网络游戏中的数据包设计和定义初论
对于AI初步了解

一、引入王者荣耀是一款大家都熟知的游戏,其中包含着人机对战,而这其中所谓的电脑就是由腾讯的AI算法产生的。
图1 20种英雄1V1对抗二、定义AI,即人工智能。
它被誉为二十世纪七十年代以来世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能),还被誉为二十一世纪三大尖端技术(基因工程、纳米技术、人工智能),可想而知它有着非比寻常的重要性。
人工智能可以分为两部分,“人工”和“智能”。
人工泛指人造的;人为的。
语出晋·陶潜《饮酒》诗之十五:“贫居乏人工,灌木荒余宅。
”这比较好理解,争议也不大。
可是智能要怎么定义呢?在春秋战国时期,荀子其实就提出过了智能,他把智能分成了智力和能力两个部分。
而根据霍华德·加德纳的多元智能理论,人类的智能可以分成七个范畴:语言、逻辑、空间、肢体运作、音乐、人际、内省。
又或者说我们其实还不能定义智能或者没有能力创造出真正的人工智能。
这其中会牵扯到很多关于“意识”、“自我”、“思维”等问题。
三、以王者绝悟AI为例基本可分为模型输入、模型本身、模型输出、目标函数四大块。
模型输入的信息有很多,如游戏主画面、商店、英雄属性等,信息比较复杂。
图2 游戏主界面图3 商店图4 英雄属性方便理解可以将内容简化一下,将模型输入分成四块:地图空间(游戏主视野)、单元体的状态特征(各个英雄、小兵、野怪等)、游戏内状态特征(小地图、游戏时间等)、看不见的敌人信息(可能所在位置、当前血量等)。
利用这四块内容机器可以将这四部分输入分别输入到四个小网络中,让他们单独处理。
其中除了地图空间以外的三个输入在机器中看起来是比较规整的,它们会被使用结构相对简单的网络——全连接来处理。
图5 全连接另外游戏主视野输入变化比较大,会被单独拿出来用卷积网络来处理。
图6 卷积网络卷积网络能通过一个一个的小区域来提取图片特征并且能高效的把各个小区域之间的信息关联起来,然后把提取出来的这些特征信息用向量表示。
我们现在所看到的视频动画都是一帧一帧构成的,游戏也不例外。
文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式

文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式【摘要】文章主要从网络游戏的发展历史、形式特征与文化价值等方面,论述了这一新的文化形式发展的原由;程式化、虚拟性、科幻性等独特形式特征和它所体现的狂欢性的文化价值。
【关健词】网络游戏;发展史;形式特征;文化价值一中国网络游戏发展史鉴于世界游戏发展史比较混乱和零乱,不方便整理,这里暂且以中国游戏发展史作为个案,两者也有相似性。
1 文字MUD期:主要文字视觉效果游戏,是网络游戏的雏形。
起步于1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版—“新东方故事2”,简称ESZ。
2 古老旗牌运动期:以联众游戏—《笑傲江湖之精忠报国》—UO模拟游戏为发展脉络。
3 2000年,初盛初期:以《万王之王》—《网络三国》—联众世界为发展脉络。
4 2001年,疯狂发展期:40多款游戏在中国网络游戏市场流行。
《石器时代》、《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》、《天下》、《碰碰I世代》、《第四世界》、《大话西游》等网络游戏风靡全国。
5 2002年-一2004年,蓬勃发展期:2002年的时候中国的网络游戏实际销售收入是9.1亿人民币,其中最耀眼的是《传奇》的诞生,引发了网络游戏催生富豪的开始。
2003年产业的实际销售收入是13.2亿,当时市场上己有130款网络游戏。
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。
川2004年代表游戏作品有《传奇世界》、《梦幻西游》、《仙境传说》、《反恐精英一零点行动》、《星际争霸》、《魔力宝贝》,是一个民族游戏、单机游戏和引进游戏并存繁荣的时代。
