第3章 动画制作基础知识
第三章动画入门

对帧的一些操作:
1、插入关键帧
选择工具 选择这个矩形,执行菜单命令“插入”→“转换成元 件”,随后在“转换成元件”对话框中选择“图形”素材,为元 件取名为“矩形”,如图3-5所示。最后点击“确定”关闭对话框。 此时矩形中央出现一个符号 (表示元件中心),矩形周围出现 一个淡蓝色的边框,这说明矩形已经转换成了元件。
图3-5 转换为元件对话框
3.3.1 移动渐变动画基本操作过程
移动渐变动画的动画对象是元件。因此,凡是需要制作移动 渐变动画时,必须先确认动画对象已是元件。 移动渐变动画的制作过程可以总结为下面的操作步骤:
⑴建立元件(含由图形转换成元件)。 ⑵设定动画的起始关键帧与终点关键帧。 ⑶设定动画效果。 ⑷设定动画动作。
下面以一个最简单的实例说明这种动画的基本操作步骤。 ①运行Flash MX 2004,新建一个文件。 ②选择矩形工具 ,在舞台左侧绘制出一个矩形。接着使用
图3-1 Flash动画分类
3.1.3 关于帧
在时间轴上,一个一个的格子就是帧。帧是构成一个连续动 画最基本的元素,一个动画是由若干个帧按照时间序列排列而成 的。这些帧按照从左到右播放,就形成了动画。在Flash MX 2004 的时间轴中,主要有两种帧格式,一种是关键帧,另一种是普通 帧,下面具体介绍这两种帧格式。
在后面综合实例中,还会运用到逐帧动画的制作方法。 练习:利用逐帧动画的制作方法创建一个“倒计时”Flash文件
学习动画制作的基本原理和技术

学习动画制作的基本原理和技术动画制作是一门富有创造力和技术性的艺术形式,它通过一系列的连续图像展示给观众,呈现出一种运动的效果。
在现代科技的支持下,动画制作已经成为一种广泛使用的媒介,涵盖了影视、游戏、广告等各个领域。
本文将介绍学习动画制作的基本原理和技术,帮助读者深入了解动画的制作过程和要点。
1. 动画制作的基本原理动画制作基于视觉暂留原理,即人眼在连续观看一系列静态图像时,会由于视觉暂留效应而产生错觉,认为这些图像是在运动。
因此,要制作出流畅的动画效果,需要在一定时间内展示足够多的图像。
动画的基本原理包括:关键帧、补间动画和插值。
1.1 关键帧关键帧是制作动画过程中的重要概念。
它指的是动画中的关键时刻,即图像的起点和终点。
在关键帧上,动画师需要绘制出完整而详细的图像,以确保动画的连续性和流畅性。
关键帧之间的过渡通过补间动画和插值来完成。
1.2 补间动画补间动画是指在关键帧之间的过渡动画,通过对关键帧之间的图像进行补充和变形,以呈现出一种平滑的动画效果。
补间动画可以通过不同的方式完成,包括位移、缩放、旋转、淡入淡出等。
动画师需要根据具体场景和需求,选择最适合的补间动画效果。
1.3 插值插值是补间动画的一种技术手段,用于计算关键帧之间的图像变化。
常用的插值方法包括线性插值、贝塞尔曲线插值和样条插值。
插值可以使得图像在关键帧之间的过渡更加自然,避免了突兀的跳跃感。
2. 动画制作的基本技术除了了解动画制作的原理,掌握一些基本的技术也是非常重要的。
下面将介绍几种常用的动画制作技术。
2.1 传统手绘动画传统手绘动画是一种最基本也是最经典的动画制作技术。
它通过手工绘制每一帧图像,在连续播放的时候呈现出流畅的动画效果。
虽然传统手绘动画的制作过程繁琐,但它能够帮助动画师培养对细节的把握和观察力。
2.2 3D建模和动画随着计算机技术的发展,3D动画在现代动画制作中起到了越来越重要的作用。
通过将虚拟三维模型建立起来,并在其上进行材质、光照、动作等设置,可以创造出逼真的动画效果。
动画制作课件知识点总结

动画制作课件知识点总结一、动画制作概述1. 什么是动画制作2. 动画制作的发展历史3. 动画制作的应用领域4. 动画制作的未来发展趋势二、动画制作的基本原理1. 动画制作的定义2. 动画的基本原理3. 动画的分类4. 动画制作的基本流程a. 创意策划b. 故事板设计c. 角色设计d. 动画制作e. 后期制作三、动画制作的技术要点1. 动画制作的软件工具a. 3D动画制作软件b. 2D动画制作软件c. 视频剪辑软件d. 特效制作软件2. 动画制作的基本技巧a. 角色建模b. 动画渲染c. 特效制作d. 后期剪辑3. 动画制作的音频处理a. 配乐b. 音效处理c. 配音录制四、动画制作的创意策划1. 动画制作的创意灵感来源2. 故事板设计的基本要点3. 角色设计的创意与表现4. 动画剧本的创作技巧五、动画制作的角色设计1. 角色设计的基本原则a. 角色的性格塑造b. 角色的外观设计c. 角色动作的设计2. 角色设计案例分析六、动画制作的故事板设计1. 故事板的定义与作用2. 故事板的制作步骤3. 故事板的角色分析4. 故事板的场景设计七、动画制作的基本流程1. 动画制作的前期准备2. 动画制作的角色建模4. 动画制作的动画制作5. 动画制作的特效制作6. 动画制作的后期剪辑八、动画制作的音频处理1. 配乐的作用与选择2. 音效处理技巧3. 配音录制的基本要点九、动画制作的后期制作1. 后期制作的基本流程2. 特效处理与合成3. 音视频的整合与调优4. 动画上线与宣传十、动画制作的案例分析1. 《疯狂动物城》的动画制作分析2. 《冰雪奇缘》的动画制作分析3. 《熊出没》的动画制作分析4. 其他优秀动画作品的分析与交流十一、动画制作的未来发展趋势1. 3D动画的发展方向2. AR与VR技术在动画制作中的应用3. AI在动画制作中的应用4. 动画制作的跨界融合十二、动画制作的就业与发展机会1. 动画制作行业的市场前景3. 动画制作的发展趋势4. 动画制作的创业机会以上为动画制作课程的知识点总结,希望能够为学习和从事动画制作的人员提供一些指导和帮助。
