在FLASH中使用声音

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利用FlashCS4动作脚本控制声音

利用FlashCS4动作脚本控制声音

开启元件 、 声音关 闭元件 、 音量 大小元件 、 音量滑
收 稿 日期 : 2 0 目 : 福建省教 育厅基金 资助 项 目( J A1 1 2 1 0)
作者 简 介 : 许丽光 ( 1 9 7 7 .) , 男, 福 建 莆 田人 , 实验 师。
Abs t r a c t : T h e r e a l i z a t i o n o f i n t e r a c t i v e c o n r t o l o f a u d i o c l i p i n F l a s h CS 4 b y u s i n g Ac t i o n s c i r p t wa s
大小元 件 为 图形元 件 ,可在 场 景 中的适 当位置 直 接 用绿 色 的线 条勾 画一个 从 左 到右 逐渐 增 大 的类 似平 放 的直 角三 角形 的图形 ,注意 底边 长 度应 为 1 0 0 。 即底 边线 条 的宽度属 性应 设 为 1 0 0 , 用 于 表示 对应可控 制 的音量 范 围值 为 0  ̄1 0 0 , 声音 开启和声 音关 闭影 片 剪辑 元件 制 作好 之 后 重叠 放置 于 场景 中音 量 大小 图形 元件 前 方 的适 当位置 。声 音 开启 影 片 剪 辑 元 件 的实 例 名 称 属 性 设 置 为 O p e n S n d , 声 音 关 闭 影 片 剪 辑 元 件 的 实 例 名 称 属 性 设 置 为
要在课件中增加轻快 的背景音乐元素。 [ 1 ] 在实际教 学 中使用这样的 F l a s h 课件时 , 有了背景音乐的烘 托, 能够极大地活跃课堂教学气氛 , 使课堂教学更
有 吸引 力 , 获得 良好 的教学 效 果 , 特 别是 在 幼教 的

FLASH声音图像同步方法

FLASH声音图像同步方法

矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。

如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。

㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。

(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。

如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。

对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。

二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。

2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。

㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。

2、矿产品价格稳定性及变化趋势。

三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。

2、矿区矿产资源概况。

3、该设计与矿区总体开发的关系。

㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。

2、矿床开采技术条件及水文地质条件。

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前

Action Script 2.0中声音对象在Flash网站中的应用

Action Script 2.0中声音对象在Flash网站中的应用
场景 载入后 , 内容需 要使 用嵌套 的方 式进行 加载 , 子 即通 过触 发主 场景 中的链 接 或 按 钮 事 件 , 将子 内容
载人 到主场 景 中 , 而不 是直 接载 人 到 ma h le 中。 i od r n
0 引 言
随着 网络 的不 断发展 ,纯 Fah网站 已经屡 见 ls
Fah网站 的 内容 主要 包 含 s f 件 、 t ls w文 t 文件 、 x x l 件 、p m文 m 3文 件和 f 1 v文件 。这 些文 件 一般 采 用
图 l中 , 主场 景 的最 底层 为 一ot , 虑 到后 ro 层 考
外 部加 载的方 式载人 数据 , 目的是 尽 量减 少文件 其
A tnS rt . co cp 2 i i 0中声音对象在 F s 网站中的应用 lh a
吴 丰 , 天柱 关
( 黄河水利职业技术学院, 河南 开封 4 50 ) 7 0 4
摘 要 : Fah网站 的结构 出发 , 讨 了声 音 的载入 与 循环 、 与 关 、 从 ls 探 开 音量及 其声 道控 制 , 布 过 发
5 0
吴 丰 , : ci cit20中声 音 对 象 在 Fah网站 中 的应 用 等 A t n Sr . o p ls
动态 文本 , 于更 新 , 对 图像 的定 位较 为复 杂 。3 易 但 () x 文件 。能够 方便 地 的与 其 他 数据 库通 信 , ml 因此 , 网站 的 整个 内容是 用此 格式 载人 。( ) 3文件 。 4 mp 使 用 su d ) 置 类 , on ( 内 以外 部 载 入 的 方 式 进 行 加 载 。 ( ) v文件 。能 够与 Fah无缝 结 合 , 能 实现 流式 5{ 1 l s 并 播放 。 目前 , 大 部分 网站 视频 均用 此格 式 。 绝

