3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程
3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整

3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整3DS Max是一款广泛应用于建筑和娱乐行业的3D建模和渲染软件,而VRay是一款强大的渲染引擎。
本文将介绍如何优化3DS Max与VRay的渲染设置并进行效果调整的步骤,帮助读者获得更好的渲染结果。
一、设置渲染参数1. 载入场景:打开3DS Max并载入你的场景文件。
2. 进入渲染设置:点击菜单栏中的“渲染器”选项,在下拉菜单中选择“VRay渲染器”。
3. 调整输出设置:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,选择输出图像的分辨率、文件格式和保存路径。
4. 添加光源:在场景中添加适当的光源,例如太阳光、点光源或柔光箱,以确保场景明亮且色彩饱满。
二、优化渲染设置1. 图片采样:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整“图像采样”参数,包括最小和最大采样率、反走样滤波器类型等。
适当增加采样率可以减少图像噪点。
2. 全局光照:在“VRay”选项卡中,启用全局光和环境光遮挡,调整参数以获得逼真的光照效果。
3. 材质设置:点击VRay材质编辑器,在每个材质中调整反射、折射和漫反射等属性,并使用贴图增强真实感。
4. 场景设置:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整场景中的全局设置,如全局照明、环境光等。
通过试验不同参数组合来获得最佳效果。
三、调整渲染效果1. 相机设置:点击相机视图,进入相机设置界面,调整焦距、光圈和快门速度等参数。
使用合适的焦深和景深可以增加渲染图像的真实感。
2. 颜色校正:使用VRay帧缓冲窗口中的颜色校正工具来调整图像的亮度、对比度和色彩平衡等参数。
可以根据需要增强或减弱图像的色彩效果。
3. 后期处理:通过引入后期处理工具,如Photoshop等,对渲染结果进行进一步的修整,添加或修改光效、阴影和特效等。
这将增强图像的艺术效果,并使其更具吸引力。
四、渲染与输出1. 设置帧范围:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,设置要渲染的帧的范围,如起始帧和结束帧。
3DS Max渲染器设置与效果预览技巧

3DS Max渲染器设置与效果预览技巧3DS Max是一款常用的三维建模和渲染软件,它具有强大的渲染功能和丰富的效果预览技巧。
在本文中,我们将介绍3DS Max渲染器设置和效果预览技巧的具体步骤,并分点列出详细内容。
一、渲染器设置的步骤1. 打开3DS Max软件,点击顶部菜单栏中的“渲染”选项。
2. 在弹出的下拉菜单中,选择“渲染设置”。
3. 在渲染设置窗口中,有许多选项可以进行调整。
首先,点击“渲染设备”选项卡,选择你想要使用的渲染设备,例如CPU或GPU。
4. 接下来,点击“渲染输出”选项卡,可以设置输出图像的格式、尺寸和保存路径。
你可以选择常见的图像格式,如JPEG、PNG或BMP,并设置图像的宽度和高度。
5. 在“渲染器”选项卡中,你可以选择使用哪一种渲染器引擎。
3DS Max自带了多种渲染器,如默认的“扫描线渲染器”、更高级的“mental ray”渲染器或“Arnold”渲染器。
你可以根据需要选择合适的渲染器。
6. 渲染设置的其他选项包括光线追踪、全局光照、阴影、反射等。
你可以根据项目需求进行相应的设置。
二、效果预览技巧的步骤1. 在3DS Max中,你可以通过不同的方式进行效果预览,如视图界面、渲染设置面板和渲染器的交互界面等。
2. 在视图界面中,你可以通过调整视角和光源的位置来预览场景。
点击视图界面左上方的“视图”选项,可以选择不同的视图模式,如透视、顶视图或左视图等。
通过拖拽和旋转场景中的物体,你可以观察其在不同角度下的效果。
3. 在渲染设置面板中,你可以根据需要选择不同的渲染器引擎,如前文提到的“mental ray”或“Arnold”。
有些渲染器引擎提供了实时预览功能,你可以在渲染设置面板中进行相应的设置,并通过实时预览来查看渲染效果。
4. 某些高级渲染器还提供了交互界面,你可以在其中进行更加细致和实时的效果预览调整。
这些界面通常包括光照、材质、纹理和相机参数等设置。
通过调整这些参数,你可以实时观察到渲染效果的变化。
3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:命令参数详解

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:命令参数详解第十一篇Mental Ray的命令参数详解本节课我们来学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。
之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。
如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。
为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定对Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将Mental Ray的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。
mental ray渲染器的主要参数都集中在Render Scene Dialog工具、物体属性设置、灯光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。
这里我们只介绍Render Scene Dialog工具及物体属性的参数。
