和人物,让学生初步了解历史知识。
3.小组讨论:组织学生分成小组,让他们对所学的历史知识进行讨论和思考,共同解决历史问题。
4.课堂演示:学生利用信息化技术制作历史课堂演示,展示他们的学习成果和对历史知识的理解。
5.总结归纳:通过课堂讨论和课堂演示,教师对学生的学习情况进行总结和归纳,巩固学生对历史知识的掌握。
初中历史电子课堂教案模板

初中历史电子课堂教案模板
课题:古代文明的兴起与发展
时间:40分钟
教学目标:
1. 了解古代文明的概念和特点。
2. 掌握古代四大文明的发展历程和成就。
3. 分析古代文明的影响和意义。
教学重点和难点:
1. 掌握古代四大文明的核心内容。
2. 理解古代文明的影响和意义。
教学准备:
1. 电子设备:电脑、投影仪。
2. 教学资源:PPT、视频素材。
教学流程:
1. 导入(5分钟):通过展示图片和视频素材引导学生思考古代文明的概念和特点。
2. 讲解(15分钟):介绍古代四大文明(埃及文明、美索不达米亚文明、印度河谷文明、中国文明)的发展历程和成就,重点讲解各自的特点和影响。
3. 案例分析(10分钟):通过案例分析埃及金字塔、美索不达米亚的城邦、印度的吠陀
文献、中国的殷商文明等,让学生深入了解古代文明的具体表现和发展。
4. 总结(5分钟):让学生总结古代文明的共同点和差异,探讨古代文明对今日世界的影
响和启示。
5. 作业布置(5分钟):布置相关阅读作业或讨论题,让学生进一步深入了解古代文明的
内容。
教学反思:
本节课采用多媒体教学手段,让学生直观地了解古代文明的内容,激发学生的学习兴趣和
思考能力。
同时,通过案例分析和讨论,引导学生进一步掌握和应用所学知识,培养其综
合分析和表达能力。
在今后的教学中,可以结合实例和故事讲述,让学生更好地理解和记忆古代文明的内容。
初中历史信息化教案

初中历史信息化教案年级:初中学科:历史课时:1课时教学目标:1. 了解古代中国的科技发展历程;2. 掌握古代中国的四大发明及其影响;3. 培养学生对古代科技发展的兴趣和探索精神。
教学重点:1. 掌握古代中国的四大发明;2. 了解古代中国在农业、医学、建筑等方面的科技发展。
教学难点:1. 理解古代中国科技发展对当今社会的影响;2. 联系历史背景深入探讨古代中国科技发展原因。
教学准备:1. 简笔画、图片等教学辅助资料;2. 电子屏幕和投影仪。
教学过程:一、引入1.通过播放视频或展示简笔画等方式引入古代中国科技发展的主题,激发学生的兴趣和好奇心。
二、探讨四大发明1.向学生介绍古代中国的四大发明:造纸术、印刷术、火药和指南针,并讨论它们在当时的重要性。
2.让学生分组,通过小组合作讨论四大发明对当今社会的影响,并汇报讨论结果。
三、探讨其他科技发展1.介绍古代中国在农业、医学、建筑等方面的科技发展,让学生了解古代科技发展的全貌。
2.分组讨论古代中国科技发展的原因和影响,并进行汇报和总结。
四、延伸拓展1.鼓励学生自主探索其他古代科技发展,拓展知识面。
2.布置作业,让学生写一篇关于古代中国科技发展的小论文。
五、总结1.总结本节课的学习内容,强调古代中国科技发展对现代社会的影响和启示。
2.鼓励学生在日常生活中关注科技发展,培养科技创新精神。
教学反思:通过本节课的教学,学生对古代中国科技发展有了更深刻的了解,对四大发明及其影响有了清晰的认识。
在以后的教学中,我将更加注重让学生主动参与探究和讨论,培养他们的独立思考和创新能力。
同时,我会针对学生的不同水平和兴趣,开展更多丰富多彩的教学活动,使历史教学更生动有趣。
信息化教学在初中历史课堂中的有效应用

