当代大学生对网络游戏的态度及产生影响调查报告

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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生网络使用情况调查报告

大学生网络使用情况调查报告

关于云南民族大学雨花校区新生网络使用情况调查报告一、调查背景随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。

网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,它不仅缩小了人与人之间的距离,而且日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。

大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。

一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。

为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、促进大学生积极理智地使用网络,并且有效解决上述问题。

因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,使大学生上网存在的问题得到更好的解决。

二、调查过程(一)调查对象:云南民族大学2013级新生(二)调查方式:采取对大一的学生进行抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有100份是由男生填写,80份是由女生填写。

然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);(三)调查结果分析1、对上网的时间及方式从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。

2、上网的目的及上网做什么从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。

少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的“人生”。

3、上网对身体的影响及看法从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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2023大学生网络使用情况分析调查报告

2023大学生网络使用情况分析调查报告

2023大学生网络使用情况分析调查报告2023大学生网络使用情况分析调查报告(篇1)随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。

网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。

然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。

为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。

共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。

在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。

从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。

同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。

绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。

在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:一、电脑、网络普及程度非常高有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。

从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。

基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。

从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。

事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。

大二、大三经常接触网络的同学比较固定。

也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

关于学生打游戏的研究报告

关于学生打游戏的研究报告

关于学生打游戏的研究报告学生打游戏一直是一个备受关注的话题,尤其是在当今数字化时代,电子游戏已经成为许多学生日常生活中不可或缺的一部分。

因此,对学生打游戏的研究也变得越来越重要。

本文将探讨学生打游戏的影响以及可能的解决方案。

首先,学生打游戏对他们的学业有着明显的影响。

许多研究表明,过度沉迷于游戏会导致学生的学习成绩下降,注意力不集中,甚至影响到他们的社交能力。

此外,长时间玩游戏也会导致学生缺乏运动,影响到他们的身体健康。

因此,学生打游戏的问题需要引起足够的重视。

然而,我们也不能一概否定游戏对学生的积极影响。

有研究表明,适量的游戏时间可以帮助学生放松心情,缓解压力,提高他们的创造力和解决问题的能力。

此外,一些教育类游戏还可以帮助学生学习知识,提高他们的学习兴趣和动力。

因此,我们应该更加理性地看待学生打游戏的问题,既要警惕其负面影响,也要充分发挥其积极作用。

为了解决学生打游戏的问题,我们可以采取一些措施。

首先,学校和家长应该加强对学生的监督和引导,限制他们玩游戏的时间,确保他们有足够的时间专注于学习和其他活动。

其次,学校可以开展一些关于游戏成瘾的教育活动,帮助学生认识到游戏对他们的负面影响,提高他们的自我控制能力。

此外,学校还可以鼓励学生参加更多的体育和文化活动,丰富他们的课余生活,减少他们对游戏的依赖。

总的来说,学生打游戏是一个复杂的问题,既有积极的一面,也有消极的一面。

我们应该正确认识学生打游戏的影响,采取有效的措施来引导学生健康地玩游戏,提高他们的学习成绩和生活质量。

希望通过我们的努力,学生打游戏的问题能够得到有效的解决。

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告
《大学生网瘾调研报告》
随着互联网的普及和发展,网瘾成为了一个日益严重的社会问题。

特别是在大学生群体中,网瘾问题愈发突出。

为了更深入了解大学生的网瘾情况,我们进行了一项调研。

通过对1000名大学生进行问卷调查和深度访谈,我们发现了
一些令人担忧的情况。

首先,调查结果显示超过70%的大学
生承认他们在每日使用互联网的时间超过了8个小时。

而且,其中有近一半的大学生承认自己会因为沉迷于网络而丢失了一些重要的学习和生活时间。

在深度访谈中,我们还了解到一些大学生过度使用网络的原因。

一些大学生表示,他们因为要完成作业和论文而不得不长时间盯着电脑屏幕。

另一些大学生则透露,他们沉迷于手机游戏、社交媒体和网络视频,导致无法自拔。

除了对网瘾产生的原因进行调查外,我们还对大学生的网瘾对生活和学习的影响进行了研究。

结果显示,近60%的大学生
承认自己在网瘾影响下出现了焦虑、抑郁等心理问题,而近40%的大学生甚至因为网瘾而影响到了学业成绩。

综合上述调研结果,我们认为大学生网瘾问题亟待解决。

学校和社会应该共同努力,制定相关政策和措施,引导大学生正确使用互联网,培养健康的网络生活方式。

同时,家长应该关注孩子在校内外的网络行为,及时发现并帮助孩子克服网瘾问题。

希望通过这份报告,引起社会的重视,并为解决大学生网瘾问题提供参考。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

