GAMBIT网格划分

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Gambit网格划分的一点技巧(二)---分块网格

Gambit网格划分的一点技巧(二)---分块网格

圆平面
点3
图(30)
图(31)
创建一个圆面 → 点击体命令 → 点击分割实体
图(32)
CFD→ 选择要分割的实体→
在 Split with 后面选择 Faces(real),如图(32)→ 选择前面创建的圆平面 → 点击 Apply,如图(33)。至此,圆柱段和锥段已经分开了。
ao 注意:用这种方法分割的两个实体是相互有联系的,在划分网格的时候,公共面 muerxi 上的节点是一一对齐的。
相对叶轮和蜗壳而言,进水段虽然比较简单,但是由于挡板形状的影响,也
o 不能直接划分六面体网格。如果把挡板分离出来,划分六面体网格就容易很多了。
ia 把实体导入 gambit → 删除叶轮和蜗壳实体 → 点击点命令
→右
rx 键单击“坐标点”命令按钮,选择“点在线上”命令 e坐标点
mu 点在线上
,如图(29)→ 在要
过分块的方法,把叶轮的部分地方划分为六面体网格,如图(13)所示分块。
由于三维软件建模比较方便,我们可以在三维软件里面建立我们需要的分割平
面,如图(50)。
14
用于分块的 平面
图(50) 按照前面的方法分割叶轮 → 合并各部分实体上的小曲面,如图(51)→
选择如图(52)所示的 6 个曲面划四边形网格,网格设置如图(53)→ 选取图
图(48)
图(49)
D 进水段边界条件设置要注意的问题:1)选择如图(50)所示两个面做 interface 。
CF 2)同时选择三块实体做流体域。
rxiao图(50) ue 2、叶轮 m 叶轮是离心泵的心脏,叶轮网格的质量、数量和分布对计算精度的影响是很
大的。虽然利用 Gambit 对整个叶轮划分六面体网格是困难的,但是我们可以通

Gambit网格划分实例

Gambit网格划分实例

GAMBIT圆/圆柱体得高质量网格划分(钱币划分)1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15得圆柱体。

然后再圆柱得底面建立了一个边长为8得正方形,将正方形旋转45度,使正方形得一个顶点跟底面圆得点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点与正方形得四个顶点连成线,效果如图所示:2)然后用这四条线沿Z轴正向得矢量方向长出4个面,效果如图:3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成得四个面去分割那个古钱形得底面,把它分成4部分,如果做到这一步,基本难得地方就过去了,效果如图所示:4)下面就就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应得圆弧边划分得网格份数就是一样得,效果如图:5)划分面网格,选择map结构得四边形网格,效果如图:6)最后划分体网格,按照cooper方式得六面体网格来划分,效果如图:如何用gambit生成机翼结构网格现在很多新手在用gambit划分网格得时候,习惯性得直接生成体网格,这样做确实简单,但就是简单省力得同时就蕴藏着风险,当遇到复杂外形得时候,就长不了结构网格或者就是生成得网格质量很差,为什么会这样?因为要划分一套高质量得网格,在gambit中直接划分体网格就是不恰当滴。

那如何在gambit中划分结构网格呢?了解pointwise或者icem得同学都知道,这些牛b软件划分网格得思路都就是分区,所以要在gambit中划分结构网格,其基本思路也就是要分区,想偷懒直接划分体网格就是行不通得哦。

下面开始讲课:1、导入实体2、将面移动至中心位置3、在yz平面生成一个圆4、将圆绕着x轴旋转90°5、将圆周split6、生成如图得两条线7、将圆面删除,删除得时候将lower geometry去掉,这样删除之后就还能剩下线8、选择如图中得四条边,生成面9、同上10、查瞧该点得位置,显示其x坐标为15411、选择刚刚生成得两个面,选择copy,并沿着x轴移动15412、同上,复制面到翼端面处,同时沿着z轴调整面,使机翼得控制面位于圆面得中心位置左右13、生成如图所示得线14、生成封闭得面,在gambit中有些面没有生成很难瞧出来,可以将面用阴影来显示查瞧就是否有漏生成面。

