虚拟现实模型规范

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模型规范

[源自:webmax]

虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。

建模须注意以下几点:

1.

物体的命名

物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。

2.

场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。

场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。

3.

单个物体的面数不能够太多

通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到10000个面以下

4.

删除多余的面

删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

5.

合并物体要合理

相同材质的模型,远距离的不要合并

,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。

6.

物体间的距离要合适

保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在WEBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。

7.

可以复制的物体尽量复制

如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和

一个物体所消耗的资源一样多。

8.

拆分物体

避免一个模型占很大一片区域,因为这样不利于剪裁优化运算。可以考虑将他拆分为一个个独立的模型。

9.

复杂的模型可以用简模代替

远处看台阶的时候,不需要按照台阶一级级做出来,只需要一个片代替即可。如果台阶是一级一级制作出来的,如下的这张图,也可以通过uvwrap展开uv,附给分级的台阶。

10.

合理的面分布很重要

在虚拟建模过程中要注意,合理的面分布是很重要的,墙体的建模就需要按照如下去制作:

11.

捕捉功能的使用

在建模过程中,特别是针对于建筑室内的模型,捕捉功能要记得使用,使虚拟画面中锯齿少一些。对于初学者来说,养成一个捕捉模型的习惯对以后来说很重要。

12.

场景的模型要分布合理

合理分布模型的密度

,模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致

运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布场景模型的密度。

13.

面片物体的使用

用面片表现复杂造型,可以用贴图或实景照片来表现,例如窗框、树木、复杂的雕塑等。面片所用到的贴图,目前是用2张jpg来表示。带通道的tga和png格式的文件不支持。

14.

物体的面数检查

检查物体的面数的时候必须要用控制面板里面的polygon counter,poly的物体显示的面数通

常会比mesh显示得少一倍,以mesh显示为准。

15.

透明物体边缘黑线的解决方式

对于半透明的物体,例如树木,在虚拟里面会看到边缘有一层黑线闪动,

需要对其UVW mapping设置中length和width的数值加上1-2个数值。或者在Unwrap uvw 里面把模型的范围缩小。

16.

镜像的物体需要修正

用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected

第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可

物体的历史堆栈显示如图:

17.

烘焙的物体黑缝解决对办法

在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。需要如下处理:

小技巧:

如果做鸟瞰

楼体比较多杂

可以把楼体合并成一个物体

变成多重材质

然后对楼体进行整体完全烘焙

这样可以节省很多资源

对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差

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