文明5参数修改
文明5 参数修改教程授人与鱼不如授之以渔!在此不作长篇赘述挨个解释,而是对修改手段方法,进行阐述。
此处不讨论DLC 自制。
而是对文明5爱好者进行入门级的参数调整引导。
之前因为度娘总是傲娇说广告不让发,自己被折磨了一上午。
重整理发帖。
帖内支持讨论。
请在楼主发完全部内容后进行。
(插楼帝灌水党手下留情)帖子内化繁就简,整理一些常用的出来。
1,单位修改。
2,晋升修改。
3,建筑与奇迹修改。
4,领袖属性及特技修改。
5,文明UU和特殊建筑统一到同一文明,以及文明随机地图大几率位置。
扫盲:首先,要熟悉一种文字堆形式如下(如果这一步也看不懂就没法后续了。
)<Trait_MovesChangeUnitCombats><Row><TraitType>TRAIT_BBB</TraitType><UnitCombatType>UNITCOMBAT_MOUNTED</UnitCombatType><MovesChange>12</MovesChange></Row></Trait_MovesChangeUnitCombats>↑↑↑<XXXXXXXXXXX>YYY<XXXXXXXXXXXX>是一种特定句型。
X:指代游戏系统能够识别的内置句法,修改特定的属性指定Y:指代游戏系统可以调整的数值参数有的是整数,有的是百分比,有的是“tr ue”或者“false”的判断最上和最下的TRAIT位置绝对需要注意,<Trait_MovesChangeUnitCombats>叠加参数语句A叠加参数语句B叠加参数语句C叠加参数语句D..............</Trait_MovesChangeUnitCombats>这是修改出来的正确格式!!万勿出错!!扫盲截止。
进入正文。
一,单位修改位置文件sid meiers V游戏文件夹——assets——Gameplay——XML——Units——units.xml文件(神佑君王\assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\……)1,能力修改打开后,能看到诸多文件。
在这里举出1个例子,如战列舰BATTLESHIP编辑——查找——BATTLESHIP会出现如下范围(附加翻译)<Row><Class>UNITCLASS_BATTLESHIP</Class> 单位名称<Type>UNIT_BATTLESHIP</Type> 单位类别<PrereqTech>TECH_TELEGRAPH</PrereqTech>所需科技<Combat>60</Combat> 基础攻击力<RangedCombat>60</RangedCombat> 远程攻击力<Cost>220</Cost> 消耗产能<Moves>12</Moves> 移动距离<Range>4</Range> 射程<CombatClass>UNITCOMBAT_NAVAL</CombatClass>军事属性海军<Domain>DOMAIN_SEA</Domain> 移动位置海中<DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK_SEA</DefaultUnitAI>AI属性<Description>TXT_KEY_UNIT_BATTLESHIP</Description>描绘样子<Civilopedia>TXT_KEY_CIV5_INDUSTRIAL_BATTLESHIP_TEXT</Civilopedia>城市中显示可建造位置<Strategy>TXT_KEY_UNIT_BATTLESHIP_STRATEGY</Strategy>从属方式<Help>TXT_KEY_UNIT_HELP_BATTLESHIP</Help> 文明百科关联<MilitarySupport>true</MilitarySupport> 军事维护费支持 true是<MilitaryProduction>true</MilitaryProduction>军事生产 true是<Pillage>true</Pillage> 可以进行掠夺 true是<IgnoreBuildingDefense>true</IgnoreBuildingDefense>忽略建筑的防御力是<Mechanized>true</Mechanized> 机械化是<AdvancedStartCost>60</AdvancedStartCost> 升级所需经验 60<MinAreaSize>XX</MinAreaSize> 地形区域大小 20<XPValueAttack>3</XPValueAttack> 