动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧

动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧动画是一门富有创造力和想象力的艺术形式。
它通过将连续的静态图像快速播放,创造出了令人愉悦的动态影像。
本文将为您介绍动画制作的入门知识和一些基本技巧,帮助您更好地理解和创作动画。
一、动画制作的基本原理动画制作的基本原理是动作原理。
动画师需要了解物体的运动规律和人物的动作特点,以便在动画中准确地表现出来。
这需要有良好的观察力和对动作的敏感性。
1.1 观察与研究观察是动画制作中不可或缺的一环。
动画师需要观察自然界中的物体和人类的动作,更好地理解和模拟它们。
通过观察,动画师可以发现事物的运动规律,并将其运用到动画制作中。
1.2 提取关键帧动画制作中的关键帧是指动画中最重要的画面。
在制作过程中,动画师需要确定关键帧的位置和动作。
通过合理地设置关键帧,可以使动画更加流畅和自然。
1.3 补间补间是指连接关键帧之间的中间帧。
在制作动画时,动画师需要补充中间帧,使动画的过渡更加平滑。
补间的制作需要准确把握物体的运动规律,并利用图像处理软件完成。
二、动画制作的基本技巧动画制作需要掌握一些基本技巧,才能制作出精彩的动画作品。
以下是几个动画制作的基本技巧供您参考。
2.1 创意构思在动画制作之前,需要进行创意构思。
动画是一个表现创造力和想象力的艺术形式,因此,在动画制作之前,需要有一个清晰的创意构思。
您可以通过故事板、草图等形式来记录自己的创意。
2.2 物体的赋予生命动画制作的目标之一是使物体具有生命力。
为了实现这一目标,动画师需要观察物体的特点和行为习惯,并将其赋予给动画中的物体。
通过赋予生命,动画将更加生动和有趣。
2.3 姿势和运动姿势和运动是表达角色特点和情感的重要手段。
动画师需要通过人物的姿势和运动来传达其性格和情感。
因此,掌握好人物的姿势和运动技巧至关重要。
2.4 音效的运用音效对于动画制作来说非常重要。
通过恰当地运用音效,可以增加动画的真实感和表现力。
动画基础知识教程

3
动作设计
根据角色的性格和情节需要,设计出符合角色特 征的动作,如行走、奔跑、跳跃等,使角色更加 生动有趣。
分镜头脚本创作
分镜头脚本
将故事情节分成若干个镜头,每个镜头都有详细的场景描述、动 作和对话等。
镜头语言
运用镜头语言来表现故事情节,如推拉镜头、摇镜头、跟镜头等, 使画面更加丰富多变。
画面构图
逐帧动画
通过逐帧绘制每一帧画面来制 作动画,需要较高的绘画技巧
和时间成本。
动态捕捉技术
使用动态捕捉设备记录演员或 物体的动作,将其转化为动画
中的运动。
三维动画制作技术
建模
使用三维建模软件创建动画中的场景、 角色等对象,建立三维模型。
材质与贴图
为三维模型添加纹理、颜色、光照等 属性,使其看起来更加真实。
优秀的动画作品和工作室。
02 动画制作流程
前期策划
故事构思
确定动画的主题、情节、角色和场景等基本要素, 为后续制作提供清晰的方向。
制作预算
根据项目规模和需求,制定合理的预算,确保制 作过程的顺利进行。
制作周期规划
根据故事长度和难度,合理安排制作周期,确保 按时完成。
设计与制作
角色设计
根据故事需求,设计出符合情节的角色,包括外貌、服装、动作 等。
场景设计
根据故事背景和情节需要,设计出符合要求的场景,包括建筑、道 具等。
动画制作
后期处理与发布
音效制作
为动画添加合适的音效,如背 景音乐、角色对话等,增强观
感体验。
特效处理
根据需要,添加特效元素,如 光影、烟雾等,提升动画的视 觉效果。
IP开发
通过跨界合作和商业模式创新,动画IP可以开发出更多衍生品,如玩具、文具、服装等, 实现商业价值的最大化。
第3章动画制作基础知识-资料

3.2.5 图层文件夹的操作 • 创建/删除图层文件夹 • 命名图层文件夹 • 图层移入/移出图层文件夹 • 关闭/打开图层文件夹
2020/6/1
3.3 元件的创建和编辑
• 元件是指在Flash创作环境中或使用 Button(AS2.0)、SimpleButton (AS3.0)和 MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或 影片剪辑。然后,可在整个文档或其它文 档中重复使用该元件。
2020/6/1
• 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在 Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件 、按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图 形;按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑 元件是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注 意的是按钮元件的工作区是与众不同的。
2020/6/1
3.1.2 帧的分类
• 关键帧:就是定义动画的起始点和终结点 ,也就是说,动画的起始点和终结点都是 关键帧 。
• 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被 称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的 详细过程图,它能具体体现动画变化过程 。
