TT皮肤制作.
2014麻风病皮肤查菌技术

皮肤查菌的意义
• 皮肤涂片查菌是诊断多菌型麻风、多菌型麻风复发、 多菌型和少菌型麻风分型以及确定高菌量麻风的直接 证据。
• 皮肤涂片查菌有利于与具有相似皮损表现的其他皮肤 病的鉴别诊断。
• 皮肤涂片查菌,通过观察细菌学指数的变化来观察疗 效。
• 皮肤涂片查菌,有利于发现耐药菌和持久菌
皮肤查菌时间
在鼻黏膜和鼻涕中查到AFB而无其他临床、组织 学或细菌学发现时,无麻风诊断价值。
因此,在进行麻风诊断时,以皮肤涂片查菌的结 果更为可靠。
所有各型麻风可疑病例都应进行皮ห้องสมุดไป่ตู้涂片作AFB 检查。
皮肤涂片敏感性低
2000年中国医学科学院皮肤病研究所报道我国 1990~1998年发现的19453例新患者中,皮肤涂片 查菌阳性者占62.9%。
微生物学、免疫学等研究提供了基础。
麻风流行病学
1、传染源:一般认为是未经治疗过的麻风患者。间 接感染包括:土壤、污水、昆虫叮咬及经伤口皮 肤感染等。
2、传播途径:
直接方式:皮肤接触、飞沫传播
间接方式:昆虫叮咬
3、易感人群:与遗传因素有关,同时更多取决于被 感染者机体对麻风杆菌特异性的细胞免疫力。
麻风杆菌的基本形态
Saunderson等报告,在埃塞俄比亚594例新患 者中,皮肤涂片阳性者占45%。 故:单用皮肤涂片,敏感性较低。但是,皮肤涂片 查菌结果有助于细菌学分型。
• 传统诊断麻风病的3个主要体征 (1)皮损伴感觉丧失; (2)周围神经粗大; (3)皮肤涂片查AFB阳性。
Saunderson等在2000年的报道中,对594例新 患者采用传统的3个主要体征作为诊断标准进行了 分析。
麻风杆菌形态上的多形性
• 皮肤涂片经Z-N法染色后在光镜下能看到着色均匀的 杆状菌(完整菌),也可看到短杆状、断裂状、串 珠状及颗粒状等形态的菌(非完整菌)。
皮衣工艺流程

皮衣工艺流程————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:非常详细的皮衣工艺制作流程皮衣属于皮草的一种,按外观特征可以归纳为薄型皮草;和它并排的种类还有:以狐皮服装为代表的厚型皮草;以貂皮服装为代表的中厚型皮草。
在这里我们选择了一种薄型皮草为代表向大家详细介绍。
这种皮衣是采用羊皮原料,经过特定工艺加工成皮革,再用皮革做成的衣服,由于羊皮的毛眼具有透气性,用它来做衣服,人就象多了一层皮肤,所以人们穿起来既透气舒服,又可以御寒。
当然皮衣还有很多优点,如美观、高贵、不容易脏等等。
以前的皮衣都是直筒的,没有收腰;如今,皮衣开始与时装融合,突出了皮衣面料化;同时,在制作方面也有了很大的改进,很多细节在制作过程中分别有所体现。
皮衣的制作环节主要有设计、缝制、检验、购买与保养几大部分。
ﻫ一、设计ﻫ想制作皮衣,首先要进行设计。
而设计环节包括:讨论、手绘、做图纸、做白坯、推板、排版、切板等部分。
讨论ﻫ当得到服装潮流的一个意向信号后,设计师们就开始进入状态了,讨论皮衣的款式、风格、颜色、以及各部分的皮子面料等等,捕捉社会时尚的风格,跟着潮流的脚步,我们的设计师孜孜不倦、热情专注。
这个环节只是讨论出大体的款式、颜色。
而具体的细节部分还需要在手绘环节完成。
手绘手绘就是根据讨论出来的大致方案进行细节的设计,勾画。
把整件衣服勾画完成。
这一步骤算是整个制衣环节的灵魂。
在手绘过程中,首先要看整件衣服的比例,一定要注意细节,如领部、口袋、腰部、袖口等细节部分,细节部分勾画完了,手绘图纸也就完成了。
ﻫ做图纸图纸勾画好了,再利用电脑技术,把画好的设计图按照一定比例,输入到电脑里,然后进行排版,排好版后,利用图纸输出机器,把图纸放大,打印在一张比较大的纸张上,然后把图样拓在白纸上,这也是为了方便后面的读图。
