毕业论文电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例

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电子竞技的经济模式与盈利方式

电子竞技的经济模式与盈利方式

电子竞技的经济模式与盈利方式哎呀,电子竞技啊,这可是个越来越火的领域!你知道吗,这电子竞
技可不是简单的玩玩游戏,它背后可是有一套庞大的经济模式和盈利方式
在支撑着呢。

首先啊,咱们得说说这电子竞技的比赛。

这就像传统的体育赛事一样,得有个组织者吧?这些组织者就是电竞的联赛、锦标赛、杯赛等等的举办方。

他们通过售票、赞助、版权等方式赚钱。

你想想,那些热门比赛的门票,有时候可是比演唱会还难抢呢!而且啊,赞助商们也是看中了电竞的
流量和影响力,纷纷砸钱进来。

再来就是电竞俱乐部了。

这些俱乐部啊,就像传统体育俱乐部一样,
签约选手、组织训练、参加比赛。

选手们可是俱乐部的宝贝啊,他们的水平、人气、商业价值,都直接关系到俱乐部的收益。

而且啊,这些俱乐部
还通过卖周边、开网店、做直播等方式,多渠道地赚钱。

还有啊,咱们也不能忘了那些电竞主播和解说们。

他们可是电竞圈的
明星啊!通过直播、解说比赛、录制教学视频等方式,吸引了大量的粉丝
和观众。

而这些观众呢,不仅给他们带来了人气和影响力,还带来了实实
在在的收益。

别忘了电竞的版权和转播权啊。

那些热门赛事的转播权,可是能卖到
天价呢!各大平台为了争夺这些资源,也是拼得你死我活。

最后啊,还有咱们这些电竞迷们。

咱们可是电竞经济的最终消费者啊!咱们买门票、买周边、看直播、打赏主播,都是在为电竞经济做贡献呢!
所以啊,这电子竞技的经济模式和盈利方式,可是相当复杂和庞大的。

不过啊,这也正是电子竞技的魅力所在啊!。

浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略毕业论文

浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略毕业论文

浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略毕业论⽂浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略毕业设计(论⽂)原创性声明和使⽤授权说明原创性声明本⼈郑重承诺:所呈交的毕业设计(论⽂),是我个⼈在指导教师的指导下进⾏的研究⼯作及取得的成果。

尽我所知,除⽂中特别加以标注和致谢的地⽅外,不包含其他⼈或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历⽽使⽤过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个⼈或集体,均已在⽂中作了明确的说明并表⽰了谢意。

作者签名:⽇期:指导教师签名:⽇期:使⽤授权说明本⼈完全了解⼤学关于收集、保存、使⽤毕业设计(论⽂)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论⽂)的印刷本和电⼦版本;学校有权保存毕业设计(论⽂)的印刷本和电⼦版,并提供⽬录检索与阅览服务;学校可以采⽤影印、缩印、数字化或其它复制⼿段保存论⽂;在不以赢利为⽬的前提下,学校可以公布论⽂的部分或全部内容。

作者签名:⽇期:学位论⽂原创性声明本⼈郑重声明:所呈交的论⽂是本⼈在导师的指导下独⽴进⾏研究所取得的研究成果。

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对本⽂的研究做出重要贡献的个⼈和集体,均已在⽂中以明确⽅式标明。

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涉密论⽂按学校规定处理。

作者签名:⽇期:年⽉⽇导师签名:⽇期:年⽉⽇注意事项1.设计(论⽂)的内容包括:1)封⾯(按教务处制定的标准封⾯格式制作)2)原创性声明3)中⽂摘要(300字左右)、关键词4)外⽂摘要、关键词5)⽬次页(附件不统⼀编⼊)6)论⽂主体部分:引⾔(或绪论)、正⽂、结论7)参考⽂献8)致谢9)附录(对论⽂⽀持必要时)2.论⽂字数要求:理⼯类设计(论⽂)正⽂字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),⽂科类论⽂正⽂字数不少于1.2万字。

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论文

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论文

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基于4C理论的电子竞技赛事营销策略分析——以“英雄联盟”为例