• 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对 象也没有添加,这种关键帧称为空白关键
3.2.4 图层的操作和管理
• 隐藏图层:“眼睛”图标:控制该图层的内容是否可见。 单击该图标,就可以将所有图层变为不可见图层;再次 单击该图标,即可恢复显示。
• 锁定图层:“锁”图标:单击该图标,即可锁定所有图层 ,图层上的多有对象都无法被选取、移动、编辑,但图 层的内容正常显示;再次单击可解开锁定。
Flash动画制作基础与案例教学教程
第3章 动画制作基础知识
浙江经济职业技术学院 信息与控制学院
动画概论3~4章

第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。
(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。
3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。
4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。
(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。
第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。
(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。
《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。
一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。
(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。
(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。
2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。
第3章逐帧动画

第3章 逐帧动画
本章学习目标
掌握时间轴的概念 掌握帧的概念及相关操作 掌握逐帧动画的制作方法
3.2逐帧动画的基本原理和表现方法
3.2.3逐帧动画的表现方法
6.遮蔽法 该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给 遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面 的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制) 等。 7.其他 其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如 抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面 就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物 反过来表现等。
3.1时间轴和帧
3.1.2时间轴和帧的概念
绘图纸外观轮廓:时间轴标尺上出现绘图纸的 标记显示,在标记范围内的帧上的对象将以轮廓 线的形式同时显示在舞台中。 编辑多个帧:同时显示和编辑绘图纸标记范围 内的帧。 修改标记:改变绘图纸标记的状态和设置。
3.1时间轴和帧
3.1.2时间轴和帧的概念
动画是通过连续播放一系列静止画面,给视 觉造成连续变化的效果,这一系列单幅的画面就 叫做帧,它是Flash动画中最小时间单位里出现的 画面。在“时间轴”面板上,一个影格就是一帧。 每秒钟显示的帧数称为帧频,它是动画播放的速 度,帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频 太快会使动画的细节变得模糊。按照人的视觉原 理,一般将动画的帧频设为24fps。根据帧的作用 不同,可以将帧分为如图3-14所示的六类 。
图3-1打字效果图
3.1时间轴和帧
3.1.2时间轴和帧的概念
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第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
移动播放头:
跳转到某帧:在时间轴上单击需要跳转到该帧的 位置,或把播放头拖到新的位置,如图3-7所示, 即可调转到某帧。 使播放头居中:如果播放头位于一个动画中间的 某帧时,单击时间轴下部“帧”居中按钮,可 以使播放头(当前帧)在时间轴窗口居中 。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
在时间轴中处理帧: 在时间轴中要处理帧和关键帧。关键帧是过渡
动画的重要组成部分,可以拖拽时间轴中的关 键帧,改变过渡动画的长度。可以对帧或关键 帧作下面的修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧。 拖动帧和关键帧到同一层或不同层的新位置。 拷贝和粘贴帧和关键帧。 转换关键帧为(普通)帧。
第3章 动画制作基础知识
3.1 帧
动画的形成原理是多张图片连续变换时,由于人
