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棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案1. 简介本文档旨在为棋牌游戏开发人员提供一种开发方案,以实现一款含有基本棋牌游戏功能的原件,可实现二次开发以满足不同游戏需求。

2. 技术选型2.1 后端技术•语言:Java•框架:Spring Boot•数据库:MySQL•缓存:Redis•消息队列:Kafka2.2 前端技术•语言:HTML、CSS、JavaScript•框架:Vue.js2.3 通讯协议•WebSocket3. 功能模块3.1 用户模块•用户注册、登录、退出•用户信息修改(包括昵称、头像、密码等)•好友添加、聊天等功能3.2 游戏大厅模块•游戏场次列表展示•创建房间与加入房间•礼物商城、在线客服等功能3.3 游戏模块本项目实现三种类型的基本棋牌游戏:•Texas Hold’em•Mahjong•Landlord各种类型游戏的规则、算法等均需要实现,同时每个游戏都需要考虑如下功能:•房间内聊天、表情、物品赠送等•房间权限管理(如踢人等)•带入筹码、从游戏中提前退出等•核心逻辑离散化、模块化(如操作判断、胜负判断等)4. 系统架构整个系统采用分布式架构,主要分成三个模块:4.1 基础设施模块负责搭建整个系统的基础设施,包含:•Redis缓存•MySQL数据库•Kafka消息队列4.2 通讯模块基于WebSocket协议实现,主要包括:•用户身份验证与管理•用户信息传输•游戏内聊天、人物、物品等展示4.3 游戏逻辑模块负责游戏逻辑实现,包括:•比赛场次管理•游戏模式选取•游戏规则实现5. 开发任务分配对于一个完整的棋牌游戏系统开发来说,开发涉及的技术领域十分广泛,需要分配的任务较多,我们的分配如下:5.1 后端•用户模块:用户注册、登录、用户信息修改、好友添加,聊天等功能的开发•游戏大厅模块:游戏场次列表展示、创建房间与加入房间、礼物商城、在线客服等功能的研发•游戏模块:Texas Hold’em、Mahjong、Landlord 游戏的规则、算法等实现5.2 前端•用户模块与大厅模块的前端设计及开发•游戏界面设计,包括游戏场次视图、对话框等界面设计6. 总结本篇文档主要介绍了一个基础的棋牌游戏系统的开发方案,对于想要实现自己的棋牌游戏系统的开发人员,可以参考本文档,无需从头开始,在此基础上,可根据业务需求进行再次改进。

棋牌平台开发方案

棋牌平台开发方案

棋牌平台开发方案1. 概述随着互联网的快速发展,游戏行业也开始迎来了高速的发展。

其中,棋牌游戏由于玩法简单、易于上手、易于操作等特点,在线上得到了较为广泛的普及和喜爱。

现在,越来越多的棋牌平台正在涌现,如何在这激烈的竞争中占有一席之地,成为了开发者所面临的重要问题之一。

本文将介绍一个棋牌平台的开发方案。

2. 技术选型2.1 前端技术选型前端开发通常会采用 HTML、CSS 和 JavaScript 这三种语言进行开发。

对于棋牌平台的前端开发来说,需要保证界面美观、易于操作。

因此,我们可以选择使用 Vue.js 或 React.js 这两种流行的前端框架进行开发。

同时,我们需要将平台的前端和后端分离开来,实现前后端分离式开发的模式。

2.2 后端技术选型对于棋牌平台的后端开发,我们需要建立高效、稳定的服务器。

同时,需要考虑数据库的选择。

推荐采用 Java 进行后端开发,使用Spring Boot 框架来开发后台接口。

针对数据库选择,我们可以选择采用 MySQL 或者 PostgreSQL,确保数据的高可靠和高可扩展性。

同时,需要将平台的后端和前端分离开来,实现前后端分离式开发的模式。

2.3 其他技术选型当然,对于棋牌平台的开发来说,还需要考虑其他技术选型,如load balancing、反向代理、CDN 等等,用来确保平台的高效稳定和用户的高可用链接体验。

