游戏程序设计教程第2章 游戏设计的基本流程
游戏怎么制作

游戏怎么制作游戏制作分为三大类,分别是:一、游戏程序:类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。
他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。
如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。
二、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。
想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。
另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。
三、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。
想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。
另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。
策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。
游戏制作的流程是:一. 立项:提出游戏创意,前期预估项目成本,风险,市场分析,需求分析,主策拿出游戏创意提案和大纲,美术,程序和相关部门一起讨论可行性.二. 制作demo:制作游戏的demo版,确立游戏的主要玩法,画面风格和程序主要构架,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.很多游戏在demo阶段就over了.三. 正式开发:制作游戏的封测版,内测版和公测版,(这是网游的叫法,单机是alpha 版,beta版和release版).制作人把控游戏质量,项目经理进度和成本控制,策划完善游戏的细节和功能,提交策划案给美术和程序.策划通常会提前一些,美术和程序基本同时动工.每一阶段测试后,会根据bug进行相关调整.策划程序美术人员比例一般为1:1:2.四. 后期制作:补丁,资料片和其他后续制作.更多游戏制作免费教程关注力方学院官网:。
QT小游戏编程2

return app.exec(); } 6.然后运行程序。效果如下图。
§ 当游戏结束时会弹出提示框,确定后游戏将重新开始。 如下图所示。
§ 7.可以看到,用这个类建立方块游戏是这么的简单。我们只是在主函数里新建了一个该类 的对象,其中的参数为方块下移的速度,单位是毫秒,上面的 500 即 0.5 秒。 提示: (如何向工程中添加文件)
§
§ (三)添加暂停和重新开始按钮,完成基本的控制功能。 1.在主窗口上添加“暂停游戏”和“重新开始”两个按钮。在“暂停游戏”按钮的属性中 将 checkable 选中。如下图所示。
§
§ 2.分别进入两个按钮的单击事件槽函数。修改如下。 void Widget::on_pushButton_2_clicked() //暂停按钮 { if(this->ui->pushButton_2->isChecked()) { this->timer->stop(); this->ui->pushButton_2->setText(tr("取消暂停")); } else { this->timer->start(500); this->ui->pushButton_2->setText(tr("暂停游戏")); this->gameArea->setFocus(); } } void Widget::on_pushButton_3_clicked() //重新开始 { this->timer->stop(); this->on_pushButton_clicked(); } 3.在 main.cpp 中添加语句,让程序中可以使用中文。 添加#include 的头文件包含。 在 main()函数里添加 QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());语句。 4.程序运行效果如下。
java课程设计报告_五子棋

目录第一章软件平台……………………………游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程………………第一节JAVA基础知识………………………第二节启动程序的分析……………………第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………第一章游戏设计思路:第二章第一节java程序基础知识本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。
不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。
以至使其能够完成不同的功能。
本节主要讲述本系统所使用的基础知识。
1、类的基础<1、类的定义JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。
类是java程序中最小的组成单位。
<2、Java中类定义的格式为:[类修饰符] class 类名[extends 基类] [implements 接口]{// 成员变量声明(Member variable declaration)// 成员方法声明(Member method declaration)}其中,class、extends和implements都是Java的关键字。
类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的内容。
2、继承继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。
Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承ng.object类而得到的。
被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。
子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。
Java不支持多重继承。
即一个子类不能拥有两个或以上的父类。
3、包<1、包的定义在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。
包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。
Java游戏编程原理与实践教程课件 第2章--陈锐 夏敏捷主编

2.3 Swing组件 2.3.5 列表(JList) JList组件用于定义列表,允许用户选择一个或多个项目。与JTextArea类 似,JList本身不支持滚动功能,如果要显示超出显示范围的项目,可以 将JList对象放置到滚动窗格JScrollPane 对象中,便可以为列表对象实现 滚动操作。 2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField) JTextField组件用于创建文本框。文本框是用来接受用的单行文本信息输 入的区域。通常文本框用于接受用户信息或其他文本信息的输入。当用 户输入文本信息后,如果为JTextField对象添加事件处理,按回车键会激 发一定的动作。
2.3 Swing组件 2.3.7 面板(JPanel) JPanel组件定义的面板实际上是一种容器组件,用来容纳各种其他轻量 级的组件。此外,用户还可以用这种面板容器绘制图形。 【例2-4】利用JPanel设计一个程序。界面如图2-4所示。
2.3 Swing组件 2.3.8 表格(JTable) 表格是Swing新增加的组件,主要功能是把数据以二维表格的形式显示出 来。 2.3.9 框架(JFrame) 框架是Swing GUI应用程序的主窗口,窗口有边界、标题、关闭按钮等。 JFrame类是java.awt包中Frame类的子类,其及子类创建的对象是窗体, 对象(窗体)是重量容器;不能把组件直接添加到swing窗体中,其含有 内容面板容器,应该把组件添加到内容面板中;不能为swing窗体设置布 局,而应当为swing窗体的内容面板设置布局。 Swing窗体通过getContentPane()方法,获得JFrame的内容面板,再对其 加入组件: JFrame frame=new JFrame(); Cotainer ct= frame.getContentPane();//获取内容面板容器 ct.add(childComponent); //内容面板容器加入组件
经典游戏制作教程

