网络游戏立项概念规划

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游戏产品立项规范书

游戏产品立项规范书

游戏产品立项规范书一、项目背景随着互联网的迅猛发展,游戏产业成为世界范围内最具发展潜力的行业之一。

为了适应市场需求和提升公司竞争力,我们计划推出一款全新的游戏产品。

本文将详细阐述游戏产品的立项规范和相关要求。

二、项目目标1. 打造优质游戏体验:致力于为用户提供创新、丰富、流畅的游戏体验,提高用户参与度和忠诚度。

2. 提升品牌价值:借助本项目,加强公司品牌形象,扩大市场份额,增加产品的知名度和美誉度。

3. 实现商业价值:通过游戏产品的上线和运营,获取盈利,并持续提高收入水平。

三、项目规划1. 游戏类型:本项目计划推出一款基于角色扮演的多人在线游戏,结合策略和冒险元素,以刺激和挑战为主导,吸引不同类型玩家的参与。

2. 游戏平台:本游戏将首先支持PC和主流移动设备平台,并在之后逐步扩展到其他平台。

3. 游戏内容:设计一个富有创意和深度的游戏世界,提供丰富的任务、剧情和成就系统。

利用现代科技手段,打造精美的3D画面和逼真的音效,提供出色的游戏画面和沉浸感。

4. 游戏支持:为用户提供多样化的支持和服务,包括在线帮助、客户反馈渠道和及时更新等。

确保用户在游戏过程中有良好的体验,顺利解决遇到的问题和困难。

四、项目组织1. 项目经理:负责项目整体规划和管理,确保项目按时按质完成。

2. 策划团队:负责游戏的整体设定、任务设计和游戏平衡性。

包括剧情策划、关卡设计、道具系统等。

3. 美工团队:负责游戏界面、角色、场景和特效设计,确保游戏画面精美且符合预期。

4. 程序团队:负责游戏功能开发和程序优化,确保游戏的流畅性和稳定性。

5. 测试团队:负责游戏的测试和Bug修复,确保游戏的质量和稳定性。

五、项目计划1. 立项阶段:确定项目目标和规划,成立项目团队并明确各自职责。

2. 策划阶段:制定游戏的整体设定和剧情框架,确定关键要素和核心玩法。

3. 美术阶段:进行游戏界面、角色和场景的绘制和设计,确定游戏的整体风格和视觉效果。

游戏立项报告

游戏立项报告

游戏立项报告一、项目背景分析随着互联网的快速发展和智能手机的普及,游戏行业迅速崛起并成为当今最受欢迎的娱乐方式之一。

然而,市场上已经存在大量的游戏产品,竞争异常激烈。

因此,我们决定立项开发一款独具特色的游戏,以满足广大游戏玩家的需求并获得市场份额。

二、项目概述本项目旨在开发一款名为《奇幻王国》的手游,玩家将在游戏中扮演一个勇敢的冒险者,探索神秘的奇幻世界,完成各种任务并与其他玩家进行互动。

三、市场分析随着智能手机用户的不断增长,游戏市场潜力巨大。

根据统计数据显示,截至2021年底,全球游戏行业市场规模已经达到1000亿美元,预计未来还会有持续增长。

尤其是在亚洲地区,游戏市场规模巨大且增长速度快。