一、物体属性参数在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项命令菜单,如图1-1所示。
下面我们来看一下其参数的含义。
图1Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。
Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。
Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反弹出光亮子。
Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反弹了光亮子照亮。
二、Render Scene Dialog窗口单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。
此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。
3DMax渲染器全攻略

3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光线跟踪折射中国装饰装修网 2007-3-19 动态网站制作指南本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习MENTALRAY光线跟踪折射材质的制作。
本教程相关源文件下载:场景文件及素材(58K, ZIP压缩文件)1、打开范例场景,调入场景文件。
单击此处下载场景文件。
在这个场景中我们已经创建了一个墙壁的模型,在房间的一角上有装水的水杯和一个装有酒的酒杯,我们将通过对它们的材质进行设置来学习MENTALRAY的光线跟踪折射材质的制作过程。
2、单击工具栏上的RENDERSCENEDIALOG打开渲染设置对话框,单击ASSIGNRENDERER卷展栏,单击PRODUCTION右侧的按钮,在弹出的窗口中选择MENTALRAY,这样我们就将当前的渲染器指定为了MENTALRAY渲染器,按下RENDER钮进行测试渲染,效果如图1-1所示。
3、指定折射材质贴图,首先来为酒杯制作折射材质。
我们计划为水杯以及水和酒杯及酒杯内的酒制作出折射材质。
首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择一个示例球,命名为酒杯,设置其SPECULARLEVEL的值为136,在设置玻璃材质时,此值应尽可能大一些,设置GLOSSINESS的值为53,同时勾选2-SIDE项,玻璃材质在渲染时一般都要勾选双面选项,单击EXTENDEDPARAMETERS卷展栏,设置玻璃的折射率为1.5,即INDEX OF REFRACTION的值。
如图1-2所示。
4、单击打开MAPS卷展栏,首先在REFRACTION项的右侧单击NONE钮,在弹出的窗口列表中单击选择RAYTRACE项,返回到上一材质层级中,将我们制作好的光线跟踪折射材使用拖动复制的方法拖动到REFLECTION项上,同时设置其AMOUNT的值为20,这样我们也为酒杯指定了一个光线跟踪型的反射贴图。
5、制作酒的材质。
下面我们来制作酒标中的酒的材质,返回最顶层的材质层级中,选择一个示例球,命名为酒,设置其SPECULARLEVEL的值为142,设置GLOSSINESS的值为77,同时勾选2-SIDE项,单击EXTENDEDPARAMETERS卷展栏,设置酒的折射率INDEXOFREFRACTION的值为1.33,如图1-4所示。
如安在3dsmax中利用MentalRay设置照明与渲染

如安在3ds max中利用Mental Ray设置照明和渲染
这篇教程要紧讲解的是如安在3ds max软件中利用Mental Ray设置照明和渲染,通过这种方式,咱们将会在制作中取得一个专门好的成效图,而且缩短了渲染时刻。
第一,确保将界面的气宇单位设定为真实的比例。
在那个地址我用的是白天照明系统(图01)。
图01
将太阳光和顶部灯光的设置改成mr Sun和mr Sky。
至于全局照明的快速计算,咱们就要激活mr Sun光子(图02)。
图02
第二,咱们来看一些材质。
事实上,我在做闭塞通道之前,会偏向于在Max顶用环境闭塞渲染一些物体。
因此,在特殊成效选项中咱们能够激活环境闭塞通道(图03)。
图03
墙壁的制作我用到了凹凸贴图里的一些东西(图04)。
玻璃的制作我利用了不同的材质,和个人化的设定(图05)。
图04
图05
接下来是照明曝光操纵。
图06显示了我的设定值。
图06
间接照明、最终搜集和一点全局照明都运作得专门好。
我没有利用反射(图07)。
图07
我还在Photoshop的合成时期顶用到了一些渲染元素的通道,这是个很不错的东西(图08)。
图08 图09是渲染出来的成效。
图09
图10是环境闭塞的设定值。
图10
咱们还能够在Photoshop中做一些颜色和对照值的修改(图11)。
图11
图12是最终的渲染成效图。
图12
以上文库内容由瑞云科技渲染农场(renderbus)为您提供,谢谢阅读!。
使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果使用mental ray渲染器如何设置焦散效果焦散是光线通过其他对象反射或折射之后投影在对象上所产生的效果。
设置焦散效果,需要材质、光源和渲染等多种因素,在本实例中,将为大家讲解使用mental ray渲染器时,怎样设置焦散效果。
图011. 设置酒瓶材质(1)运行3ds Max 2011,打开素材文件“啤酒源文件.max”。
图02(2)当前“酒瓶”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察材质效果。
图03(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“Autodesk 实心玻璃”材质添加至活动视图,并重命名。
图04(4)将“玻璃”材质赋予场景中的“酒瓶”对象。
图05(5)在“颜色”下拉式选项栏中选择“自定义”选项,并降低“反射”参数。
图06(6)设置材质颜色。
图07(7)渲染Camera001视图,观察材质效果。