眼的视觉停留现象,使人认为这些图片内容动起 来了的感觉。Flash CS3.0也是根据这个原理产 生动画效果的。在整个动画的制作过程中,帧是 一个最基本的概念,贯穿于动画制作的全过程, 通过改变连续帧的内容来实现动画的。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
隐藏图层:“眼睛”图标:控制该图层的内容是否可见。 单击该图标,就可以将所有图层变为不可见图层;再次 单击该图标,即可恢复显示。 锁定图层:“锁”图标:单击该图标,即可锁定所有图层, 图层上的多有对象都无法被选取、移动、编辑,但图层 的内容正常显示;再次单击可解开锁定。 使图层内容以轮廓方式显示:“方框”图标:单击该图标 会使图层的内容以轮廓的方式显示,图层之间不会被相 互覆盖,方便选取和进行图像处理,再次单击即可使其 恢复正常的显示方式。
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
插入帧:使用“插入帧”功能,将在选定的帧后
插入一个和这个选定帧完全一样的帧。 删除帧:选定一个或多个帧后,单击右键,选 择“删除帧”功能,或使用键盘快捷键 “Shift+F5”,可以将选定的帧删除。 插入关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置,用 鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变 为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单中, 选择“插入关键帧”或在选好方格后,直接按 下键盘上的“F6”键,那么关键帧就定义好了。
Flash动画制作基础与案例教学教程
第3章 动画制作基础知识
湖南科技经贸学院 计算机科学技术学院
第3章 动画制作基础知识
教学要求与内容
应 知 目 标
了解动画的概念和原理 了解帧的概念和分类 了解图层的概念 了解时间轴的概念
应 会 目 标
掌握帧的基本操作 掌握时间轴和图层的基本操作 掌握三种类型的元件的制作方 法 掌握影片剪辑元件的使用
建立在旧的图层之上,有时建立了多个图层之 后,发现图层之间的顺序不对,需要调整,这 时只要按住要移动的图层,直接拖拽到正确的 位置松开,就可以将顺序调整好。 删除图层:如果要删除图层,首先单击选择改 图层,然后按下删除图层图标,就可以将该图 层删除了。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
删除帧:当我们不需要某个或某些关键帧时,
就要将这些关键帧删除掉,只要选中这些帧, 单击右键,选择“删除帧”就删除掉了。 插入空白关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置, 用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格 变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单 中,选择“插入空白关键帧”或在选好方格后, 直接按下键盘上的“F6”键,那么空白关键帧就 定义好了。
第3章 动画制作基础知识
3.1.2 帧的分类
关键帧:就是定义动画的起始点和终结点,也就
是说,动画的起始点和终结点都是关键帧 。 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被称为 过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程 图,它能具体体现动画变化过程。 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也 没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。单击 鼠标左键,选定一个影格,然后再单击右键, 在弹出菜单中选取“插入空白关键帧”,这样 的关键帧就是空白关键帧。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
可编辑图层:“编辑”图标:在图层列表的中央
是图层放置区,显示当前图像中包含的各个图 层,每个图层占一格,图层放置区的右边有一 个铅笔符号和圆点,显示铅笔符号的图层表示 该图层目前处于编辑状态,如果显示符号,则 表示该图层无法编辑。单击图标所对应的小圆 点图,就会启动或取消图层的控制。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
改变帧的显示:
单击时间轴右上角的帧查看按钮,显示“帧查 看”快捷菜单 。 选择“帧查看”快捷菜单的各个选项。要改变帧 单元格的宽度,选择很小、小、标准、中和大。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
建立帧标签和动画注释:
建立帧标签的方法是:在时间轴中选择一帧, 打开“属性”面板,在这里可看到“帧标签” 文本框,在该文本框中输入帧标签“play”。 建立帧注释的方法是:在帧的“属性”面板的 “帧标签”文本框中,在输入的文本的每一行 前面输入双斜杠(//);就可以建立帧注释。
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮
显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现 了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的 “小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意 位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到 刚才所定的位置来了。 翻转帧 :当选中任意两关键帧或空白关键帧之 间 ,这样单击右键,选择“翻转帧”,这样被 选中的两个关键帧相互颠倒,而且FLASH也同 步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
修改图层属性:在要修改属性的图层上单击鼠标
右键,点击“属性”,在“图层属性”对话框 中可以设置图层的属性。 新增图层:用鼠标单击图层列表中左下方按钮, 就可以插入一个新图层。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
移动图层:在默认情况下,新增加的图层会被
第3章 动画制作基础知识
3.2.3 图层基础知识
层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其
他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以 通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其他层。使用图 层的最大好处就是可以将不同类型的内容放在不 同的图层中,利于管理。 图层可分为普通图层引导图层 两种。
第3章 动画制作基础知识
3.2 时间轴与图层
时间轴与图层的关系密不可分,图层是组成时间
轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层 并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时 间的改变而发生变化,从而产生了动画。
第3章 动画制作基础知识
3.2.1 时间轴的概念
时间轴是Flash编辑动画的主要工具,用于组织
和控制动画中的帧和层在一定时间内播放的坐标 轴。 时间轴是我们创作动画时使用层和帧组织和控制 动画内容的窗口,层和帧中的内容随时间的改变 而发生变化,从而产生了动画。时间轴主要由层、 帧和播放头组成。 时间轴左边的一列列出动画中的层。每个层的帧 显示在层名右边的一行中。位于时间轴上部的时 间轴标题指示帧编号。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
改变时间轴的外观:在默认情况下,时间轴显示
在Flash主窗口的上部,时间轴显示的位置是可 以改变的,可以把它停泊在主窗口的下部或两 边,或作为一个窗口单独显示,也可以隐藏起 来。 可以改变时间轴的大小,改变时间轴中课件的 图层数和帧数。当时间轴窗口不能显示所有的 层时,可以使用时间轴左右的滚动条查看其余 的图层。
第3章 动画制作基础知识
第三部分 课堂总结
本章从帧的概念入手,全面讲解了Flash动画制作的基础
知识,包括:帧的概念、帧的分类、帧的操作、时间轴的 概念与操作、图层的概念与操作、元件的分类和创建方法。 在Flash动画制作过程中,帧贯穿于动画制作的全过程, 通过改变连续帧的内容来实现动画。图层与时间轴的关系 密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创 作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的 内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在 Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件、 按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图形; 按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑元件 是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注意的 是按钮元件的工作区是与众不同的。
创建/删除图层文件夹 命名图层文件夹 图层移入/移出图层文件夹 关闭/打开图层文件夹
第3章 动画制作基础知识
3.3 元件的创建和编辑
元件是指在Flash创作环境中或使用
Button(AS2.0)、SimpleButton (AS3.0)和 MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪 辑。然后,可在整个文档或其它文档中重复使 用该元件。 元件的分类 元件的创建 元件的编辑 不同元件的制作
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
选择全部帧 :在影格编辑区单击鼠标右键,在
弹出的菜单中选择“选择所有帧”,可以将所 有的有效影格选定,从而再进行其他操作。 复制帧 :在影格编辑区中选中一帧或多帧,选 中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择 “复制帧”。 粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间 帧位置,单击右键选择“粘贴帧”,这样刚才 复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中 的那一帧被覆盖了。