网络游戏的定义及其职责

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网络游戏的基本认识

网络游戏的基本认识

网络游戏的基本认识网络游戏是指通过计算机网络进行游戏的一种形式。

随着互联网的发展,网络游戏逐渐成为人们娱乐和社交的重要方式之一。

在网络游戏中,玩家可以与其他玩家进行互动,并参与游戏的各种活动。

网络游戏的起源可以追溯到上世纪80年代末,当时的游戏受限于硬件和网络的发展水平,多以文字和简单的图形为主。

随着计算机和网络技术的不断进步,网络游戏逐渐丰富起来,催生了各种类型的游戏。

网络游戏的类型繁多,包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏、策略游戏、模拟游戏等等。

每种类型的游戏都有其特定的游戏规则和玩法。

例如,角色扮演游戏通常会要求玩家扮演某个虚拟角色,通过完成任务和升级来提升角色的能力。

射击游戏则着重于玩家在虚拟环境中的射击操作和反应速度。

而策略游戏则需要玩家进行更深入的思考和决策,以达到游戏胜利的目标。

网络游戏具有众多的特点和优势。

首先,网络游戏打破了时间和空间的限制,玩家可以在任何时间、任何地点进行游戏,与全球各地的玩家进行实时互动。

其次,网络游戏提供了丰富多样的虚拟世界,玩家可以在游戏中扮演不同的角色,体验不同的人生。

同时,在游戏中还可以结识到各种各样的朋友,扩大自己的社交圈子。

再次,网络游戏的图形和音效越来越逼真,让玩家有身临其境的感觉,增强了娱乐体验。

然而,网络游戏也存在一些问题和挑战。

首先,游戏成瘾是网络游戏的普遍现象,长时间的游戏会影响到玩家的日常生活和学习。

其次,网络游戏中存在一些虚拟交易和非法交易,给游戏的公平性和健康发展带来了威胁。

再次,网络游戏有时会引发争论和争端,比如游戏中的色情、暴力等问题,需要加强相关管理和规范。

为了确保网络游戏的健康发展,国家和游戏运营商采取了一系列的管理措施。

例如,国家在法律层面对网络游戏进行了规范,限制未成年人的游戏时间,并禁止一些不良信息在游戏中的传播。

同时,游戏运营商也进行了人机识别和账号实名认证等措施,以防止未成年人沉迷游戏和非法交易的发生。

总之,网络游戏是一种越来越受欢迎的娱乐方式,它打破了时间和空间的限制,提供了丰富多样的虚拟体验。

网络游戏运营

网络游戏运营

网络游戏运营随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

网络游戏的运营则是游戏公司将游戏产品推向市场并维护游戏运行的整个过程。

本文将从网络游戏运营的定义、重要性、运营策略和挑战等方面进行探讨。

一、网络游戏运营的定义网络游戏运营即是指游戏公司通过维护和管理游戏产品,促进游戏用户的增长和用户满意度的提高,以实现游戏的盈利和长期发展。

网络游戏运营作为一门综合性的学科,包含了市场营销、用户运营、游戏运维等多个方面的内容。

二、网络游戏运营的重要性1.增加市场竞争力:网络游戏市场竞争激烈,游戏运营的好坏直接关系到游戏公司在市场上的竞争力。

通过有效的运营,可以吸引更多的用户,增加用户黏性,提高产品的口碑和市场份额。

2.保持游戏活跃度:网络游戏的用户是其生命线,只有保持游戏的活跃度,吸引更多的玩家参与进来,游戏才能长盛不衰。

因此,游戏运营需要持续推出新功能、新活动,与用户进行互动,保持用户的游戏热情。

3.优化用户体验:网络游戏运营不仅关注游戏销售和用户增长,还需关注用户的体验。

通过用户反馈、数据分析等手段,及时发现用户的需求和问题,并进行有效解决,提升用户的满意度,以及用户的口碑传播。