四、游戏特色与创新点1. 完整的游戏世界:《奇幻王国》将打造一个宏大而精美的游戏世界,包括各种场景、地图、角色和任务等。

玩家可以尽情探索并感受真实的奇幻体验。

2. 自由交互系统:游戏中将设置丰富多样的交互系统,玩家可以与NPC进行对话、与其他玩家组队合作或对抗,并参与各种社交活动,提升游戏的可玩性和互动性。

3. 创新的战斗系统:游戏中的战斗系统将采用独特的技能和装备系统,玩家可以根据自身喜好来选择不同的战斗方式,从而获得更好的游戏体验。

4. 多元化的任务系统:游戏中将设有各种类型的任务,涵盖剧情任务、日常任务、挑战任务等,以满足不同玩家的需求和兴趣。

五、市场推广计划1. 线上推广:通过社交媒体平台、游戏论坛和游戏用户群等方式进行线上推广,增加游戏的曝光度和用户粘性。

2. 合作推广:与知名游戏媒体、主播、游戏网站等合作,进行联合推广和用户获取。

3. 社区运营:建立游戏官方社区,并进行精细化的社区运营,与玩家进行深度互动,增强用户黏性和口碑传播。

六、项目进度计划1. 立项阶段:完成市场调研、竞品分析、项目规划等工作,确定游戏的整体框架。

2. 开发阶段:进行游戏的设计、程序开发、美术制作、音效制作等工作,并进行相应的测试和优化。

电竞比赛立项策划书3篇

电竞比赛立项策划书3篇

电竞比赛立项策划书3篇篇一电竞比赛立项策划书一、项目背景电子竞技作为一项新兴的竞技运动,近年来在全球范围内得到了迅猛发展。

越来越多的年轻人热衷于参与电竞比赛,这也为电竞产业带来了巨大的商业机会。

本项目旨在举办一场高水平的电竞比赛,吸引广大电竞爱好者参与,提升电竞运动的影响力。

二、项目目标2. 提高电竞运动的知名度和影响力,促进电竞产业的发展。

3. 为参赛选手提供一个展示实力的平台,同时为观众带来精彩的比赛体验。

三、项目内容1. 比赛项目本次比赛将选取一款热门的电竞游戏作为比赛项目,具体游戏将根据市场需求和选手反馈进行选择。

2. 比赛时间和地点比赛时间:[具体日期]比赛地点:[详细地址]3. 参赛选手年满[X]周岁;遵守比赛规则和道德规范。

4. 比赛规则不得使用任何作弊软件或工具;不得进行任何形式的作弊行为;不得干扰其他选手的比赛;遵守比赛现场的秩序和规定。

5. 奖项设置本次比赛将设置丰厚的奖项,包括冠军、亚军、季军以及其他奖项。

具体奖项设置将根据比赛项目和参赛人数进行制定。

6. 宣传推广在各大电竞网站、社交媒体平台发布比赛信息和宣传海报;邀请知名电竞选手和主播参与比赛,提高比赛的关注度;与电竞俱乐部、赞助商合作,进行联合宣传推广。

四、项目预算1. 场地租赁费用:[X]元2. 设备采购费用:[X]元3. 奖金和奖品费用:[X]元4. 宣传推广费用:[X]元5. 人员费用:[X]元6. 其他费用:[X]元总预算:[X]元五、项目风险评估1. 技术风险:比赛过程中可能会出现设备故障、网络延迟等技术问题,影响比赛的进行。

