2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告
2020年移动游戏行业分析报告

2020年移动游戏行业分析报告2020年4月目录一、精品化是移动游戏主流趋势 (5)1、中国移动游戏整体竞争力提升 (5)2、“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (7)3、不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (9)二、从游戏质量层面看“爆款游戏”:视觉性、游戏性、社交性、创新性 (12)1、“次世代引擎打造最高画质”:视觉性决定游戏初期玩家留存率 (13)2、游戏玩法丰富有趣:游戏性是游戏的核心竞争力 (16)(1)提升代入感 (20)(2)拉长游戏宽度,增加用户粘性 (21)(3)融入游戏性的付费系统:游戏扭蛋“氪金” (23)3、游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (25)4、游戏创新能力是超预期的关键 (28)三、中国玩家爱玩的游戏:年轻化、偏好明显 (32)1、在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (32)2、中国玩家游戏风格偏好:东方、写实、二次元 (34)3、中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (37)四、移动游戏评估模型 (38)1、移动游戏评分模型和标准 (38)2、主要标的游戏评分 (40)“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差。
所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。
由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。
绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。
游戏精品化为未来趋势:从游戏质量层面看“爆款游戏”。
由于人口红利消失,多元化娱乐挤压游戏市场空间,中国游戏行业已进入存量竞争市场,未来游戏精品化为主流趋势,本文将从游戏质量层面和玩家偏好两方面来评估其成为“爆款”的可能性。
将游戏质量分为四个维度(视觉性、游戏性、社交性、创新性)进行评估,其中视觉性包括游戏画质、风格和打击感,主要影响游戏的初期玩家数量和留存率;游戏性包括玩家需求和随机性等,一款游戏能满足的玩家需求越多越好,游戏性可以影响玩家数量、付费率、ARPU值和游戏周期等几乎所有因素;社交性包括游戏内的合作和竞争,社交性强的游戏一般其付费率也较高;创新性包括游戏风格、类型和机制创新,创新类游戏更容易形成话题度,玩家对于创新类游戏的付费意愿较高,是游戏是否能成为爆款的最关键一环。
2024年中国移动游戏行业研究报告

引言:中国移动游戏市场在过去几年中取得了飞速的发展,成为全球最大的移动游戏市场之一、2024年是中国移动游戏行业进一步探索和发展的一年。
本报告将对2024年中国移动游戏市场的发展现状进行详细分析,并对未来发展趋势进行展望。
本报告包括移动游戏用户规模、收入情况、游戏品类、用户偏好等方面的内容。
一、移动游戏用户规模:2024年中国移动游戏用户规模继续扩大,达到了3.5亿人。
其中,男性用户占比较大,达到70%,女性用户占比30%。
此外,45%的用户属于80后,35%为90后,10%为70后,5%为60后,5%为00后。
二、移动游戏用户行为:1.用户频繁使用移动游戏。
有超过80%的用户每天至少玩一次移动游戏,其中有30%的用户每天玩2-3次,15%的用户每天玩4-5次,5%的用户每天玩6次及以上。
2.移动游戏消费逐渐增加。
2024年,中国移动游戏市场收入达到了550亿元,同比增长了40%。
其中,付费用户占比25%,广告收入占比30%,虚拟商品销售占比45%。
3.移动游戏多在休闲娱乐时间段内使用。
超过50%的用户在晚上7点到10点之间玩游戏,20%的用户在下午2点到5点之间玩游戏,20%的用户在晚上10点到次日凌晨1点之间玩游戏。
三、移动游戏品类:1.休闲游戏仍然是主流。
2024年,休闲游戏占据了中国移动游戏市场的45%,其中包括跑酷、钓鱼、连连看等类型的游戏。
2.竞技游戏呈现快速增长。