例谈Flash多媒体课件中的声音控制

例谈Flash多媒体课件中的声音控制

s h x z = n e w S o u n d 0; , , 仓 0 建声音对象实例 s h x z s h x z . a t mc h S o u n d( “ h x z ” ); 库中的声音文件 “ h x z ”与实例 / / “ s h x z ”绑定
( 1 ) 场 景 中 的播 放 按 钮 上 添 加 语 句
} ( 2 ) 停 止 按钮
o n ( r e l e a s e ) {
s h x z . s t o p 0: , , 停止播放

( 3 )继续播放按钮
O i l( r e l e a s e ) {
x = Ma t h . l f o o r( s h x z . p o s i t i o n / l O 0 0 ); , / 获取 已播放的位置
s h x z . s t a r t( x );

( 4 )增加音量
图 2
O i l( r e l e a s e ) {
3 . 3 利用声音对象控制声 音 3 . 3 . 1和声音对象相 关的语句 ( 1 )创建声音对象 :my s o u n d = n e w S o u n d 0 ;
S T U D Y O F C O M P U T E R A P P L I C A T 1 0 N I N E D U C A T I O N
习 的 重 要 网 络 资 源 ,反 映 良好 。
计算机应用教学研究
( 4 ) 课 程 成 果 获 得 多 项 省 部 级 和 院 级 奖 励 ,发 表 与 课 程 研 究 相 关 的 教 学 论 文 5篇 ,并 获 得 省 高 等 教 育 协 会 优 秀 论 文 奖 :计 算 机 网 络 课 程 实 验 教 学 改 革 与 实 践 课 题 获 院 级 优 秀 教 研 成 果 一 等 奖 ,并 于 2 0 1 1 年 l 2月 顺 利 通 过 省 教 育 厅 的验 收 ; 计算机 网络与局域 网组建课程 于 2 0 0 9年 被 评 为 省 级 优 秀 课 ,

用Flash制作多媒体课件时声音控制的方法与技巧

用Flash制作多媒体课件时声音控制的方法与技巧

的值不 为 0 比如为 l播放 头处 于运动 , ,
按钮 时 , 过 ip = )判断的结果是 : 通 f= o ( 由
即“ 音乐关” 音乐开 ” 与“ 的切换 。 做法是 :
件 ,同步”列表框中选择 “ “ 数据流 ”给 状态 ;当第一次用 鼠标左键按下 pes ; rs) “ 钮 ” 图层 的第 1帧 添 加 两条 语 句 按 p 0 和 S p ;其 中 P是定义 的一 个变 = ; t 0, o 量 ,将 在下面的用来控制声音 的按钮 的 放 已经制作好的按钮 “ &停” 给“ & 放 , 放 o(rs { n es p )
制是 个 比较 复 杂 的 问题 。 用 Fa lh工具 制 作 课 件 时 , 用 的几 种 声 音 控 制 中有 三 种 声 音控 制 需要 一 些技 巧 : 是在 课 件 的 同一 页上 s 常 一 让 声 音停 止 和 从 头 播放 , 背 景音 乐 ; 是 让声 音 暂 时 停 止 和 继 续播 放 , 给 动 画加 的 配 音 、 说 等 ; 如 二 如 解 三是 在 两 页之 间进 行 内容 切换 时 , 页 中的 声音 停 止 , 一 另一 页的 声音 播 放 , 两 页 中的 声音 都 停 止 。 本 文就 这 三 种 情 况 , 别 介 绍 了制 作 的 方 法 与技 巧 。 或 分 关键 词 :lh 课 件 制 作 ; 音控 制 ; 法 ; 巧 Fa ; s 声 方 技
ip = ) f= 0 (
①在第 l 帧放入按钮“ 音乐关”②在第 2 ;
帧插人实关键帧 ; ③选 中第 2帧 中的“ 音 乐关” 按钮 , 属性 ” 点“ 面板 中的“ 交换 ” ,
再在 “ 交换元件 ”对话框 中选择 “ 乐 音
于此时 P的值是 0 所以 p : , = 0为真( 明 说

