易模型工业VR(虚拟现实)模型制作标准以及规范
一、整体规范:
1.制作软件使用3ds max 9。
2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出物体的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
二、命名规范
1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.
3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。
那么这两个坦克的命名分别为为:abcd001_坦克01;abcd001_坦克02。
编号为“abcd001”的任务让做一个坦克,此坦克是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体名称。
例如:编号为“abcd001”的任务让做5辆坦克,5架飞机。
如果要把这两种类型的模型放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_坦克;abcd001_飞机。
5.漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。
6. 如果一个材质球对应一张漫反射贴图,那么它们的名称要一致,如图片A。
如果是多维子材质,例如一辆坦克名称为:abcd001_坦克01,它只用了一个材质球,并赋予了多张贴图,,那么这个材质球的名称就叫:abcd001_坦克01。
如图片B。
7.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)+类型名称。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:任务abcd001_坦克01_01bump。
三、模型规范
1.模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制作部分的重要性减少线的段数。
2.如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。
制作完成后将模型再移动到原始CAD的位置。
3.模型要转成poly格式,因为比mesh格式的物体更利于贴图的UV分布,输出场景的时候也会更快。
4.建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致。
5.模型要精简,删除对模型无用的点、线、面。
6.删除无点、线、面的空物体。
7.提交模型前要删除辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。
8.模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。
9.如没有特殊的位置要求,提交的模型要整体放到MAX的原点附近。
10.制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。
11. 模型在任意角度上不能有拉伸、UV错乱的情况。
四、贴图规范
1. max模型的贴图尺寸必须为2的n次方×2的n次方,如像素256×256,512×256,512×128。
不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487×376、3072×2035等等。
重点模型的贴图可以用像素1024×1024、2048×2048(此为可用的最大尺寸),其他控制在像素512×512以内。
存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。
2.常规贴图用JPG格式的图片,贴图品质为12(最佳)。
透明贴图用PNG或带通道的TGA 格式的图片。
3. 贴图利用率大,合理拆分UV,UV要占整张贴图的80%以上。
4. 使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
5. 不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
在材质编辑器中不能使用Tiling选项。
6. 不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。
如表现齿轮等镂空效果时需要用PNG或TGA格式的贴图制作。
7.贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
8. 制作贴图时注意保持干净整洁,色彩丰富漂亮。
有特殊要求的除外。
9. 物体为纯色的贴图大小不得超过16*16。
10. 注意贴图材质与纹理的精度,尽量保持同一个模型清晰度与细节度统一。
11. 贴图用色上避免饱和度高的色彩,不可使用百分百的白色或黑色。
五、烘焙规范
1.主要模型部分,烘焙贴图的尺寸要用1024×1024,其余用512×512及以下的尺寸。
2. 如主要模型烘焙出来的模型光影不清晰、细腻,就把单个物体适当拆分成几个物体,再进行单独烘焙。
拆分的物体数量随光影清晰度为准。
3.合理拆分烘焙贴图的UV,使UV占整张贴图的80%以上。
4. 如有细而且长的物体,如履带边缘、绳索、管道等要烘焙时,要把模型分成几段,自动展UV后,UV能占80%以上为准。
以上为工业(VR模型)MAX制作规范标准1.0版本,版权为易绚视景(北京)科技有限公司所有,如需进一步技术探讨,请联系平台客服人员。
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vrar设计制作标准