ﻫ做白坯ﻫ图纸完成后,我们还要做一个白坯,这个白坯是按照纸样要求来裁剪,用普通的白布缝制成的。
中药经皮给药技术

骨架型经皮给药系统的释放
A ——每个单位体积的含药
M DV CS (2 A CS )t
总量 Cs 、DV ——药物在骨架中 的饱和浓度与扩散系数 T ——为释放时间 M ——药物的释放量
back
八、经皮吸收制剂的质量评价(四) 体内质量评价
·
TTS
体内评价主要是生物利用度的测定,通常是对受试者 的血液或尿液进行分析。
F为渗透途径的面 积分数,脚注SC、 vt和f分别表示角 质 层、活性组织与 附属器途径
表皮途径
附属器途径
back
TT S
药剂学方法
经皮吸收促进剂
1、经皮吸收促进剂应具备的条件
① 易铺展,无药理作用,无毒、无刺激性及无 过敏反应,与皮肤有较好的相容性; ③ 不引起体内营养物质和水分通过皮肤损失;
1、离子导入 概念 离子导入(Iontophoresis)是通过在皮肤上应用适当的直流电而增加 药物分子透过皮肤进入机体的过程。 机制 电场力的作用 、电渗流作用、电流诱导引起皮肤渗透性增加。 组成 离子导入仪、电极、药物贮库等。 影响因素
back
八、经皮吸收制剂的质量评价(一)
1、体外释放度的测定
方法:浆碟法、柱筒法、往复柱筒法。(美国药典)
TTS
go
八、经皮吸收制剂的质量评价(二)
TTS
2、体外释放度的评价
释放度检查评判结果
试验次数 1 样品量 6 结果评判 全部样品的释放量在规定范围内为合格, 如有样品在范围之外,进行第二次试验。 2次试验共12个样品的释放量平均值应在规 定范围内,没有一个样品超出规定范围 的10%为合格,否则进行第三次试验。 3次共取24个样品的释放量平均值应在规定 范围内,超出范围10%的应不多于2个, 且没有超出范围20%的样品,即为合格。
TT标准操作流程

凝血酶时间TT标准操作流程目录1 目的2 检测原理3 产品信息4 试剂配制5 试剂保存和稳定性6 预防和警告7 样本收集和准备8 检测需要但试剂盒中未提供的耗材9 质量控制10 操作流程11 结果12 局限性13 参考范围14 性能特征15 参考文献1 目的此程序提供在软件版本为2.0-2.6的ACL 8000-9000仪器上进行凝血酶时间(TT)测试的指导。
该测试特别用于弥散性血管内凝血(DIC)的评估,肝素抗凝治疗和溶栓治疗的监测,纤维蛋白或者纤维蛋白原降解产物(FDP)、遗传性或者获得性纤维蛋白原的数量或者质量异常、以及纤溶亢进等的检测。
2 测试原理在过量的纯化的牛凝血酶试剂的存在下,样本中的纤维蛋白原被转化为纤维蛋白,仪器检测凝固形成所需要的时间。
3 产品信息凝血酶试剂盒包括:缓冲液: 1 x 9 mL浓缩溶液,内含0.5mol/L的氯化钙,缓冲液和保存液。
牛凝血酶: 4瓶冻干粉牛凝血酶(15 UNIH/瓶),含牛血清白蛋白和缓冲液。
4 试剂准备缓冲液:用NCCLS II型或相同质量的去离子水按1:5 (1+4)倍数按需稀释浓缩缓冲液,用来溶解凝血酶,用前混匀。
牛凝血酶:根据样本来源和具体应用的不同需要,复溶瓶中内容物:稀释缓冲液凝血酶浓度筛查测试 5.0 mL 3.0 UNIH/mL8.0 mL 1.9 UNIH/mL肝素治疗 2.0 mL 7.5 UNIH/mL盖上盖子,轻轻混匀。
确保充分溶解。
放15-25°C 平衡30分钟,用前颠倒混匀。
请勿用力振摇。
5 试剂保存和稳定性未开封的试剂可在2-8 o C稳定至试剂盒上标明的有效期。
稀释缓冲液:配制完成后,在15-25°C 环境下稳定一个月。