三、网络游戏运营的策略1.精准定位:在游戏运营之初,就要对游戏进行精准定位,明确目标用户群体,明晰游戏的核心价值和特色。

只有根据用户的需求和特征来进行运营,才能更好地满足用户的期待,提高用户的粘性。

2.多元化的营销手段:网络游戏的营销手段可以包括线上线下的各种方式,如投放广告、举办线上线下活动、游戏推广等。

运营团队可以根据具体情况制定相应的营销策略,以吸引用户的注意力和兴趣,提升游戏的知名度和声誉。

3.持续更新和优化:网络游戏运营需要不断推出新的版本和内容,以满足用户的需求和兴趣,保持游戏的新鲜感。

同时,运营团队还需进行游戏数据的分析和挖掘,及时发现问题,优化游戏的细节和功能。

四、网络游戏运营的挑战1.市场竞争激烈:网络游戏市场竞争激烈,新游戏层出不穷。

网络游戏的是与非课件ppt

网络游戏的是与非课件ppt

拓展人际关系
通过与网络游戏中的其他玩家交 流和合作,有助于拓展玩家的社
交圈子和人际关系。
缓解压力与抑郁
放松心情
网络游戏中的轻松愉快的 游戏氛围有助于玩家放松 心情,减轻压力和疲劳。
增强自信
在网络游戏中取得胜利和 进步,有助于增强玩家的 自信心,从而更好地面对 生活中的挑战。
转移注意力
网络游戏中的丰富内容和 挑战性任务,有助于转移 玩家的注意力,减少抑郁 和焦虑情绪。
社交需求
玩家越来越注重游戏中的社交体验,网络游戏需要提供更多的社交 功能,如公会、团队副本等,以吸引更多玩家参与。
个性化需求
玩家对游戏个性化的需求越来越高,网络游戏需要提供更多的定制 化选项,以满足玩家的个性化需求。
政策法规的影响
游戏版号限制
国家对游戏版号的限制将影响网络游戏的研发和发行,导致市场 竞争更加激烈。
沉迷问题
沉迷影响学习
网络游戏容易使未成年人分心,无法集中精力学 习,导致学业成绩下滑。
减少户外活动
过度沉迷于网络游戏可能导致未成年人减少户外 活动,对身体健康产生负面影响。
难以自拔
网络游戏成瘾后,玩家往往难以自拔,严重影响 正常的生活和工作。
健康问题
1 2
视力下降
长时间盯着电脑或手机屏幕,容易导致视力下降 。
促进竞争意识与团队合作
激发竞争意识
网络游戏中的排行榜和竞技模式,有助于激发玩家的竞争意识, 培养积极向上的心态。
加强团队合作
网络游戏中的一些任务需要玩家组队进行合作才能完成,这有助于 加强玩家的团队合作意识和协作能力。
增进友谊
在网络游戏中与队友合作完成任务,有助于增进玩家的友谊和信任 。

互联网行业——网络游戏..

互联网行业——网络游戏..

网络游戏行业一、宏观分析(一) 行业概况1.行业简介网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

网络游戏产业链是指以网络游戏研发商、网络游戏运营商、销售渠道、电信运营商和用户为主线的链条。

其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。

而网络游戏产业链的辅助线则涉及了IT产业、制造业、媒体业以及展览业,丰富的产业链相互关联,且随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。

(来源:百度百科)2.中国网络游戏产品分类游戏市场主要包括网络游戏和单机游戏两部分。

其中网络游戏按照终端的不同,分为PC网络游戏和移动游戏,其中PC网络游戏又可以进一步细分为客户端网络游戏、网页游戏和社交游戏。

图1.客户端游戏移动游戏网页游戏网络游戏社交游戏游戏市场PC网络游戏单机游戏数据来源:GPC IDC and CNG3.网络游戏的产业链:网络游戏产业主要由游戏开发服务、游戏产品研发、游戏运营(含虚拟货币发行)和游戏消费4大环节组成,是一条从内容来源到游戏消费的价值传递链条。