经典游戏制作教程peng1.游戏制作的主要流程-------------------------------------------------------------------------------电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。
在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。
在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。
这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。
对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。
当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。
策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2.游戏设计基本论-------------------------------------------------------------------------------要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!一、类型:所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:(1) RGP角色扮演:这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。
java课程设计贪吃蛇小程序 附代码(2)

public void keyPressed(KeyEvent e) {//按键响应
int keyCode=e.getKeyCode();
if(stat==1) switch(keyCode){
case KeyEvent.VK_UP:if(direction!=SOUTH) direction=NORTH;break;
游戏主界面模块:
游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、游戏速度控制按钮、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮以及游戏排行榜按钮。从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
游戏控制模块:
这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的速度、暂停、重新开始等功能。为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。
本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退出等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。
性能:
本软件在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
自定义类说明
图3-1程序运行图
当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束,此时得分为0。如果想重新开始即按ENTER或S键,运行结果如图3-2所示:
图3-2程序结束图
程序异常处理
在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛出一个Exception类的异常对象,然后使用try-catch去捕捉这个异常,
2、课程设计的具体要求:
(1)界面美观大方,操作简单便捷,按键布局美观。
3D游戏程序设计入门

3D游戏程序设计入门(DirectX® 9.0)(更新:04-10)翁云兵声明:●本教程内容绝大部分来自Frank D. Luna所著的《Introduction to 3D GameProgramming with DirectX 9.0》。
教程内容(特别是语言表达上)大部分是我根据自己理解所写的,因此也不是此书的中文翻译版。
●由于我的英文水平很差,翻译过来就难免有错了,望读者原谅。
当然如你认为我的水平实在是让人无法忍受那么请直接查阅英文教程。
●由于我的工作太忙且水平有限,计划一周一篇文章。
希望读者能够支持我。
给我多提意见。
●此中文教程版权归我所有。
●非商业应用可免费使用本教程。
商业应用请同作者联系,Email:WengYB@。
特别感谢:●是他让我走上了游戏开发的道路。
●一直关心支持我的同事、同学。
●我最最亲爱的老婆,没有她我不可能写出这本教程。
第一部分必备的数学知识在这最开始的一部分中我们将介绍本书所要用到的数学知识。
我们讨论的主题是向量,矩阵和相应的变换,当然还有一些有关面和线的内容。
最开始阅读时这部分是可选的。
本教程对这些知识的讨论是很有限的,因此对于不同数学知识背景的读者来说都容易阅读。
对于想了解更多更全的这方面信息的读者,请查看有关线性代数的书籍。
当然已经学习过线性代数的读者也可将它作为有必要的复习内容来阅读。
(这里推荐你看看《线性代数与空间解析几何》)除此之外,我们还将展示D3DX类中相关的数学模型和执行特殊变换的函数。
目标学习向量以及它们的3D计算机图形程序学习矩阵以及学会使用它们来变换3D图形学习怎样模拟面和线以及它们的3D图形程序熟悉用于3D数学运算的D3DX库中包含的类和程序的子集三维空间中的向量几何学中,我们用有向线段表示向量,如图1。
向量的两个属性是他的长度和他的顶点所指的方向。
因此,可以用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型。
例如,以后我们要实现的粒子系统。
scratch游戏设计教程(内附20个实例制作方法)