牛凝血酶:复溶后于原瓶中2-8 o C稳定15天;在ACL 8000-10000上(15o C)稳定24小时。
无需添加搅拌磁珠。
为了最佳试剂保存,建议不使用时,将试剂从仪器系统撤回,使用原瓶,保存于2-8 o C。
TT标准操作流程

凝血酶时间TT标准操作流程目录1 目的2 检测原理3 产品信息4 试剂配制5 试剂保存和稳定性6 预防和警告7 样本收集和准备8 检测需要但试剂盒中未提供的耗材9 质量控制10 操作流程11 结果12 局限性13 参考范围14 性能特征15 参考文献1 目的此程序提供在软件版本为2.0-2.6的ACL 8000-9000仪器上进行凝血酶时间(TT)测试的指导。
该测试特别用于弥散性血管内凝血(DIC)的评估,肝素抗凝治疗和溶栓治疗的监测,纤维蛋白或者纤维蛋白原降解产物(FDP)、遗传性或者获得性纤维蛋白原的数量或者质量异常、以及纤溶亢进等的检测。
2 测试原理在过量的纯化的牛凝血酶试剂的存在下,样本中的纤维蛋白原被转化为纤维蛋白,仪器检测凝固形成所需要的时间。
3 产品信息凝血酶试剂盒包括:缓冲液: 1 x 9 mL浓缩溶液,内含0.5mol/L的氯化钙,缓冲液和保存液。
牛凝血酶: 4瓶冻干粉牛凝血酶(15 UNIH/瓶),含牛血清白蛋白和缓冲液。
4 试剂准备缓冲液:用NCCLS II型或相同质量的去离子水按1:5 (1+4)倍数按需稀释浓缩缓冲液,用来溶解凝血酶,用前混匀。
牛凝血酶:根据样本来源和具体应用的不同需要,复溶瓶中内容物:稀释缓冲液凝血酶浓度筛查测试 5.0 mL 3.0 UNIH/mL8.0 mL 1.9 UNIH/mL肝素治疗 2.0 mL 7.5 UNIH/mL盖上盖子,轻轻混匀。
确保充分溶解。
放15-25°C 平衡30分钟,用前颠倒混匀。
请勿用力振摇。
5 试剂保存和稳定性未开封的试剂可在2-8 o C稳定至试剂盒上标明的有效期。
稀释缓冲液:配制完成后,在15-25°C 环境下稳定一个月。
牛凝血酶:复溶后于原瓶中2-8 o C稳定15天;在ACL 8000-10000上(15o C)稳定24小时。
无需添加搅拌磁珠。
为了最佳试剂保存,建议不使用时,将试剂从仪器系统撤回,使用原瓶,保存于2-8 o C。
ReCell细胞再生技术在皮肤重建过程中的应用及护理

监 督 管 理 局 (F A) 证 ) SD 认 。 13 方法 . 术 前 、 后 进 行 拍 照 以 备 以 后 对 皮 肤 缺 损 的 深度 及 术 特 征 进 行 评 价 。全 部 病 人 创 面 处 理 均 在 局 部 麻 醉 下 进行 。耳 后 切 取 刃 厚 皮 片 , 样 的 大 小 和 细 胞 喷 剂 制 备 的 量 根 据 需 要 重 建 取
r 0ns r tOn eC t uc l
浸 浴 5mi~ 1 n后 再 进 行 分 离 。分 离 真 皮 及 表 皮 后 , 其 n 0 mi 将
放 入 B溶 液 以 中 和 消 化 酶 , 后 放 回 培 养 皿 中 , 离 并 暴 露 出 然 分 表 皮 与真 皮 的连 接 面 。添 加 乳 酸 盐 溶 液 , 除 交 界 处 的 细 胞 , 刮 转 滤 后 , 细 胞 转 移 至 5mL注 射 器 , 接 喷 嘴 。根 据 创 面 的 位 置 将 连
皮 交 界 处 的皮 肤 , 入 1: O扩增 率 的组 织 培 养 瓶 , 养 扩 增 表 放 8 培 皮 真 皮 交 界 处 的 细 胞 。创 面 < 2 ~4 体 表 面 积 时 , 将 创 面 可 本 身 作 为 组 织 培 养 系 统 , 需 实 验 室 培 养 。细 胞 增 殖 后 含 有 大 无 量 的 角 质 形 成 细 胞 、 色 素 细 胞 和 乳 头 状 成 纤 维 细胞 , 植 到 创 黑 移 面 后 细 胞 在 创 面 表 面 的 迁 移 可使 皮肤 再 生 出相 匹配 的颜 色 和 纹 理 特 征 。我科 率 先 将 此 技 术 引 人 国 内 临 床 应 用 , 完 善 了 相 关 并