其中网络游戏运营商负责网络游戏的运营,包括游戏的宣传、销售、游戏平台的搭建、运行维护等工作,在价值链中居于核心地位。

寒假网络游戏指南主题班会

寒假网络游戏指南主题班会

企业自律
游戏企业应自觉遵守法律法规,积极 履行社会责任,推出适合不同年龄段 的游戏产品。
感谢您的观看
THANKS
建立家庭规则
家长应与孩子共同制定家庭规则,明确规定游戏的使用时间和场合 ,培养孩子的自律意识。
学校的责任与义务
01
开展网络安全教育
学校应开展网络安全教育,提高学生网络安全意识,预防网络诈骗和网
络暴力。
02
引导孩子合理使用游戏
学校应引导学生正确看待游戏,理解游戏对学习和生活的积极和消极影
响,合理安排游戏时间。
寒假网络游戏指南主 题班会
汇报人:可编辑 2023-12-31
目录
CONTENTS
• 网络游戏的基本知识 • 寒假期间网络游戏的合理安排 • 安全防范措施 • 网络游戏对青少年的影响 • 家长和学校的责任与义务
01 网络游戏的基本知识
网络游戏的定义和类型
定义
网络游戏是一种基于互联网平台的互 动游戏,玩家通过网络连接与其他玩 家进行实时互动。
02 寒假期间网络游戏的合理 安排
合理规划游戏时间
设定每日游戏时间限制
01
家长和孩子共同商定每日的游戏时间,确保孩子不会过度沉迷
于游戏。
遵循时间表
02
鼓励孩子按照时间表进行学习和游戏,培养他们的时间管理能
力。
休息与放松
03
合理安排游戏时间,让孩子有足够的休息和放松时间,避免过
度疲劳。
保持良好的游戏习惯
增强协作能力
多人在线游戏鼓励团队合 作,有助于提高青少年的 沟通和协作技巧。
激发创造力
游戏中的自由探索和自定 义内容创作有助于激发青 少年的创造力和想象力。

《网络游戏利与弊》课件

《网络游戏利与弊》课件

人工智能技术
AI将在游戏中扮演更重要 的角色,为玩家提供更加 智能、个性化的游戏体验 。
跨界合作与创新
游戏与其他产业(如影视 、文学、音乐等)的跨界 合作将更加频繁,推动游 戏产业的创新发展。
网络游戏的社会责任与道德规范
社会责任
网络游戏企业应积极履行社会责任,关注未成年人的 健康成长,防止沉迷游戏和不良游戏内容对未成年人 造成负面影响。
《网络游戏利与弊》ppt课件
目录
• 网络游戏的定义与概述 • 网络游戏的益处 • 网络游戏的弊端 • 如何平衡网络游戏的影响 • 网络游戏的未来发展
01 网络游戏的定义与概述
网络游戏的定义
总结词网络游戏是一种基Fra bibliotek互联网和计算机技术的交互式电子游戏,玩家可以在线与其 他玩家进行实时互动。
详细描述
详细描述
网络游戏涵盖了多种类型,其中最常见的是角色扮演游 戏(RPG)、竞技游戏和休闲游戏。角色扮演游戏注 重玩家的角色发展和剧情体验,通常有丰富的世界观和 故事情节;竞技游戏则强调玩家之间的竞争和对抗,需 要较高的技巧和策略;休闲游戏则以轻松、简单、易上 手为特点,适合放松身心、缓解压力。此外,还有许多 其他类型的网络游戏,如策略、模拟经营等,每种类型 都有其独特的玩法和受众群体。
家长和监护人应该根据孩子的年龄和兴趣选 择适合的游戏,避免选择过于暴力、色情或 成瘾性的游戏。同时,应该鼓励孩子尝试不 同类型的游戏,以拓展他们的视野和兴趣爱
好。
提高网络素养与自我管理能力
要点一
总结词
要点二
详细描述
提高网络素养与自我管理能力是平衡网络游戏影响的关键 因素。
家长和监护人应该教育孩子如何正确使用网络,包括如何 辨别网络信息的真伪、如何保护个人隐私等。同时,应该 鼓励孩子养成良好的自我管理习惯,如设定学习计划、安 排休息时间等,以提高他们的自我管理能力。此外,家长 和监护人还应该关注孩子的心理健康,及时发现并解决孩 子可能出现的游戏成瘾等问题。