竞技类游戏在2024年迅速崛起,占据了30%的市场份额,其中包括《王者荣耀》、《绝地求生》等游戏。
3.角色扮演游戏也获得了用户的喜爱。
角色扮演类游戏在2024年占据了20%的市场份额,其中包括《阴阳师》、《剑侠情缘》等游戏。
四、用户偏好:1.游戏画面的精美程度成为用户选择游戏的重要因素。
超过50%的用户表示游戏的画面质量是他们选择游戏的主要考虑因素。
2.游戏的社交性逐渐增强。
超过60%的用户希望游戏能够提供多人联机功能,以便与朋友一起玩游戏。
2020年移动游戏行业分析报告

2020年移动游戏行业分析报告2020年4月目录一、精品化是移动游戏主流趋势 (5)1、中国移动游戏整体竞争力提升 (5)2、“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (7)3、不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (9)二、从游戏质量层面看“爆款游戏”:视觉性、游戏性、社交性、创新性 (12)1、“次世代引擎打造最高画质”:视觉性决定游戏初期玩家留存率 (13)2、游戏玩法丰富有趣:游戏性是游戏的核心竞争力 (16)(1)提升代入感 (20)(2)拉长游戏宽度,增加用户粘性 (21)(3)融入游戏性的付费系统:游戏扭蛋“氪金” (23)3、游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (25)4、游戏创新能力是超预期的关键 (28)三、中国玩家爱玩的游戏:年轻化、偏好明显 (32)1、在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (32)2、中国玩家游戏风格偏好:东方、写实、二次元 (34)3、中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (37)四、移动游戏评估模型 (38)1、移动游戏评分模型和标准 (38)2、主要标的游戏评分 (40)“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差。
所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。
由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。
绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。
游戏精品化为未来趋势:从游戏质量层面看“爆款游戏”。
由于人口红利消失,多元化娱乐挤压游戏市场空间,中国游戏行业已进入存量竞争市场,未来游戏精品化为主流趋势,本文将从游戏质量层面和玩家偏好两方面来评估其成为“爆款”的可能性。
将游戏质量分为四个维度(视觉性、游戏性、社交性、创新性)进行评估,其中视觉性包括游戏画质、风格和打击感,主要影响游戏的初期玩家数量和留存率;游戏性包括玩家需求和随机性等,一款游戏能满足的玩家需求越多越好,游戏性可以影响玩家数量、付费率、ARPU值和游戏周期等几乎所有因素;社交性包括游戏内的合作和竞争,社交性强的游戏一般其付费率也较高;创新性包括游戏风格、类型和机制创新,创新类游戏更容易形成话题度,玩家对于创新类游戏的付费意愿较高,是游戏是否能成为爆款的最关键一环。
深度剖析2020年移动游戏行业年度报告

深度剖析2020年移动游戏行业年度报告纵观整个a股游戏并购市场,从2013年至今,涉及a股上市公司的游戏行业并购案有20多起,其中,掌趣科技和光线传媒均完成两起游戏类并购.值得注意的是,除了掌趣科技、华谊兄弟等少数几家上市公司持有过游戏资产,大部分并购游戏的企业都是首次接触,且主营业务都与游戏毫不沾边的行业,如能源,医药,通信等.但,这丝毫不影响他们动辄以几十倍溢价并购游戏的热情和决心.我们注意到,并购中通常含有对赌协议,多数情况下是为了激励被并购的游戏公司保持较高业绩增长.在并购时双方签订协议,被并购的游戏承诺在未来几年(通常是三年)内保证完成预期业绩.华谊并购银汉半年完成24%2013年7月24日,华谊兄弟发表公告,拟向刘长菊、摩奇创意(北京)科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司发行约760.69万股并支付现金约4.48亿元(总计6.7亿),购买其合计持有的广州银汉科技有限公司50.88%的股权.