前言Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。
而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。
Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。
Scratch 是一个不需要支付任何费用的自由软件,已翻译成各国文字方便世界各地的儿童青少年使用。
而且它还是跨平台的,无论你的电脑操作系统是微软的Windows、苹果的Mac OS,还是自由免费的操作系统Linux,都可以安装使用。
教程内容的设计充分考虑到儿童青少年的兴趣和思维发展的特点来进行设置,由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。
为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。
最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。
本教程所用实例,层次安排上尽可能循序渐进,符合儿童青少年的认知发展规律,不强行拔高,逐层深入。
学习每节所需时间也都不长,使学员在轻松的氛围中完成学习过程中,学到了知识,提升了能力,增强了成就感,提高了兴趣。
这也应该是学习SCRATCH的根本目标。
当然,书中一定会有瑕疵,希望大家在使用过程中发现,给我们指出,我们将在后续工作中加以改正。
附:教程中所涉实例及素材可到下列位置下载。
https:///cMsWqZKPyZHaM访问密码46a42016年7月Scratch程序设计教程目录第一节认识SCRATCH------------------------------------------1 第二节淘气的小精灵-----------------------------------------6 第三节游泳的火柴人-----------------------------------------8 第四节躲开鲨鱼---------------------------------------------11 第五节多彩的舞台----------------------------------------14 第六节七色花--------------------------------------------------17 第七节画多边形----------------------------------------------20 第八节时钟--------------------------------------------------25 第九节打猎---------------------------------------------------29 第十节打靶--------------------------------------------------34 第十一节贪吃鱼------------------------------------------38 第十二节飞机大战-----------------------------------------41 第十三节弹力球---------------------------------------------46 第十四节迷宫-------------------------------------------------48 第十五节加法练习器-------------------------------------50 第十六节胜利狂欢---------------------------------------55 附录一:趣味小程序1、瞬移--------------------------------------------------------582、前空翻---------------------------------------------------593、弹跳的皮球------------------------------------------------604、绘制花-----------------------------------------------------615、跳舞的女孩----------------------------------------------62- 1 -第一节 认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATCH 界面分布。
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人工智能——非玩家角色的行为 • 智能行为描述 • 实现机制 系统菜单 • 存储、保存、退出 • 操控制方式(鼠标或键盘)
2. 游戏美术设计
游戏美术设计的目标是要制 作出精美的游戏画面以增强游戏 的可玩性,其工作流程大致可分 为三个部分:2D美术设计、3D 美术设计和动画特效设计。
(1)2D美术设计
b. 按功能分类: • 界面音效 • 角色音效 • 环境音效 • 技能音效
游戏音乐制作工作室
4. 游戏程序设计
程序设计人员依照游戏策划确定的 游戏主题和玩法来构建游戏世界并使 其运转起来,同时还要将游戏美术设 计和音频设计阶段的作品集成到游戏 世界中去,从而形成一个集视觉、听 觉和操作为一体的多媒体交互系统。