3. 功能需求在进行棋牌平台的开发时,我们需要考虑到用户的需要,实现用户友好的功能。

以下是针对棋牌平台开发的一些核心功能需求:3.1 用户注册和登录所有的线上棋牌平台都需要用户注册和登录功能。

用户在注册时需要填写个人信息,并验证邮箱和手机信息。

用户注册完成后,需要登录才能正式使用平台的所有功能。

登录时,我们需要采用技术保护用户的账户和密码信息,确保平台的安全性。

3.2 游戏规则和玩法保证用户可以清楚地了解游戏的规则和玩法是实现棋牌平台的重要一环,及时通过提供教程和指南等方式来确保用户很容易的了解并参与游戏。

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案引言随着移动互联网的不断发展,棋牌游戏成为了一种非常流行的休闲娱乐方式。

基于市场需求的考虑,我们决定开发一款棋牌游戏平台,为广大的棋牌爱好者提供优质的游戏服务。

在开发过程中,最为重要的是棋牌原件的开发。

本文将详细介绍我们采用的开发方案。

技术栈选择语言选择我们采用的是Java语言进行开发,理由如下:1.Java语言是一种通用型语言,广泛用于企业级应用的开发。

这意味着Java具有良好的跨平台性,可以在不同的系统上运行。

2.Java语言拥有丰富的类库和框架,可以大大提升开发效率。

3.Java语言是一种稳定性很高的语言,可以保证系统的稳定性和可靠性。

技术框架选择在Java语言的基础上,我们选择了SpringBoot作为开发框架,理由如下:1.SpringBoot是一个快速开发框架,可以快速搭建一套完整的Web应用程序,降低了开发难度。

2.SpringBoot内置了Tomcat服务器,可以直接运行Jar包,方便部署。

3.SpringBoot拥有丰富的官方文档和社区支持,可以快速解决开发中遇到的问题。

数据库选择我们采用MySQL数据库进行数据的存储和管理,理由如下:1.MySQL是业界非常流行的开源数据库,拥有广泛的应用场景。

2.MySQL拥有良好的可扩展性和稳定性,可以保证系统的可靠性和稳定性。

3.MySQL拥有丰富的文档和社区支持,可以快速解决开发中遇到的问题。

功能设计用户系统设计用户系统是棋牌游戏平台的核心,它包括用户注册、登录、充值、提现等功能。

我们设计了以下表格:字段名类型描述id int(11)用户IDusername varchar(50)用户名password varchar(50)密码balance decimal(10, 2)用户余额游戏房间设计游戏房间是玩家进行游戏的地方,我们设计了以下表格:字段名类型描述id int(11)房间IDname varchar(50)房间名称status int(11)状态(0:待开放;1:已开放)amount decimal(10, 2)单注金额capacity int(11)房间容量create_time datetime房间创建时间update_time datetime房间更新时间游戏记录设计游戏记录包括用户的游戏记录和房间的游戏记录。