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当代大学生对网络游戏的态度及产生影响调查报告一、导言随着80后逐步踏出大学的校园,90后便成了当代大学生的主力军。

由于没有了升学的压力、学业的负担,也没有生活的压力,大学生的校园生活可以说是轻松而丰富的。

如果说,80后是处在网络时代的发展阶段,当代大学生则是见证了网络时代的鼎盛时期。

他们机会平均每天几乎都会接触到网络,不管是用计算机还是用手机,也不管是娱乐还是学习。

有资料显示,当代大学生接触到网络的机会是100%的,而且也是在小学就开始于计算机打交道。

尼尔·波兹曼在他的《娱乐至死》中说到,我们在娱乐中“成为了一个娱乐至死的物种”。

波兹曼的观点在网络世界里得到了充分的显示。

当代大学生占据了网络资源使用的重要地位,他们利用网络的范围很广泛,但是,他们对网络资源的利用大多停在了娱乐和“百度”生活琐事的解决方法上,其真正的价值没有得到充分利用,大部分还是停在了较浅的层面。

90后是追求时尚、潮流的,他们对新事物很敏感,有新的应用出现,就会去尝试。

于是,网络游戏作为一种新的潮流,进入了许多大学生的视野。

在我国,由于沉迷于网络世界而无法自拔的案例越来越多,而其中大部分是大学生等学生群体,许多机构、学校对此进行了多方面的研究。

其中,主要有以下几个方面:第一类是对玩网游的原因分析。

张早林在《大学生网游成瘾的认识论根源》中提到,为了完成现实中不可能的任务,为了获取更大的自由,网络游戏为他们提供了一个重要的平台。

第二类是网络游戏对大学生心理、行为的影响和改变,虽然游戏富有娱乐性、挑战性和教育性,但是85%以上的网络游戏包含一定的暴力内容甚至色情内容(《网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策》白旭李长虹),这些内容久而久之形成了一种文化,对大学生的行为、思想产生了重大的影响。

第三类就是对策的寻找,这也是进行前两个问题研究的最终目的。

从系哦啊的方面来讲,辅导员应进行相应的了解和教育(《论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务》段景勇乔毅),在生活中多加关注。

从大的方面来讲,整个社会都必须负起责任,政府规范起网游运营商的政策,开发积极、健康的游戏,其次要加大管理力度,打击不法分子为了利益而危害大学生的行为,构筑网游“防火墙”(《筑牢大学生网络游戏防火墙宋颖刘思远毕明超》)。

另外也有观点过度地夸大了网络游戏的积极意义。

这些观点都是比较偏激的,都是集中于网友的某一方面进行批判或者宣扬,这是不太理性的评价。

但也有一些报告提出,网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式,这样才能更好的发挥网游的积极意义。

在我们看来,这种观点还是比较中肯正确的。

当然,这几份报告中所设置的问题与我们的问卷设置有一定的差异,但是在整体上还是有相同之处,因此在结果分析上也可有所借鉴。

虽然许多关于网游的调查研究在不断进行,为了亲身感受、了解当代大学生对网游的态度以及他们自身的理解,我们小组采取了科学的调查方法,主要对以上提到的原因、影响以进行了初步的调查研究,并在最后表达了我们的主要看法和观点。

二、方法研究方式:此次研究我们采取的是调查研究与文献研究相结合的方式,其中比较偏重于调查研究方式,在研究之前在网上进行了搜索使我们的研究更加贴近现实。

为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查,采用的是自填式问卷调查方式,问卷分为A,B两式,A式问卷是接触网游的学生填写的,而B 卷则是针对不接触网游的人所设计的,以便更好地对玩网游与不接触网游的大学生群体作出分析,在A,B卷前则设置了4个问题来了解接受调查者的基本信息。