2. 安全风险:比赛现场可能会出现人员拥挤、安全事故等问题,需要做好安全防范措施。

3. 法律风险:比赛过程中可能会出现版权纠纷、作弊行为等法律问题,需要遵守相关法律法规。

4. 市场风险:比赛的知名度和影响力可能不如预期,需要做好宣传推广工作。

六、项目实施计划1. 筹备阶段:[具体时间区间 1]完成比赛项目的选择和规则制定;确定比赛时间和地点;进行场地租赁和设备采购;制定宣传推广计划。

网络游戏游戏开发及运营策略规划方案

网络游戏游戏开发及运营策略规划方案

网络游戏游戏开发及运营策略规划方案第一章:项目概述 (2)1.1 项目背景 (2)1.2 项目目标 (2)1.3 项目意义 (3)第二章:市场分析 (3)2.1 市场现状 (3)2.1.1 行业发展概况 (3)2.1.2 市场规模与增长趋势 (3)2.1.3 用户结构及消费习惯 (3)2.2 市场需求 (4)2.2.1 用户需求 (4)2.2.2 政策需求 (4)2.2.3 技术需求 (4)2.3 市场竞争分析 (4)2.3.1 行业竞争格局 (4)2.3.2 竞争对手分析 (4)2.3.3 市场机会与挑战 (4)第三章:产品设计与开发 (5)3.1 产品定位 (5)3.2 游戏类型与玩法 (5)3.2.1 游戏类型 (5)3.2.2 游戏玩法 (5)3.3 技术选型与开发流程 (6)3.3.1 技术选型 (6)3.3.2 开发流程 (6)第四章:美术与音效设计 (6)4.1 角色设计 (6)4.2 场景设计 (7)4.3 音效与音乐设计 (7)第五章:运营策略 (7)5.1 运营模式 (7)5.2 营销推广 (8)5.3 渠道拓展 (8)第六章:用户服务与维护 (9)6.1 客户服务 (9)6.1.1 服务宗旨 (9)6.1.2 服务内容 (9)6.1.3 服务质量保障 (9)6.2 数据分析 (9)6.2.1 数据收集 (9)6.2.2 数据分析 (10)6.2.3 数据应用 (10)6.3 游戏更新与维护 (10)6.3.1 更新频率与内容 (10)6.3.2 维护措施 (10)6.3.3 更新与维护通知 (10)第七章:盈利模式与收益分析 (11)7.1 盈利模式 (11)7.2 收益预测 (11)7.3 风险评估 (12)第八章:团队组建与管理 (13)8.1 团队架构 (13)8.1.1 团队组成 (13)8.1.2 职责分配 (13)8.2 人员招聘与培训 (13)8.2.1 人员招聘 (13)8.2.2 培训与发展 (13)8.3 项目管理 (14)8.3.1 项目策划 (14)8.3.2 项目沟通与协作 (14)8.3.3 风险管理 (14)第九章:项目进度与时间表 (14)9.1 项目进度安排 (14)9.2 里程碑计划 (15)9.3 预计完成时间 (15)第十章:风险评估与应对措施 (15)10.1 技术风险 (15)10.2 市场风险 (15)10.3 运营风险 (16)10.4 应对措施 (16)第一章:项目概述1.1 项目背景互联网技术的飞速发展,网络游戏产业在我国经济中的地位日益凸显,已经成为文化创意产业的重要组成部分。

手游立项计划书

手游立项计划书

手游立项计划书一、项目背景现如今,手机已成为人们生活中必不可少的一部分。

随着科技的不断进步,手机游戏逐渐成为人们休闲娱乐的首选方式。

手机游戏市场蓬勃发展,呈现出蓬勃的增长势头。

在这个市场大背景下,我们决定立项一款新的手游项目。

二、项目概述我们计划开发一款具有创新玩法、精美画面和丰富游戏内容的手游。

这款手游将是一款角色扮演类游戏,玩家将扮演游戏中的角色来完成各种任务和挑战。

游戏将有一个庞大的虚拟世界,玩家可以在其中探索、战斗、交友等。

三、项目目标我们的目标是开发出一款在市场中具有竞争力的手游,吸引并留住玩家。

我们希望通过这款手游来实现以下目标: 1. 累计注册用户超过100万; 2. 月活跃用户达到10万; 3. 实现较高的用户留存率。

四、项目进度计划为了尽早上市,我们制定了以下项目进度计划: 1. 项目准备阶段(1个月):- 市场调研和竞争对手分析; - 确定游戏定位和核心玩法; - 编写项目立项报告。