棋牌游戏运营方案文档

棋牌游戏运营方案文档

棋牌游戏运营方案文档一、市场分析随着互联网的普及和智能手机的流行,棋牌游戏在中国市场已经成为一种受欢迎的休闲娱乐方式。

棋牌游戏因其简单易学、趣味性强、社交性强等特点,受到了很多玩家的喜爱。

根据艾瑞咨询的数据,中国棋牌游戏市场规模已经达到了300亿人民币,市场潜力巨大。

在当前市场上,棋牌游戏的竞争也十分激烈,主要包括斗地主、麻将、扑克等多种类型的游戏。

因此,要想在棋牌游戏市场中脱颖而出,需要有独特的玩法和创新的运营策略。

二、产品定位我们的棋牌游戏产品将以轻松、社交、刺激的特点为主,旨在为玩家提供一种愉快的休闲娱乐体验。

我们将采用多样化的游戏类型和丰富的游戏玩法,满足不同玩家的需求,同时注重游戏的社交属性,以促进玩家之间的互动和交流。

三、核心竞争力1. 独特的游戏玩法:我们将推出一些独特的游戏玩法,例如将传统的棋牌游戏与AR、VR 技术相结合,提供更加丰富多样的游戏体验。

2. 优质的用户体验:我们将注重用户体验,通过精心设置的界面设计、流畅的游戏操作和良好的社交互动,提升玩家的满意度。

3. 丰富的游戏内容:我们将不断更新游戏内容,引入各种新的游戏玩法和活动,保持玩家的兴趣。

四、运营策略1. 用户增长策略(1) 市场定位:根据目标用户群体的特点,开展市场定位和调研,明确目标用户,并制定相应的用户增长策略。

(2) 渠道拓展:通过与各种网络媒体、线下商家等合作,开展用户获取渠道的拓展,确保用户的持续增长。

(3) 社交互动:通过举办线上线下的聚会、比赛等活动,促进玩家之间的互动和交流,增强用户黏性。

2. 用户运营策略(1) 用户留存:通过策划精彩的活动、引入丰富的游戏内容,提升用户的留存率。

(2) 用户维护:通过与用户建立良好的互动,及时回复用户反馈,解决用户问题,确保用户得到良好的体验。

3. 收入增长策略(1) 广告变现:通过精准的广告投放,提高广告点击率,获取广告收入。

(2) 付费推广:设计精美的游戏道具、皮肤等虚拟商品,通过付费推广,提高收入。

五子棋的开发文档

五子棋的开发文档

五子棋开发文档1、开发工具核心算法——应用c++开发,并生成dll文件供界面程序调用。

棋盘界面——应用c#.net开发,完成下棋时的人机交互。

2、核心算法程序用于实现下棋过程中的“胜负判断”和“下棋决策”。

程序中,各函数功能如下:void restart()——开局函数。

实现核心算法中的棋盘落子记录数组flag[15][15]清零,用于标志新的一局游戏开始。

每次开始新游戏时调用。

int judge()——判断游戏胜负函数。

返回值:0 ——未分胜负;1 ——人胜; 2 ——计算机胜。

int donext(int x,int y,int *nx,int *ny) ——计算机落子决策算法I。

参数说明:x ——人落子的竖轴坐标。

y ——人落子的横轴坐标。

nx ——计算机决策的落子的竖轴坐标。

ny ——计算机决策的落子的横轴坐标。

算法说明:该算法分四个方向扫描,分别是左——右、上——下、左上——右下、右上——左下。

每次扫描根据可落棋子处在该方向上的两侧的已有棋子情况,判断该落棋点的防御价值和进攻价值。

四个方向扫描完成后,如果所有可落棋点均不构成威胁,则选择最有利的进攻方式落棋;若可构成威胁,但有可致胜进攻位置,则按可致胜的进攻位置落棋;落构成威胁且无更佳的进攻位置,则落棋至威胁最大的位置。

int donext2(int x,int y,int*nx,int*ny) ——计算机落子决策算法II。

x ——人落子的竖轴坐标。

y ——人落子的横轴坐标。

nx ——计算机决策的落子的竖轴坐标。

ny ——计算机决策的落子的横轴坐标。

算法说明:该算法按从左到右,从上到下的方式扫描整个棋盘,并分别决策每个可落棋点的防御价值和进攻价值。

每次扫描根据可落棋子处在左——右、上——下、左上——右下、右上——左下四个方向,共8侧的已有棋子情况,判断该落棋点的防御价值和进攻价值时,根据所判方向的两侧落子情况进行。

决策时还需考虑连续棋子的长度因素,共同评估该处落子的危险程度(对方)和取胜程度(己方)。

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案概述本文主要介绍开发一款棋牌游戏所需的原件和基础框架,包括登录、战斗、排行榜、房间功能、游戏规则等等。

通过对这些基础组件的介绍,可以帮助开发者了解如何构建一款基础稳定、功能完善的棋牌游戏。

功能组件登录登录是整个游戏的入口和基础环节,开发者需要实现以下功能:1.用户名和密码的验证2.注册新用户3.第三方登录(如微信、支付宝)这些功能必须要有足够的安全性,包括密码加密存储、验证码验证、禁止暴力破解等等。