与此同时,网络游戏市场的诸多问题也开始暴露,相关法规、政策也随之纷纷出台。
6 2005年,衰退期:2005年,首先是以《魔兽世界》为首的欧美网络游戏大作纷纷走进中国市场,其次,网络游戏的免费之风越刮越烈。
网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。
从最初的简单娱乐,到现在的全职游戏玩家,网络游戏已经形成了独特的文化现象和经济现象。
本文将从经济学角度分析网络游戏的特点、问题和实现方式,并探讨其对经济的影响和发展趋势。
一、网络游戏的特点网络游戏是一种全新的娱乐形式,拥有与传统游戏不同的特点。
首先,网络游戏具有高度互动性和虚拟现实感。
它不仅提供视觉上的刺激,还能够与其他玩家进行实时的交互。
随着技术的不断升级,现在的网络游戏已经能够让玩家体验到更真实的虚拟世界。
其次,网络游戏具有强烈的社交属性。
在游戏中,玩家需要与其他玩家协作或者对抗,这样的互动促进了玩家之间的社交交流。
通过社交网络和游戏论坛,玩家可以交流经验,分享心得,甚至交朋友。
有些玩家甚至因为网络游戏结缘,最终成为了夫妻。
再次,网络游戏是一个虚拟经济体系。
虚拟的游戏道具、游戏币成了一种独特的资产,通过交易和买卖产生了一定的经济规模。
社会科学家研究发现,虚拟的经济体系与现实世界的经济体系有很多相似之处,如同样的货币交换规则和价值规律。
因此,网络游戏被视为一种有潜力的经济模型。
二、网络游戏的问题虽然网络游戏在文化和经济方面都有广泛的意义,但也存在着一些问题。
首先,网络游戏过度依赖游戏平台和游戏开发商。
由于网络游戏所需的服务器和系统架构规模巨大,一般只由少数公司和组织承担。
这造成了平台巨头的垄断和信息非对称的局面。
其次,网络游戏中存在着虚拟经济与现实经济之间的不平衡。
虚拟经济的规则与现实经济不同,一些游戏公司通过修改游戏规则,实现市场宰割或卡位收租,这使得游戏中的贫富分化比现实经济更为严重。
此外,一些游戏玩家通过网络游戏牟利,甚至依靠网络游戏谋生,这进一步加剧了虚拟经济与现实经济之间的隔阂和不平衡。
三、网络游戏的实现方式为了解决网络游戏的问题和推动其发展,游戏业内的各种实践和尝试也层出不穷。
一种比较成功的实现方式是“自由市场机制”。
游戏类专业名词解释

游戏类专业名词解释1.概念1.1 游戏:游戏是具有互动性的、用于娱乐的软件产品。
游戏也是一门艺术。
1.2 网络:互相连接的节点群,由通信线路连接的一系列点、节点和站,介于多个数据站之间的通过设备实现连接的设备的集合。
1.3 互联网:全球公有、使用TCP/IP这套通讯协议的一个计算机系统。
它由多个计算机网络互联而成,是最大的计算机网络。
1.4 社区:社区是指地区性的生活共同体。
一般来讲,人们在社会生活中,不仅结成一定的社会关系,而且总离不开一定的地域条件。
人们会在一定的地域内形成一个个区域性的生活共同体,整个社会就是由这些大大小小的地区性生活共同体结合而成的。
这种聚居在一定地域范围内的人们所组成的社会生活共同体,在社会学上称为“社区”。
1.5 网络游戏:网络游戏是指用于互联网的、多人共同进行的游戏。
我们通常简称为“网游”。
1.6 RPG:(Role-Playing Game)角色扮演游戏。
1.7 ACT:(Action Game)动作游戏。
1.8 FPS:(First-Person Shooter)第一人称射击游戏。
1.9 FTG:格斗游戏。
1.10 RTS:(Real-Time Strategy Game)即时策略游戏。
1.11 TBS:(Turn-Based Strategy Game)回合制策略游戏。
1.12 SLG:(Simulation Game)日式模拟游戏。
1.13 A VG:(Adventure Game)冒险游戏。
1.14 RAC:(Racing Game)赛车游戏。
1.15 MMORPG:MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)大规模多用户网上角色扮演游戏1.16 玩家:Player的中文对应词汇,指购买及玩游戏的人。
也指人们在游戏中所扮演的角色。
1.17 GM:Game Master的缩写。