信息化教学在初中历史课堂中的有效应用多媒体技术和网络通信技术的广泛应用对传统的学校教育提出了新的挑战,同时也带来了许多便利。
初中历史课堂教学必须适应当前科技发展的趋势,善用信息化教学模式,合理高效地将信息技术引入日常教育教学中,将信息技术与课堂教学有机整合,使历史课堂在教学内容、教学手段、教学方法、教学模式、教育理念等方面进行创新。
,实现更加优质高效的课堂教学。
1信息化教学在初中历史课堂中的优势1.1信息化教学有利于提高学生的自主学习能力与传统的灌输式教学相比,信息化教学更强调学生的自主性、能动性,要求学生自主利用现代信息技术,通过网络搜集相关的学习素材,实现对所学内容的初步感知。
在信息化教学模式下,学生对历史知识的学习不再是一味地接受,而是在教师的引导下对知识进行重构,也是在既有知识的基础上对所学知识进行创新。
在整个学习过程中,学生需要借助现代信息技术手段自主获取信息、分析信息、加工信息,学生的学习主体地位得到了强化,有利于发挥学生学习的主动性、积极性和创造性,进而培养其独立自主的学习能力。
1.2信息化教学有利于创设生动有趣的学习情境在历史课堂教学中,创设情境是学生实现意义建构的必要前提,也是教学活动的重要内容之一。
信息化教学的优势在于能够通过有效利用现代信息技术创设学习情境,让学生在情境学习环境中充分参与和实践,从而提高学生的学习效果。
历史课程具有独特的学科特点,学生学习的历史是对过去的回顾,是对不可复制的人和事的认知。
要使学生有效地理解和掌握历史知识,就必须创设真实的历史情境。
信息化教学符合历史的要求。
教师可以在课堂上充分利用多媒体技术和网络技术,生动地向学生展示预先设计的历史场景,让学生身临其境,让学生充分感受到学习历史的乐趣,调动学生的学习热情,激发他们学习和探索历史知识的欲望,为学生深入学习历史奠定基础。
1.3信息化教学有利于实现突破时间与空间限制的全域化学习信息化教学可以将微课、微视频、动画、虚拟仿真技术带入课堂,营造可控的教学场景。
信息化教学设计方案初中历史

信息化教学设计方案初中历史七年级历史《三国鼎立》信息化教学设计“信息技术支持的教学环节优化”课程作业模板说明:信息技术支持导入、讲授、评价等环节优化的三项作业,可以是同一节课中不同环节的技术应用,也可以是不同课中相应环节的技术应用作者信息第一步:设计前的分析第二步:技术支持的导入设计说明:在这一步里,请将你在导入环节上要说的话,预估的时间,所采用的信息技术支持呈现在下表中信息技术支持的讲授环节优化第一步:设计前的分析说明:在这一步里,请你在下表左栏简述讲授环节的主要教学活动,并在下表第一步:设计前的分析说明:请根据本节课的教学过程,针对一至两个具体的教学活动进行评价设计,在表格呈现您设计此项评价的目的、所采用的评价方法、及需使用的信息技术工具异质分组评估方式针对事实性知识和离散技能的评估基于绩效的评估三、信息化教学的开发模式1.教学目标分析分析教学目标是为了确定学生学习的主题,即与基本概念、基本原理、基本方法或基本过程有关的知识内容,对教学活动展开后需要达到的目标作出一个整体描述,可以包括学生通过这节课的学习将学会什么知识和能力、会完成哪些创造性产品以及潜在的学习结果包括知识目标、能力目标、情感目标2.学习问题与学习情景设计学习问题,这是整个信息化教学设计的关键,学习者的目标是要阐明和解决问题,信息化学习就是要通过解决具体情景中的真实问题来达到学习的目标3.