第三章 GAMBIT网格划分基础-1

第三章 GAMBIT网格划分基础-1

3.1.4 生成体网格 对于三维流动问题,必须生成三维实体网格。Gambit 提 供五种体网格的生成方法。 1、映射网格
对于六面体结构,可以使用映射网格方法直接生成六面体网格。
对于较为复杂的几何形体,必须在划分网格前将其分割为若干个 六面体结构。
2、子映射网格
Gambit 软件的子映射网格划分技术同样适用于体网格。也就是
视图和视图控制面板
Gambit 中可显示四个视图,以便于建立三维
模型。同时我们也可以只显示一个视图。视图 的坐标轴由视图控制面板来决定。图3.2.2 显 示的是视图控制面板。 视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面 的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视 图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会 作用于该视图。
3、自由网格
对于拓扑形状较为复杂的面,可以生成自由网格,用户可以选择
合适的网格类型(三角形或四边)。
3.1.3 边界层网格 CFD 计算对计算网格有特殊的要求,一是考虑到近壁粘 性效应采用较密的贴体网格,二是网格的疏密程度与流场 参数的变化梯度大体一致。 对于面网格,可以设置平行于给定边的边界层网格,可以 指定第二层与第一层的间距比,及总的层数。 对于体网格,也可以设置垂直于壁面方向的边界层,从而 可以划分出高质量的贴体网格。而其它通用的CAE 前处 理器主要是根据结构强度分析的需要而设计的,在结构分 析中不存在边界层问题,因而采用这种工具生成的网格难 以满足CFD 计算要求,而Gambit 软件解决了这个特殊要 求。
第三章 GAMBIT网格划分基础
曹双华 主讲 07/04
结构网格和非结构网格的区别
结构网格就是在一定区域内的网格点可以用统一 的编号,比如三维的网格点可以用连续i,j,k唯 一标志并且可以表达相互之间的位置关系,比较 节约存储空间,利于编程计算,但对复杂流场的 适应性较差。 非结构网格一般是每个单独的网格单元都有独立 的编号,并且最后要附加一个全场的总编号来确 定每个单独网格之间的关系,占用的存储空间较 大,编程比较麻烦,但是对复杂流场的适应性较 好。

gambit网格类型

gambit网格类型

gambit网格划分基本类型:(一)Mesh Face :面划分Element :Quad:四边形网格Tri:三角形网格Quad/Tri:四边形和三角形网格混合Type :1、map:建立规则的四边形结构性网格2、submap:将不规则的区域划分为几个规则的区域3、pave:非结构性网格4、Tri Primitive:将一个三角形区域划分为三个四边形区域,并同时划分为四边形网格5、Wedge Primitive:将一个楔形的尖端划分为三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分为四边形网格(二)Mesh Volume:体划分Element :Hex:六面体网格Hex/Wedge:以六面体为主,在适当的位置包括楔形网格Tet/Hybrid:以四面体为主,在适当的位置上包括六面体、锥形和楔形网格Type :1、map:建立规则的结构化六面体网格2、submap:将不可结构化划分的体积进行分割,再建立map网格3、tet primitive:将四面体分成多个六面体,再对各区域建立map网格4、cooper:通过源面对整个体进行网格样式的扫描,适用于逻辑圆柱体5、stairstep:建立规则六面体网格和相应的微小体积来近似原来的几何体形状,椭圆体。

6、tgrid:将网格指定为四面体元素,但是在适当处可能包括六面体、金字塔形和楔形网格划分方法:(一)MESH FACE FORM1、Map Scheme:4*End+N*Side(1)Periodic(周期性) map Scheme: N*Side,针对圆柱面(2)Face(面)Mapple操作方法:(1)打开“Face Vertex form”对话框,选择用圆圈标注的点,将其修改为“S”类型;然后,打开“Mesh Face Form”对话框,划分网格。

或者(2)在“Mesh Face Form”对话框中,直接将schemme(框架)修改为“Map”。

4*End+L*Side+M*End+Corner+N*2*End+Reverse2、Submap:()()修改方法同2:“E ”改成“S ”。

第二章 Gambit划分网格

第二章 Gambit划分网格

1)应用分级设定的边
2)分级方案
3)网格节点步长(间隔数目) 4)边网格划分选项
线网格划分
2)分级方案 Gambit 提供了以下类型的边网格划分分级方案:
• • • • • •