研究对象:此次研究活动中我们的研究对象是苏州大学独墅湖校区的学生,他们是我们在校园内随机挑选出来的,现场填写问卷并回收问卷的回收率达到了100%。

另外,由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查也采取了男女分别取样的方式,男女生个随机抽取25人,现场填写问卷并回收。

由于学生数量过于庞大所以只能从中抽取一部分人填写问卷,因此对最后得到的研究结果会有一定的影响。

此外,问卷填写中也不能排除接受调查的学生由于某些因素对某些问题并没有如实回答,对调查结果也存在一定影响。

资料收集方法:在针对接触网游者所设置的A卷中我们主要想要了解接受这些人接触到网游的途径,在网游上花费的时间,金钱等等,以及玩网游以后对这些人的现实生活所产生的影响等等,希望从这些问题中能够得到一些我们想要了解的信息。

而在B卷中我们则设置了较少的问题,想要了解这些人不玩网游的原因以及他们现在是否有接触网游的倾向。

三、结果大学生对网络游戏的态度以及网络游戏的反作用究竟是怎样的?根据以下数据及案例可以明显的看出,大学生态度的不统一,并且,网络游戏成瘾对大学生的影响是非常大的。

表1由上面的表一,我们可以明显地看出男生相对于女生来说,更加倾向于玩网络游戏,占据了总人数的大半。

虽然调查的范围较小,但也反映了现实的情况。

图表2大学生玩网游的时间也有较大的差异。

男生玩网游时间超过4小时的比例占据了61%,而女生占据了44%。

并且,男女生玩网游至少都会超过1小时。

图表3有图表3可以看出,大部分的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,大多在20元以内;男生则会选择在网游上花钱,但79%也都小于100元,只有少数学生愿意在网游里“撒钱”。

根据调查显示,关于怎样接触到网游,86%的大学生是通过身边的人推荐介绍而开始玩的,11%是上网无意接触到游戏广告而开始的,而剩下的3%则是由于其他的原因。

对于为何会坚持下来,玩网游的27人中有10人为了消磨时间,13人为了寻求刺激,获得乐趣,2人为了结交朋友,2人为了获得经济利益,没有人是为了增长知识锻炼智力而去玩网络游戏。

以上结果表明,大多数大学生玩网游主要为了娱乐,为了寻找刺激,有由于玩网游持续时间较长,对他们的影响也将会是持续的。

我们也对大学生自己对网络游戏的看法做了一定的调查。

32%的大学生会选择与朋友玩,很大程度上是由于是好友推荐的缘故。

但绝大多数的大学生都会选择与不认识的人玩,寻找更多的刺激。

在虚拟的网络世界中,94%的大学生都认为应该向在显示世界中一样对待虚拟世界的“朋友”,即使是“敌人”,也会相互地尊重,不会为了自己的利益而去做伤害他人的事。

由此我们可以看出,虽然大学生玩网络游戏过度是不合适的,但是绝大多数的人还能够在虚拟世界中保持理性。

除了了解他们在网游这个虚拟世界中的一些情况,我们还关注了这些网游接触者在接触网游之后对他们的现实生活产生的影响。

首先是对集体活动参与度的影响。

男女生的选择都集中于“没有多少变化”与“比以前少一点”这两个答案上,而没有人是比以前更加积极地参与集体活动。

其次是对学业成绩的影响。

图表4如上图所示,接触网游的男女生基本都选择了“不会”这个选项,即他们认为网游不会对他们的学习情况产生太大的影响。

而少数人则是选择了不清楚。

另外我们还在问题中设置了“是否因为网游在现实生活中与他人发生冲突”这个问题。

图表5如上图所示,男生因为网游与老师、父母与朋友发生冲突的比例很高,“经常”与“有时”这两个选项的比例很高,而相比较之下,女生与身边的人因网游发生的现象则比较少。

