动画的起源与发展

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第二章 动画的起源与发展

第二章 动画的起源与发展
• 斯塔列维奇(B.A.CTapBH-q1882— 1965),俄国动画片奠基人,1912年:斯塔 列维奇创作的《美丽的柳卡尼达》《摄影 师的报复》等一系列作品,是世界动画电 影艺术史上最初的艺术立体动画片。
《摄影师的报复》
• 这是一部用逐格拍摄手法摄制的动画 片,用经过防腐处理的甲虫当作拍摄 对象。
• 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘 画。
• 中国最早的动画现象:在我国青海马家窑发现的 距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手 拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表 现人物连续运动最早的动画形式。
连环画是动画的另一个来源
上林苑斗兽图
洛神赋图
单纯的绘画
记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或 是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作 过程画在一起,只是表达了对运动过程记 录的渴望。 在一张图上把不同时发生的动作画在一 起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们 记录“运动着的画面”的愿望。 捕捉瞬间的动作并把它保留下来。
活动照片
• 1851年以来,第一次的“活动照片”拍摄 成功了,采取连续拍摄的方法,将人物动 作逐格拍摄下来。这种方法虽然很不完善, 但却预示了未来电影的发展方向。
变焦实用镜
1877年至1879年间,爱德华· 穆布里治首先将一套马 在奔跑的连续照片搬上幻透镜,随后又改良了艾米 尔“雷诺的装臵,发明了“变焦实用镜”,它被称 为“第一架动态景象放映机”。
幻盘
1825年,英国人约翰 ·A·派里 斯根据视觉暂留原理,发明 了幻盘。
• 1833年,比利时人约瑟夫· 普拉托Joseph Plateau发明了“转盘画面影像镜”,也叫 “诡盘”。
诡盘
• 1832年,比利时物理学家约瑟夫· 普拉托和 奥地利大学教授丹普佛尔利用“视象残留” 原理先后发明了“诡盘” (Phenakistiscope)。 • 这种玩具由固定在一根轴上的两块圆形硬纸 盘构成,在前面纸盘的圆周中间刻上一定数 目的空格,后面纸盘绘上一个个人的连续动 作画面。用手旋转后面的纸盘,透过空格观 看,就使静止的分解图象产生了动感。 • 1833年以后,“诡盘”成为电影放映或摄制 的原理。

动画概论

动画概论

(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》

第1章 动画的起源与发展

第1章 动画的起源与发展

第一章 动 画 的 起 源 与 发展
4.中国 中国许多动画片都带有较强的艺术实验性短片风格。 如: 水墨动画片:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等 剪纸片:《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》等 木偶片:《神笔马良》 折纸片:《聪明的鸭子》 艺术短片不强调故事的完整性,在动画技巧上进行有目的的探求,
觉印象之间的间隔不超过0.3秒,那么前一个印象尚未消失而后一 个印象已经产生,并与前一个景象融合在一起,这就是视觉暂留 现象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“旋转画盘、幻透 镜”等通过这些设备,人们可以看见真正的活动绘画形象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
二、动画的发展
1.动画片的形成 2.两种倾向
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
1.动画片的形成 1914年,美国人埃尔.赫德发明了以透明的赛咯洛片替代纸制作的
动画片。背景分离技术的诞生。
背景分离技术的出现不但节约了很多的时间,提高了制作动画片 的效率,也扩展了动画片的表现能力。
1877—1897年间,爱德华.麦伯里基发明了“变焦实用镜”,被 成为第一架动态景象放映机。
在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏则是动画最为接 近的发明。
由此看来,电影摄影机发明之前,动画分解与表达动作过程的技 术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出 现却延迟了近10年。
1966年——1976年文化大革命使中国的动画片创作一度停止了6 年,这一时期的动画内容和形式都很单调.
文革结束后,中国动画迎来了第二次高峰,《哪吒闹海》、 《天书奇谭》等动画片成功确立了“中国学派”在世界动画中的

第二课 动画的起源和发展

第二课 动画的起源和发展

3)1950—1966年是第一次繁荣时期 ——1950《仙履奇缘》1951《爱ห้องสมุดไป่ตู้斯梦游仙境》1955《小姐与流氓》
1959《睡美人》 ——1950-60电视动画片(P15)出现
4)1967~1988年是蛰伏时期 ——60年代电视系列片《辛普森一家》
——1977《星球大战》使用特效 ——1982数字三维技术在动画中使用(P15)
动画概论——HT 13
3、中国(27、60)
纯净的“中国学派”。 发展历程: 1)解放前(1922-1949)_摸索时代 代表人物:万氏兄弟 代表作品:《大闹画室》、《铁扇公主》、《皇帝 梦》 2)文革前(1950-1966)_高潮时代 代表人物:万氏兄弟、特伟、钱家骏、王树忱等 代表作品:《骄傲的将军》、《过猴山》、《大闹 天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《猪八 戒吃西瓜》等
艺术特征(69)
动画概论——HT 9
2、日本 产业化的发展;主流动画的代表;具有明 显的类型倾向;漫画+动画模式。 代表人物:手冢治虫、宫崎骏、押井守、大 友克洋、木下莲三、川本喜八郎等。 代表作品:《铁臂阿童木》、《千与千寻》、 《攻壳机动队》、《日本造》、《射与不 射》 主要类型:机器人类、体育竞技类、言情类、 家庭生活类、魔法类。
动画概论——HT 14
3)文革后(1977-1998)_继承及困惑时代 代表人物:王树忱、钱家骏、林文肖、特伟、胡进庆、阿达 等; 代表作品:《哪吒闹海》、《三个和尚》《三十六个字》、 《九色鹿》(敦煌壁画片)、《雪孩子》、《山水情》 (水墨片)、 《葫芦娃》(电视剪纸片)、《阿凡提》 (电视木偶片)等。 4)新世纪(1999至今)_产业时代 代表人物:常光希、孙立军、拾荒动画工作室、卜桦、老蒋、 小小等。 代表作品:《宝莲灯》、《小兵张嘎》、《小破孩系列》 (网络)、《猫》、《喜洋洋和灰太狼》(电视)、《真 功夫之奥运在我家》、《五四运动》(网络)等。