学习环境与学习资源的设计从设计的角度看,学习环境是学习资源和学习工具的组合,这种组合实际上是旨在实现某种目标的有机整合在学习活动发生时,学习环境又被称为学习情境,其中必然包含人际关系要素学习环境的设计主要表现为学习资源和学习工具的整合活动在设计时也应考虑人际支持的实施方案,但人际支持通常表现为一种观念而不是具有严格操作步骤的实施法则由于学习环境对学习活动是一种支撑作用,学习环境的设计必须在学习活动设计的基础上进行不同的学习活动可能需要不同的学习资源和学习工具学习环境的设计者必须清醒地认识到所设计的学习环境能支持哪些学习活动以及支持的程度如何4.教学活动/学习活动过程的设计按照建构主义思想,学习者学习和发展的动力来源于学习者与环境的相互作用学习者认知机能的发展、情感态度的变化都应归因于这种相互作用站在学习者的角度看,这种相互作用便是学习活动因此,学习活动的设计必须作为教学设计的核心设计内容来看待学习活动可以是个体的,也可以是群体协作的群体协作的学习活动表现为协作个体之间的学习活动的相互作用学习活动的设计最终表现为学习任务的设计,通过规定学习者所要完成的任务目标、成果形式、活动内容、活动策略和方法来引发学习者内部的认知加工和思维,从而达到发展学习者心理机能的目的5.信息化教学设计成果的形式信息化教学设计的具体成果形式不仅仅是一篇传统意义上的教案,而是包括多项内容的教学设计单元包,主要由教学情景问题定义、教学活动设计规划、教学课件以及可以链接与嵌入的多媒体网络资源组成四、学习情境的概念学习情境主要指在学习获知过程中通过想象,手工,口述,图形等手段使获知达到高效,通常这种情景伴随时代的发展会有不同程度的创新五、学习情境的特征1、悬疑性或活动性学习情境要促进学生智力活动的展开,吸引学生的注意力,关键是要提供学生感兴趣的问题,因此,悬疑性是有效学习情境的根本特征有些教师在讲授了知识内容之后,再呈现与之相关的情境以印证所传授的知识严格说来,这不是学习情境,只是一个无须质疑的证据,很难激发学生的思考另外,一些教师平铺直叙地把情境呈现给学生,不加分析和提示,对情境中是否包含问题不予关注,这违背了设置学习情境的初衷与主旨也有些教师把学习情境中的问题与传统的提问教学法等同起来,往往用习惯的提问方式代替学习情境,这也是误解在传统的提问法中,问题针对于知识,是孤立的、简单的;而学习情境中的问题依存于具体的和整体的情境,是有条件的它指向知识的掌握,更指向分析、解决问题的能力的发展对于传统的提问法中的问题,学生常常能够在课本上直接找到答案;而有一定难度、不能找到直接答案的问题,很多学生都会困惑不解,难以回答,往往由教师替代他们作答学习情境中的问题与知识本身相异,学生不可能在课本上找到现成的答案,教师更不应当替他们作答只有经过艰苦的、同时又趣味盎然的探索过程,学生才能真正理解知识的深刻意义,并获得情感体验在这个意义上,问题也是一项任务,设疑就是要求学生身体力行地去追问和求解因此,悬疑性内在地蕴含着活动性的要求2、生活性学习情境从哪里来?普遍的看法是把知识进行适当的变化,使之具体化为某种场景但笔者认为,学习情境的撷取、设置不能拘束于知识内容,主要应面向学生的现实生活,在学生鲜活的日常生活环境中发现、挖掘学习情境的资源,其中的问题应当是学生日常生活中经常会遭遇的一些问题当然,学习情境应该与知识内容相联系,但它不能是知识的另一种面目它应该是能够体现知识发现的过程、应用的条件以及知识在生活的意义与价值的一个事件或场景只有这样的情境才能有效地阐明知识在实际生活中的价值,帮助学生精确理解知识的内涵,激发他们学习的动力和热情,并促使他们把知识转化为技能换言之,学习情境应来自学生的生活世界“生活世界”是德国哲学家胡塞尔提出的概念,其最基本的含义是指我们各人或各个社会团体生活于其中的现实而具体的环境生活世界是一个主观、相对的世界,是一个日常的、非抽象的世界我们生活、学习于生活世界之中,知识也来源于生活世界这是优先于知识世界的一个先在世界要克服教学活动去情境化的缺陷,面向生活世界是必由之路3、真实性根据知识教学的需要,从学生的日常生活中选取学习情境,也意味着学习情境具有真实性,其中所包含的问题是真实的问题只有在真实的学习情境中,学生才能切实弄明白知识的价值如果仅仅对知识进行转化,或者仅仅对真实的生活场景给予简单虚拟,就很有可能设置一些虚假的问题,从而消解学习情境应有的功能六、信息化教学创设学习情境的几种常用方法1.