图082. 设置焦散效果(1)观察渲染后的视图,大家可以看到,虽然酒瓶已经设置为玻璃材质,但是阴影并没有产生变化,很不真实。
(2)在设置焦散效果时,场景中必须有生成焦散的对象和光源。
生成焦散的对象必须使用反射或折射类的材质,下面设置“酒瓶”对象生成焦散。
图09图10(3)对“mr 区域聚光灯001”对象执行相同的操作。
提示:虽然max中其他类型的'光源也可以实现焦散效果,但使用mental ray专用光源效果会更好一些。
图11(4)打开“渲染设置”对话框,展开“焦散和全局照明(GI)”卷展栏。
图12(5)在“焦散”选项组中启用“启用”复选框,渲染Camera001视图,观察焦散效果。
图13(6)设置“倍增”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。
图14(7)设置“每采样最大光子数”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。
图15(8)启用“最大采样半径”复选框,并设置其右侧的参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。
3dsMax渲染器设置和渲染动画技巧

3dsMax渲染器设置和渲染动画技巧第一章:渲染器设置1.1 渲染器的选择在3dsMax中,有多种不同类型的渲染器可供选择,如V-Ray、Mental Ray、Arnold等。
每种渲染器都有其特点和适用场景,根据需求选择合适的渲染器是非常重要的。
1.2 渲染器的配置在使用3dsMax进行渲染之前,需要对渲染器进行一些基本的配置。
这包括设置渲染器的输出分辨率、帧率等参数。
还可以通过调整渲染器的全局设置来优化渲染效果,如光线追踪深度、抗锯齿等。
1.3 材质和纹理设置渲染器的设置不仅包括全局参数的调整,还需要对模型的材质和纹理进行相应的设置。
通过添加合适的材质和纹理,可以使渲染结果更加逼真。
第二章:渲染动画技巧2.1 动画的准备在进行动画渲染之前,需要对模型进行相关的准备工作。
这包括添加骨骼和控制器、设置动画路径等。
只有在动画制作的基础上,才能进行后续的渲染工作。
2.2 动画的合成在渲染动画之前,通常需要对动画进行合成。
合成可以将分散的动画元素组合成一个完整的场景。
这可以通过将不同层级的动画元素进行组合,或者使用合成软件进行处理来实现。
2.3 渲染参数的调整渲染动画时,需要根据具体需求调整渲染参数。
如帧率、渲染分辨率、渲染格式等。
通过调整这些参数,可以在保持渲染质量的同时,优化渲染速度和文件大小。
2.4 渲染队列的使用当需要渲染多个动画时,可以使用渲染队列功能来提高效率。
通过将需要渲染的动画添加到队列中,可以按顺序进行渲染,并自动保存渲染结果。
这样可以节省时间和人力成本。
2.5 后期制作渲染完成后,还可以进行一些后期制作的工作,如颜色校正、特效添加等。
这可以进一步提高渲染结果的质量和艺术效果。
第三章:渲染器设置实例3.1 V-Ray渲染器设置V-Ray是一种常用的高级渲染器,具有很强的灵活性和可调节性。
设置V-Ray渲染器可以通过调整渲染参数、光源类型、材质和纹理等来实现,以满足不同的渲染需求。
3.2 Mental Ray渲染器设置Mental Ray是一种用于高质量渲染和实时渲染的渲染器。
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略

3DS Max 7.0 Mental Ray渲染器完全攻略2004年年末,3DS MAX再次升级,版本更新为7.0。
按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程,但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。
此次升级有三个亮点:一、Mental Ray渲染器升级到了3.3;二、而Character Studio也被集成到核心模块进来;三、7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。
本专题将主要侧重介绍Mental Ray渲染器。
在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。
以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。
可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。
好了,闲言少叙,下面就让我们开始学习3DS Max7的一个最重要的功能,Mental Ray渲染器。
序言在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。
以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。
可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。
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3ds Max MentalRay渲染器全攻略焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。
图1-1图1-2通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。
1、打开范例场景。
单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。
这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。
图1-32、制作水面材质。
按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。
设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。
图1-43、加入反射贴图。
单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。