互联网上的网络游戏现象

互联网上的网络游戏现象

互联网上的网络游戏现象随着互联网的普及和高速发展,网络游戏变得越来越受到广大用户的欢迎。

网络游戏不仅成为一种娱乐的方式,也成为了许多人生活中不可或缺的一部分。

这一现象在全球范围内都非常普遍,而互联网上的网络游戏现象更是引起了人们的广泛关注。

一、网络游戏的定义和特点网络游戏是指在互联网上进行的具有一定规则、协调一致的游戏形式。

网络游戏不仅具有传统电子游戏的娱乐属性,更突出了互动性和社交性。

玩家可以通过互联网与其他玩家进行实时互动,共同完成游戏任务,并在虚拟世界中建立起各种社会关系。

二、网络游戏的流行原因1. 线上社交的需求:网络游戏提供了一个虚拟的社交平台,让玩家可以在游戏中结识新朋友、加强与现实生活中朋友的联系。

2. 情感满足的需求:网络游戏提供了丰富多样的虚拟世界,让玩家在游戏中体验到成就感、归属感和荣誉感,满足了一部分人的虚拟情感需求。

3. 逃避压力的需求:在高压工作和学习的环境下,网络游戏成为一种放松和逃离现实的方式,让人们暂时摆脱现实生活中的压力和烦恼。

三、互联网上的网络游戏现象的影响1. 心理健康问题:长时间的网络游戏沉迷可能导致玩家对现实生活的逃避,甚至影响正常的社交和工作学习能力。

尤其对于一些青少年来说,他们容易沉迷于网络游戏,忽视了家庭教育和学业。

2. 社会交往问题:虽然网络游戏提供了社交平台,但与面对面的社交相比,网络游戏并不能完全满足人们对真实社交的需求。

过度沉迷于网络游戏可能导致玩家在现实生活中的社交回避,导致社交技能的退化。

3. 时间管理问题:网络游戏的吸引力让一些人无法自拔,他们可能会长时间沉浸其中,耽误了学业、工作和其他重要的生活事务。

四、如何正确理解和应对互联网上的网络游戏现象1. 家庭教育的重要性:家庭成员可以加强与青少年的沟通,并且尽量陪伴他们进行适当的娱乐活动。

加强家长与子女之间的关系,让他们意识到网络游戏只是生活的一部分,而不是全部。

2. 制定合理的游戏时间限制:玩家和家长要共同制定游戏时间限制,保障玩家有足够的时间用于学习、休息和其他活动。

网络游戏运营

网络游戏运营

网络游戏运营网络游戏已成为现代社会中热门的娱乐活动之一,而网络游戏运营作为游戏产业的重要一环,起到了关键的作用。

本文将从网络游戏运营的定义、目标以及实施策略等方面进行探讨。

一、网络游戏运营的定义网络游戏运营是指负责网络游戏的技术支持、营销推广、客户服务等工作,并维护游戏环境,以创造良好的游戏体验和保障游戏的持续运行。

其主要任务包括游戏内容的更新、用户活动的策划组织、游戏平衡的调整以及服务器维护等。

二、网络游戏运营的目标1. 提供良好的游戏体验。

网络游戏运营的首要目标是创造给用户带来乐趣和满足感的游戏体验。

为了实现这一目标,运营团队需要不断关注游戏的玩家反馈,改进游戏的系统、玩法和内容,确保游戏能够持续吸引玩家。

2. 增加游戏的用户数量和活跃度。

网络游戏运营需要通过有效的市场推广手段,吸引更多的玩家加入游戏,并通过举办各种活动和比赛等形式,激发现有用户的参与热情,提高游戏的用户活跃度。

3. 实现盈利和商业发展。

网络游戏运营在提供游戏服务的同时,也需要保证游戏的盈利能力和商业发展。

通过推出虚拟道具、VIP会员、广告合作等方式,获取游戏收入,进一步支持游戏的运营和发展。

三、网络游戏运营的实施策略1. 精准的市场定位。

网络游戏的运营团队应该通过市场调研和用户需求分析,准确把握目标用户群体的喜好和需求,根据市场定位进行游戏内容和市场推广的策划,提高用户的转化率,增加游戏的用户规模。

2. 不断创新和更新游戏内容。

通过推出新的游戏内容和功能,持续提升游戏的可玩性和娱乐性,吸引用户的注意力和参与度。

同时,及时根据用户的反馈和需求,调整游戏平衡,解决bug和问题,保持游戏的良好运行状态。

3. 举办有吸引力的活动。

通过组织丰富多样的游戏活动,如节日活动、线上比赛、社区互动等,增强用户的参与感和归属感,促进玩家之间的交流和互动,提升游戏的社交属性和用户黏性。

4. 建立良好的客户服务体系。

网络游戏运营应提供快速有效的客户服务渠道,及时回应用户的问题和反馈,并积极解决用户遇到的困难和疑问。

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网络游戏的定义及其职责
一.关于网络游戏是不是出版物:
网络游戏到底是不是出版物?我想,这个命题已经困扰业界有好几个月了。

