gambit-提高圆柱体网格质量的画法总结

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Gambit检查网格质量步骤

Gambit检查网格质量步骤

Gambit检查网格质量步骤
1.打开gambit,划分好模型和网格。

2.查看网格质量,点击gambit中,右下角的放大镜。

3.根据不同的模型选择不同的display type,quality type。

这些选项的意思在gambit帮助文档中都有详细的说明。

如图,选择好相应选项后,点击update。

可以查看到网格数量
4.此处选择的网格质量指标是EquiSize Skew,它是通过单元大小计算的歪斜度,一般情况下,EquiSize Skew在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

2D质量好的单元该值最好在0.1以内,3D单元在0.4以内。

如,EquiSize Skew在0-0.68之间(lower-upper)的网格数占了99.96%说明网格划分质量很好。

5.如果网格划分质量很差,则需要重新划分。

若提高网格质量,可以在fluent中进行网格顺滑smooth。

用Gambit给弯管画结构化网格-教程

用Gambit给弯管画结构化网格-教程

实例90度弯管内流体的流动分析本实例通过对简单三维弯管内流体流动的分析,介绍运用FLUENT进行数值仿真计算的基步骤。

一、实例概述在实际输水、输油过程中经常会遇到弯管管路。

如图1.1为水平放置的90度水平弯管,空气从左侧进入,从右侧出去,空气的入口流速为0.01m/s。

下面我们就用FLUENT来进行管内流场的模拟。

图1.1 弯管基本尺寸二、模型的建立1.双击GAMBIT的桌面快捷方式,弹出GAMBIT启动对话框,单击run按钮,即启动了GAMBIT。

图1.2 GAMBIT启动对话框2.单击,在Creat Real Circular Face面板的Radius对话框中输入10,在Plan面板中选择YZ,单击Apply得到如下图1.4所示的圆面。

图1.3 圆的绘制图1.4 在YZ平面上的圆3. 单击右击,在Sweep face 中选择face.1,在Path选项中选择Vector,在单击Define按钮,在Vector Definition面板中选择X轴正方向,在大小中选择100,如图1.6所示,然后单击Apply按钮即得到图1.7所示的圆柱体。

图1.5 Sweep face面板图1.6 Vector Definition 面板图1.7 圆柱体4.弯管的建立,需要移动坐标原点。

如下图 1.8所示,单击,建立新的坐标原点。

新的坐标系如图1.9所示。

图1.8 坐标面变换对话框图1.9 新的坐标原点5.弯管的建立,单击,在Face 中选择face2,转动角度为90度,转动轴为Z轴正方向,单击Apply即可。

图1.10弯管的绘制图1.11 弯管图6.采用与上一步建立圆柱体相同的方法建立另支直管,通过拉伸弯管的面来得到另一个直管,从而得到三维的弯管模型,如图1.12所示。

图1.12 弯管物理模型三、网格的画分1.激活另一个坐标系。

选择c-sys.1。

图2.1 激活坐标面板图2.2 选择坐标2.在入口面上进行网格画分。

圆柱绕流的一种网格画法

圆柱绕流的一种网格画法

圆柱绕流的一种网格画法及其应用
1.建立如下模型,将区域划分为四个面.
2.对边划网格,和钱币网格划法相同,对应边网格数相同.
3.对面划网格,采用map结构的四边形网格.
应用
1.在gambit中建立如下模型
2.建立两个面将模型分为四部分.
3.对两边圆弧结构划网格,对应边网格数相同,采用map结构的四边形网格,对体采用cooper方式划网格.如下图所示.
4.对圆柱形区域划网格,先处理,建立如下图所示四个面,将两个体分为8个体,采用上面圆柱绕流网格划法对面划网格,采用cooper方式对体划网格.
5.对于每个已经化为4个体的圆柱形区域,选中四个体直接进行网格划分。