基于4C理论的电子竞技赛事营销策略分析——以“英雄联盟”为例

管理与营销视听基于4C理论的电子竞技赛事营销策略分析——以“英雄联盟”为例□沈菲摘要:在经济全球化背景下,中国的电子竞技产业迅速发展起来,电子竞技赛事发展如火如荼。

“英雄联盟"(League of Legends简称LOL)是由美国拳头游戏公司(Riot Games)开发制作,中国大陆地区腾讯游戏公司代理运营的竞技网游,致力于推动全球电子竞技赛事的发展。

虽然英雄联盟职业联赛发展规模已经位居国内前列,是行业内当之无愧的标杆产品,但仍有很多挑战需要面对。

本文以英雄联盟职业联赛作为案例,从理论到实践分析我国电子竞技联赛的营销存在的问题与相应对策。

关键词:电子竞技赛事;营销策略;英雄联盟;4C营销理论随着我国经济社会日益发展,全球化进程日益加速.电子竞技也在朝着产业化的方向前进,作为电子竞技产业的重要组成部分.赛事发展的脚步亦越来越快。

中国市场上已出现以全球超级联赛为代表的高水平电子竞技赛事产品,2017年我国的首都北京作为英雄联盟总决赛的举办城市,成功举办“S7英雄联盟全球总决赛”;2018年11月3日,IG战队夺得“英雄联盟”S8全球总决赛冠军,是中国在LPL赛区的第一个S系列赛冠军,堪称中国电竞的一个重大突破,1G创始人王思聪现场吃热狗的一张照片被疯狂恶搞,几度登上热搜。

然而,从总体上而言,我国电子竞技赛事的发展还处于初级状态,赛事规模和影响力非常有限。

本文以英雄联盟职业联赛的运营为例,通过对其营销策略的研究为我国电子竞技赛事的推广提供参考。

一、中国电子竞技赛M发展的概况电子竞技项目在中国受到了大批青少年的追捧,愈来愈多的参与者加入到了电竞的队伍中来,甚至走上职业化道路。

一款电竞游戏的生命周期是有限的,它一定要依靠更具有观赏性的大型赛事和目光长远的商业运作才能延续下去。

英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,简称:LPL)是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛。

基于4C理论的电子竞技赛事营销策略分析以“英雄联盟”为例

基于4C理论的电子竞技赛事营销策略分析以“英雄联盟”为例

2、比赛流程设计
“英雄联盟”赛事由多个国家和地区的选手参加,比赛分为多个阶段,包括小 组赛、淘汰赛和决赛等。为了确保比赛的公平性和公正性,所有比赛均采用线 上直播的方式进行,让观众随时随地观赛。此外,“英雄联盟”还引入了BO3、 BO5等赛制,增加了比赛的观赏性和悬念。
3、宣传方式
“英雄联盟”赛事通过多种方式进行宣传,包括社交媒体、直播平台和线下活 动等。通过与知名品牌合作举办赛事、邀请明星选手参加等方式提高品牌知名 度和影响力。同时,“英雄联盟”还通过举办粉丝见面会、互动游戏等增加观 众参与度和粘性。
3、参赛选手的选择
参赛选手是电子竞技赛事的核心,他们的表现直接影响比赛的质量和观众的观 赛体验。在选择参赛选手时,要注重选手的技术水平和职业素养。同时,为了 增加比赛的娱乐性和观赏性,可以邀请明星选手参加,提高比赛的度。
4、比赛场馆的安排
比赛场馆是电子竞技赛事的重要环节,关系到观众的观赛体验和对赛事的认可 度。在选择比赛场馆时,要考虑到场馆的位置、设施和安全因素。同时,可以 在场馆内增加互动环节和观众参与度,提高观众的沉浸感和忠诚度。
4C理论是由美国营销专家劳特朋教授在20世纪90年代提出的一种营销策略理 论。该理论以消费者为中心,强调在营销活动中满足消费者的需求和欲望。在 电子竞技赛事营销中,运用4C理论可以帮助我们更好地了解观众需求,提高观 众满意度,从而达到营销目的。
一、电子竞技赛事营销策略分析
1、比赛流程
电子竞技赛事的核心是比赛,因此比赛流程的设计至关重要。首先,要确保比 赛公平、公正、公开,让观众看到高质量的比赛。其次,合理安排比赛时间、 比赛场地和直播平台,提高观众的观赛体验。同时,可以引入不同的比赛模式 和赛制,增加比赛的多样性和观赏性。