攻击战力价值 AL判断此处有兵无兵的区域常数<XPValueDefense>3</XPValueDefense> 防御战力价值同上<UnitArtInfo>ART_DEF_UNIT_BATTLESHIP</UnitArtInfo> 单位外观<UnitFlagIconOffset>68</UnitFlagIconOffset> 单位2D头像<IconAtlas>UNIT_ATLAS_2</IconAtlas> 单位外观2<PortraitIndex>21</PortraitIndex> 描绘<MoveRate>BOAT</MoveRate> 移动属性</Row>由此看到,所需科技,基础攻击力,远程攻击力,消耗产能,移动距离,射程,都是可调整的。
而且下面的移动属性,完全可以更改为直升机的悬停等(不过当然就不能下海了)备注:<ObsoleteTech>TECH_CHIVALRY</ObsoleteTech>这条,为获得XXX科技后过时想要某单位永不过时,只要找到该单位的语句范围后,删除此条即可。
2,单位关联原始特技修改!!搜寻<Unit_FreePromotions></Unit_FreePromotions>以上句段出现的是单位原始能力,举例<Row><UnitType>UNIT_AZTEC_JAGUAR</UnitType><PromotionType>PROMOTION_JAGUAR</PromotionType> 林地强力攻击防守加成</Row><Row><UnitType>UNIT_AZTEC_JAGUAR</UnitType><PromotionType>PROMOTION_WOODSMAN</PromotionType> 林地作战通行能力</Row><Row><UnitType>UNIT_AZTEC_JAGUAR</UnitType><PromotionType>PROMOTION_PARTIAL_HEAL_IF_DESTROY_ENEMY</PromotionType>杀人后回血</Row>以下的所有拥有原始特技的单位皆在此处,自行寻找所需单元即可。
可以把所有单位特技叠加到某个自己最爱的单位里面。
这里是替换关联特技名称。
特技名称关联属性会在下面晋升里面提到。
3:单位资源关联!搜寻语句<Unit_ResourceQuantityRequirements>XXXXXXXXXXXXXXXXXXX</Unit_ResourceQuantityRequirements>举例这个就是后期万恶的原子弹!!<Row><UnitType>UNIT_ATOMIC_BOMB</UnitType> 消耗资源的单位——原子弹<ResourceType>RESOURCE_URANIUM</ResourceType> 消耗资源的种类——铀<Cost>15</Cost> 消耗资源的数量——15</Row>以此类推。
不再赘述。
个人建议把剑士,骑手等基础兵种去掉马,铁限制。
给加农,火炮等加入铁限制。
对战略很高的核弹和隐飞之类的,提高铀铝限制比较好。
二,晋升修改在同一文件夹内的CIV5UnitPromotions.xml即是晋升文件夹1,泛用晋升<Row><Type>PROMOTION_AMPHIBIOUS</Type> 两栖作战<Description>TXT_KEY_PROMOTION_AMPHIBIOUS</Description>文字描述<Help>TXT_KEY_PROMOTION_AMPHIBIOUS_HELP</Help> 文明百科<Sound>AS2D_IF_LEVELUP</Sound> 晋升声音<PromotionPrereqOr1>PROMOTION_SHOCK_1</PromotionPrereqOr1> 晋升所需条件1!(平原开阔冲击1)<PromotionPrereqOr2>PROMOTION_DRILL_1</PromotionPrereqOr2> 晋升所需条件2!(复杂地形作战1)<OrderPriority>4</OrderPriority> 晋升价值(AI判定的)<Amphib>true</Amphib> 海上登陆有效是<River>true</River> 过河作战有效是<PortraitIndex>5</PortraitIndex> 样子<IconAtlas>PROMOTION_ATLAS</IconAtlas> 文明百科外观<PediaType>PEDIA_NAVAL</PediaType> 晋升种别<PediaEntry>TXT_KEY_PROMOTION_AMPHIBIOUS</PediaEntry> 描述</Row>如想使晋升无前提,删除晋升条件即可。