(Hex-Map)。

圆柱绕流问题的三种网格划分

圆柱绕流问题的三种网格划分

中山大学工学院计算流体力学实验报告实验名称:圆柱绕流问题的三种网格划分姓名:刘广参与组员:刘广学号:11309018任课教师:詹杰民学科专业:工学院理论与应用力学中山大学2014年04月05日图1对于四个面,如图2所示,参数interval count我们选择10,点击apply效果如图3所示。

图2Page 3 of 12图3下面我们对其划分的网格进行质量分析。

点击面板进入网格分析区域,就是Examine Mesh面板当中,Display Type我们选择Rang,2D Element,三角形网格类型,点击下方update 就可以看到如图4所示网格质量图。

图4Page 4 of 12我们继续看图5所示的网格质量分析数据,可以看到,三角形网格一共有1324个,其中在圆柱后方的若干区域网格质量最差。

图5最差质量的网格如图6所示。

图6接下来我们开始介绍矩形网格划分。

如下图7所示;我们首先画四段四分之一圆弧,其中圆弧对应的圆周半径为1.然后我们再绘制如图所示的矩形。

其中外部的矩形长32,宽22,并做如下图所示的划分。

其中详细作图步骤在上次实验报告中有详细叙述,这里不再赘述。

所示图7中有八个面,其中圆形上的点为对圆形进行45度划分。

现在我们选择矩形网格对Page 5 of 12其进行划分,图7对于八个面,如图8所示,参数interval count我们选择10,点击apply效果如图9所示。

图8Page 6 of 12图9下面我们对其划分的网格进行质量分析。

点击面板进入网格分析区域,就是Examine Mesh面板当中,Display Type我们选择Rang,2D Element,矩形网格类型,点击下方update就可以看到如图10所示网格质量图。

图10我们继续看图11所示的网格质量分析数据,可以看到,矩形网格一共有20000个,其中在Page 7 of 12圆柱上方、左方、右方、后方的若干区域网格质量最差。

gambit做网格的简单介绍

gambit做网格的简单介绍

gambit做网格的简单介绍Gambit中网格的子选项需要注意的是:上面的网格类型子选项在你选定网格类型后未必都可以实现,也即未必与你选定的网格类型可以组合,这是你可以尝试找到最适合你需要的子选项和类型。

图1 submap 图2 paveQuad-Map Meshing SchemeOption DescriptionMap Creates a regular, structured grid of mesh elements(建立规则,结构化的网格元素)Submap Divides an unmappable face into mappable regions and creates structured grids of mesh elements in each region (该区域不能做结构化网格,使用该种格式,先会自动对该区域分区,然后在不同的区域用结构化的网格。

)见下图1 Pave Creates an unstructured grid of mesh elements(建立非结构化的网格元素)见下图2Tri Primitive Divides a three-sided face into threequadrilateralregions and creates a mapped mesh in each region(主要针对三边的情况,若为多条边,则无法使用次方法)Wedge Primitive Creates triangular elements at the tip of a wedge-shaped face and creates a radial mesh outward from the tip(四边形网格不存在该选项,只有与tri混合时才会有该选项)如上图所示,一般情况下,对一个四边形区域进行quad-map划分,但是,并不是所有的四边形都符合这类划分,想要quad-map划分,必须满足下面两点:节点类型(上面的图中,就是四个角点的类型)对应边(eadg)的插值点的数目是否相等,只有相等才可以划分成quad格式Quad-map应用的节点类型的详细介绍:一般情况下,只有多边形组成一个逻辑矩形时,才可以划分为quad-map网格。