动画的起源和发展

动画的起源和发展

动画的起源和发展何为动画呢?动画,顾名思义就是“会动的画面”。

它起源于人们记录运动事物的一种强烈渴望。

从人类发展的历程来看,人类一直在尝试着用画来展现事物的运动。

动画的起源和发展可以分为以下五个时期:(1)朦胧意识时期让静态的画面动起来一直是人类执著追求的一个梦想。

人们公认的最早的“动画现象”是一幅旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画中,其野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。

在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。

其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。

这充分地说明了人类在很早以前就已经产生了动画意识。

无论是大型的壁画,还是长篇的连环画,虽然能给人以运动的意念,但毕竟都还是静止状态的画面。

怎样能够使动画真正动起来,成为了人类不断追求和探索的一个执著梦想。

(2)思想形成时期大约在十九世纪20年代,随着科学的进步,英国科学家发现著名的“视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来,例如幻盘、走马盘、西洋镜等等。

(3)技术探索时期1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专利。

这个伟大的发明为日后动画能够真正在电影、电视上放映奠定了基础。

1906年,美国人斯图尔特•勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。

(4)动画表现突破时期1914年,美国人埃尔•赫德发明了透明赛璐璐片,为动画影片的大规模生产提供了可能。

至此,动画片技术的发展已经基本成熟。

(5)动画生产成熟时期1906年后期,被奉为“现代动画之父”的法国人爱米尔•科尔拍摄了他的第一部动画片《幻影集》,该片表现了一系列影像之间神奇的转化。

爱米尔•科尔也是最早尝试将动画与真人动作相结合的人。

动画文化科普知识大全

动画文化科普知识大全

动画文化科普知识大全
动画文化科普知识大全
1. 动画的定义和起源:动画是一种通过连续播放快速变化的静态图像来制造出运动的幻觉的艺术形式。

动画起源于19世纪末20世纪初,最早由卡通、剪影和幻灯片发展而来。

2. 动画的分类:动画可以按照制作技术分为传统动画、计算机动画和停格动画等。

按照受众群体分为儿童动画、成人动画和家庭动画等。

3. 动画的制作过程:动画制作经历原创创意、脚本编写、角色设计、布景设计、动画绘制、音效编辑、配音录制和后期制作等多个步骤。

4. 动画的发展历程:动画从最早的幻灯片演出,到黑白和彩色动画的出现,再到计算机动画和3D动画的发展,经历了百年的发展。

5. 动画的流派和风格:动画可以按照故事内容和画面风格分为多种流派,如日本的日本动画、美国的迪士尼动画、法国的法国动画等。

6. 动画的影响力和普及程度:动画在全球范围内具有广泛的观众群体和影响力,不仅仅是孩子们的娱乐,也是成人们的文化消费。

7. 动画的文化意义和艺术价值:动画作为一种艺术形式,不仅
可以传递情感和思想,也可以反映社会问题和推动文化交流。

8. 动画的产业化和市场化:动画产业已经成为一个庞大的产业链,包括动画制作、发行、衍生产品和主题公园等多个环节,成为一个具有巨大经济效益的产业。

9. 动画的影响力和社会问题:动画除了娱乐和文化消费的角色外,也涉及到一些社会问题,如对儿童的影响、暴力和不良内容的争议等。

10. 动画的国际交流和合作:动画在全球范围内得到了广泛的传播和接受,各国之间进行动画制作和交流合作,推动了不同文化之间的交流和理解。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