图1-54、加入凹凸贴图。
水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。
在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在动画设置工具栏上单击激活Auto Key选项,然后将时间滑块拖动到100帧,设置Phase的值为10,这个值是相位,通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦散效果后,在渲染的时候就可以渲染出动态的光影效果。
如图1-6所示。
图1-65、制作墙壁材质。
再次激活一个示例球,命名为墙壁,将其指定给场景中的墙壁。
单击Diffuse右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的大理石1.JPG贴图文件,设置self-lllumination的值为30,如图1-7所示。
图1-76、进入Coordinates卷展栏中,设置U向和V向的Tiling的值均为8,设置Angle 的U向的角度为11,设置Offset的U向的值为0.06,如图1-8所示,墙壁材质设置完成。
图1-87、制作石台材质。
激活一个示例球,命名为石台,将其指定给场景中的石台。
单击Diffuse右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的大理石.jpg贴图文件,同时,也对其坐标值进行调整,设置U向和V向的Tiling的值分别为5、8,如图1-9所示。
图1-98、指定Mental Ray渲染器。
单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。
如图1-10所示。
图1-109、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行测试渲染,最终渲染效果如图1-11所示,此时因为我们还未对焦散进行设置,所以场景中不会产生焦散效果。
图1-1110、设置反射焦散。
在场景中选择水池模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,进入Mental Ray设置项,勾选Generate Caustics选项,这样水池就会产生出光亮子,从而反射出焦散了。
需要注意的是要想让场景中的某个物体产生焦散效果,这个是必须的条件,也就是说Generate Caustics(产生焦散)这个选项必须勾选,切记!图1-1211、单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,进入Indirect lllumination栏中,勾选Caustics(焦散)选项下的E NAB le,这样我们就打开了产生焦散的选项。
如图1-13所示。
图1-1312、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染效果如图1-14所示,由于默认的光亮子的强度以及数值太大,所以场景过于明亮。
图1-1413、调节焦散效果。
上面我们讲了产生焦散的必要条件其中之一是要有产生焦散的物体,另外一个必要条件就是灯光,两者缺一不可,只有同时具备了灯光和产生焦散的物体才能够制作出焦散效果。
在这个场景中我们使用了两盏聚光灯和一盏泛光灯,首先选择场景中的一盏聚光灯,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,勾选Automatically Calculate Energyand Photons项,勾选此项表示此盏聚光灯将会产生焦散效果,如图1-15所示,其中下面的Energy项用来控制光亮子的发光强度,也就是亮度,Caustic Photons 主要用来控制光亮子的数目,此参数的值设置的越大,渲染的亮度、产生焦散的数目就越多,同时也将花费更多的渲染时间。
图1-1514、场景中的光亮子过于明亮,这是由于在默认的情况下,场景中的每一盏灯光都打开了Automatically Calculate Energy and Photonst选项,在这个场景中,只要一盏聚光灯所产生的光亮子数目就足够了,因此,我们选分别选择另外的两盏灯,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,取消勾选Automatically Calculate Energy and Photons项,这样再次渲染当前场景,效果如图1-16所示。
图1-1615、观察场景我们发现此时场景中焦散的效果还是太亮,此时我们先选择场景中产生焦散的聚光灯,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental RayIIIumination选项的下方,将Energy的值设置的低一些即可,这里我们将它设置为30,渲染后的效果如图1-17所示。
图1-1716、调整光亮子的大小。
单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,进入Indirect IIIumination栏中,如图1-18所示。
在默认的情况下,Maximum Num Photons Per Sample的值为10,也就是采样值为10,它的大小将决定产生光亮子的大小,在最终场景中,我们将它的值设置为100;在Maximum Sampling Radius的值是设置光亮子的显示半径的,它的大小也决定了光亮子的大小,默认值是50,在最终场景中我们将它设置为15;在Filter项的下拉选项中有三个选项,这里面的三个选项是用来调整渲染质量的,其中Cone的效果较好,Box的效果最差,在最后渲染场景时我们选择了Cone模式。
图1-1817、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染效果如图1-19所示,现在场景的渲染效果已经非常不错了。
图1-1918、光子贴图文件。
单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,进入Indirect IIIumination栏中,如图1-20所示。