创设故事情境在信息化教学设计中创设故事情境,就是将教学内容,通过各种信息技术和信息资源,以“故事”的形式展现给学生创设故事情境就是要利用丰富的信息资源,调动学生视听觉等尽可能多的感官理解和建构知识实验心理学告诉我们获取信息的途径来自视觉、听觉等多种感官,并且多感官的刺激也有利于知识的保持和迁移教师创设故事情境是根据教学内容、教学目标、学生原有认知水平和学生无意识的心理特征,采用适当媒体创设能够引起学生积极情绪反应的形象整体如在学习“我国的行政区”时,运用多媒体教学软件,设计制作动画片:“机器猫假期旅游”的故事情境即机器猫利用假期到祖国各地旅游,每到一处,它都会被当地代表性的美景陶醉,每当欣赏完了美景,它总会在地图上高兴得跳起来并向学生提出一个问题:“你知道我现在在哪个省区吗?”这样既激发了学生主动参与教学活动,又进一步发挥了学生的主体作用他们通过讨论、合作学习,相互解答,使整堂课处于层层推进,学生情趣交融,由“被动型”学习变为“主动型”学习一般情况下,创设故事情境比较适合语文、英语、历史、政治等文科性质的课程《走遍美国》的英语教学软件就是创设故事情境一个比较成功的例子2.创设问题情境创设问题情境,就是在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,让学生处于“愤”、“悱”的状态,将其引入一种与问题有关的情境教师创设情境的重要原则是激情引趣,即通过情境激发学生的情感,引起学生对知识、对科学、对人生的兴趣而问题情境是最常见和应用最广泛的一种情境,是启迪思维激发兴趣的重要途径问题情境的创设,激发了学生的探求欲望教师则要抓住时机,依据问题情境所提供的各种线索,引导学生多角度、多方位地对情境内容进行分析、比较、综合,学生不断地完成“同化”和“顺应”,建构新的认知结构在信息化教学设计中用信息化手段创设问题情境,提供学习资源,指导学生自主学习,可以为进一步的讨论和协作学习提供依据,让学生创作实践,培养创新能力教学中应注意利用信息技术和信息资源创设问题情境,激发学生的主动参与创设问题情境的方式多种多样,它可以在其它创设情境的途径中交叉使用教师可以通过故事,模拟实验,图象,音像,活动等多种途径设置问题如在学习“分数的基本性质”时,利用多媒体设计制作动画片,创设问题情境:炎热的夏季,唐僧师徒四人正在去西天取经的路上,孙悟空叫猪八戒找西瓜来解渴不久,猪八戒大汗淋漓的抱回了一个大西瓜悟空说:“为了公平一些,每人吃1/4吧”八戒一听瞪大了眼睛,满脸不高兴地说:”西瓜是我找回来的,无论如何,1份太少了,我要吃2/8”悟空听了直点头,马上切了2/8给八戒猪八戒高高兴兴地吃起西瓜??“不对!”,“有问题!猪八戒上当了!”,“1/4和2/8哪个大?”同学们七嘴八舌地议论起来一段生动形象的小故事,设计了最佳的问题情境,调动了学生积极探求知识的欲望,激起了学生的创新意识在这种氛围中,学生敢于质疑、善于质疑,培养了学生大胆想象勇于创新的能力在《机械运动》引入新课时利用CAI再现飞行员在空中抓子弹的动画,并闪现“他为什么会有这么大的本领呢?什么情况下我们也能抓住一颗飞行的子弹呢?”的问题,和上述问题有异曲同工之妙只要教师多动脑,可以发现问题情境无处不在3.创设模拟实验情境标签:初中历史。