战斗游戏的核心部分是战斗,战斗需要开发者实现的功能有:1.背景和场景加载2.人物和NPC的动画效果3.流畅的战斗操作和出招特效4.伤害判定和属性计算5.掉落物品和经验分配战斗部分的设计需要结合具体的游戏玩法和规则,需要根据不同的情况进行定制。

排行榜排行榜是展示玩家水平和实力的重要组件,需要实现以下功能:1.不同类别的排行榜(如等级排行、战斗力排行、装备排行)2.排行榜的更新和展示3.排名奖励的发放排行榜功能的设计需要在平衡游戏公平性和刺激性之间进行把握。

房间功能房间功能是提供给玩家进行私房和匹配对局的重要组件,需要实现以下功能:1.房间的创建和加入2.玩家对局状态的同步和展示3.消息和语音聊天功能房间功能除了需要支持普通的私房对局,还需要适配各种比赛和活动等特殊场景。

游戏规则游戏规则是整个游戏的灵魂,不同的规则会导致游戏的整体体验有很大的变化。

开发者需要自己根据游戏类型和玩法设计下棋游戏规则,包括:1.起始布局和初始局面2.棋子的走法和吃法3.胜负条件和奖励规则在游戏规则设计时,需要综合吸收市场上已有的成功案例,同时也要注重加入自己的创新点。

技术框架对于一个成熟的棋牌游戏开发,需要使用到以下技术:1.服务器端开发语言:建议使用Java、Python等面向对象语言。

2.数据库管理系统:建议使用MySQL,支持海量数据存储和高并发访问。

3.客户端开发:建议使用Unity3D或Cocos2d-x等游戏开发引擎。

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案简介随着电子游戏市场的持续升温,棋牌游戏成为了许多游戏开发者的首选。

棋牌游戏原件的开发是游戏开发流程中的重要环节。

本文档将详细介绍如何开发棋牌原件。

开发方式一个棋牌原件可以采用多种语言进行开发,例如C++、Java、JavaScript等,开发者可以根据自己的技术背景和项目要求选择相应的开发语言和技术。

下面介绍一种常用的开发方式:前端开发前端开发主要负责游戏的界面设计和交互逻辑的实现,开发者可以选择使用Unity3D、Cocos2d-x等游戏引擎进行开发。

其中,Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,具有强大的3D渲染能力和易用的开发接口;而Cocos2d-x是一款开源的2D游戏引擎,由于其轻量级和高性能等特点,备受开发者欢迎。

后端开发后端开发主要负责游戏逻辑的实现和服务器的搭建,开发者可以选择使用Node.js、Java等语言进行开发。

其中,Node.js是一款快速、高效、轻量级的JavaScript运行时环境,可用于构建高性能的Web应用程序;而Java是一种广泛使用的编程语言,具有良好的跨平台性和稳定性。