Gambit经验

Gambit经验
原因:
interface后的两个体的交接面,fluent以将其作为内部流体处理(非重叠部分默认为wall,合并后网格会在某些地方发生畸变,导致合并失败.也可能准备合并的两个面几何位置有误差,应该准确的在同一几何位置(合并的面大小相等时),在合并之前要合理分块
解决方法:
为了避免网格发生畸变(可能一个面上的网格跑到另外的面上了),可以一面网格粗,一面网格细,避免; 再者就是通过将一个面的网格直接映射到另一面上的,两个面
默认为interior.也可以将网格拼接一起.
也可能出现上诉情况,将几何信息合并掉.
问题4:
当把两个面(其中一个实际是由若干小面组成,将若干小面定义为了group了)拼接在一起,也就是说两者之间有流体通过,两个面个属不同的体,网格导入到fluent时,使用interface时出现网格check的错误,将interface的边界条件删除,就不会发生网格检查的错误.如何将两个面的网格相连.
问题3:
当好网格文件的时候,并检查了网格质量满足要求,但输出*.msh时
报错误.
原因:
应该不是网格数量和尺寸.可能是在定义边界条件或continnum type时出了问题.
解决方法:
先把边界条件删除重新导出看行不行.其二如果有两个几何信息重合在一起,
我在使用gambit时遇到几个bt的问题,现在总结一下,仅供参考:
问题1:
如果体网格做好后,感觉质量不好,然后将体网格删除,在其面上重新作网格,结果发现网格都脱离面,不再附体了,比其先前的网格质量更差了.
原因:
删除体网格时,也许连同较低层次的网格都删除了.上面的脱离面可能是需要的体的面.
解决方法:
重新生成了面,在重新下做一虚的曲面的网格,结果面上的网格线脱离

gambit网格

gambit网格

3 模型的网格划分当用户点击Operation工具框中的Mesh命令按钮时,GAMBIT将打开Mesh子工具框。

Mesh子工具框包含的命令按钮允许用户对于包括边界层、边、面、体积和组进行网格划分操作。

与每个Mesh子工具框命令设置相关的图标如下。

本章以下部分将详细说明与上面列举的每个命令按钮相关的命令。

3.1 边界层3.1.1 概述边界层确定在与边和/或者面紧邻的区域的网格节点的步长。

它们用于初步控制网格密度从而控制相交区域计算模型中有效信息的数量。

示例作为边界层应用的一个示例,考虑包括一个代表流体流过管内的圆柱的计算模型。

在正常环境下,很可能在紧靠管道壁面的区域内流体速度梯度很大,而靠近管路中心很小。

通过对壁面加入一个边界层,用户可以增大靠近壁面区域的网格密度并减小靠近圆柱中心的网格密度——从而获得表征两个区域的足够的信息而不过分的增大模型中网格节点的总数。

一般参数要确定一个边界层,用户必须设定以下信息:∙边界层附着的边或者面∙确定边界层方向的面或者体积∙第一列网格单元的高度∙确定接下来每一列单元高度的扩大因子∙确定边界层厚度的总列数用户还可以设定生成过渡边界层——也就是说,边界层的网格节点类型随着每个后续层而变化。

如果用户设定了这样一个边界层,用户必须同时设定以下信息:∙边界层过渡类型∙过度的列数3.1.2 边界层命令生成边界层Create Boundary Layer命令允许用户在一条边或者一个面附近定义网格节点步长。

要生成一个边界层,用户必须设定以下参数:∙定义∙过渡特性∙附着实体和方向设定边界层定义要定一边界层,用户必须设定两类特征:∙尺寸∙内部连续性∙角形状尺寸特征包括诸如边界层列数以及第一列高度等因数。

内部连续性特征确定边界层重叠在相邻边界层印记上的印记行为。

角形状特征确定网格在连接边界层与附着边的Corner 或者Reversal点周围区域的网格形状。

设定尺寸特征要设定边界层的尺寸特征,用户必须设定以下四个参数中的三个:∙第一列高度∙增长因子∙列数∙总高度上面列举的前三个参数定义如下(如图3-1):∙第一列高度(a)设定边界层附着的边或者面与网格节点第一个完整列之间的距离。