游戏管理者,在游戏中提供服务及进行管理、监督的相关人员。
游戏开发流程

游戏开发流程在游戏行业中,游戏开发是一个复杂而庞大的过程。
从最初的概念设计到最终的发布,游戏开发团队需要经历一系列的步骤和过程。
本文将详细介绍游戏开发的流程,并探讨每个步骤的重要性和挑战。
1. 概念设计游戏开发的第一步是概念设计。
在这个阶段,开发团队需要确定游戏的整体理念和主题。
他们将讨论游戏的类型、目标受众以及核心玩法。
开发团队还将制定游戏的故事情节、关卡设计和角色设定等。
2. 游戏规划一旦概念设计确定,接下来是游戏规划阶段。
在这个阶段,开发团队会制定详细的开发计划,并确定每个阶段的目标和时间表。
这个阶段的重要性在于确保整个开发团队有一个清晰的目标,并能按时完成任务。
3. 美术设计美术设计是游戏开发中至关重要的一步。
在这个阶段,艺术家们将根据概念设计的要求创作游戏的视觉元素,包括角色、背景、道具等。
他们需要运用各种美术技巧来制作出令人惊叹的游戏画面。
4. 程序开发程序开发是游戏开发中最技术性的步骤之一。
在这个阶段,开发团队的程序员们将使用编程语言来编写游戏的代码,并实现游戏的各个功能。
这个过程需要密切的合作和沟通,以确保代码的稳定性和效率。
5. 音效与音乐设计音效和音乐是游戏的重要组成部分,它们能够提升游戏的氛围和玩家的体验。
在这个阶段,音频设计师将根据游戏的需求创建适合的音效和音乐。
他们需要考虑到游戏的情节和玩家的心理需求,以创造出令人难忘的音乐和音效。
6. 游戏测试游戏测试是确保游戏品质的关键步骤。
在这个阶段,质量保证团队将对游戏进行详细测试,以检查是否有错漏、漏洞或其他问题。
他们还将收集玩家的反馈,并对游戏进行修改和改进,以提高游戏的质量。
7. 发布与营销当游戏开发完成并通过测试后,就进入了发布与营销阶段。
在这个阶段,开发团队将制定游戏的发布计划,并选择合适的发布平台。
他们还将进行游戏营销活动,包括发布预告片、举办媒体展示等,以吸引玩家的关注和购买。
总结游戏开发是一个复杂而精细的过程。
从概念设计到最终发布,开发团队需要经历多个阶段,并面临各种挑战和困难。
电子游戏理论基础初探

电子游戏理论基础初探| |抛砖引玉,请读者指正。
一、游戏(Game)约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对"游戏"下的定义是:"没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。
"这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。
曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对"游戏"的定义作了修正,他们认为游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自然的巧合。
他们的定义与阿多尔诺的观点相近,阿多尔诺认为游戏是一种艺术表达方式。
无论是"以娱乐为目的的活动"还是"艺术表达方式",这些定义虽然反映了游戏的本质,但所涵盖的范围太大。
本文的讨论基础是一种有明确目标的规则游戏(games with rules),以打雪仗为例,该游戏的目标是把雪球掷向对方身上并避开对方掷来的雪球,但如果不设定任何规则(如双方不得跨越某一界限)的话,便不能归入本文的讨论范畴。
德国人沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上对"规则游戏"作了清晰的界定:1、必须有道具(component)和规则(rule)道具是指玩者在游戏过程中所用的物品(包括所处的空间),规则是指玩者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。
其中道具是硬件,规则是软件,两者可以独立于对方存在,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则,但两者分开之后即无法构成一个完整的游戏。