潘 琼
Pa o g Afi ae h g a g Ho pt lo h n h i n Qin ( fl t d S u u n s ia fS a g a i
麻风病最新治疗方案(精选8篇)

麻风病最新治疗方案第1篇(一)治疗20世纪40年代初应用砜类药物治疗麻风病证明有效后,使麻风病的治疗进入了化学治疗的.年代。
在几十年的临床实践中,又相继发现了数种有效的抗麻风药物。
过去曾用单一药物治疗,疗期很长,后来陆续发现有耐药病例出现,而且耐药发生率在不断增加,说明单一药物治疗麻风病不够理想。
因此,世界卫生组织(WHO)根据结核病化疗的经验和马耳他采用多种药物联合化疗(multi-drugtherapy,MDT)治疗麻风病的经验,于1982年推荐MDT方案治疗麻风病,使麻风病的治疗又发展到一个新的阶段,即从单一药物治疗转入多种药物联合化疗,使麻风病的治疗期缩短了不少。
联合化疗的药物通用的有3种,即氨苯砜(DDS)、利福平(RFP)和氯法齐明(氯苯吩嗪)。
麻风病的治疗除了麻风本病的治疗外,还有麻风病合并症的治疗。
麻风病的合并症主要有麻风反应、麻风病溃疡和麻风病畸形。
1.联合化疗药物(1)氨苯砜(4,4-diamino-diphenylsulfone,DDS):具有抑菌作用和微弱的杀菌作用。
口服吸收迅速,在体内排泄缓慢,半衰期为10~50h,1次口服100mg后其抑菌作用可持续10天左右。
在体内大部分从尿中排出。
用标准剂量口服后在3~4个月即可杀灭的活菌。
细菌指数(BI)每年平均下降约1个对数单位。
由于疗效确实、价格低廉、耐受性良好和服用简便,长期以来氨苯砜(DDS)一直是治疗麻风病的首选药物。
其副作用有:贫血、药疹、颗粒白细胞减少症、肝脏损害、急性中毒、精神障碍等。
成人口服每次50mg,每天1~2次。
(2)利福平(rifampicin,RFP):实验化疗研究具有很强的杀菌作用。
口服吸收良好,服后2h血中浓度达到高峰,迅速分布到全身组织。
血中有效浓度可维持8~12h,空腹服用可增加吸收。
主要通过肝脏经胆汁排泄。
每次口服600mg或1200mg在4天内即可杀灭的活菌。
为联合化疗中的主要药物。
细菌形态指数下降比氨苯砜(DDS)快。
TTplayer皮肤制做方法

千千静听皮肤制作教程【新增5.2.0版本音乐窗脚本详解】一、了解千千静听皮肤制作是怎么一回事? (1)二、开始制作啦! (1)(A)切图: (1)(B)修改配置文件 (6)(C)打包成皮肤文件 (13)(D)应用皮肤 (13)三、几个重要的属性解释 (14)四、皮肤制作注意事项及技巧: (15)注:此教程不介绍Photoshop或Firewoks等图像图形处理软件设计皮肤过程一、了解千千静听皮肤制作是怎么一回事?1、如果您是位从未接触过皮肤制作的人,那么请先仔细看下面的这段话:如何把设计好的皮肤效果图应用到千千静听软件上去,有两个主导思想您应该了解:一个是需要把效果图上面的控件(或称按钮)单独切出来,另一个是需要把上一点说的控件(或称按钮)的坐标找到,为它精准定位,是不是听的有点眉目了,那么我们接着往下讲。
2、千千的皮肤位于安装目录下的Skin文件夹内,扩展名可以为.skn或.zip,实际上二者是一样的。