因为这个问题答案的是与否,直接网络游戏决定未来的命运,中国数以百计的网游商,上百亿的市场未来由谁来管理。

版署一直对外的表述都是“是”,这个答案会让版署的“前置审批”顺理成章;文化部和网易那边估计希望答案“不是",否则,这个至今没经过版署“前置审批”的游戏,也许会再次陷入没有“准生证”的尴尬中。

我想,我得花点时间研究一下了!我们就从“出版物”的定义开始吧!
出版物的定义——本质是复制
1、出版(publication)的定义:通过可大量进行内容复制的媒体实现信息传播的一种社会活动。

——来自百度百科
2、出版物,指出版行为的成果和产品,即承载着一定信息知识、能够进行复制并以向公众传播信息只是为目的的产品。

——来自百度百科
3、电子出版物的定义:是指以数字代码方式,将有知识性、思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R 等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态。

——源自中华人民共和国新闻出版总署令《电子出版物出版管理规定》
4、2009年10月9日下午,新闻出版总署等下发通知文件,指出网游内容通过互联网提供在线交互使用或下载等运营服务是网络出版行为,必须通过新闻出版总署前置审批。

以上四条是我从百科网站以及版署的通知中找到的。

第三点和第四点虽然文字很多,却不是学术的定义,更多反映的是版署的意见。

我们从前两条中“通过可大量进行内容复制的媒体”以及“能够进行复制并以向公众传播信息”,不难发现作为出版行为,最显著的特色——复制,而目的是实现信息传播。

“复制”是出版最本质的特色,也就说出版物要保持和原版的相同。

这一点,我还可以从“版”字的甲骨文图示中看得出来:
这就是笔者从一个甲骨文网站上找到的部分图示,从图中,我们可以看出原始社会的甲骨文上的“版”更多用于建筑。

“版”字的左边代表的是一件建筑模具,类似现在的制作“土式砖头”的工具,“反”代表的是,两只方向相反的手,合起来的意思是,“双手拿着模具”——最原始的“版”是一种复制行为。

另外在网上找到的中国出版古代史,也是伴随中国古代四大发明之一“印刷术”发展起来的。

在出版行业,“出版”二字作为著作权法术语,指得是将作品编辑加工后,经过复制向公众发行。

所以,出版离不开复制,非复制的个性化产品根本就谈不上出版。

运营网络游戏不是简单复制,网络游戏不同于电子出版
有人会说,网络游戏本质不就是把客户端下载下来,然后象多媒体光盘一样观看、使用么,网络游戏岂不就是电子出版物么?笔者认为,网络游戏、单机游戏和电子出版物有着本质的区别。