vrar设计制作标准
VR/AR设计制作的标准具体如下:
1.模型面数要求:制作模型时,要控制单个物体模型在1万三角面
以内,场景模型面数在300万三角面以内。
如果是移动端模型,单个物体模型要控制在5千三角面以内,场景模型面数在100万三角面以内。
2.模型法线设置:设置正确的模型法线,以防止出现黑边黑面。
同
时,设置合理光滑组,如果光滑组无法避免黑边,请加线方式去除黑边。
3.避免悬浮顶点、边、面:在模型制作过程中,要避免出现悬浮的
顶点、边、面,以及零距离点和边。
4.使用三角面或四边面:模型只能使用三角面或者四边面,不能出
现多边面。
5.倒角使用3段:在保证模型轮廓和主要细节后,倒角一般使用3
段,删除无用面和无用边。
6.坐标中心点位于世界坐标系原点:模型坐标中心点位于世界坐标
系原点。
7.造型准确:模型制作要求造型准确,当有些尺寸不太明确时,根
据对照其他有尺寸的部分的大小比例分析后制作,要求与设计图纸视觉相符,不能出现被缩放急拉伸变形的情况。
这些标准是制作VR/AR内容的基本要求,在制作过程中需要注意细节,
才能创造出生动逼真的虚拟现实体验。
ue模型工业标准
ue模型工业标准
UE模型工业标准是指用于确保模型在不同的引擎和平台之间保持一致性的
规范和标准。
这些标准通常由行业组织和专家共同制定,以确保模型的质量和可靠性。
UE模型工业标准通常包括以下几个方面:
1. 模型精度:UE模型工业标准规定了模型的精度要求,以确保模型在不同
引擎和平台之间的渲染效果一致。
2. 纹理贴图:UE模型工业标准规定了纹理贴图的格式、分辨率和质量要求,以确保纹理在不同引擎和平台之间的一致性。
3. 光照和阴影:UE模型工业标准规定了光照和阴影的算法、参数和效果要求,以确保模型在不同引擎和平台之间的光照和阴影效果一致。
4. 骨骼动画:UE模型工业标准规定了骨骼动画的格式、参数和效果要求,
以确保骨骼动画在不同引擎和平台之间的一致性。
5. 交互性和物理引擎:UE模型工业标准规定了模型的交互性和物理引擎的
参数和效果要求,以确保模型在不同引擎和平台之间的交互和物理效果一致。
6. 文件格式:UE模型工业标准规定了模型的文件格式,以确保不同引擎和
平台之间的文件兼容性。
通过遵循UE模型工业标准,开发者可以确保模型的可靠性和兼容性,并提高用户体验和质量。
模型制作规范
模型制作规范模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX,SKETCHUP建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。
一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。
首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。
第一章、模型制作规范1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。
一般这个标准会是一个CAD底图。
制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。
导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。
3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如box底面、贴着墙壁物体的背面等。
4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。
在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。
5、可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
VR模型制作阶段教程及规范
一、模型的制作阶段,这个阶段制作环节比较重要,涉 及软件为MAX。制作的注意事项(注:需强制执行的制作步 骤和规范)
▪首先项目负责人来确定该项目制作的区域。(分为重点表现区域和场景
区域)
▪重点区域为定点视点和浏览路径所能到达的区域范围(主体所在区域) ▪场景区域指重点表现区域外配楼所包含区域通俗的讲就是球天所能圈住
【地形部分】
▪地形部分根据位置决定细节程度:
1、重点表现区域-取线型制作单层并列的整齐地形,包括路崖、人行道、铺地、 草地、道路等
2、场景区域-单面做出道路和地块即可,地块用城市航拍或绿化航拍图表现。
▪忽略高差的常规地形的统一标高
人行道、铺地、草地 道路、周边航拍地块
路崖
0.00米 -0.20米 高差部位的收边
▪ 的设置选项。(详见模型导出阶段转DDS贴图教程)
【场景贴图】
▪ 贴图尺寸 ▪ 长宽尺寸均为2的N次幂,(如8,16,32,64,128,256,
512,1024)。控制贴图大小,尺寸换算标准为128象素/米, 尽量避免使用1024及以上的贴图尺寸
【场景贴图】
▪ 贴图效果
▪ 色彩统一、协调、素描关系明确。表达相同材质的贴图必须使用相同的质感、
的除重点区域以外的所有区域。场景区域的大小根据项目来确定。
二、模型制作的步骤和规范
1.统一场景单位场景单位和场景尺寸均为米(Meters) (注:建筑部习惯米和厘米单位的制作,可以在最后模型整理烘焙前把 场景尺寸缩放到米和米的单位)
二、模型制作的步骤和规范
2.场景模型制作分类
▪ 整个场景的制作过程可以按照优先级来分配制作的内容,一般以主体
▪ 女儿墙的生成 ▪ 取墙面外轮廓线型制作女儿墙(生成女儿墙脚本辅助完成) ▪ 强调:在原有没有使用脚本的时候不允许出现穿插和共面,模型面片
易模型MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)
MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。
最终效果要真实。
如下图:部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
.2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。
如下图:真实的金属质感正确的齿轮比例特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。
.二:工业产品类动画模型的制作规范标准:1.制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图:橡胶效果真实金属效果真实2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)
MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:主要场景次要场景精细制作(约50%比例)正常制作(约50%比例)1.主要场景(高精度):主要场景(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。
如下图:屋顶装饰的纹理与图案建筑边缘的模型细节特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。
造型结构比例准确,准确度在90%以上。
主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。
.2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。
如下图:特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。
造型结构比例准确,准确度在80%以上。
次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
二:场景类动画模型的制作规范标准:1. 制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。
如下图: 远处房屋摆放合理用贴图表现的 房屋细节房屋破损部分做旧部分2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
VR模型制作概述
VR模型制作概述VR(Virtual Reality,虚拟现实)指的是通过计算机技术创建的仿真环境,使用户可以身临其境地体验其中。
制作VR模型就是构建这个虚拟环境的过程,它是实现VR体验的基础。
1.确定需求:首先,制作VR模型的前提是明确需求。
这包括确定虚拟环境的主题、目标用户、功能需求等。
通过与客户或目标用户的沟通,确定模型的设计方向。
2.收集素材:在开始制作VR模型之前,需要搜集相关的素材以支持模型的构建。
这可以包括实地拍摄的照片、视频、声音,或者是现有的3D模型、贴图等。
素材的质量和多样性会直接影响到模型的真实感和丰富度。
3.设计构建:在确定了需求和收集了素材后,就可以开始设计构建VR模型了。
这包括选择合适的软件工具进行建模、渲染和动画制作。
建模是指利用计算机软件将实际物体或环境转换为3D模型,渲染是指将3D 模型添加纹理和光影效果以增强真实感,动画制作则是为模型添加动态效果,使其更具交互性。
4.导入发布:完成模型的设计和构建后,就可以将其导入VR平台进行测试和发布。
VR平台可以是个人计算机、游戏主机、移动设备等,其中最常见的是头戴式显示器,用户通过佩戴这种设备可以身临其境地体验VR模型。
导入发布时需要确保模型在VR平台上的运行稳定,并按照需求对用户交互方式和场景切换等进行设置。
需要注意的是,制作VR模型的过程比传统的媒体制作更加复杂。
因为VR模型除了具备高质量的外观和音效外,还需要满足用户对逼真感、流畅性、体验性等方面的严格要求。
此外,由于VR模型通常需要在实时环境下运行,所以对计算机硬件性能的要求也更高。
除了上述基本步骤外,还可以通过其他技术手段来改进VR模型的质量和真实感。
例如,引入物理模拟技术可以增强虚拟环境中物体的运动效果和碰撞效果;通过增加互动元素,用户可以与虚拟环境进行实时交互,例如通过手柄、触控屏等设备进行操作;通过使用声音定位技术,可以根据用户的位置和方向播放不同的音效,增强立体音效的感觉等等。
VR项目建模材质制作准则与优化技巧
VR项目建模材质制作准则与优化技巧一、3d?Max前期建模准则虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。
VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模,不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。
VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。
在3d?Max中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:1. ● 做简模:虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。
尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。
2. ●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型。