对于前者,可以先将.skn的扩展名改为.zip(要在系统中显示文件的扩展名,依次点击"工具"-"文件夹选项"-"查看",再把"隐藏已知文件类型的扩展名"前的小勾去除即可),然后将其解压到单独的文件夹,进入该文件夹,可以发现里面包含了许多bmp格式的图片和若干个xml文件,他这些文件便是皮肤的组成部分了,bmp图片是各个窗口的背景及按钮图片,Skin.xml则是配置文件,定义了皮肤的基本信息、窗口及按钮的位置、大小等,它是基于XML格式的文件,可直接用系统自带的记事本或者其它文本编辑工具打开的。
好,了解以上的基础知识后,我们就开始学习实际的制作过程二、开始制作啦!按照四个步骤进行:(A)切图(B)修改配置文件(C)打包成皮肤文件(D)应用皮肤(A)切图:用PS或FW打开设计效果图,整体观察一下,下面讲一下哪些图片是要单独切出来的以及图片的命名。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
千静听皮肤制作千千静听(以下简称"千千")从2.0版开始就支持换肤功能,现在已经有不少皮肤可以和Wina mp相媲美了,不过由于千千暂时不支持png图片格式及脚本,因而效果是无法和Winamp 的现代皮肤或Windows Media Player的皮肤相比的。
但千千的皮肤制作起来却要简单许多,不需要任何编程知识和复杂的技术,只要掌握基本的图像编辑操作(Photoshop)和有足够的耐心(Patient)就可以做出漂亮的皮肤出来,看完下面这个教程相信你也可以为千千设计一款个性十足的精美皮肤!一.皮肤构造千千的皮肤位于安装目录下的Skin文件夹内,扩展名可以为.skn或.zip,实际上二者是一样的,都是zip格式的压缩文件。
对于前者,可以先将.skn的扩展名改为.zip(要在系统中显示文件的扩展名,依次点击"工具"-"文件夹选项"-"查看",再把"隐藏已知文件类型的扩展名"前的小勾去除即可),然后将其解压到单独的文件夹,进入该文件夹,可以发现里面包含了许多bmp格式的图片和若干个xml文件,其中最重要的是Skin.xml这个xml文件,其它几个xml文件的作用在后面会提到。
bmp图片是各个窗口的背景及按钮图片,Skin.xml则是配置文件,定义了皮肤的基本信息、窗口及按钮的位置、大小等,它是基于XML格式的文件,可直接用系统自带的记事本或者其它文本编辑工具打开,打开后我们可以看到其基本构造:<skin version="2" name="..." author="..." url="..." email="..." transparent_color="..."><player_window image="...">...</player_window><mini_window image="...">...</mini_window><lyric_window position="..." resize_rect="..." image="...">...</lyric_window><equalizer_window position="..." image="…" eq_interval="...">...</equalizer_window><playlist_window position="..." resize_rect="..." image="...">...</playlist_window></skin>仔细分析可发现每一行都是以"<"开头,最后以">"结尾,中间有若干项和参数,可以将它们分为两种类型,第一种结构形如:<XXX AAA="aaa" BBB="bbb"></XXX>像XXX这样的项称作元素,AAA、BBB这样的项称作属性,aaa、bbb则是属性的参数值。
在这里AAA、BBB都是XXX的属性,是用于修饰XXX的,比如position属性用于定义元素的位置,image属性用于定义元素的位图等。