电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例

电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例

高职毕业实践(论文)题目:电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例学号:姓名:班级:13国商02/03专业:国际商务专业学院:高职学院入学时间:2013级指导教师:日期: 2016年5月8日电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例摘要:本文主要是以英雄联盟这个电竞项目来预测和分析我国电子竞技行业的市场发展潜力,并研究在我国推广电子竞技行业需具备哪些条件和解决问题。

主要从电子竞技的定义概念,英雄联盟的发展历史近年来的发展趋势和现状以及推广索要面临的问题和解决这些问题所提出的应对策略论述。

近几年来电子竞技行业作为一个新型产业发展得很快,这个信息的时代,电子游戏走进了我们的生活。

随着国家的重视和政策的支持,作为正式体育项目的电子竞技被很多人重新认识。

电子竞技已形成一条粘合力极强的产业链。

它对硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动作用。

关键词:电子竞技;网络游戏;市场影响;英雄联盟目录一、电子竞技概述 (1)二、英雄联盟在我国发展趋势与现状 (1)(一)英雄联盟在我国发展的的历史过程 (1)(二)英雄联盟对我国电竞的推动作用 (2)(三)英雄联盟发展前景 (3)三、英雄联盟推广存在的问题 (3)(一)我国电子竞技产业链不全 (3)(二)电子竞技在我国所遭受的舆论与威胁 (4)(三)我国媒体和政府宣传和支持的力度不够 (4)四、针对英雄联盟推广中存在的问题所给出的解决建议 (5)(一)行业规范需要不断完善 (5)(二)得到媒体和政府的支持 (5)(三)成立统一的电竞协会 (6)五、总结 (6)参考文献 (6)一、电子竞技概述电子竞技是实现“竞争”活动的电子游戏。

人与人之间的智力对抗运动的电子竞技是用电子设备作为运动器械。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技是一个以信息技术为核心,基于对抗性体育游戏软件技术,通过活动,不仅可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,而且还可以培养团队精神。

电子竞技行业案例分析

电子竞技行业案例分析

电子竞技行业案例分析引言:电子竞技行业近年来蓬勃发展,成为全球范围内备受瞩目的新兴产业。

本文将通过对电子竞技行业范围内的一个具体案例进行分析,探讨电子竞技行业的商业模式、市场前景以及发展趋势,以期深入了解电子竞技行业的特点和商机。

1. 案例介绍(对选定的案例进行简要介绍,包括公司或赛事的背景、规模、影响力等)以LPL(英文:League of Legends Pro League)为例,LPL是中国最著名的电子竞技赛事之一,专注于英雄联盟比赛。

该赛事成立于2013年,由中国电竞俱乐部联盟主办,旨在打造专业的电竞职业联赛,在国内外产生广泛影响力。

截至目前,LPL已经发展成为全球最具声望的电竞联赛之一,吸引了众多知名赞助商与广告商的合作。

2. 商业模式(分析LPL的商业模式,包括盈利方式、赛事经济、版权运营等方面)LPL主要通过赛事经济来盈利。

其商业模式主要包括:a. 赛事门票销售:LPL举办一系列比赛,观众可以购买门票前往现场观赛,这为赛事运营方带来了门票收入。

b. 广告与赞助:LPL与众多知名品牌合作,将其品牌形象与赛事联系起来,赞助商可以通过在比赛现场打广告牌或在直播中插入广告来提升知名度和品牌曝光度。

c. 媒体转播权:LPL的赛事转播具有独家性和受欢迎程度,因此可以通过出售比赛的媒体转播权获得收入。

d. 游戏皮肤销售:LPL与游戏厂商合作,推出专属LPL皮肤,玩家可以购买这些皮肤以支持LPL,这为LPL带来了一定的版权收入。

3. 市场前景(分析电子竞技行业的市场前景,包括用户规模、收入增长、巨头竞争等方面)电子竞技行业具有广阔的市场前景:a. 用户规模:随着游戏普及程度的提高,越来越多的年轻人参与到电子竞技中,电子竞技的用户规模呈现出爆发式增长的可能。