1、单机游戏不同于多媒体光盘等电子出版物,最大的区别
在于其目的不同:电子出版物的目的在于向公众发行,而单机游戏的目的是体验。

游戏二字拆开,就是游览、游历还有就是像戏剧一样是一种娱乐活动。

另外,每个玩家的游戏并不完全一样。

不同的玩家,可能会玩到不同的结局,每个玩家的游戏体验绝大多数是不同的。

所以说,单机游戏尽管没有联网,也具有一定个性化体验的要素,而绝非简单的游戏复制。

而网络游戏与之更有本质的区别
2、网络游戏是服务器客户端体系——与多媒体出版物和单机游戏也有显著不同。

网络游戏的运营,不仅需要客户端,而且需要服务器才能运营,一个只有一个人玩的网络游戏算不得上是网络游戏。

从这个角度看,网络游戏的概念不应该局限在某个客户端,而应当把一个由服务器和所有客户端组成的游戏系统看成是一个网络游戏。

这个游戏系统绝对不是简单的复制关系,而是一个有机的虚拟社会体验系统,一个不可割裂的游戏系统。

这和单机游戏截然不同。

我们可以把服务器比喻成大脑,那么,每个客户端都是身上的器官、组织甚至是细胞。

这是一个整体的庞大的游戏,所以每个客户端都是一个连续的、整体的、不可分割的游戏的一部分。

在这个游戏里,没有两个游戏体验完全一样的玩家,他们的视角不同,装备不同,成长经历不同,任务不同,朋友不同,角色不同,这是一个高度个性化的虚拟游戏社会。

网络游戏的运营机制和出版物的运行机制完全不同,也不同与单机游戏相对孤立的模式。

我们不能说玩家的客户端是服务器程序的复制品,他们甚至可能是运行在不同操作系统上的电脑程序。

网络游戏更不是传递什么“知识”“讯息”,说白了,这就是一种体验,就像是旅游、看演唱会。

哲人说,一个人不可能两次踏入同一条河,网络游戏也一样,在游戏里不会有完全相同的角色一样。

3、网络游戏是一种高度交互性的体验产品,网络游戏提供的是一种服务,而非发行。

真人CS是模拟反恐精英的彩弹枪游戏,玩家参与其中,每个人扮演不同的角色,我们不知道下一次会是胜利者,如果把比赛记录下来,每个人都是这次体验的创造者和参与者。

网络游戏也一样,它和所有互联网产品一样,带有高度地互动性,你是游戏的参与者,体验着,同时你也是别人游戏体验的创造者。

但是出版却仅仅是复制,不变的复制。

因此,运营网络游戏绝对不同于发行出版物,前者是一种高度个性化的参与;后者仅仅是信息的传播。

4、如果按照电子出版物标准去管理网络游戏会出现大量问题
如果游戏运营商是游戏发行商,那么他们是批发商还是零售商,网吧难道扮演书店的角色?也纳入版署管理?
出版电子出版物,必须按规定使用中国标准书号,游戏商发书号,是否会带来出版混乱?
网游运营总监应该叫总编还是叫CEO?
网游定期更新版本,快的甚至一天两次?版署如何管理?
我看,版署还弄清楚网络游戏到底是不是出版物。

国家已经有了三定的解释,还是早些和文化部接班吧。

二.关于中编办定义的“网络游戏”:
近期,版署就中央编办三定方案中所提到的前置审批问题,联合了版权局及扫黄打非办公室再发《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,对于网络游戏前置审批又提出了新的理解和看法。

综合来看,目前各方胶着点就在于“网络游戏出版物的前置审批”到底指什么?
首先来看《出版管理条例》第二条第二款的规定:“本条例所称出版活动,包括出版物的出版、印刷或者复制、进口、发行。

本条例所称出版物,是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等”,其中并未将网络游戏上网的行为定义为出版行为。

但本次版署在通知中明确了网络游戏一经与互联网相联提供交互使用和下载时,即构成出版行为。

从法理上来说,《出版管理条例》是由国务院制定的行政法规,而版署作为国务院直属单位,以部门通知的形式对“出版活动”的解释突破了上位法中对于出版的规定,有违《立法法》的规定,因此,对于“出版物”的理解还是必须依托《出版管理条例》来进行。

具体到网络游戏,《出版管理条例》中所明确的出版物范围中能够适用于网络游戏的,只有电子出版物。

《电子出版物管理规定》(新闻出版总署第34号令,2008年4月15日起施行)第二条第二款规定:“本规定所称电子出版物,是指以数字代码方式,将有知识性、思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态”。

无论如何认定,电子出版物都必须有固定物理形态的介质载体,而在网上供下载的网络游戏客户端肯定不属于电子出版物,其下载也不涉及物理载体所有权的转移。

目前来说,只有载有客户端软件或网络游戏资料介绍的光盘才具备“出版物”形态。

有人要提出,《出版管理条例》第六十七条第二款中规定:“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”,这里不是提出互联网出版的概念了吗?没错。

但是请注意,“互联网出版”后并没有“物”的字眼,而中央编办的三定解释中对“网络游戏的网上出版前置审批”已经界定为“网络游戏出版物的前置审批”,而不是“网络游戏出版的前置审批”。

一字之差,谬以千里。

互联网出版的概念当然存在,但说到“出版物”,则不能将互联网扯进来,否则,在互联网上的一切不都成了“出版物”?网络视听、博客、新闻聚合等等,这些已经明确了主管部门的互联网行业,岂不是又要归属到版署管辖?那就离天下大乱不远了。

这一点在《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)中也有明确体现,412号令中保留的新闻出版总署负责“境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的前置审批”,仍然是电子出版物,而没有出现“互联网出版”,所谓的“互联网游戏作品”是指以电子出版物形式出现的作品,电子出版物是前提,不能抛开来谈。

综上所述,笔者认为在现行法律体系内,网络游戏出版物只能是指含有与网络游戏运营有关内容的、具有固定物理形态载体的电子出版物(客户端光盘),据此,中央编办的解释可以说将网游管理的界限已经划分清楚。

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