(完整word)文明5参数修改教程
文明5参数修改教程目录前言 (2)一、单位修改位置文件 (3)1、能力修改 (3)2、单位关联原始特技修改!! (4)3、单位资源关联! (5)二、晋升修改 (6)1、泛用晋升 (6)2、特殊晋升 (6)3、原始晋升 (7)三、建筑及奇观修改 (8)1、基本建筑产能及限定科技修改 (8)2、建筑产出修改 (8)3、奇迹修改!! (9)四、领袖参数及特技修改 (11)1,领袖特技 (11)2,领袖资源产量 (13)3,领袖倾向 (14)五、UU以及特殊建筑修改。
(18)1,泛用修改 (18)2,UU兵种添加 (18)3,特色建筑添加 (21)4,初始地点优先级更改 (22)前言BNW要修改的是Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\ Gameplay\ XML\ Civilizations文件夹下的CIV5Traits_Expansion2.xml文件帖子内化繁就简,整理一些常用的出来。
1,单位修改。
2,晋升修改。
3,建筑与奇迹修改。
4,领袖属性及特技修改。
5,文明UU和特殊建筑统一到同一文明,以及文明随机地图大几率位置。
扫盲:首先,要熟悉一种文字堆形式如下(如果这一步也看不懂就没法后续了。
)<Trait_MovesChangeUnitCombats><Row><TraitType>TRAIT_BBB</TraitType><UnitCombatType>UNITCOMBAT_MOUNTED</UnitCombatType><MovesChange>12</MovesChange></Row></Trait_MovesChangeUnitCombats>↑↑↑<XXXXXXXXXXX>YYY<XXXXXXXXXXXX>是一种特定句型。
文明5——全方位妖人领袖特性MOD大全教程
⽂明5——全⽅位妖⼈领袖特性MOD⼤全+教程 慎⼊! 本⽂借鉴⽂明4M O D灵感⽽研究,基本确⽴了⽂明5领袖全⽅位妖⼈属性的修改⽅法,为了游戏平衡性和趣味性,玩家斟酌后酌量修改。
打开⽬录S i d M e i e r's C i v i l i z a t i o nVa s s e t s G a m e p l a y X M L C i v i l i z a t i o n s,你会发现C I V5Tr a i t s.x m l这个⽂件,备份好此⽂件,然后⽤W O R D、记事本、写字板等等打开即可,然后搜索Tr a i t s,你会发现如下内容: 0 T R A I T_P H I L O S O P H I C A L T X T_K E Y_T R A I T_P H I L O S O P H I C A L T X T_K E Y_T R A I T_P H I L O S O P H I C A L_S H O RT 100 ...(中间省去其他所有领袖的默认属性,在最后⼀个原始领袖属性T R A I T_E N H A N C E D_G O L D E N_A G E S下⾯添加紫⾊代码,不含中⽂注释) T R A I T_X X X领袖属性名称,其中X X X任意英⽂字母⼤写即可 T X T_K E Y_T R A I T_A RT_O F_WA R该属性描述,这⾥借⽤武则天的战争艺术描述,玩家可改为其他原始属性的描述 T X T_K E Y_T R A I T_A RT_O F_WA R_S H O RT同上,属性概要,可以改写 200英雄将军产⽣⼏率 200英雄将军额外加成 10黄⾦时代持续加成 10黄⾦时代战⽃加成 200烧杀抢掠获得财富物资等加成 t r u e任何时刻单位(除⼯作单位、移民者)获得海上⾏军 200000奇观建造速度加成 10贸易路线拓展加成 T E C H_S T E A M_P O W E R蒸汽科技在相应时代⾃动获得 20城市对⽂化的加成 500击杀后获得的⽂化加成 -100⽤⾦币购买的时候优惠加成 100新建城邦费⽤优惠加成 100路上蛮族转换为玩家单位⼏率加成 100海上蛮族转换为玩家单位⼏率加成 t r u e在⼰⽅或者友⽅领地内的丛林中⾏军等同于道路⾏军速度 t r u e战⽃中给与敌⽅严重损伤 100友邦之间友谊加成 100友邦之间互惠互利加成 100额外增加航海速度 -1000减少城市不满 -1000减少⼈⼜不满 -100减少作战单位升级所需经验(-100后,单位出⽣即全升级,基本上是⽆敌属性) 500000玩家最⼤建造速度加成 200伟⼈诞⽣的⼏率加成 确保修改过的格式与原始⽂件内部格式⼀致,然后保存退出。