b. 收入增长:电子竞技行业的收入来源多样化,从赛事门票、广告赞助、转播权等方面都具备增长潜力,有望成为一个利润丰厚的市场。

c. 巨头竞争:众多知名企业纷纷进军电子竞技领域,如腾讯、网易等,在资金、资源和品牌方面具备强大优势,竞争异常激烈。

电子竞技行业的商业模式与盈利途径

电子竞技行业的商业模式与盈利途径

电子竞技行业的商业模式与盈利途径近年来,电子竞技行业迅速崛起,成为全球范围内备受瞩目的新兴产业。

电子竞技作为一种全新的娱乐方式,吸引了大量的观众和参与者,同时也为商家提供了广阔的商机。

本文将探讨电子竞技行业的商业模式与盈利途径。

一、赛事与赛事策划电子竞技作为一种竞技性质的活动,赛事的举办是电子竞技行业盈利的重要途径之一。

各大游戏开发商、电子竞技俱乐部和赞助商纷纷组织和赞助各类电子竞技赛事,通过门票销售、赞助费以及广告投放等方式实现盈利。

同时,赛事策划也是电子竞技行业中的重要环节,通过精心设计的赛事规则、赛事场地的搭建以及赛事直播等手段,吸引观众的关注度,从而实现商业价值。

二、游戏直播游戏直播是电子竞技行业中的另一个重要盈利途径。

通过将电子竞技比赛的实时画面、选手的操作以及解说员的解说进行实时直播,吸引了大量的观众。

观众可以通过观看直播了解游戏技巧、学习游戏策略,同时也可以与其他观众进行互动交流。

游戏直播平台通过广告投放、付费订阅以及虚拟礼物的销售等方式实现盈利。

三、电竞培训与教育随着电子竞技行业的发展,越来越多的人希望能够成为职业电竞选手。

因此,电竞培训与教育成为了一个新的商业模式。

电竞培训机构通过提供专业的培训课程、教学设备以及职业选手的指导,帮助学员提升游戏技能。

同时,电竞培训机构还可以与游戏开发商、电竞俱乐部等合作,为学员提供更多的就业机会。

通过学员的培训费用和与合作伙伴的合作收入,电竞培训机构可以实现盈利。

四、游戏周边产品与衍生品电子竞技行业的热潮催生了大量的游戏周边产品与衍生品。

游戏周边产品包括游戏装备、游戏道具、游戏周边服饰等,通过销售这些产品实现盈利。

同时,电子竞技行业还可以通过授权游戏角色形象,推出相关的衍生品,如动漫、漫画、小说等,进一步扩大商业影响力。

五、赞助与广告赞助与广告是电子竞技行业中常见的盈利途径。

各大游戏开发商、电竞俱乐部以及赛事组织者纷纷与各类品牌合作,通过赞助费和广告投放实现盈利。

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三亚学院毕业论文论文题目:电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例学院:财经学院专业(方向):财务管理年级班级:财务管理1201班学生学号: ********** ***名:******师:***2016年04月16日论文独创性声明本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的成果。

除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。

本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料若有不实之处,由本人承担一切相关责任。

本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属三亚学院所有。

本人保证:发表或使用与本论文相关的成果时署名单位仍然为三亚学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。

学院有权保留本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。

加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用。

论文作者签名:年月日电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例摘要本文以竟技网游《英雄联盟》为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。

在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的基础上为我国的电子竞技产业带生命力。

通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业发展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。

本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进行阐述,以及以往国内外相关研究进行文献梳理;在进入腾讯《英雄联盟》个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有基础的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。