在这种类型中,<XXX>和</XXX>必须同时使用,形成一个闭合回路,就是说前面使用了<XXX>开头,后面就一定要用</XXX>来闭合,包含这中间的各项则都属于该元素。
使用该类型的主要有主窗口(即player_window元素)、均衡器窗口(即equalizer_window元素)、歌词秀窗口(即lyric_window元素)、播放列表窗口(即playlist_window元素)以及迷你模式窗口(即mini_window元素)这5个基本的窗口,这5个窗口又全部包含在<skin>和</skin>之间。
第二种结构形如:<YYY CCC="ccc" DDD="ddd"/>实际上这是一种缩写形式,即<YYY CCC="ccc" DDD="ddd"><YYY>的缩写,它们是最基本的单位元素,分别被包含于各个基本窗口中,用于比如各个按钮,拖动条等。
关于XML文件的格式,可以参照相关的文档,在这里要提一下的是,各元素及属性的顺序是不分先后的,空格的多少也没有关系,只要包含和被包含的位置及基本的格式别弄错了就可以(比如属性的参数值必须用英文双引号引上等),但是为了便于阅读和编辑修改,最好严格按照标准格式来书写。
下面我们来详细分析一下Skin.xml,第一行:<skin version="2" name="..." author="..." url="..." email="..." transparent_color="...">这一行用于定义皮肤的基本属性和信息,其中version="2"指的是皮肤的版本号,不必更改,后面的name、author、url和email属性分别指的是该皮肤的名称、作者的名字、作者主页地址和作者电子邮件地址,这些信息会显示在千千选项的应用皮肤的窗口中;再后面的t ransparent_color是一个非常重要的属性,即"透明色",定义了透明色之后,皮肤上有这个颜色的部分都会被显示为透明。
因为bmp格式图片是不支持透明的,所以要做出不规则的背景窗口和按钮,就要通过透明色来实现,方法是把要显示为透明的部分用定义好的透明色填充即可。
一个皮肤只能定义一个固定的透明色,并用颜色的RGB编码表示,比如纯紫色的RGB码为#FF00FF,RGB编码可以在Photoshop等工具中查看。
(透明色应尽量选择皮肤色调相差较大的颜色,否则很容易与皮肤上的颜色重复,导致把必要的部分透明了,一般情况下用纯紫色即可)接下来就是5个基本窗口的配置,其中迷你模式窗口在后面会单独详细讲解。
在Skin.x ml中,首先要配置好的就是主窗口,歌词秀窗口,均衡器窗口,播放列表窗口这4个子窗口的相关设置,然后再分别配置各窗口上的按钮等。
二.属性参数介绍下面是各窗口上元素的对应图及属性说明:position:这是众元素中最基本的属性之一,用于定义窗口背景及按钮的位置及大小,参数值格式为"a, b ,c ,d",这4个数值既固定了元素的位置也确定了其大小,其中(a, b)为左上角的坐标,(c, d)为右下角的坐标,c-a 就是长度,d-b 就是高度,坐标原点要分两种情况:如果是歌词秀、均衡器、播放列表这3个子窗口的position,则是把主窗口的左上角作为它们的坐标原点;如果是各窗口内部按钮的position,则是把对应的各窗口的左上角作为坐标原点,比如歌词秀窗口中的"关闭"按钮就是以歌词秀背景图片的左上角为原点,其它依此类推!