文明5模组超级大国V4.0正式版说明
文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
文明5美丽新世界XML修改说明
文明5 XML文件修改说明一、主要修改路径:文明5原版修改 \Assets\Gameplay\XML 目录下的文件文明5众神与国王修改 \Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML 目录下的文件文明5美丽新世界修改 \Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML 目录下的文件=================================================二、修改数据:(以文明5美丽新世界为例)1、修改最小建城间距:用记事本打开\XML\GlobalDefines.xml文件,然后搜索<Row Name="MIN_CITY_RANGE">,把下一行<Value>3</Value>中的3改成4,则建城间隔就变成4格了。
注意,此项修改只对同一大陆的建城间隔有效,不在同一大陆的建城(比如岛与岛之间的)间隔为2,未找到地方修改。
----------------------------------------------------2、建筑修改:用记事本打开\XML\Buildings\CIV5Buildings.xml文件,这里边可以修改原牌中就有的建筑。
如果是美丽新世界中新增的建筑,则需要修改“CIV5Buildings_Expansion2.xml”文件以“Paper Maker 造纸坊”为例:1)建筑总体效果调整:搜索“BUILDING_PAPER_MAKER”,在结束句</Row>的前一行加以下行次即可达到相应的效果:<Experience>300</Experience>(本城新建的单位加经验300)<Happiness>20</Happiness>(本城加快乐20,以人口上限为限)<GlobalCultureRateModifier>10</GlobalCultureRateModifier>(文化增长速度增长百分之10)<PlotCultureCostModifier>-75</PlotCultureCostModifier>(土地文化消耗减百分之75)<PolicyCostModifier>-25</PolicyCostModifier>(政策启用的文化消耗减百分之25)<Culture>10</Culture>(文化加10点)2)产出量调整:<Building_YieldChanges>,在后边加段:下边这段是加金产出50(原版是2)<Row><BuildingType>BUILDING_PAPER_MAKER</BuildingType><YieldType>YIELD_GOLD</YieldType><Yield>50</Yield></Row>下边这段是加建设产出10<Row><BuildingType>BUILDING_PAPER_MAKER</BuildingType><YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType><Yield>10</Yield></Row>说明:<YieldType>YIELD_后边跟的单词决定产出的类型,要改为别的产出,则修改单词(或复制这段共5行再修改单词)即可:CULTURE 文化GOLD 金钱PRODUCTION 产能FOOD 食物SCIENCE 科研FAITH 信仰3)产出比率调整:Building_YieldModifiers>与</Building_YieldModifiers>之间加<Row><BuildingType>BUILDING_PAPER_MAKER</BuildingType><YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType><Yield>15</Yield></Row>即可增加产能15%说明:<YieldType>YIELD_后边跟的单词决定产出的类型,要改为别的产出,则修改单词(或复制这段共5行再修改单词)即可:CULTURE 文化GOLD 金钱PRODUCTION 产能FOOD 食物SCIENCE 