动画的历史起源与发展

动画的历史起源与发展
地区分布
动画产业在全球范围内呈现出地区性集中的特点。美国、日本、欧洲等国家和地区是动画产业的主要聚集地, 拥有世界知名的动画公司和作品。
动画产业链构成及盈利模式
产业链构成
动画产业链包括创意策划、动画制作、发行推广、衍生品开 发等多个环节。其中,创意策划是产业链的起点,动画制作 是核心环节,发行推广和衍生品开发则是实现盈利的重要途 径。
盈利模式
动画产业的盈利模式多样化,主要包括以下几种:票房收入 、版权销售、衍生品销售、广告收入等。随着互联网的普及 和发展,网络播放和在线付费等新型盈利模式也逐渐兴起。
未来发展趋势预测
1
技术创新
随着计算机图形学、虚拟现实等技术的 不断发展,动画制作技术将不断创新, 呈现出更加逼真、生动的视觉效果。同 时,新技术也将为动画创作提供更多可 能性。
02
早期的动画制作者通过逐帧拍摄 和放映的方式,创造出一种动态 视觉效果,为观众带来全新的视 觉体验。
早期动画形式与特点
早期动画以手绘为主,制作者通过在 透明胶片上绘制连续的画面,再利用 电影放映机逐帧播放,形成动态效果。
早期的动画作品往往具有简单的故事 情节和粗糙的画风,但已经开始探索 动画艺术的独特表现力。
画的魅力。
文化内涵丰富
02
深入挖掘欧洲历史、文化、哲学等方面的内涵,为动画创作提
供丰富的素材和灵感。
创新性强
03
鼓励创新和尝试,不断推动动画艺术的发展和进步。
04
动画产业现状与未来趋势
全球动画产业规模及分布
产业规模
全球动画产业规模持续扩大,产值不断增长。根据统计数据,动画产业已经成为一个庞大的经济体,涉及动画 制作、发行、衍生品开发等多个环节。
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中国动画发展历程
我国的动画片历史渊源流长,从60年代 开始一直到80年代中期,不仅种类繁多, 而且内容和艺术性都远高于同一时期的 日本和美国,特别是日本很多的早期动 画都受到我国动画的影响。但是从90年 代起,我国的动画开始走向衰落
一、萌芽与探索
1926年中国第一部颇具影响力《大闹画室》 1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问 世。 1941年,中国第一部大型动画《铁扇公主》, 在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、 《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动 画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世 界的领先水平。
二、蓬勃发展期(建国到1965 年)
1961~1964年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可 说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、 声效等达到了当时世界的最高水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》; 1958年,我过拍摄第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》; 1960年,完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈 妈》; 1962年,第一部折纸动画《一棵白菜》完成。新的动 画形式的加入,中国的动画事业也达到了一个顶峰。
三、白银时代(1976~1990 )
经历了文革后,动画行业自然也受到了很大的 冲击,而且上美影1972~1976年间拍摄的17部 动画如《小号手》、《小八路》、《东海小哨 兵》等给后来的动画创作历年投下了一个严重 的阴影!写实主义和教育目的,这使动画片被 定位给小朋友看的充满教育意义的课外教材, 这种思想不仅延续下来而且还在大部分人心里 深深地扎根,也就是这个观念才造成了后来的 动画片的尴尬地位。
变形金刚 、灌蓝高手、机器猫小叮当、 四驱小子、七龙珠、狮子王、铁臂阿童 木、蓝精灵、花仙子、忍者神龟、美少 女战士、名侦探柯南、音速小子SONIC、 圣斗士星矢 、
世界动画的发展
第一部电影胶片动画《滑稽面孔的幽默姿态》, 美国人斯图尔特.勃莱克顿,1906年 1913年,拉马尔.巴雷在纽约创立世界第一家 动画公司。 1919年,美国派特.苏利文公司出品《猫的闹 剧》;米高梅公司《猫和老鼠》,华纳公司 《兔宝宝》,动画产业商业运作。 1937年,迪士尼推出世界上第一部彩色动画长 片《白雪公主》
在1978年到1989年的十年间,这些制片 单位就制作了219部动画片,例如《哪咤 闹海》、《金猴降妖》、《天书奇谭》 等优秀作品都是从这个时段制作的, 而且电视动画片也在这个时候有了《葫 芦兄弟》、《黑猫警长》、《阿凡提的 故事》等等给人留下了深刻的印象的作 品
制作手法基本沿袭上美影万氏兄弟开创的流派。 没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经 验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作 不够精细,更由于制作出发点是给孩子们看的, 所以在配音配乐方面也明显不如以前用心,而 同一时期,日本正从欧美动画做做简单来料加 工的阶段稳步发展,并逐渐学习和吸取欧美经 验并创造出自己独有的风格。
四、黑铁时代(1990~2002年)
90年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展 开交流与合作,白银时代的那种固有自封的局 面停止了,由于制作动画片主要给孩子看的这 种理念问题,在题材内容上并没有太大的突破。 电视台为了满足播映时间的问题,引入了大量 的欧美日本动画片,而国产动画片在比较之下 无论内容、画面、人物形象等方面都是露出了 严重的不足,特别是采用传统教育理念制作出 的动画片里,往往是一些小孩在一本正经地不 说小孩话,使原本应该是观众少年纷纷青睐外 来动战的日本 将线条描绘的漫画称为动画,战后则将线绘、 木偶等形式制作的影片统称为动画。 又称“卡通”,最早起源于文艺复兴时期的意 大利,原指绘画壁画前的原稿或漫画。 19C40年代,卡通一词有了今天的含义:一种 幽默并具有某种讽刺寓意的绘画形式。 卡通片往往带有明显的漫画色彩,风格简洁、 轻松诙谐。
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