Gambit学习总结

Gambit学习总结
2.2编辑菜单
编辑菜单较常用到的是撤销和恢复功能,如果需要截图而不希望使用黑色背景,则可以在Defaults选项中选择GRAPHICS,将WINDOWS_BACKGROUND_COLOR的black修改为white。
2.3求解器菜单
选择相对应的求解器类型,默认是FLUENT5/6。
3
3.1颜色
3.1.1实体颜色
.jou文件:该文件是日志文件,所有的用户指令都储存在这个文件中,如果在运行过程中出现问题,重新运行该文件即可恢复工作,用户也可以使用参数化命令建立一套批处理方案,为重复性工作带来极大的便捷;
.trn文件:该文件是会话输出文件,Gambit中所有的会话输出都存储在这里。
Gambit中的两个重要命令:
Pave
划分非结构性网格
Tri Primitive
将一个三角形区域划分为三个四边形区域并划分规则网格
Wedge Primitive
在一个楔形的尖端划分三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分四边形网格
划分方法对应的网格类型
方法
适用类型
Quad
Tri
Quad/Tri
Map


Submap

Pave



Tri Primitive
EquiSize Skew:
MidAngle Skew:
尺寸变化:
伸展性:
锥度:பைடு நூலகம்
体积:
其中,评估网格质量最重要的标准是偏角和尺寸变化。
布尔减是从一个体中减去另外一个体,通常只产生一个体,而分割是产生两个及以上的体,体之间互相连接,可以划分网格,也可以在这两个区域中发生流动和传热。
布尔加和分割的区别:
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最近一直在学习圆柱体的网格的画法,虽然圆柱体看起来很简单,但要划分高质量的网格确不容易。

这里总结的是网上高手们分享的一些画法,集中起来,便于大家一起学习。

方法一:用Gambit创建一个高200,半径为100的圆柱,取顶面圆的边进行网格划分,设取点数量internal count 为40,然后选择体网格划分,其中elements选HEX/Wedeg,type 选cooper,其余保持默认。

优点:简单,网格质量比用四面体网格质量好多了。

缺点:中间网格质量较差,且侧面网格长度不易控制。

方法二[1]:创建网格,并将圆柱从圆中间split成两个半圆柱体。

顶面圆网格点的划分参照方法一,然后画选取一侧边进行网格划分,并设侧边internal count为20。

然后进行体网格划分,保持默认,划分网格。

这种网格的网格质量较上一种较好,中间网格质量得到了较大改善。

方法三[1]:辐射式网格画法。

这种网格在圆面呈从圆心到四周辐射开去的形状。

创建圆柱,并将圆柱split成3/4个圆柱和1/4圆柱。

点击mesh-face,然后再点击第一行第四个按钮,再在face栏中选中1/4的圆面,Type选择trielement,vertices选中该面的圆心,然后点击apply。

做完这步后在按照同样方法处理3/4的圆面。

然后先对边进行网格划分,半径的edges的internal count设为10,1/4圆弧设为10,3/4圆弧设为30,再对面进行网格划分,画图如下,最后进行体的划分。

这类网格优点在外围网格质量非常高,但在中间部分网格则很差。

方法四[2]:这种方法采用的是map类型进行划分。

先建立圆柱,然后将圆柱的圆环面split 成四个面,如下图所示。

点击mesh-face,再选择第一行第四个按钮,face选择顶面圆,type 选择end,vertices则将面上的四个点全选,点击apply。

同样,再选择地面圆,type选择end,vertices将地面的四个点全选,点击apply。

点击然后网格划分顶与底面的圆,type为map,interval count设为10,最后在进行体网格划分。

这种画法感觉挺有特点的,不过网格要质量差些。

方法五[3]:古钱币法。

创建圆柱,选择顶部圆,在顶部画一个古币的形状,如下图。

再将该面split成5个面,并对各边线划分网格。

再生成面网格,生成面网格时,记得将type类型改成map类型。

,最后生成体网格。

该网格质量划分非常好,不过操作也比较复杂。

(此文中的操作方法较为简略,详细步骤可查看具体文献)
参考文献
[1]/link?url=LijrFSf4zJD_T2UbekKK2KmeFWPo6Nuk5SZGXe-EfY5N4TPxzy
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