在Photon Map项的下面勾选Use File项右侧的按钮,在弹出的窗口中设置保存的文件名称为Pool.pmap,将该文件保存在指定目录中,这样我们就将渲染结果保存为了一个光子贴图文件,此时再次选择场景中的发射光亮子的那盏聚光灯,然后单击Modify进入修改命令面板中,在修改命令面板的Mental Ray IIIumination选项的下方,将Caustic Photons的数目设置1000个,对场景进行渲染,我们会发现,虽然指定了较多数目的光亮子,但是在实际渲染过程中场景并没有发生变化,这就是由于我们在渲染设置对话框中指定了光子贴图文件的原故。
指定光子贴图文件以后,无论怎样调整光亮子的数目,在实际渲染过程中都会使用保存过的光亮子贴图文件进行渲染,这样做的好处是渲染的速度会非常快。
图1-2019、在渲染设置对话框中取消勾选Use File选项,在修改命令面板中将灯光的Caustic Photons数目重新设置为1,然后在渲染输出选项中设置渲染的尺寸和保存文件类型,由于前面我们对水面设置简单的贴图动画设置,这里我们将输出文件类型设置为avi动画文件,按下渲染钮即可渲染出动画的焦散效果,波光粼粼的水面以及在墙壁上产生的斑驳的动态光影效果将会展现在我们面前,怎么样,效果还不错吧!渲染设置如图1-21所示。
图1-2120、最终渲染的单帧静态图片如图1-22所示。
图1-22学好MAX的40个前提1.把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。
);2.看《c:\3smax4\help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;3.不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;4.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那幺简单,或者可以引伸出很多知识点;5.会用MAX建模,并不说明你会MAX;6.学MAX并不难,maya,Softimage\xsi,Softimage\3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;7.看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践8.浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAY A;——是你自己不行了吧!?9.浮躁的人容易问:我到底该学什?;——别问,学就对了;10.浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;——建议你去抢银行;11.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!12.浮躁的人容易问:MAX和MAY A,Softimage\xsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;13.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;14.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;15.MAX不仅仅是3D软件;16.学习MAX最好的方法之一就是多练习17.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;18.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;19.别指望看第一遍书就能记住和掌握什幺——请看第二遍、第三遍;20.和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimage\xsi哪个好;21.不要因为MAX和MAY A看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什幺相同的).22.请不要认为学过MAY A再改学MAX会有什幺问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;23.有不懂的问题可以上各大讨论区询问相关问题24.学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;25.请把书上的例子亲手到计算机上实践,即使配套光盘中有源文件;26.把在书中看到的有意义的例子扩充;27.请重视MAX中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;28.经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;29.不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;30.MAX建模和MAX材质要同时学习和掌握;31.既然决定了学MAX,就请坚持学下去,;32.就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;33.当你用MAX到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作34.别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;35.每学到一个MAX难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;36.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;37.请不断的对自己做的场景提出更高的要求;38.保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一;39.请不要做浮躁的人;40.请热爱MAX!。