初中信息技术教学课例《信息与信息数字化》教学设计及总结反思

讨、交流。他们有着广阔的视野、强烈的使命感,关注
信息技术在生活及其周边的影响。
主要通过讲授法、提问法、讨论法、引导法、探究
法理解信息的特征以及信息技术的五次革命从而理解
教学策略选 课本内容。
择与设计
预习该新课程内容通过学生感官体会以及各项生
活体验来引入新课,使学生对于信息和信息技术有一个
感性的认知。
初中信息技术教学课例《信息与信息数字化》教学设计及总 结反思
学科
初中信息技术
教学课例名
《信息与信息数字化》
称
本章学习内容主要包括两个大模块:1.丰富多彩的
信息和信息的一般特征,前者是铺垫性内容,与学生们
的学习、生活紧密联系,简单易懂,学生比较容易接受;
后者是重点内容,理论性较强,是教学的难点;2.信息
技术的悠久历史,主要是描述信息技术的五次革命;信
教材分析 息技术的发展趋势,则从信息文化的角度来描述信息技
术的大众化和人性化,将技术的发展寓于信息文化的发
展之中;合理的使用信息技术,主要是让学生知道信息
技术是一把双刃剑,如果使用不当都会给人们带来负面
影响。这一块的内容都是教学重点,后两者的内容也是
本章的难点。
教学重点:
信息技术的悠久历史
教学目标
信息技术的发展趋势 合理的使用信息技术
教学难点:
信息技术的发展趋势,合理的使用信息技术
初中一年级的学生,已经具备了一定的自学能力,
对知识的应用和迁移能力已经比较强。这一阶段的学生
学生学习能 逻辑思维是比较成熟的,而且这个年龄段的学生思维也
力分析 是比较活跃,在学生现有的基础上,对信息 和信息技术做进一步提高,目的是使学生能从使学生能 从宏观上把握信息和信息技术,并形成整体认识,为后 面的学习提供必要的准备。通过学习,学生能够列举说 课例研究综 明信息的一般特征;能够说出信息技术的五次革命;能 述 够了解信息技术的发展历史;能够体会信息技术的发展 趋势,体验信息技术发展的变化,认识到信息技术与人 们的生活密切相关。学生掌握教学内容较好,因为是第 一节信息技术课学生很感兴趣。
初中历史信息技术主题教案

初中历史信息技术主题教案
【教学目标】
1. 了解历史信息技术的定义和内容。
2. 掌握历史信息技术的发展历程和重要里程碑。
3. 能够分析历史信息技术对社会、经济和文化的影响。
4. 能够应用历史信息技术的知识和技能进行实际操作。
【教学重点】
1. 历史信息技术的定义和内容。
2. 历史信息技术的发展历程和重要里程碑。
3. 历史信息技术对社会、经济和文化的影响。
【教学环节】
一、导入
通过展示一些古代的通信工具和计算工具,让学生了解古代人们是如何进行信息传递和计算的。
二、讲解
1. 什么是历史信息技术:历史信息技术是指人类在信息传递、存储和处理方面所采用的技术手段和方法。
2. 历史信息技术的发展历程:介绍古代的书写和印刷技术、近代的通信和计算技术以及现代的信息网络和数字化技术的发展过程。
3. 历史信息技术的影响:分析历史信息技术对社会、经济和文化的影响,例如信息传递的加速、计算能力的提高以及文化知识的普及等。
三、实践
让学生进行实际操作,使用古代的书写工具、通信工具或计算工具,体验古代人们的工作和生活方式。
四、总结
回顾今天所学的内容,让学生总结历史信息技术的定义、发展历程和影响,并展示他们的体验和感受。
【作业布置】
1. 完成一篇关于历史信息技术的小论文。
2. 收集一些古代的通信工具和计算工具的图片或资料,并进行介绍。
【教学反思】