科研4)资源消耗调整:建筑在<Building_ResourceQuantityRequirements></Building_ResourceQuantityRequirements>之间是控制资源消耗建筑名称例如:WINDMILL 风力磨坊CIRCUS 马戏场FORGE 煅造场CONSTABLE 保安署POLICE_STATION 警察局资源如下:HORSES 马IRON 铁OIL 石油URANIUM 铀ALUNINUM 铝COAL 煤-----------------------------------------------------3、消耗伟人建造的设施修改:用记事本打开\XML\Terrain\CIV5Improvements.xml文件,然后搜索IMPROVEMENT_MANUFACTORY会找到:<Row><ImprovementType>IMPROVEMENT_MANUFACTORY</ImprovementType><YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType><Yield>4</Yield></Row>这里是关于制造中心的产能修改,原本是4【<Yield>4</Yield>】,可以随便改;上一段:<Row><ImprovementType>IMPROVEMENT_CUSTOMS_HOUSE</ImprovementType><YieldType>YIELD_GOLD</YieldType><Yield>4</Yield></Row>是海关的金产出,同样【<Yield>4</Yield>】中的数据可以随意修改;再上一段:<Row><ImprovementType>IMPROVEMENT_ACADEMY</ImprovementType><YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType><Yield>8</Yield></Row>是科学家建造的学院的科研产出。
文明5政策阈值
文明5政策阈值
文明5政策阈值在游戏中扮演着重要的角色,它决定了你的文明能否进入下一个时代,并且影响着你的领袖特性、奇观建造和军事战略。
下面就一起来了解一下文明5政策阈值吧。
一、政策阈值的定义
政策阈值是指在文明5中,玩家在获取文化值后可以解锁政策的阈值数量。
当玩家积累的文化值达到政策阈值时,便能解锁对应的政策,并且向下一个文化时代迈进。
二、政策阈值的影响
政策阈值的增加,意味着玩家需要更多的文化值来解锁政策和迈进新的时代。
但是,政策阈值的增加可以加强文化胜利的难度,也可以抑制玩家通过政策树获得所有科技的过快前进。
同时,政策阈值的增加也可以强化玩家的文化优势,使其更具有竞争力。
三、政策阈值与科技
文明5中,玩家可以通过解锁政策来获得科技加成。
而政策阈值的增加,会使玩家解锁政策变得更加困难,并且增加科技获得的难度,加强了游戏的策略性。
四、政策阈值的调整
游戏中存在着可以调整政策阈值的mod,在玩家自定义mod时也可以修改这个参数。
通过调整政策阈值,可以提高或降低游戏的难度,使游戏更加适合自己的游戏节奏。
五、结论
作为文明5游戏中重要的参数之一,政策阈值决定了玩家的文化进程和游戏的难度。
通过合理利用政策阈值,玩家可以更好地发展文明,取得更好的成绩。
文明5模组超级大国V4.0正式版说明
文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
文明5模组超级大国V4.0正式版说明
文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
文明5购买花费与升级花费的计算公式总结
购买花费与升级花费的计算公式总结购买花费计算公式——产能成本=基础产能成本*游戏速度修正*开局时代修正基本购买花费=(GOLD_PURCHASE_GOLD_PER_PRODUCTION*产能成本)^HURRY_GOLD_PRODUCTION_EXPONENT * (1 +购买修正/100)实际购买花费= floor((基本购买花费*奇观政策修正) /GOLD_PURCHASE_VISIBLE_DIVISOR)* GOLD_PURCHASE_VISIBLE_DIVISOR 字段说明——基础产能成本:Buildings表或Units表的Cost字段。
游戏速度修正:不同的游戏速度下,产能成本是不同的。
标准速度下该参数为1。
(详见6楼。
)开局时代修正:选择不同的时代开局,也会影响产能成本。
远古时代开局的话,该参数为1。
(详见7楼。
)购买修正:Buildings表或Units表的HurryCostModifier字段。