Successive Ratio First Length Last Length First Last Ratio Last First Ratio Exponent Bi-exponent Bell Shaped
非对称格式,产生的分级 形式不需要关于边的中心对称
对称格式,限制关于边 中心对称的分级类型

线网格划分
• 狭长型网格长宽比不要超过5; • 燃烧反应的区域网格尽量细化。
3、面网格划分
进行一个面网格划分,用户必须 设定以下参数:
1)要网格划分的面
2)网格划分的形式 3)网格节点的间距 4)面网格划分选项
体网格光顺化
• Smooth Volume Meshes 在一个或多个体积上光顺化网格节点。 1、选择要光顺化的体积; 2、光顺化方案 L-W Lapiacian:使每个节点 周围单元平均边长; Equipotential:使节点周围单元体积相等。
体网格划分技巧
• 首先画线网格和部分面网格; • 尽量采用五面体和六面体网格,以控制网 格数量; • 复杂结构考虑分块画网格,避免把所有几 何组合成一个整体;
平整面网格
Smooth Faces Meshes命令 将调整一个或者多个面网格节点的位置 用户需设定以下参数: 1)要平整的网格面 2)平整方式 L-W Laplalian :在每个节点周围使用单元的平均变长(趋向平 均单元 边长)
Centroid Area :平衡相邻单元的面积

GAMBIT网格划分 教程详细版

GAMBIT网格划分 教程详细版

MESH
-每 EDGE
立釐s键 E量钮釐s
-每 MESH EDGES
a) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 E温
必 度拉
必 度拉
边) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 EB框
那)
温pp首y
量) 置at附o 釐)
度密必拉
跟)
联长隐ft

过)
App首y 定
度-把定


4板 定 度定 必定 您定 4定
度-把板

定 定
定 定
把定
G首o过跟首 点ont鼠o首
板GA立演的能 定
4定
联状种状点能 素网状联状能 点类算现的G节网A能的类算 度-描定

度-描板
描定

跟)

过)

操定 G首o过跟首 点ont鼠o首
类网的状算能 立类熟状种

如 点鼠鉴跟t 网鉴跟首 演鼠隐速题

量) 点鼠鉴跟t 网鉴跟首 演鼠隐速题
如GA立演的能
鉴) 点鉴nt鉴鼠鉴量 定
f)
点鉴nt鉴鼠鉴量
g) App首y定
菜隐量t长 菜隐量t长

度-您板
度0如熟鉴pt长 定
描如略鉴隐g长t
vo首u骤鉴定度 定
度-您板
(
)
必板

跟)
点网状A能 范类种节立状
过) 点网状A能状 网状A种 点藐种的算熟状网
e)
Apply
Copy Translate
0 12 0
f)
FIT TO WINDOW
g)
h) Global
i)
Apply

Gambit体网格划分

Gambit体网格划分

GAMBIT 网格划分第四节体网格划分FEBRUARY 26, 20144.4 体网格划分命令(Volume Meshing Commands)在Mesh/Volume 子面板中有(subpad)以下命令下文描述了以上列出的各命令的功能和操作4.4.1 为体划分网格(Mesh Volumes )Mesh Volumes 命令允许你为一个或多个体创建网格。

当你为一个体划分网格时,GAMBIT 会根据当前设定的参数在整个体中创建网格节点。

要mesh 一个体,需要设定以下参数•待划分网格的体•网格划分方案(Meshing scheme )•网格节点间距(Mesh node spacing )•网格划分选项(Meshing options )指定体(Specifying the Volume)GAMBIT 允许你在网格划分操作中指定任何体,但是,何种网格划分方案(meshing scheme)能应用于这个体,则决定于体的拓扑特性、形状,以及体的面上的顶点的类型。

指定网格划分方案(Specifying the Meshing Scheme)指定网格划分方案需要设定以下两个参数•元素(Elements)•类型(Type)Elements参数用于定义(应用于该体的)体网格元素的形状;Type 参数定义网格划分算法,因此也决定了体中所有网格元素的模式。