通过本节课的教学,让学生了解到历史信息技术的重要性,培养其对历史信息技术的兴趣和理解,为其今后的学习和生活打下坚实的基础。
初中历史多媒体教案

初中历史多媒体教案教学目标:1. 了解古希腊文明的兴起和发展历程;2. 掌握古希腊文明的主要特点和影响;3. 学习使用多媒体技术进行知识的传授和展示。
教学重点:1. 古希腊文明的形成和特点;2. 古希腊的政治、文化和科学成就;3. 古希腊文明对后世文明的影响。
教学准备:1. 电脑、投影仪等多媒体设备;2. PPT课件、视频资源等教学资料;3. 学生手册、练习题等教学辅助材料。
教学过程:一、导入(5分钟)通过播放一段动画视频或展示一些图片,引导学生了解古希腊的地理位置和文明起源,激发学生对古希腊文明的兴趣。
二、讲授(15分钟)1. 介绍古希腊文明的兴起和发展历程;2. 分析古希腊文明的主要特点和影响;3. 讲解古希腊政治、文化和科学成就,如希腊城邦制度、奥林匹克运动会、文学艺术等。
三、展示(15分钟)1. 利用PPT课件展示古希腊的地理环境和城邦制度;2. 播放视频资源展示古希腊的建筑、雕塑和文化成就;3. 展示古希腊对西方文明的影响。
四、讨论(10分钟)组织学生讨论古希腊文明的重要性和影响,引导学生思考古希腊文明的价值和启示。
五、总结(5分钟)对本堂课的内容进行总结,强调古希腊文明的重要性和对后世文明的影响。
教学延伸:1. 带领学生参观古希腊文明相关的展览或景点;2. 组织学生进行古希腊文明的主题研究和分享。
教学反思:通过本堂课的多媒体教学,学生能够更生动地了解古希腊文明的历史和文化,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效果和认知水平。
在今后的教学实践中,应注重多媒体技术的应用,提升教学质量和效果,激发学生的学习热情。
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教学环节
(如:导入、讲授、复习、训练、实验、研讨、探究、评价、建构)
教师活动
学生活动
信息技术支持(资源、方法、手段等)
导入
先请大家看《英国工业革命》视频,然后概述它讲了哪些内容。
蒸汽机、汽船、珍妮机、火车的发明
暴风影音或是优酷、多媒体教学工具
探究
工业革命首先从棉纺织业开始,后来冶金、采煤等其他领域也纷纷出现了发明和使用机器的高潮。工业革命时期的重要发明和革新创造有哪些呢?
②在讲述工业革,使学生掌握归纳的学习方法。
③引导学生搜集瓦特等发明家的资料,寻找他们成功的轨迹,使学生学会搜集、整理、运用材料的基本方法。
3、情感态度与价值观:①科学技术是第一生产力,社会生产的发展需要技术革命。②伟大的发明创造来源于刻苦钻研、大胆实践和不懈努力,帮助学生确定积极进取的人生态度。
初三的学生的学习能力已经初步具备自学能力,所以在教学的过程中,我采用较多的自主学习以及合作探究,这样学生不仅可以培养自己的合作能力,表达能力还能增加在学习过程中的兴趣,在讲授工业革命的成果时,我采取小组教学的形式,让学生分别找出相关的史实:例如珍妮机,蒸汽机,火车,汽船等相关的史实,然后与之前的机器经行对比,找出它的先进性,是如何推动生产力的发展的,最好采用视屏教学,这样学生就可以更直观的了解工业革命的重要性。
另一方面,第一次工业革命期间涌现出瓦特、哈格里夫斯、凯伊、史蒂芬孙、富尔顿等一大批发明家,而这些发明家发明相应产品的过程中充满传奇、曲折和艰辛的故事,可以作为学生认知第一次工业革命相关知识的素材。初中学生对这些当时作为平凡人的发明家的故事较易认同、感知,他们在寻找发明家成功的轨迹中,不知不觉地感悟发明家刻苦钻研、大胆实践和不懈努力,从而使学生更易理解第一次工业革命发生的背景。