2.美术设计阶段(2个月):–设计游戏角色和场景;–制作游戏界面和动画。

3.技术开发阶段(4个月):–开发游戏引擎和基础框架;–制作游戏逻辑和功能;–进行测试和优化。

4.上线准备阶段(1个月):–进行内测和修复bug;–编写上线说明文档;–准备推广方案。

五、项目预算对于项目预算,我们预计需要投入金额为100万元。

预算将主要用于开发团队的薪资、服务器租赁、广告推广和运营等方面。

六、风险分析在项目实施过程中,我们面临以下风险: 1. 技术风险:开发过程中可能会遇到技术难题,导致项目延期或质量不佳。

2. 竞争风险:手机游戏市场竞争激烈,我们需要找到适合市场需求的切入点。

3. 用户认可风险:游戏是否能够吸引用户并得到认可是一个不确定的因素。

七、团队与资源我们的团队由经验丰富的游戏开发人员、美术设计师和市场推广人员组成。

团队成员之间具备良好的沟通与合作能力,并且拥有各自优秀的专业技能。

除此之外,我们还需要购买服务器进行游戏运营,并租借办公场所。

网游戏新产品立项计划书

网游戏新产品立项计划书

网游戏新产品立项计划书一、项目概述本项目旨在开发一款创新独特的网游产品,以满足玩家对精彩游戏体验的需求。

通过研发一款高品质、高互动性的网游,我们目标是在市场上获得领先地位,并吸引大量长期稳定的用户群体。

二、项目背景随着互联网的迅猛发展,网游行业呈现出蓬勃发展的态势。

越来越多的人愿意花费时间和金钱来体验网游给他们带来的乐趣和刺激。

然而,市场上已有的网游产品大多缺乏独特性和创新性,导致用户在长时间的游戏体验后逐渐失去了兴趣。

因此,我们需要开发一款独特的网游产品,以满足玩家对于新鲜感和刺激性的需求。

三、项目目标1.开发一款高品质的网游产品,以提供给玩家优质的游戏体验。

2.吸引并留住大量长期稳定的玩家群体。

3.在市场上获得领先地位,获得良好的商业回报。

四、项目内容和计划1.游戏设计-设计一款创新独特的游戏背景和世界观,以吸引玩家。

-开发多种不同类型的游戏模式,以满足不同玩家的需求。

-提供高质量的游戏场景和音效,以提升玩家的沉浸感。

2.游戏开发-充分利用现有的游戏开发技术和工具,确保产品开发的高效率和高质量。

-进行游戏开发的需求分析和原型设计,确保游戏有较高的可玩性和吸引力。

-优化游戏性能和稳定性,确保玩家能够流畅地进行游戏。

-进行多轮的测试和调试,以确保游戏质量达到用户期望的水平。

3.游戏运营-提供完善的用户支持和客户服务,以满足玩家的需求。

-加强与玩家的互动,定期更新游戏内容和推出活动,以留住玩家。

-进行多渠道的市场推广,提升产品知名度和用户数量。

五、项目预算1.游戏开发成本:500万元2.游戏运营成本:200万元3.市场推广费用:100万元4.其他费用:100万元总预算:900万元六、项目风险分析及应对策略1.竞争风险:市场上已有众多的网游产品,竞争非常激烈。