在绝大多数情况下,规则比道具重要得多,但在某些以动作为主的游戏中,道具比规则更重要,道具有时也内含有规则,如象棋的棋盘。
需要注意的是,有些规则无法言说,只有在游戏过程中通过玩者的参与才得以自我呈现。
工具网络游戏封包基础

⼯具⽹络游戏封包基础⼯具 & ⽹络游戏封包基础截包⼯具:/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /?shooooWPRO.rar MD5: 2E1E8E48FCC78972905E4F40081B608CIRIS.rar MD5: 6B919165C60D83379C1F825245100545WPE 是通过注⼊dll的⽅式hook send, recv, WSASend, WSARecv等函数来截取封包, 如果进程有anti wpe , 有可能截不到数据包Iris 是sniffer⼯具, 对⽹卡进⾏截包, 需要适当设置IP,port过滤条件, 不可能漏包调试⼯具:flyOdbg 1.1/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /SoftView/SoftView_30342.htmfly修改的ollydbg汉化第⼆版, 很棒的调试⼯具, 你能在/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html (看雪论坛)找到很多教程分析⼯具:IDA 4.8/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /soft/1604.html16进制编辑⼯具:UE 11.0/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /index.php?name=Downloads&;d_op=getit&lid=1/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /upload/2005/10/files/UltraEdit.v11.00.Keymaker.zip转贴:⽹络游戏封包基础作者不明要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。
有很多计算机⾼⼿就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产⽣浓厚的兴趣,逐步成长起来的。
不要在羡慕别⼈能够做到的,因为别⼈能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有⼀个全新的认识,呵呵,因为我是个好⽼师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)不过要想从修改游戏中学到知识,增加⾃⼰的计算机⽔平,可不能只是靠修改游戏呀!要知道,修改游戏只是⼀个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你⼀些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提⾼学习计算机的兴趣的作⽤,⽽决不是学习计算机的捷径。
网络游戏设计教案模板范文

课程名称:网络游戏设计课程类型:综合实践课程适用年级:高中课时安排: 4课时教学目标:1. 让学生了解网络游戏的基本概念和设计原理。
2. 培养学生运用计算机技术进行游戏设计的初步能力。
3. 增强学生的团队合作意识和创新思维。
4. 引导学生正确认识网络游戏,树立健康游戏观念。
教学重难点:1. 网络游戏设计的基本原理和流程。
2. 游戏元素的设计与优化。
3. 团队协作和项目管理。
教学准备:1. 计算机教室,配备必要的软件和硬件。
2. 相关教材和参考资料。
3. 游戏设计工具和素材。
教学过程:第一课时一、导入新课1. 通过展示一些经典的网络游戏,激发学生的学习兴趣。
2. 提问:什么是网络游戏?网络游戏有哪些类型?3. 介绍网络游戏设计的基本概念和重要性。