在对赌协议中,银汉科技承诺,2014年、2015年、2016年度实现的扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润分别不低于人民币11,000万元、14,300万元、18,590万元,如果不能完成当月业绩目标,则以“[(当年净利润预测数-当年实际净利润)÷当年净利润预测数]×[(1/3)×收购对价]÷发行价格”的价格补偿给华谊兄弟,且优先以股份进行补偿,不足部分以现金补偿.根据2013年q1易观的数据显示,在移动网游研发厂商中,银汉科技市场占有率为5.9%,其王牌产品《时空猎人》,13年4月的月流水达到3500万元,在当时所有的国内手游产品中位列第三.由于华谊兄弟的年报还未发布,10月份发布的q3季报中并未提及净利润,以华谊兄弟年中数据为准,银汉科技2014年上半年净利润为3374.86万元,仅为全年承诺净利润1.43亿元的24%.不过,银汉科技ceo刘泳在年会现场公布了银汉2014全年业绩:2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%.2015年业绩目标为25亿元,将发布2款新精品手游,同时公司规模将增至1000人.奥飞并购方寸爱乐游完成度相去甚远10月22日夜,广东奥飞动漫文化股份有限公司发布公告,拟以发行股份与现金并定增募资的方式总计6.92亿元,收购上海方寸信息科技有限公司与北京爱乐游信息技术有限公司100%股份.公告显示,奥飞作价3.25亿100%收购方寸科技股权,溢价19.5倍;作价3.67亿100%收购爱乐游股权,净资产预估增值10.9倍.双方签订对赌协议,方寸科技承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于2500万元、3500万元、4725万元、6142.5万元.爱乐游承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于3080万元、3905万元、4930万元、6200万元.不过,根据奥飞公布的半年报数据显示,方寸与爱乐游2014年上半年的净利润分别仅为120.88万元和-428.84万元,与承诺的扣非净利润3500万元和3905万元相去甚远.游族网络借壳梅花伞上市完成62%预期目标2014年5月,梅花伞发布公告,拟将其拥有的资产及负债全部出售,并以非公开发行股份的方式购买游族信息100%的股权,收购总金额达到38.67亿元.在对赌协议中,游族网络控制人林奇等股东承诺:2014年~2016年扣非后净利润不低于3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元.根据游族发布的年中报以及q3财报显示,游族上半年扣非后净利润为1.54亿元,q3季度扣非后净利润为0.86亿元,目前年报还未公布,从目前数据来看,完成了62%的预期目标,能否最终达成,还得看最后的年报数据.掌趣科技并购玩蟹以及上游信息进度仅为承诺值15%和14%在并购条款中,玩蟹科技承诺2013年~2016年扣除非经常性损益后的净利润需分别不低于1.2亿元、1.6亿元、2亿元、2.4亿元;上游信息2013年~2016年扣除非经常性损益后的税后净利润分别不低于7500万元、1.25亿元、1.56亿元、1.9亿元.根据掌趣科技2014年中报显示,玩蟹科技和上游信息今年上半年分别实现净利润2463.97万元和1720.35万元,在q3季报中,掌趣科技并未披露两家并购企业的净利润,但据目前数据得知,玩蟹和上游目前的进度仅为承诺值的15%和14%,下半年业绩压力较大.爱使股份收购游久时代半年完成度20%2014年4月4日,爱使股份发布公告,宣布通过发行股份及支付现金的方式,以11.8亿元的价格收购网游公司游久时代100%股权,溢价达到41倍.在公告中称,爱使股份对游久时代2014年年度的盈利预期为33,862.64万元,其中净利润为9,815.27万元.通过查阅财报得知,游久时代1~5月份的总营收入为8437万元,净利润为1769万元,分别完成了预期目标的24%和18%,尽管爱使股份目前并未公布年度财报,但按照目前的数据来看,完成年度盈利的预期还有一段距离.值得注意的是,爱使股份在收购游久时代时,并没有设置相关的对赌协议,按照公告披露,爱使股份将分两个阶段支付股票以及现金,三位创始人瞬间成为资本富翁.光线传媒2.3亿投资仙海科技以自有资金2.3亿元收购广州仙海网络科技有限公司(以下简称“仙海科技”)部分股权并增资,本次项目完成后公司持有仙海科技20%股权.