我们需要通过开发独特的游戏玩法和优秀的游戏品质,以吸引玩家。

2.技术风险:游戏开发过程中可能遇到技术难题和延迟。

我们将组建专业的开发团队,并与技术合作伙伴保持紧密合作,确保项目按时高质量完成。

游戏项目规划方案

游戏项目规划方案

游戏项目规划方案1. 项目概述本游戏项目旨在开发一款刺激有趣的多人在线对战游戏,通过团队合作、策略运用和决策能力的考验,给玩家带来乐趣和挑战。

游戏将在多个平台上发布,包括PC、手机和游戏主机。

2. 项目目标本游戏项目的主要目标是打造一个高质量的多人对战游戏,旨在满足玩家对策略和团队合作的需求,并提供一个有趣且具有竞争力的游戏环境。

同时,我们希望通过不断的更新和改进,吸引更多的玩家参与游戏。

3. 项目阶段及计划3.1 前期准备阶段在项目开始之前,需要进行一系列的前期准备工作,包括市场调研、竞品分析、人员招募、技术选型等。

该阶段计划持续时间为2个月,具体工作内容如下:•进行市场调研,了解目标玩家群体和市场需求。

•分析竞争对手的产品,寻找差距与创新点。

•招募开发团队成员,包括程序员、游戏设计师、美术设计师和音乐制作人等。

•完成技术选型,确定开发所需的开发工具和平台。

在前期准备阶段完成后,进入游戏设计阶段。

该阶段的主要工作是进行游戏的整体规划和设计,并制定游戏的玩法、游戏流程和游戏机制。

该阶段计划持续时间为3个月,具体工作内容如下:•进行游戏原型设计,包括场景、角色、道具等。

•设计游戏的核心玩法和规则,并进行测试和优化。

•制定游戏的进度计划和里程碑,确保项目按计划进行。

•完善游戏的美术设计和音效设计。

3.3 游戏开发阶段在游戏设计阶段完成后,进入游戏开发阶段。

该阶段的主要工作是根据游戏设计文档进行编码开发,并完成游戏的各项功能实现。

该阶段计划持续时间为6个月,具体工作内容如下:•分解游戏设计文档,制定开发任务清单。

•进行游戏的核心功能实现,包括游戏逻辑、角色控制、网络通信等。

•进行游戏的美术和音效制作,并与开发工作同步进行。

•进行游戏的自测和BUG修复,确保游戏的稳定性和流畅性。

在游戏开发阶段完成后,进入游戏测试阶段。

该阶段的主要工作是对游戏进行全面测试,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等。

该阶段计划持续时间为1个月,具体工作内容如下:•进行游戏的功能测试,确保游戏的各项功能正常运行。

网络游戏立项报告

网络游戏立项报告

网络游戏立项报告一、项目背景和目标随着网络技术的快速发展和广泛普及,网络游戏行业已经成为当今最热门的娱乐方式之一、在这个行业中,好的游戏可以吸引大量的玩家,并创造丰厚的经济利润。

因此,我们团队决定立项开发一款创新的网络游戏。

我们的游戏名为《神话大陆》,采用了一种独特的2D卡通画风,在游戏中玩家将扮演一个成长为英雄的角色,探索神话大陆并完成各种任务以提升自己的实力。

我们的目标是打造出一款具有高度可玩性和粘性的游戏,能够吸引大量的玩家,并且在市场上取得成功。

二、市场分析根据市场调研数据显示,当前网络游戏市场竞争激烈,但也有很大的市场空白,特别是对于2D卡通风格的网络游戏。

此外,大部分现有的网络游戏在游戏内容上较为相似,缺乏独特性和创新性。

我们的游戏将通过创新的玩法和互动方式来吸引玩家。

我们将提供多样化的任务系统和精心设计的剧情,增加游戏的可玩性。

此外,我们还将加入多人联机玩法和社交互动,增加玩家之间的交流和互动。

经过市场分析和定位,我们相信《神话大陆》有很大的发展潜力。

三、项目计划与进度开发游戏需要一定的时间和人力资源,我们将制定详细的项目计划,以确保按时完成开发任务。

我们的项目计划如下:1.资源准备阶段:确定开发所需的硬件和软件资源,并为其采购和安装做好准备。

2.游戏设计阶段:包括游戏的整体设计和细节设计,制定游戏的规则和玩法,并搜集意见和建议进行改进。

3.程序编码阶段:将游戏设计转化为可执行的代码,并进行测试和优化。

4.美术制作阶段:包括游戏角色和场景的设计和制作,保证游戏画面的美观和流畅。

5. 测试与调试阶段:对游戏进行全面的功能测试和性能测试,并及时修复bug和问题。

6.上线运营阶段:完成游戏开发后,将游戏上线并进行市场推广和运营。

预计整个项目开发周期为12个月,其中游戏设计和程序编码阶段约占总时间的50%。

我们将严格按照计划进行开发,确保项目顺利进行。

四、项目预算与资金筹措针对项目资金的筹措主要有以下几个途径:1.自筹资金:我们的团队已经投入了一部分资金用于游戏开发的初期投入,以支持项目的开展。

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魔神界——《上古传说》立项概念规划案
目录
游戏简介
游戏特点
基础世界观架设
游戏体验规划
游戏职业
战斗系统
经济系统
炫耀体系
交互系统
游戏简介
以神魔为对立阵营的多人在线角色扮演游戏ARPG,拥有写实的角色与东方玄幻的场景表现,设定特色分明的四组职业,铺设高自由度的成长走向,打造玩法极具变化的即时战斗系统。

游戏特点
1、强调战斗规则的多样化
为单人、多人的战斗设置不同的利益最大化规则,以改变一成不变的堆人数堆伤害规则,力求将操作及对战斗规则掌握的价值放大。

2、强调职业的差异化
每一个职业相对于其他都有明显的区别,无论是属性、装备还是技能,每一种属性相对于不同的职业都有不同的价值,职业之间的相克关系将相对明显。

3、强调职业成长的高自由度
每个职业都将具备最少2种不同的方向,根据2个方向成长的尺度取舍,单个职业之间也将呈现差异化。

4、强调战斗成就的展示和炫耀
强调战斗结果的成就而非数值的成就,并将这种成就的展示效果极限放大。

5、强调时间和参与的价值
对规划内的时间放大价值,对规划内的参与机会放大价值,这种价值不可用付费替代,但可因为付费而提升。

6、阵营特点对战斗产生影响
加入阵营的同时,不但在外观上产生差异,还对战斗属性分向进行加成,使阵营之间各
有特点,阵营货币将提升这些加成系数,也开放特色外观升级。