游戏元素——游戏机制的作用对象 • 角色 • 物品 • 对象/机制 • 技能 ……
游戏机制(最详细、重要)——描述玩家可 以做什么以及游戏如何运行:
• 控制方法 • 物体运动模式 • 视角及镜头位置 • 图形用户界面 • 角色的动作 • 人物对白 • 关卡的构造 • 片头及过场动画 ……
故事简介——游戏世界的运行背景: • 情节线索 • 主要场景 • 详细对白 游戏进程——游戏的运行过程: • 按游戏运行阶段(轮次)描述 • 按关卡顺序描述(如果有关卡)
(2)确定焦点
a. 建立焦点 作用:确定游戏的基本主题和核心特征。 问题: • 这个游戏要完成什么? • 该游戏能唤起玩家哪种情绪? • 玩家能从游戏中得到什么? • 这个游戏与其它游戏有何不同? • 玩家在游戏世界中该控制哪种角色?
b. 细化焦点 通过计划书和设计文档详细阐述焦点的实 现细节(如:草拟游戏的大致过程以及考 虑可能出现的问题及其解决方案等) c. 扩充焦点 加入新特性或新任务让游戏更加丰富,可 玩性更强,但不能偏离主要焦点。
Java程序具有跨平台的优点,所以Java非常适合拿来 进行游戏制作。
的机制、游戏的角色和道具功能等各方
面的实施细节。
(1)游戏构思
• 游戏构思主要考虑的三方面问题: 游戏类型
故事叙述
技术ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ段
从游戏类型入手
步骤: 1. 从已有的游戏类型选择一种作为待开发游 戏的类型(借鉴、扩展、移植), 2. 采用合适的技术进行开发, 3. 围绕该类型游戏的风格特点和技术能力编 写故事。
从技术手段入手
步骤: 1. 获取技术资源:购买现成的游戏引擎; 积累下来的技术成果 2. 确定游戏风格:充分发挥现有技术的功 能 3. 构造背景故事:故事的细节实现必须得 到现有技术的保证
从故事叙述入手
步骤: 1. 构思故事情节:背景、过程(剧本)、 角色 2. 考虑实现细节:如何在游戏中展开故事? 如何让玩家与故事互动? 3. 选择合适的游戏风格:能让玩家体验到 所述故事中的一些重要因素 4. 确定技术手段:能展现故事的细节
主要工作是设计和制作2D平面美术效果, 包括游戏菜单效果设计、游戏场景画面 设计、游戏角色及道具的造型设计等等。 该过程又可分为两部分:
• 原画设计 • 图像制作
原画设计效果
图像制作效果
(2)3D美术设计
• 主要工作是建立3D场景或3D角色及道具 的模型,并为其进行贴图和着色处理。 建模过程主要是使用相关软件来构建游 戏场景和物体的三维立体框架,而贴图 着色过程则是为模型框架的各个表面绘 制图像。
(1)游戏音乐设计
• 游戏音乐和电影音乐最大的区别之一就 是游戏音乐具有循环性。电影音乐是线 性的,音乐随电影场景作一次性回放。 而游戏音乐是循环的,玩家在同一地图 里的游戏过程都会循环回放同一首背景 音乐,所以游戏背景音乐的长短,会直 接影响到玩家听觉疲劳周期。
(2)游戏音效设计
a. 按音效格式和制作方式分类: • 单音音效 • 复合音效 • 乐音音效
3D模型效果
3D贴图效果
(3)动画特效设计
• 主要工作是设计游戏人物的各种行为动 画以及游戏中特殊的动态效果,如河水 的流动、炸弹的爆炸以及战斗中的魔法 释放等各种效果
3. 游戏音频设计
游戏音频设计主要分为背景音乐设计 和动作音效设计两部分。前者主要是对 游戏的特定场景来制作一段背景乐曲, 以便烘托场景的气氛;后者则主要是对 游戏中的事件或角色的动作设定相应的 声响效果,以便增强游戏的真实感。
(1)设计方法
基本原则: • 让游戏的一小部分先运转起来,然后再 去开发游戏的其余部分。 • 最初实现的部分(原型、演示版)必须 包含游戏焦点中描述过的所有特性,以 便尽早判断该游戏是否能正常运行或者 是否具备可玩性。
步骤: 1. 先让游戏可以正常运行,再实现美工界面 2. 先实现主要焦点内容,再实现补充焦点的 内容或其它细节 3. 采用渐进式的开发模式,先完成底层系统 再逐步添加其它系统 4. 反复修改游戏代码,并即时调整设计文档, 直到获得满意效果为止
(3) 编写设计文档
• 设计文档用于传送游戏的构思,它要尽 可能详细地描述有关游戏如何实现其功 能、玩家将有什么样的经历以及他将如 何与游戏环境交互的信息。 • 组成: 游戏概述;游戏机制;游戏元素;人工 智能;故事简介;游戏进程;系统菜单
概述——勾勒游戏的总体印象(简洁): • 阐述游戏焦点,即游戏最吸引人的地方 • 简述游戏故事情节(如果有的话) • 描述基本流程 • 绘制界面草图
第2章 游戏设计的基本流程
内容提要
• • • • • 游戏策划 游戏美术设计 游戏音频设计 游戏程序设计 游戏测试
游戏设计5大元素
事实上,任何游戏设计的工作分配都离 不开5个主要元素:
•游戏策划 •游戏美术设计 •游戏音频设计 •游戏程序设计 •游戏测试
1. 游戏策划
游戏策划的过程就是为游戏设定一个 大纲,除了规定游戏的故事背景和主要 剧情之外,还要规定游戏的玩法、游戏
(2)设计工具
•C/C++程序设计语言
•JAVA程序设计语言
•FLASH ACTION SCRIPT •C#程序设计语言
C/C++程序设计语言
大中型游戏大多使用C/C++作为程序设计语言。C/C++ 是所有程序设计人员公认的功能强大的程序设计语言,也 是运行时速度比较快的语言。
Java程序设计语言