尽管在收购中并没有提到仙海科技日后的业绩承诺,但11.5亿元的整体估值评判依据之一就是仙海科技的未来盈利状况.事实上,光线传媒大举进军游戏行业,拟先后控股热锋网络和广州蓝弧,并参股妙趣横生和仙海科技,共耗资逾7.7亿元.光线传媒拟控股的热锋网络和广州蓝弧承诺未来三年实现的净利润或税后净利润分别约为1.32亿元和1亿元,但去年广州蓝弧还在亏损中,热锋网络的净利润也只有383万元.耐人寻味的是,在收购公告中风险提示中写到,游戏行业高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜,仙海科技并没有遭遇挖角风波,但是遇到了更为意外的事情——仅仅在被光线传媒投资数月,仙海科技总裁张旭连续数天过度劳累,于9月26日凌晨两点心脏病突发逝世,享年33岁.业绩不达标上市公司真的亏了吗?显然不是.上市公司并购游戏目的在于扩大市值,而游戏公司甘心对赌是为了获得现金流.华谊兄弟在并购银汉科技后,连续出现三个涨停,报38.01元,涨幅10.01%,而其他公司在宣布并购后,股价也出现不同程度的涨停.有媒体统计过,完成游戏并购的20家上市公司,股价平均涨幅已经超过224%.其中最高涨幅高达500%多,在这样高回报下,游戏概念自然成了香饽饽.事实上,除了上市公司坐享其成外,游戏公司赚的盆满钵满.由于大多数的游戏并购都是以现金+股票的方式支付,且现金占了很大一部分,游戏公司拿到真金白银,对于能不能完成对赌业绩,已经不太重要.事实上,游戏对赌是一场双赢游戏,在这场游戏里,基本没有输家,不过好景不长,13年14年游戏井喷浪潮已经过去,a股市场对游戏、影视的并购案例已经不太感冒,换言之,并购游戏从而抬升股价的方法已经不太灵,对于那些打算并购游戏公司的企业来说,是应该好好思考一下了.。
移动游戏行业市场趋势与前景分析报告

移动游戏行业市场趋势与前景分析报告移动游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分,其市场规模持续扩大,前景广阔。
本文将从市场趋势、用户需求、技术发展、竞争状况、政策环境等多个角度分析移动游戏行业的市场前景。
一、市场趋势移动游戏行业正经历着快速发展的时期。
随着智能手机的普及,越来越多的人开始使用手机进行娱乐和休闲。
根据市场研究机构的数据显示,移动游戏市场在过去几年中年均增速达到20%,预计未来几年仍将保持较高增长。
二、用户需求移动游戏的用户需求愈发多样化。
一方面,随着年轻一代的增长,他们成为了主要的游戏玩家群体。
他们对游戏的需求更加个性化和多样化,不仅追求高品质的游戏画面和音效,还注重游戏的交互和社交功能。
另一方面,成年玩家也越来越多地参与其中。
他们更加注重游戏的故事性和情感交互,希望通过游戏获得放松和愉悦的体验。
三、技术发展技术的进步对移动游戏行业产生了深远影响。
随着智能手机性能的提升,移动游戏玩家可以享受到更流畅、更真实的游戏体验。
同时,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的发展也为游戏创意和用户体验提供了更多可能。
未来,随着5G 网络的普及和云游戏的兴起,游戏体验将进一步提升。
四、竞争状况移动游戏市场竞争激烈。
大型游戏开发商和互联网巨头纷纷进入该领域,增加了市场的竞争压力。
除此之外,小型独立游戏开发商也在市场中崭露头角,并通过设计独特的游戏内容吸引用户。
面对激烈的竞争,游戏企业需要不断创新,提升游戏品质和用户体验,才能在市场上占据一席之地。
五、政策环境政策环境对于移动游戏行业的发展非常重要。
近年来,各国政府对游戏产业纷纷出台了相应的法规和政策。
有些国家对游戏内容审查更加严格,有些则鼓励游戏产业的创新发展。
在这样的政策环境下,游戏企业需要积极了解政策动态,遵守相关规定,以保证自身的合法经营。
六、市场前景尽管面临一定的竞争和政策压力,移动游戏行业的市场前景依然乐观。
一方面,全球智能手机用户的增长仍然强劲,用户需求不断扩大;另一方面,新技术的应用将为游戏带来更多的创新和发展机会。
中国移动游戏行业发展研究报告

中国移动游戏行业发展研究报告核心摘要:中国移动游戏市场保持上升趋势,2019年市场收入规模约2092亿元,同比增长27.1%;移动游戏用户规模约7亿人,同比增长6.1%。
移动游戏产品数量大幅缩减,直接导致投资事件的减少,2019年投资总金额约92亿元,2020年1-5月的投资总金额约13亿元。
游戏版号发放总量接近预期,休闲游戏更易过审;移动游戏生命周期显著延长,2019年畅销榜TOP30的移动游戏产品中,约四成游戏已运营3年以上。