二、讲授新课1. 讲解网络游戏设计的基本流程:- 概念设计- 游戏原型设计- 游戏内容设计- 游戏测试与优化2. 介绍游戏元素设计,包括角色、场景、道具等。
3. 讲解游戏美术设计和音效设计的基本知识。
三、课堂练习1. 学生分组,每组选择一个游戏类型进行设计讨论。
2. 引导学生运用所学知识,初步设计游戏原型。
第二课时一、复习导入1. 回顾上一节课的内容,检查学生对网络游戏设计基本知识的掌握情况。
2. 引导学生分享小组讨论的结果。
二、深入讲解1. 详细讲解游戏原型设计的技巧和方法。
2. 介绍游戏编程的基础知识,如脚本语言等。
3. 讲解游戏测试与优化的重要性。
三、课堂练习1. 学生继续完善游戏原型设计,并进行初步的编程实践。
2. 教师提供必要的指导和帮助。
第三课时一、复习导入1. 回顾上一节课的内容,检查学生对游戏编程和测试的掌握情况。
2. 引导学生分享自己的编程成果。
二、讲解游戏美术设计和音效设计1. 介绍游戏美术设计的基本原则和技巧。
2. 讲解游戏音效设计的方法和工具。
3. 展示一些优秀的游戏美术和音效作品。
三、课堂练习1. 学生分组,每组进行游戏美术和音效设计。
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`` 网络游戏中的数据包设计与定义初论
接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。
网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。
而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。
网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。
当前网络游戏中的封包,其定义形式是各种各样的,但归纳起来,一般都具有如下要素:封包长度,封包类型,封包参数,校验码等。
封包长度用于确定当前游戏数据包的长度,之所以提供这个数据,是因为在底层的TCP网络传输中,出于传输效率的考虑,传输有时会把若干个小的数据包合并成一个大的数据包发送出去,而在合并的过程中,并不是把每一个逻辑上完整的数据包全部合并到一起,有时可能因为这种合并而将一个在逻辑上具有完整意义的游戏数据包分在了两次发送过程中进行发送,这样,当前一次的数据发送到接受方之后,其尾部的数据包必然造成了“断尾”现象,为了判定这种断尾的情况以及断尾的具体内容,游戏数据包在设计时一般都会提供封包长度这个信息,根据这个信息接受方就知道收到的包是否有断尾,如果有断尾,则把断尾的数据包与下次发过来的数据包进行拼接生成原本在逻辑意义上完整的数据包。
封包类型用于标识当前封包是何种类型的封包,表示的是什么含义。
封包参数则是对封包类型更具体的描述,它里面指定了这种类型封包说明里所必须的参数。
比如说话封包,它的封包类型,可以用一个数值进行表示,而具体的说话内容和发言的人则作为封包参数。
校验码的作用是对前述封包内容进行校验,以确保封包在传递过程中内容不致被改变,同时根据校验码也可以确定这个封包在格式上是不是一个合法的封包。
以校验码作为提高封包安全性的方法,已经是目前网游普遍采用的方式。
封包设计,一般是先确定封包的总体结构,然后再来具体细分有哪些封包,每个封包中应该含有哪些内容,最后再详细写出封包中各部分内容具体占有的字节数及含义。
数据包的具体设计,一般来说是根据游戏功能进行划分和圈定的。
比如游戏中有聊天功能,那么就得设计客户端与服务器的聊天数据包,客户端要有一个描述发言内容与发言人信息的数据包,而在服务器端要有一个包含用户发言内容及发言人信息的广播数据包,通过它,服务器端可以向其他附近玩家广播发送当前玩家的发言内容。
再比如游戏中要有交易功能,那么与这个功能相对应的就可能会有以下数据包:申请交易包,申请交易的信息包,允许或拒绝交易包,允许或
拒绝交易的信息包,提交交易物品包,提交交易物品的信息包,确认交易包,取消交易包,取消交易的信息包,交易成功或失败的信息包。
需要注意的是,在这些封包中,有的是一方使用而另一方不使用的,而有的则是双方都使用的包。