因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。
3. ● 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现,如窗框、栏杆、栅栏等。
因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象,可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强。
4. ●重新制作简模比改精模的效率更高:实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。
5. ● 模型的数量不要太多:如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和时间,降低运行速度等,因此,推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。
用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。
6. ●合理分布模型的密度:如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布VR场景的模型密度。
7. ● 相同材质的模型,远距离的不要合并:尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数,加快场景的加载时间和运行速度;如果该模型的面数过多且相隔距离很远就不要将其进行合并,否则也会影响VR场景的运行速度。
技术规范对虚拟现实技术的要求
技术规范对虚拟现实技术的要求虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)作为一种近年来快速发展的前沿技术,正在改变人们的生活方式和工作方式。
为了确保虚拟现实技术的有效应用和用户的良好体验,各种技术规范被制定出来,对虚拟现实技术进行要求和指导。
本文将从硬件、软件和用户体验三个方面,探讨技术规范对虚拟现实技术的要求。
一、硬件要求1. 头显设备:虚拟现实技术的核心是头显设备,其对显示效果和舒适性有着较高的要求。
技术规范要求头显设备具备高分辨率和高刷新率的显示屏,以确保图像的清晰度和流畅度。
另外,头显设备应具备合适的重量、舒适的佩戴感和适应不同头型的可调节性。
2. 追踪技术:为了实现虚拟现实中的头部和手部追踪,技术规范要求硬件能够准确地感知用户的动作和位置。
追踪技术包括惯性测量单元(IMU)、摄像头等多种形式,应具备高精度、低延迟和稳定性,以提供真实感的交互体验。
3. 外设设备:除了头显设备外,虚拟现实技术通常还需要手柄、定位器等外设设备。
技术规范要求外设设备的操作简便、灵敏,能够精确地捕捉用户的手势和动作。
此外,外设设备的电池寿命和连接稳定性也是规范所关注的重点。
二、软件要求1. 渲染技术:虚拟现实技术的图像渲染对计算机性能有较高的要求。
技术规范要求软件能够支持实时渲染、高帧率和真实感的图像处理能力。
同时,软件需要优化,以确保在不同设备上的兼容性和稳定性。
2. 系统兼容性:虚拟现实技术通常需要与操作系统、驱动程序和其他相关软件进行集成,技术规范要求软件具备良好的系统兼容性和稳定性,以确保用户的操作流畅且无故障。
3. 开发工具和接口:为了促进虚拟现实技术的应用开发,技术规范要求软件提供完善的开发工具和接口。
这些工具和接口应简化开发过程,提高开发效率,并且能够充分发挥硬件的潜力。
三、用户体验要求1. 视觉舒适性:技术规范对虚拟现实技术的视觉舒适性提出了要求。
由于长时间使用虚拟现实设备容易导致眩晕和视觉疲劳,规范要求设备要能够提供舒适的视觉体验,以减少不适感。
虚拟现实三维模型数据生产标准
虚拟现实三维模型数据的生产标准一、资料采集1.1所需资料和数据(包括第一、二阶段工作所需资料):1.2虚拟现实现状拍摄规范1.项目负责人整理总图,然后根据项目情况预先制定拍摄计划。
2.项目负责人制定拍摄人员,分配拍摄任务。
3.拍摄人员领取拍摄相机以及数码伴侣,拍摄前检查电池电量是否充足。
4.拍摄人员根据自己的拍摄区域打印出相对应的cad平面图,以便于拍摄过程中标识。
5.取得拍摄介绍信6.早9点到下午17点,可根据季节、地域和天气变化作相应的调整。
7.按街道进行分块拍摄,拍摄范围是街道两侧和地块内部。
8.拍摄内容包括:建筑、地面、小区大门围墙、绿化、小品、水面、桥梁、通道等。
9.建筑拍摄从建筑南面或东南面按照顺时针拍摄,并且要在平面图上作相应标识。
10.拍摄照片名称要和建筑名称一一对应,例如:建筑名称为中央电视台照片名称为中央电视台-群房南面、中央电视台-主楼南面等,对于没有建筑名称的建筑由项目负责人根据命名规范命名。
11.最大限度的接近垂直立面拍摄。
有条件的,应登上较高建筑拍摄建筑屋顶、立面及地面景观。
12.拍摄中注意避让行人车辆,注意交通安全。
13.拍摄时应避开建筑以外物体遮挡,如果建筑被严重遮挡,例如树和电线,这时应采用多角度拍摄来尽量弥补。
14.采用远景、街道全景、建筑全景等说明性照片来标明建筑的结构关系和相邻建筑的位置关系,便于制作人员能快速找到相应的照片。
有条件的,应登上高层建筑进行鸟瞰拍摄,所拍摄的鸟瞰照片应能辅助制作人员确定建筑的结构和作为屋顶制作的依据。
鸟瞰照片应尽量覆盖制作范围内的所有建筑。
15.拍摄人员应将当日拍摄照片的编号标于项目CAD平面图上,并标明拆除、施工等区域以方便和甲方沟通和制作。
错误的拍摄正确的拍摄16.拍摄部分街道建筑和地面的全景,以便在制作中确定建筑位置,比较建筑高度关系。
17.详细拍摄重点街区的公共设施及植被,要求最大限度的接近垂直立面拍摄,背景尽量单纯、简单以便制作中修图。