下文将介绍上面列出的参数的功能,以及它们对体网格产生的效果。

指定方案元素(Specifying Scheme Elements)GAMBIT 允许你指定下表列出的任何一个体网格Elements(元素)选项以上列出的每个Elements 选项都有一套特定的Type(类型)选项(一个或多个)相对应(见下)指定方案类型(Specifying Scheme Type)GAMBIT 提供以下体网格划分的Type 选项正如上文提到的,每个Elements选项都有一套特定的Type(类型)选项(一个或多个)相对应。

gambit网格划分的评价标准

gambit网格划分的评价标准

如何检查网格质量,用什么指标来说明网格好不好呢?怎么控制?一般是什么原因造成的?一般也就是,网格的角度,网格变形的梯度等等吧判断网格质量的方面有很多,不知你用的是什么软件,下面总结的是针对Gambit帮助文件的简单归纳,不同的软件有不同的评价单元质量的指标,使用时最好仔细阅读帮助文件。

Area单元面积,适用于2D单元,较为基本的单元质量特征。

Aspect Ratio长宽比,不同的网格单元有不同的计算方法,等于1是最好的单元,如正三角形,正四边形,正四面体,正六面体等;一般情况下不要超过5:1.Diagonal Ratio对角线之比,仅适用于四边形和六面体单元,默认是大于或等于1的,该值越高,说明单元越不规则,最好等于1,也就是正四边形或正六面体。

Edge Ratio长边与最短边长度之比,大于或等于1,最好等于1,解释同上。

EquiAngle Skew通过单元夹角计算的歪斜度,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

最好是要控制在0到0.4之间。

EquiSize Skew通过单元大小计算的歪斜度,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

2D质量好的单元该值最好在0.1以内,3D单元在0.4以内。

MidAngle Skew通过单元边中点连线夹角计算的歪斜度,仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

Size Change相邻单元大小之比,仅适用于3D单元,最好控制在2以内。

Stretch伸展度。

通过单元的对角线长度与边长计算出来的,仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

Taper锥度。

仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

Volume单元体积,仅适用于3D单元,划分网格时应避免出现负体积。

Warpage翘曲。

仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

另外,在Fluent中的窗口键入:grid quality 然后回车,Fluent能检查网格的质量,主要有以下三个指标:1.Maxium cell squish: 如果该值等于1,表示得到了很坏的单元;2.Maxium cell skewness: 该值在0到1之间,0表示最好,1表示最坏;3.Maxium 'aspect-ratio': 1表示最好。

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Submap
将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元
Tet Primitive
将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格
Cooper
扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型
Tet/Hybird
指定该网格主要包含四面体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元
Submap
将一个不可图示的面分成可图示区域并在每个区域生成结构化网格单元网格
Pave
生成非结构化网格单元网格
Tri Primitive
将一个二侧面分成二个四边形区域并在每个区域生成可图示的网格
Wedge Primitive
在楔形面的尖部生成二角形网格单元并从尖部向外生成放射状网格
GAMBIT提供了以下面网格划分Type选项
面网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。(其中:“√”表示允许组合)
Elements
Type
Quad
Tri
Quad/Tri
Map


Submap

Pave



Tri Primitive

Wedge Primitive

2. GAMBIT体网格划分
GAMBIT指定的体积网格划分Elements选项。
GAMBIT网格划分原则
1.GAMBIT面网格划分
GAMBIT允许面网格划分Elements选项。
选项
详细说明
Quad
设定网格仅仅包含四边形网格
Tri
设定网格中仅仅包含三角形网格单元
Quad/Tri
设定网格主要由四边形网格单元组成但是在用户指定位置包含三角形网格单元
选项
详细说明
Map
生成一个普通的结构化网格单元网格
TGrid

Stairstep

选项
详细说明
Hex
指定网格仅仅包含六面体网格单元
Hex/Wedge
指定网格主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格
Tet/Hybird
指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元
GAMBIT提供了以下体网格划分Type选项
选项
详细说明
Map
生成一般六面体结构化网格单元
Stairstep
生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积
体网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。(其中:“√”表示允许组合)
Elements选项
Type选项
Hex
Hex/Wedge
Tet/Hybird
Map

Submap

Tet Primitive

Cooper


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