Flash中制作一个按钮控制音乐的播放与暂停

Flash中制作一个按钮控制音乐的播放与暂停

Flash 8 制作一个按钮控制音乐的播放以及暂停一、实现思路定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。

二、实现方法1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX 库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。

2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:mysound = new Sound();//定义一个新的声音对象mysound.attachSound("beijing");//绑定库中的声音,注意加上引号mysound.start();//开始播放声音在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。

注意:“//”后面的是注释。

3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。

设置如图2所示。

4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数--“kongzhi”。

选定第一帧,接着输入如下语句:function kongzhi() {//定义函数i = i+1;if (i%2 == 1) {//对变量i进行取模mysound.stop();_root.kongzhi_bt.setLabel("播放");//如果余数为1,则停止播放声音,按钮标签为“播放”} else {mysound.start(mysound.position/1000);_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");//否则的话,接着播放声音,按钮标签为“暂停”}}最后加上一句:_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");//将按钮上的初始文字设置为“暂停”测试影片,影片开始时播放声音,按钮此时文字为“暂停”;单击按钮,则声音暂停,按钮文字变为“播放”;再单击,则声音继续播放。

Flash CS3 入门 加入按钮声音

Flash CS3 入门  加入按钮声音

Flash CS3 入门加入按钮声音动画中的按钮是一个具有交互性的元件,其中包括鼠标经过以及按下等状态。

而通常情况下,这两种状态为一种动画效果,为了区分鼠标操作情况,这里为鼠标按下状态添加了音频,使其从声音上区别鼠标经过与鼠标按下状态。

练习要点●导入音频文件●添加声音●按钮元件练习过程(1)在空白文档中执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将准备好的素材图像与音频文件选中,导入到【库】面板中,如图55-1所示。

图55-1 导入音频文件(2)将【库】面板中的素材图像拖至舞台,根据图像尺寸,打开【页面属性】对话框,设置舞台尺寸为1000×750像素,如图55-2所示。

然后利用【对齐】面板,使图像放置在舞台中间。

图55-2 将图像拖至舞台中(3)选择工具箱中的【文本工具】,在舞台左上角区域输入字母Merry Christmas,并且在【属性】面板中设置文本属性如图55-3所示。

然后在其下方输入字母Happy New Year!!,设置相同文本属性,只是文本颜色不同。

图55-3 输入并设置文本(4)全部选中文本后,按快捷键F8将其转换为按钮元件“圣诞”。

双击该实例进入元件编辑模式,直接在“指针经过”动画处插入关键帧,如图55-4所示。

图55-4 将文本转换为按钮元件(5)选择工具箱中的【任意变形工具】,选中红色字母。

将光标指向上方中间控制点后,水平向右单击并且拖动,使其文本倾斜变形,如图55-5所示。

图55-5 文本变形(6)选中“点击”动画帧后按快捷键F6插入关键帧,选择工具箱中的【矩形工具】,在字母上方绘制一个任意颜色的无边框矩形,使其覆盖文本,如图55-6所示,创建热区。