比如申请交易包,只可能是一方使用,而另一方会得到一个申请交易的信息包;而确认交易包和提交交易物品这样的数据包,都是双方在确定要进行交易时要同时使用的。
封包的设计也遵从由上到下的设计原则,即先确定有哪些功能的封包,再确定封包中应该含有的信息,最后确定这些信息应该占有的位置及长度。
一层层的分析与定义,最终形成一个完善的封包定义方案。
在实际的封包设计过程中,回溯的情况是经常出现的。
由于初期设计时的考虑不周或其它原因,可能造成封包设计方案的修改或增删,这时候一个重要的问题是要记得及时更新你的设计文档。
在我的封包设计中,我采用的是以下的封包描述表格进行描述:
封包编号
功能描述
对应的类或结构体名
类型命令字
命令参数结构体及含义
根据游戏的功能,我们可以大致圈定封包的大致结构及所含的大致内容。
但是,封包设计还包含有其它更多的内容,如何在保证封包逻辑简洁的前提下缩短封包的设计长度提高封包的传输速度和游戏的运行速度,这也是我们应该考虑的一个重要问题。
一般情况下,设计封包时,应该尽量避免产生一百字节以上的封包,多数封包的定义控制在100字节以内,甚至20-50字节以内。
在我所定义的封包中,多数在20字节以内,对于诸如传递服务器列表和用户列表这样的封包可能会大一点。
总之一句话,应该用尽可能短的内容尽可能简洁清晰地描述封包功能和含义。
在封包结构设计方面,我有另一种可扩展的思路:对封包中各元素的位置进行动态定义。
这样,当换成其它游戏或想更换当前游戏的封包结构时,只要改变这些元素的动态定义即可,而不需要完全重新设计封包结构。
比如我们对封包编号,封包类型,封包参数,校验码这些信息的开始位置和长度进行定义,这样就可以形成一个动态定义的封包结构,对以后的封包移植将会有很大帮助,一个可能动态改变封包结构的游戏数据包,在相当程度上增加了外挂分析封包结构的难度。
在进行封包设计时,最好根据封包客户端和服务器端的不同来分类进行设计。
比如大厅与游戏服务器的封包及游戏服务器与游戏客户端的封包分开来进行设计,在包的编号上表示出他们的不同(以不同的开头单词表示),这样在封包的总体结构上就会更清晰。
游戏开发工程实现方法理念
我是站在程序方面去说:一个成功的项目,还是需要成熟的技术和流程!
前期的需求分析是很重要,而且所需要的时间是最长,需要有一个主程,主策,主美,这些人员都必须有一个项目以上的制作历程,这样才会让需求分析做到更细!
但是在中国一帮拥有这些人的只有大公司!对于中小型企业是没有这个资本去挖人!就算有,别人未必来!
对于没有成功项目的游戏公司,需要从零开始去制作,是很困难,而且制作出来的东西BUG一大堆,中小型游戏公司的核心就算程序部分,等同心脏,策划等同大脑,美术,测试是手脚。
心脏不行,大脑都想不出有什么好创意!
其实为什么一些中小企业会上的这么快而且项目一个接一个的出!就是他们借用别人程序的核心计算!例如购买外国成熟的游戏引擎,能够在段时间内开发一套游戏,虽然引擎的价格可能很贵,但是从长远成本角度去考虑算是节省的不少时间和金钱。
有了第一款的游戏,经过封测,内测,公测的阶段,从中公司得到了所有测试的效果,知道在真实的环境下,游戏的逻辑和性能是否会影响效率!这些数据也是公司的资本!
测试不能够局限于功能性的测试,公司要建立一种测试驱动的开发模式,由不是开发项目的人员去开发测试例程,达到自动化测试效果,使用电脑程序帮我们去测试功能或模块!
楼主说到,游戏确实要经常变化,每一次变化很有可能导致其他方面的改动和影响,这是无法避免,为什么是这样,就是核心技术不够成熟,没有任何的测试数据支持,只会有跟潮流,在添加该功能的时候有没有考虑过该功能能够添加,添加后是否有任何的影响,是否会耽误计划,是否会影响其他模块,是否会降低性能,在成功的公司里面,每一次的改动和添加新的功能,都是经过个部门的主程,主策,主美分析过,讨论过,根据现实情况来决定!不是随便说加就加,说改就改!这样改来改去,只会导致项目的BUG越积越多!
有些公司为什么这么快就要退出内测,其他他们也未必有成熟的技术,测试的时候游戏的功能和可玩性都很少!他们为什么这样做,就是为了得到真实的测试情况,有了这些数据就可以根据数据的支持去添加功能!不要局限性与外表,没有内涵,在好的外表都书虚的,华而不实!。