本文第三章将对财务数据进行分析,并总结出《英雄联盟》盈利模式的亮点与具体模式特征。

第四章是以第三章为基础的,对其的优缺点进行总结。

为第五章的《英雄联盟》盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。

关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式Profit Model of Electronic Competitive Industry ——A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the "hero alliance" as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market competition environment, E-sports in China facing threats and challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the competitive sports and entertainment fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry; improve network technology and independent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific ideas are as follows: in the first chapter, the author expatiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were combing the literature; before entering the Tencent "hero alliance" case analysis, the need for the gaming industry Brand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of China's electronic competitive industry and the link between electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and summarize the highlights of the profit model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the "hero alliance" mode of profit shifting and e-sports industry, to its dregs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model目录摘要 (I)Abstract ...................................................... I I 1绪论 (1)1.1研究背景 (1)1.2研究意义 (2)1.3文献综述 (2)1.3.1国内相关研究 (3)1.3.2国外外相关研究 (4)2传统电竞行业盈利模式的现状 (5)2.1传统电子竞技盈利模式的构成 (5)2.2传统电子竞技羸弱的生命力 (5)2.2.1破解版对正版销售的冲击 (5)2.2.2俱乐部赞助方难求 (5)2.3传统电子竞技产业现状的SWOT分析 (6)2.3.1传统电子竞技产业的优势 (6)2.3.2传统电子竞技产业的劣势 (7)2.3.3传统电子竞技产业的机会 (8)2.3.4传统电子竞技产业的威胁 (8)3《英雄联盟》盈利模式分析 (9)3.1英雄联盟简介 (9)3.2游戏销售-盈利重点 (9)3.3联合运营-盈利载体 (10)4《英雄联盟》盈利模式的优势与劣势 (12)4.1《英雄联盟》盈利模式的优势分析 (12)4.1.1赛事与免费游戏的协同效应 (12)4.1.2道具本土化 (13)4.1.3从财务角度分析 (13)4.2《英雄联盟》盈利模式的劣势分析 (14)4.2.1市场开发能力弱 (14)4.2.2主体内容较少 (14)4.2.3从财务角度分析 (14)5《英雄联盟》盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义 (15)5.1打造文化产业链 (15)5.2移动电子竞技 (15)5.3竞技中公平第一 (15)5.4制定合适的收费模式 (16)总结 (17)参考文献 (18)致谢 (19)1绪论1.1研究背景在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是“互联网+娱乐”商业模式的冰山一角。

随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普及。

电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术(数字技术和网路游戏)的不断发展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏。

其产业链涉及电信、互联网、软件行业、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用。

在电子竞技发展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事。

CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2008年初,CPL因经营不善宣布倒闭。

ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC 成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以及本身组织问题吗,ESW 被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力大不如以前。

2014年2月5日WCG(世界电子竞技大赛)组委会经过邮件通告列国合作伙伴,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛,至此,WCG赛事走到了尽头。

与老牌综合性电子竞技赛事衰落相反的是,新型竞技游戏的单项赛事吸引越来越来多的关注,Steam在自己的平台上组织Valve的《Dota2》比赛,暴雪有自己的 世界杯联赛,以及《英雄联盟》的全球冠军赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者还得到了越来越多的赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事发展的新方向。

《英雄联盟》在过去两年中在全球范围内是发展最为迅速的在线网络游戏,运行3年,500万最高在线人数,超过7000万的注册用户总人数,冠绝网络游戏之林。

在web2.0时代,网络宽带技术的发展,云计算、云存储技术的出现,新的网络传播方式例如视频直播、微信、微博、的火爆,为网络游戏的传播带来新的发展,《英雄联盟》的背后开发商RiotGames(2011年被腾讯收购)借助网络新兴传播方式和传播技术,在短时间内聚集起大量的人气,在全球的范围内开发常规赛事布局,比如欧洲的LCS,北美LCS.NA,中国的LPL,韩国的OGN,东南亚地区的GPL,多样化的传播方式和高速的宽带使游戏粉丝能够在第一时间与世界各地其他粉丝一同观看比赛。

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