特别地:①播放列表中的scrollbar元素不需要定义position属性,它的位置会自动固定在playlist的最右边;②主窗口中的progress、volume元素及均衡器窗口中的balance、surro und、preamp元素的position属性表示的是滑块能够移动的范围的坐标;③播放列表衡器窗口中的playlist元素、歌词秀衡器窗口中的lyric元素的position属性表示的是播放列表和歌词的显示范围,当播放列表窗口和歌词秀窗口改变大小时,这两个元素会自动跟着改变大小,但它们的四个边和窗口的四个边的距离就是通过这个position来体现的;resize_rect:歌词秀和播放列表窗口特有的属性,用于定义这两个窗口可被拉伸的部分,其参数格式同position,代表的是当改变窗口大小时只有这个矩形框内的部分才会被拉长,在这个范围外的部分则不会变化,另外还有一个属性resize_tile是对应使用的,其参数值可以为0或1,其中0表示在改变窗口大小时采用拉伸的方式,1表示采用平铺的方式,该属性可省略不写,即使用默认值0;此外,歌词秀和播放列表窗口还有一个可选择的元素:title,可在有特定需要时(比如在改变窗口大小时标题保持居中等)使用,格式如下:<title position="..." image="..." align="..." />前面3者的示意图如下:image:用于定义该元素所使用的图片。
一般地,按钮图片大部分都是由4个大小相同的图片并排组合在一起的,分别代表按钮的4种不同状态:按钮正常、鼠标经过按钮、鼠标按下按钮、按钮无效,下图就是播放按钮的图片:注:①如果按钮在这4种状态下都是一样的,同样需要将4张图片并排在一起才能正常显示;②存在于播放列表中的scroll元素内的scrollbar_button和scrollbar_button属性所对应的图片只有3种状态:按钮正常、鼠标经过按钮和鼠标按下按钮;align:用于定义元素的对齐方式,参数值分两种情况:一种是存在于主窗口中的led、i nfo、stereo、status元素内,此时可以取值为left、center、right,代表这些文字的缩进方式;第二种是存在于歌词秀窗口中的title、close、ontop元素内,播放列表窗口的title、close、t oolbar元素内,此时可以取值为left、center、right、top、bottom等,代表当调整窗口大小时元素位置相对于边框移动,如果要同时设置垂直对齐和水平对齐方式,可以用英文加号将二者连在一起,比如"top+left"表示在垂直方向上顶部对齐、在水平方向上左对齐;thumb_image、fill_image、bar_image:存在于主窗口中的progress、volume元素和均衡器窗口的balance、surround、preamp、eqfactor元素内,分别用于定义滑块的图片、移动滑块时填充的图片和移动范围内的背景图片;vertical:存在于主窗口中的progress、volume元素,参数值可以为true或false,其中取true时指滑块按垂直方向移动,取false时滑块按水平方向移动;color、bkgnd、font、font_size:存在于主窗口中的info、stereo、status元素内,用于定义文字的颜色、背景色、字体和字体大小,如要显示透明文字则不需要指定背景色(bkgnd);thumb_resize_center:存在于播放列表窗口中的scrollbar元素内,用于定义scrollbar的thumb滑块中间可以进行平铺缩放的部分的大小,如果取值为0,则代表在改变播放列表窗口高度大小时滑块进行不缩放;thumb_resize_tile:存在于播放列表窗口中的scrollbar元素内,作用与播放列表窗口和歌词秀窗口的resize_tile相同;hot_image:存在于播放列表窗口中的toolbar元素内,用于定义播放列表工具栏中当鼠标经过时的图片形态。