常数说明——GOLD_PURCHASE_GOLD_PER_PRODUCTION:每点产能值多少钱。
HURRY_GOLD_PRODUCTION_EXPONENT:购买花费的指数因子。
GOLD_PURCHASE_VISIBLE_DIVISOR:计算最终的实际购买花费时,需要进行向下取整操作。
在一般情况下(标准速度、远古开局)代入常数后,公式可以简化为——实际购买花费= floor{[ (30 *基础产能成本)^0.75 * (1 +购买修正/100) ] / 10} * 10不同的游戏速度、开局时代会影响单位或建筑的产能成本的计算——速度单位因子建筑因子快速0.670.67标准1.001.00史诗1.501.50马拉松3.003.00速度:游戏速度。
单位因子:单位的产能成本=基础产能成本*游戏速度修正*开局时代修正(单位因子)。
Eras表的TrainPercent字段。
建筑因子:建筑的产能成本=基础产能成本*游戏速度修正*开局时代修正(建筑因子)。
文明5_MOD“超级大国”_手册
兼容性和用户友好:本 MOD 的各种调整都是在原版(BNW 144)的 xml 文件基础上进行修改,与其他非修改核心规则的 mod 能够互相兼容, 而且不会拖慢系统速度。由于是 mod 扩展包,没有覆盖原文件导致无法运行的风险。所有参数透明化,如果你觉得本 mod 中的一些设定不合 理,可以自己打开相应 xml 文件进行修改。
全面调整平衡性:彻底消除文明 5 中的鸡肋和万年冷板凳元素,(包括文明特色、政策、奇观、建筑、单位等等。大国固然有大国的优势,但 也会在经济、社会政策、科技发展和维持快乐等方面承受越来越大的压力。即使是前期被压制的弱小国家,也可以通过制定合理的发展策略在 后期迅速崛起。同时鼓励玩家按照客观规律正常的发展国家,各种偏激的不真实的打法受到限制。
征服胜利:征服胜利向来耗时耗力,现在这个状况有所改善,城市整体数量的减少,可堆叠的单位、部队机动性的提高使得战争节奏大为加快, 大图征服胜利也成为一个不错的选择。不过由于早期战争的成本大为提高,因此现在比较适合的方法是前期安心种田,有了雄厚的综合国力基 础,后期一举发力推平 AI。
外交胜利:外交胜利一向非常水,基本就是最后一回合买全地图城邦然后怒宣全世界就可以获胜。现在外交胜利的票数增加了不少,而且东道 主、世界宗教、主流意识的额外票数全部降为 1 票,不买票完全不要指望外交胜利。(目前解放 AI 会加大量好感,基本上只要你解放了一个 AI, 他就会乐意投你票。)
部队维护费更为合理了,早期不会因为缺钱养不起猴子和妹子,到(前期 5 个单位才一金币,而后期一架隐轰 20+维护费),这样更符合现实也给玩家来来更大的挑战,只有富国才能强兵。
(完整)文明5参数修改教程
文明5参数修改教程目录前言 (2)一、单位修改位置文件 (3)1、能力修改 (3)2、单位关联原始特技修改!! (4)3、单位资源关联! (5)二、晋升修改 (6)1、泛用晋升 (6)2、特殊晋升 (6)3、原始晋升 (7)三、建筑及奇观修改 (8)1、基本建筑产能及限定科技修改 (8)2、建筑产出修改 (8)3、奇迹修改!! (9)四、领袖参数及特技修改 (11)1,领袖特技 (11)2,领袖资源产量 (13)3,领袖倾向 (14)五、UU以及特殊建筑修改。
(18)1,泛用修改 (18)2,UU兵种添加 (18)3,特色建筑添加 (21)4,初始地点优先级更改 (22)前言BNW要修改的是Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\ Gameplay\ XML\ Civilizations文件夹下的CIV5Traits_Expansion2.xml文件帖子内化繁就简,整理一些常用的出来。
1,单位修改。
2,晋升修改。
3,建筑与奇迹修改。
4,领袖属性及特技修改。
5,文明UU和特殊建筑统一到同一文明,以及文明随机地图大几率位置。
扫盲:首先,要熟悉一种文字堆形式如下(如果这一步也看不懂就没法后续了。
)<Trait_MovesChangeUnitCombats><Row><TraitType>TRAIT_BBB</TraitType><UnitCombatType>UNITCOMBAT_MOUNTED</UnitCombatType><MovesChange>12</MovesChange></Row></Trait_MovesChangeUnitCombats>↑↑↑<XXXXXXXXXXX>YYY<XXXXXXXXXXXX>是一种特定句型。