7、强调付费节奏节点的设置
设置成长的节奏节点,以付费行为基准作设置收益,但容许免费行为的参与机会
基础世界观架设
世界观:
鉴于玩家对于国战类及修真类题材的麻木,游戏的题材初步定位为神魔界战争,类似《神墓》。

玩家在进入游戏进行初步体验后可自主加入神魔阵营之一,神魔阵营混居在人间界仅在事件触发系统中对立。

游戏新手期主要为自我成长、成长资源争夺和系统规划的神魔阵营常规战斗;中期引入双方阵营的共同敌人“冥界”,中后期主要为对“冥界”资源的争夺和阵营常规战斗。

以上世界性争夺及阵营战斗均采用世界性事件触发,为了便利策划设置系统,游戏世界事件不采用链式发展。

游戏的目标为斩杀冥界以获取最大化的成长资源,在此过程中通过自身武勇与对立阵营的进行交锋。

以获得自身阵营中的系统特权和社会地位。

世界背景:
这是一块资源匮乏的大陆,每一个人出生后需要面临这样的选择:是平凡地任人欺凌,还是成为强者争取更多。

没有人愿意平凡,因此每一个有战斗天赋的人在出生之后,都会根据自己的特点选择适合的战斗职业进行修习。

然而并不是每一个人都能够有公正的机会成为强者,这块大陆的贫瘠已经不容许平庸者浪费更多的资源。

每一个菜鸟踏上修炼之路时,就意味着争夺与杀戮的开端,要么变强,要么变成强者的踏脚石。

这块大陆的律法是:强者为尊!
有天资卓越的人在平庸中鹤立鸡群,也有人凭着惊人的意志杀出重围,这些人将被上界(神界和魔界)关注,并秘密地争取接引入其中一界。

当这些凡人中的强者踏入上界时,才发现真正的战斗,才刚刚开始。

强者之所以强,除了实力惊人以外,修炼所需的资源也同样惊人。

对比神魔界争夺资源的战争,之前为了抢资源发生的小打小闹真是弱爆了。

神魔界之间修炼理念的不同,决定了群落性格的差异。

因为很久很久以前的一件事,神魔之间向来是眼不对鼻。

据说这起源于神界的老大有次打DOTA把内裤输给了魔界老大,然后魔界老大很不地道地把这玩意送给了当红男优并拍演了轰动一时的《银瓶梅》……
因为这事,两界整整打了几年的战事,最后两败俱伤之后进入对持状态。

虽然没啥大动作,但双方老大时不时会借题发挥一下,借个名目带上人马搞几场。

只要能见到对方吃瘪,双方的老大都会很大方地赏赐点啥给下面的人。

直到很久很久之后,双边人马因为一件天赐的宝贝大干了一场。

双方准备收工时,突然被一群生面孔一起偷袭,伤亡惨重。

才发现这一切都是阴谋。

冥界想要这个地盘很久了,无奈神魔界两个地头蛇都很硬,只能在某次事件中鼓动神界的老大拿内裤做赌注,投资某男优主演的《银瓶梅》而后推动大卖……
神魔老大很愤怒,决定同时对冥界宣战,地头蛇的力量很牛逼,很快就把冥界干的差不多了。

然后顺理成章地大家根据两界的战斗力分赃,分账持续不均,战斗持续不息。

世界地图:
神魔阵营均混居在人间界,共用同一个世界地图,阵营的特殊事件系统以副本形式展现,设立中立地图实现阵营之间的日常对抗,在主城以外的地图同阵营也可以因为资源争夺而杀戮。

游戏体验规划
第一阶段
游戏上手期,这一阶段大致持续1-3小时左右,玩家在这一阶段的主要目标是熟悉游戏系统,熟悉游戏规则,提升角色能力,建立人际关系,积攒原始资源。