在这两个问题之后我们设置了第三个问题,“因为网游,老师或父母是否对你进行过利弊的分析与劝导。

”和上一个问题一样,男生的这个现象相较于女生要严重的多一点。

8个男生选择了“偶尔”,9个男生选择了“经常”。

这样看来,男生因为网游所面对的问题要比女生多一点。

此外我们还了解了这些网友的接触者对国家关于网游相关政策的看法。

图表6如上图所示,多数男女生都选择了无所谓这个选项,而有些人则认为这些法则法规并没有多少大的用处。

在我们为不接触网游的人所设置的B卷中我们主要想了解的是三个问题。

首先是这些人上网的主要目的是什么。

图表7如上图所示,多数人的答案集中于看视频、电影与聊天这两个选项。

此外女生还会应用网络查资料。

接下来我们询问了他们不接触网游的原因,如下图所示:图表8男女生答案的差异还是很大的。

男生的答案主要集中于影响较大与所花时间与金钱太多上,而女生则是认为网游太过复杂。

在问卷的最后,我们了解到,这些不接触网游的人,男生比女生更有倾向在以后接触网游,如下图所示:图表9以上就是我们问卷中了解到的所有情况。

四、小结与讨论从上面这些问题中我们可以得知,男女生在接触网游这一方面还是有一定差异的。

首先,我们所调查的25个男生与25个女生之中,男生接触网游的有18人,而女生只有9人,在这方面就有很大的差异。

而在下面的问题中,几乎所有的问题都在性别上体现了差异。

首先男生玩网游的时间明显长于女生,其次部分的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,男生则会选择在网游上花钱,这显示在网游上所花的金钱也受性别的影响。

此外,在玩游戏的目的上,玩网游的同伴上,以及接下来的几个问题中,男女生的答案都有较大的差异。

由此可知,性别是大学生接触网游是影响较大的因素,不管是在时间还是金钱上面,或是网游对现实生活的影响,男女生的数据都是值得进一步推敲的。

首先在接触网游的途径上,多数人是通过好友等我介绍才开始玩某款游戏的,可见好友推荐是网游传播宣传一个很重要的途径。

此外也有些人是在广告影响下接触某款游戏,因此网游公司的广告宣传也是十分重要的。

其次在网友的花费上,多数人并不选择花很多金钱在上面,总的来说还是十分明智的。

但还是有少数人存在,喜欢在游戏里“撒钱”,做个游戏里的土豪,和被人拼装备等等,将大量的时间金钱砸在网游上,严重影响现实生活。

而由此引发的与身边人的矛盾,同时对学业情况的影响,都是得不偿失的。

而对于那些不接触网游的人群,我们发现很少有人是上网去查看新闻的,他们一般都是冲着网上的视频资源与聊天通道去的。

另外,他们不选择网游的原因也比较杂,网游的复杂程度与所需要花费的较大的精力都是其中之一。

从以上分析中我们得出结论,如果能够较好地控制自己,是网游成为我们生活中的一种调剂品,而非吸取我们时间与金钱的无底洞,网游在人们心目中的形象将会得到较大改善,也不会出现在本报告前出现的“彻底禁止网游”的言论出现了。

本次的研究中,我们小组还是存在一些缺陷和遗憾的。

比如,在调查内容上,我们涉及的深度还是比较浅层次的,只是对其表面的现象进行分析、概括和解释;也没有进行更多类型的调查(例如,对四个年级的不同专业的大学生进行调查研究);在资料来源上海缺乏深入的个案和典型的材料等。

这些都是将来进一步研究时所应考虑和改进的。

同时,笔者还想提醒读者注意以下几个问题:第一,我们所调查的是在校大学生的网络游戏接触情况,必须考虑到他们的经济实力是相对比较薄弱的,是不能与社会上一些玩网络游戏的专手相提并论的,所以对于一些结果,与其他研究团队的研究结果会有一定的偏差;第二,我们此次主要采用的是问卷调查法和文献调查法,所以,并不能保证所回收的问卷结果是否真实可信,也不能保证所引用的资料具有一定的延迟性,从而导致调查结果的不准确性。

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