图55-6 绘制矩形(7)新建“图层2”,分别在“按下”和“点击”动画中按快捷键F7插入空白关键帧。

然后中“按下”关键帧后,将【库】面板中的音频文件拖至舞台中,为该帧添加声音,如图55-7所示。

图55-7 添加声音(8)单击“场景1”返回场景后,按快捷键保存该文档。

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SoundChannel类在声音播放完成会触发 Event.SOUND_COMPLETE事件。
soundControl.fla soundComplete.fla
控制音量和声相
声相:声音左右声道中的位置 通过控制音量和声相,能够模拟出游戏中问题相 对于观察者距离和方位的变化。 1、SoundTransform对象的volume和pan属性 2、将其应用到SoundChannel对象或 SoundMixer对象的soundTransform属性。
绘制声音波形
SoundMixer类的computerSpectrum()方法:获取 当前声音波形的快照。
Draw.fla
总结
类 Sound SoundChannel 描述 该类处理声音的加载、管理基本声音属性(例如长度,如果MP3还可以获 取id3元数据)以及启动声音播放。 当应用程序播放Sound对象时,将创建一个新的SoundChannel对象来控制 播放。该对象可以控制声音的左右声道和音量。播放的每个声音具有自己 对应的一个SoundChannel对象。 该类指定在加载声音时使用的缓冲秒数,以及Flash Player在加载文件时是 否从服务器中查找跨域策略文件。因此,该类的实例可以用作Sound.load() 方法的参数,不过这个参数是可选的。 SoundMixer类控制与应用程序中的所有声音有关的播放和安全属性。这是 一个全局设置,可以通过一个SoundMixer对象将多个声道混合在一起。因 此,该SoundMixer对象中的属性值将影响当前播放的所有的 SoundChannel对象。 SoundTransform类包含控制音量和声相的设置。可以将SoundTransform 对象应用于单个SoundChannel对象、全局SoundMixer对象或Microphone 对象等。 ID3Info对象包含一些属性,它们表示通常存储在MP3声音文件中的ID3元 数据信息。
SoundChannel作用于单一声音对象 SoundMixer对所有声音产生影响
controlVolume.fla
高级应用
获取ID3信息
MP3文件中的元数据(metadata)。 并不是每个MP3文件都包含这些数据 若有,Sound对象在加载时就会触发Event.ID3 事件。
getID3.FLA
使用流式传输 在加载的同时播放声音,减少用户等待时间 很多博客网站上采用这种方式,部分FLASH在线游戏也 采用这种方法加载并播放背景音乐。 Flow.fla
控制声音
播放
Play()
暂停
记录暂停的位置 使用SoundChannel类的position属性
停止
Close():停止并停止加载数据流,所以要重新开始播放,还 需要使用load()方法再次载入声音数据。
通过导入外部文件的方式使用声音。即声音不存 在于flash的库中,而是通过一个url,在运行时加 载。特点:大大减小了SWF文件的大小,充分利 用了网络资源,使flash更加灵活。
为按钮添加声音
button_sound.fla
加载外部声音文件
load_out.fla
加载声音流文件
实训:MP3播放器制作
基本功能:播放、暂停、停止 扩展功能:快进、后退、可选播放声音文件
在FLASH中使用声音
Flash本身没有制作音频的功能
支持的声音文件格式有WAV、MP3和AIFF 等。
基本声音有两种:事件声音(Event Sounds)和声音流(Stream Sounds)。
事件声音---播放前必须被完全下载,在播放时除 非有命令使它停止,否则将持续播放。 声音流---只要下载了前几帧的声音数据即可开始 播放,且欲时间轴同步
为影片定义背景音乐
经常用到的因素 声音元件占用较大的空间 实例:interSound.fla
Tips:
SoundMixer 类包含用于在应用程序中进行全局 声音控制的静态属性和方法。SoundMixer 类在 应用程序中控制嵌入的声音流。 Flash cs3提供了许多使用声音的途径,可以使 声音独立于时间轴窗口之外连续播放,也可使音 轨中的声音与动画同步,使它在动画播放的过程 中淡入或淡出。
声音的四个选项
事件 开始 停止 数据流
声音的压缩
Flash中使用声音的三种方法:
直接将库中的声音文件放置在时间轴上,然后设 置声音的同步即可。特点:简单直观,但不能为 ActionScript所使用,缺乏灵活性。 将声音文件链接为ActionScript导出后,在 ActionScript中使用它。这是大多数游戏所采用 的方法。
SoundLoaderContext
SoundMixer
SoundTransform
ID3Info接到用户计算机上的麦克风或其他声音输入设备。可 以将来自麦克风的音频输入传送到本地扬声器或发送到远程服务器上。 Microphone对象控制自己的声音流的增益、采用率及其他特性。
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