此时会接触少量的NPC和战斗,初步领略游戏的与众不同之处。

此阶段的设计要点是把握界面、流程、玩法的友好度,绝对避免给玩家造成困惑或者挫折导致流失,同时通过任务、提示等手段引导玩家熟悉主要系统。

通过简单、短暂(新手无法忍受单场战斗时间过长)的战斗来引导战斗型玩家熟悉简单的战斗规则和职业特色,通过丰富奖励的时间行为收益来引导休闲玩家持续在线。

节奏设置:主要为规则简单的新服限时付费促进,通过明显的(偏成长类)收益对比促进有付费潜力的用户提升在起点的刚性优势。

第二阶段
游戏熟悉期,此阶段持续到玩家角色满级(2-4周),玩家在这一阶段的主要目标跟第一阶段相似。

但对资源的需求会越来越强,因为这一阶段玩家会接触更多的NPC和战斗,高端玩家已经会形成团队争夺阵营资源及准备阵营战。

日趋频繁的战斗行为会使战斗型玩家消耗越来越多的战斗物资,而休闲型玩家的产品也会通过商业系统被战斗型玩家买进。

此时可能会有初步的分工行为出现。

此阶段的设计要点是撮合玩家间的互动,确保不同类型的玩家都可以在游戏社会内找到认同感,并且引导同类玩家成为朋友。

另外要使玩家明白战斗物资在游戏中的重要性,并适应大生产大消耗的循环系统(大生产容易适应,大消耗需要引导)
节奏设置:主要为等级成长速度的节点,以排序收益来促进竞争。

第三阶段
游戏成熟期,此阶段玩家已经熟悉并习惯游戏的各个系统,仅对高等级增加的成长体系及长期成长体系有资源需求(归纳为战斗物资)。

玩家此时基本都有稳定的团队,此阶段的目标有三个,一是囤积更多更好的战斗物资,二是争夺阵营资源,三是获取阵营荣誉。

节奏设置:主要为数值获取的速度节点,以数值来衡量排序收益促进数值付费上的竞争。

游戏职业
职业模式
全自由职业(英雄王座、御龙在天-均以装备决定职业)
半自由职业(九界-混修职业、英雄岛-双英雄职业)
固定职业自由选择多成长(魔兽世界-职业天赋、QQ华夏-双职业形态)新项目计划采用
职业模式优缺点比较
全自由职业:在小型战斗中更加灵活具备玩法。

但由于系统和数值的设置,职业的使用率极不平衡。

总有特定的职业在特定的环境能获得最大化利益,这对PVE影响不大,但在PVP 中就会使玩法更加单一。

(没有资深经验的数值策划不能把控多个职业的切换价值对等)半自由职业:与全自由模式类似,在此基础上限定了选择范围。

有与全自由模式类似的优点与缺陷。

固定职业自由成长:职业的风格相对固定化,通过成长的偏向提供玩法。

职业平衡相对可控,玩法的多样化由职业的初始风格和职业数量决定。

对职业的多方向提出数量要求。

职业成长
第一阶段:无职业,使用通用技能
第二阶段:选择职业,获取职业技能,仅能使用一种单手武器
第三阶段:职业进阶,获取职业双向技能,能同时装备两个武器,由副手武器决定可释放的技能向
第四阶段:职业专精,选择一向成长进行专精,仍然可使用双向技能,但专精的一向可获得加成
第五阶段:选择神魔阵营,获得阵营属性偏向加成,以及部分神魔技能
职业设定
战士——高生存近战物理职业,职业进阶为刀盾战(生存)和双刀战(伤害)
方士——高群攻远程法术职业,职业进阶为冰天师(单控)和火天师(伤害)
弓手——高单攻远程物理职业,职业进阶为狙击手(暴击)和魔箭士(多重箭)
道士——召唤远程雷法术职业,职业进阶为炼气师(群控)和禁术师(召唤)
职业技能相性
战士——部分技能具备青龙相性,有概率使目标进入朱雀伤害加深状态
方士——部分技能具备朱雀相性,有概率使目标进入白虎伤害加深状态
弓手——部分技能具备白虎相性,有概率使目标进入玄武伤害加深状态
道士——部分技能具备玄武相性,有概率使目标进入青龙伤害加深状态
职业属性匹配
力量——增加物理攻击及少量生命
敏捷——增加远程物理攻击及少量暴击
智力——增加法术攻击及少量暴击
精神——增加法术防御及召唤物攻击
体质——增加物理防御及生命。

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