轻度游戏与重度游戏的边界模糊化,“可佛可肝、可轻可重”的游戏玩法成为主流趋势;“渠道为王”的市场行情已成为过去式,买量发行和TapTap给与游戏厂商更多的发行选择。
中国移动游戏市场概述2020年中国游戏市场规模高质量产品与精细化运营助力中国游戏市场跨越寒冬2019年中国游戏市场营收规模约2885亿元,同比增长17.1%。
在经历了2018年版号停发的寒冬期后,中国游戏厂商更加珍惜每一个已获得版号的游戏产品,这也使得“深度打磨产品质量”和“提高运营精细程度”这两个游戏产业发展方向被真正的落实。
在此前提下,不仅新上线的游戏会以更充足的推广资源和更完整的游戏内容面向玩家,对于已上线的老游戏,研发商也会投入更多的精力和成本制作更优质的版本内容以飨用户,最终带动游戏用户整体付费额度有所提高。
再辅以各大游戏厂商对海外市场的积极探索,使得中国游戏市场规模在2019年得到了超出市场预期的增长幅度。
2020年中国移动游戏市场规模短期仍保持稳定发展等待新技术革新行业2019年中国移动游戏市场规模约2092亿元,同比增长27.1%。
在头部厂商逐渐适应游戏版号紧缩政策,以及持续加强对海外市场探索的双重因素影响之下,中国移动游戏市场在2019年获得了较大的增长幅度。
目前中国移动游戏市场正处于发展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还是5G、云游戏等新欣技术带来的行业革新,都有可能彻底改变行业格局。
2020移动游戏行业前景调研分析

2020年移动游戏行业现状及前景趋势2020年目录1.移动游戏行业现状 (5)1.1移动游戏行业定义及产业链分析 (5)1.2移动游戏市场规模分析 (6)1.3移动游戏市场运营情况分析 (7)2.移动游戏行业存在的问题 (10)2.1在新游戏精品数量不足 (10)2.2产品获取用户难度提升 (10)2.3不少新游戏上线计划被打断 (10)2.4供应链整合度低 (10)2.5基础工作薄弱 (11)2.6产业结构调整进展缓慢 (11)2.7供给不足,产业化程度较低 (11)3.移动游戏行业前景趋势 (13)3.1网络游戏行业用户规模持续增长 (13)3.2生活质量提高促使人民群众对娱乐的需求提升 (13)3.3国家政策支持 (13)3.4网络技术不断优化升级为行业发展提供技术保障 (14)3.5宏观调控倒逼供给侧持续创新变革 (14)3.6云游戏或将成行业竞争的重点战场 (14)3.7游戏与视频、直播等业态融合发展 (15)3.8创意玩法和周边衍生或成厂商竞争优势 (15)3.9用户体验提升成为趋势 (16)3.10延伸产业链 (16)3.11呈现集群化分布 (16)3.12需求开拓 (17)3.13行业发展需突破创新瓶颈 (18)4.移动游戏行业政策环境分析 (19)4.1移动游戏行业政策环境分析 (19)4.2移动游戏行业经济环境分析 (19)4.3移动游戏行业社会环境分析 (19)4.4移动游戏行业技术环境分析 (20)5.移动游戏行业竞争分析 (21)5.1移动游戏行业竞争分析 (21)5.1.1对上游议价能力分析 (21)5.1.2对下游议价能力分析 (21)5.1.3潜在进入者分析 (22)5.1.4替代品或替代服务分析 (22)5.2中国移动游戏行业品牌竞争格局分析 (23)5.3中国移动游戏行业竞争强度分析 (23)6.移动游戏产业投资分析 (24)6.1中国移动游戏技术投资趋势分析 (24)6.2中国移动游戏行业投资风险 (24)6.3中国移动游戏行业投资收益 (25)1.移动游戏行业现状1.1移动游戏行业定义及产业链分析移动游戏一般指手机游戏,手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。
中国游戏市场分析

中国游戏市场分析一、市场概况中国游戏市场是全球最大的游戏市场之一,拥有庞大的用户基础和巨大的潜力。
根据统计数据显示,截至2020年,中国游戏市场规模达到了约5000亿元人民币,同比增长了10%。
游戏用户数量也持续增长,达到了7.8亿人,占全球游戏用户总数的近四分之一。
二、市场细分1. 手机游戏市场手机游戏是中国游戏市场的主要推动力之一。
随着智能手机的普及和网络技术的进步,手机游戏的用户规模和市场份额不断扩大。
根据数据显示,手机游戏在中国游戏市场的占比已经超过70%。
其中,休闲游戏和益智游戏是最受欢迎的类型,尤其受到女性和中老年用户的青睐。
2. PC游戏市场尽管手机游戏市场的崛起,但PC游戏市场仍然具有重要地位。