1733年英国人凯伊发明了飞梭,大大提高了织布的速度,棉纱供不应求,人们开始想方设法提高纱产量,1765年哈格里夫斯发明了一次能纺出很多根线的珍妮纺织机,成为工业革命开始的标志,后来在纺织领域又相继有了一系列的发明创造,1769年阿克莱特发明了水力纺纱机,1779年克隆普顿发明骡机,1785年卡特莱特发明水力织布机,同年瓦特又改良了蒸汽机,瓦特蒸汽机是一个在工业革命中具有里程碑意义的发明
2、过程与方法:①我们生活的时代是工业大生产的年代,学生对工厂、机器并不陌生。上课时带一件衣服、一双皮鞋、一小袋大米又到课堂上,要学生分别描述它们的手工生产和机器生产的进程,引导学生思考机器生产的好处,进而指出:“以机器生产代替手工生产是生产领域的一场巨大变革,这场变革改变了世界的面貌,我们称这为工业革命,这场变革发生于什么时候?是怎样发生的?”此导入新课。
三、教学目标
1、知识与能力:①了解并掌握哈格里夫斯发明珍妮纺纱机,瓦特改良蒸汽机,史蒂芬孙发明“旅行者”机车等基本史实,掌握工业革命发生、发展的基本线索,及工业革命进程中各个环节相互促进的连带关系。②思考和讨论蒸汽机、火车等重大发明给人类的生产、生活带来的巨大影响,了解一定的分析、判断方法,形成在独立思考基础上得出历史结论的能力,并提高陈述历史问题的表达能力。③分析工业革命的影响,提高正确评价历史事件的能力。
二、学生分析
一方面,现在的学生生活在物质产品极其丰富,工厂多如牛毛,各种知样的机器应接不暇的时代,他们对工业产品、工厂建立和机器生产并不陌生。学生认知工业商品、机器大生产对人类物质生活质量的提高较快,为了拉近学生和第一次工业革命历史的距离,激发学生感知和探究的欲望,我在教学此课内容时可携带一件毛线衣,一双皮鞋和一小袋大米等日常生活用品到课堂上,分别让学生描述它们手工生产和机器生产的过程,进行直观形象对此后,引导他们思考机器生产的好处,从而突破他们对第一次工业革命理性思维的障碍。学生在此基础上形成工业生产提升了我们的生活质量,增强科技是社会生产力的认识,突破学习理性知识的困难。
信息化教学设计模板
作者信息
姓名
电话
学科
初中历史
年级
九年级
邮件
@
单位
教学设计
教学主题
中华书局九年级上册13第一次工业革命
一、教材分析
工业革命又称产业革命,是资本主义社会由长工场手工业阶段到大机器生产阶段的一个飞跃,它既是生产领域的一场变革,也是社会关系方面的一次革命,工业革命的完成对资本主义国家、对世界都产生了深远的影响。
四、教学环境
□√简易多媒体教学环境□交互式多媒体教学环境□网络多媒体环境教学环境□移动学习□其他
五、信息技术应用思路(突出三个方面:使用哪些技术?在哪些教学环节如何使用这些技术?使用这些技术的预期效果是?)200字
初三的学生已具备一定的自学能力,因此在自学的基础上引导学生排列图片,根据直观形象结合生活经验讲述第一次工业革命故事,既检验了自学效果又调动起学生的学习兴趣。长征既往性的特点,很容易导致老师一讲到底、干瘪说教,学生厌烦的历史教学大忌。而现在的中学生普遍对电脑游戏感兴趣,因此,投其所好,设计巧妙的游戏,极大的调动起学生的学习热情。
先请学生自学课文,然后将长征的原因,主要经过与结果设计成一些图文展现在电脑屏幕上,图形的次序已打乱,引导学生讲述工业革命的重要成果,四人一组合作,排列出这些图形的正确顺序,并用自己的话语将这些图片串讲一遍,进行小组竞赛,看哪个小组排列得快,讲得好。
七、教学特色(如为个性化教学所做的调整,为自主学习所做的支持、对学生能力的培养的设计,教与学方式的创新等)200字左右