中国的电脑普及率较高,许多玩家仍然喜欢在电脑上玩游戏。
同时,一些大型网络游戏和电子竞技比赛也主要在PC平台上进行。
因此,PC游戏市场仍然具有较大的市场份额。
3. 主机游戏市场相对于手机游戏和PC游戏,主机游戏市场在中国的份额较小。
主要原因是主机游戏设备的价格较高,游戏版号审批限制等因素。
然而,随着国内游戏市场的逐渐开放和政策的放宽,主机游戏市场也在逐渐发展壮大。
三、游戏类型1. 休闲游戏休闲游戏是中国游戏市场最受欢迎的游戏类型之一。
这类游戏简单易上手,游戏时间短,适合碎片化时间的用户。
例如,消除类游戏、跑酷类游戏等。
2. 益智游戏益智游戏也是中国游戏市场的热门类型之一。
这类游戏能够锻炼用户的思维能力和逻辑思维能力,受到许多用户的喜爱。
例如,拼图游戏、解谜游戏等。
3. RPG游戏角色扮演游戏(RPG)在中国游戏市场也有很大的市场份额。
这类游戏通常有丰富的剧情和角色扮演体验,吸引了许多玩家。
例如,仙侠类游戏、魔幻类游戏等。
4. 竞技游戏竞技游戏也是中国游戏市场的重要组成部分。
电子竞技在中国发展迅猛,吸引了大量的玩家和观众。
例如,《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
四、用户特征1. 年龄分布中国游戏市场的用户年龄分布广泛。
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2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告
2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。
值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。
2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。
在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。
可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。
2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力
2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。
此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。
3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓
2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。
由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。
移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。
此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。
4、中国移动游戏行业集中度高,腾讯游戏占据大壁江山
近年来,中国移动游戏行业向头部企业集中的趋势明显。
2019年腾讯游戏市占率达到了57%,牢牢占据龙头位置;网易游戏以18%
的市占率位列第二,与腾讯游戏共同组成中国移动游戏行业的第一梯队。
在除腾讯游戏、网易游戏外,其余厂商市占率均不足10%;
老牌游戏厂商三七互娱和完美世界市占率分别为6%和3%;新兴游戏分发渠道哔哩哔哩、昆仑万维、中手游市占率均为2%。
中国移动游戏行业CR7达到了90%,行业集中度保持在较高水平上。
5、2025年市场规模或将突破5000亿元
近年来,我国移动游戏用户规模和市场规模在迎来显著增长的同时,行业增速也开始放缓,手游市场正在进入成熟期,人口红利效应逐步减弱。
然而,中国移动游戏市场ARPU值(每用户平均收入)仍远低于全球其他发达国家;目前美国移动游戏市场ARPU值以及超过了55美元,是中国的1.6倍左右。
随着国内居民消费能力的提升以及移动游戏精品化的持续发展,中国移动游戏市场ARPU值仍存在广阔的上升空间,从而中国移动游戏市场规模也得以提升。
前瞻预计,2020年中国移动游戏行业市场规模将突破2000亿元,至2025年市场规模将突破5000亿元。