模块设计一个棋牌原件通常包括登录模块、游戏房间模块、游戏规则模块、玩家数据模块等多个模块。

下面介绍每个模块的设计:登录模块登录模块主要负责用户的注册和登录,以及用户信息的管理。

用户可以通过输入账号密码进行登录,如果是新用户则需要进行注册。

登录模块需要与后端服务器进行交互,将用户信息存储在服务器上。

游戏房间模块游戏房间模块主要负责游戏房间的创建和管理。

游戏房间需要支持多个玩家同时进行游戏,并且需要有相应的游戏规则。

游戏房间模块需要与后端服务器进行交互,将游戏信息存储在服务器上。

游戏规则模块游戏规则模块主要负责游戏规则的设计和实现。

游戏规则需要包括游戏的流程、规则和计分等内容。

游戏规则模块需要与前端界面进行交互,以便在游戏中展示相应的信息。

玩家数据模块玩家数据模块主要负责玩家信息的管理。

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案

棋牌原件开发方案背景随着越来越多的人将游戏作为业余娱乐活动,游戏产业已成为一个百亿级别的市场。

其中,棋牌游戏是目前最受欢迎的游戏之一。

然而,大多数棋牌游戏都需要有一个完整的游戏开发过程,这是一项繁琐而复杂的工作,因此,许多公司希望有可扩展的棋牌原件,用于快速构建棋牌游戏。

目标本文将介绍一个棋牌原件开发方案,以便公司开发人员快速集成并创建棋牌游戏。

该方案需要实现以下目标:1.提供常见的棋牌游戏功能模块(比如麻将和斗地主)。

2.确保整个框架易于扩展和定制。

3.提供丰富的API以支持客户端和服务器的交互。

4.提供可靠的客户端和服务器端代码。

设计技术该方案使用以下技术:•语言: Java 和 JavaScript•客户端框架: React•服务器框架: Netty•数据库: MySQL 和 Redis架构该原件系统包括以下模块:•服务器•客户端服务器服务器是实现游戏逻辑和管理游戏的核心组件。

服务器采用 Netty 框架作为核心技术,使用 MySQL 数据库存储游戏数据,使用 Redis 缓存提高响应速度。

可以将整个服务器分为以下几个子组件:•控制核心:负责游戏逻辑的验证和转发。

•数据库:存储游戏数据的组件。

•缓存:缓存游戏数据的组件,以提升响应速度。

•日志:记录游戏信息的组件。

客户端客户端负责向服务器端发送命令和接收和显示游戏的响应。

客户端使用 React 框架,此外,客户端使用 App Store 和 Google Play 等平台进行发布和分发。

功能该方案涵盖了各种常见棋牌游戏的范畴(比如麻将、斗地主等等)。

每个游戏都具有以下功能:•注册和登录账户•创建房间并等待其他用户加入•构建和等待其他用户构建游戏•进行游戏并根据游戏结果赢得奖励该方案还包括以下其他功能:•实时多人游戏•丰富API以支持客户端和服务器的交互•提供技术支持实施该方案需要实现以下步骤:1.让开发人员参与方案设计评估,以达成共识并合理安排团队进度。

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棋牌游戏牌类开发技术文档游戏以静态链接的形式由平台调用,游戏内部实现由开发人员自己编写。

游戏工程编辑生成的文件分为服务端和客户端,服务端生成文件是如下格式:游戏ID + .DLL。

客户端的生成文件:游戏ID + .ICO.此处需要特殊说明,客户端生成的文件就是一个dll文件,只是命名不一样而已。

一、工程目录这里就涉及统一性,因为程序员的习惯都不一样,如果游戏很多那么管理就很成问题,,此标准只针对面对面棋牌而言。

文件目录标准:文件目录一般分为三层,最外一层以游戏ID+_游戏名称的第一个母命名,例如斗地主:10003300_DDZ。

第二层里有三个文件夹,所有游戏中三个文件夹名字都想同:Documents(游戏说明文档、策划案等)、GameCode(代码)、run(游戏资源)。

第三层主要是对GameCode来讲的。

GameCode里面也有三个文件夹分别为:Client(客户端工程相关文件)、GameMessage(客户端和服务端共工文件)、Server(服务端工程文件)。

除了三个文件还包括两个工程生成的解决方案文件和一个记录文件,解决方案文件由游戏ID+_游戏名称的第一个母+.sln构成。

例如斗地主:10003300_DDZ.sln。

代码规范标准:代码规范标准为准。

二、开发环境:开发的准备工作就是搭建开发环境,游戏开发要由包含很多平台的头文件,这些头文件都放在sdk文件夹下面,还有包含的一些库,这些都要在工程属性中设置好。

服务端需要的头文件:../../../../SDK/include/common;../../../../SDK/include/ServerCommon;服务端需要的库和相关库的路径:AFCComDllEx.LIB ../../../../SDK/lib/commoncfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server客户端需要的头文件:../../../../sdk/include/NewGameFrame/Client../../../../SDK/include/GameLaunchSdk客户端需要的库和相关库的路径:DllForGame.lib ../../../../SDK/lib/commoncfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server 客户端除了这两个库可能还有其它库,例如音效支撑库:irrKlang.lib irrKlang/,可能还有其它库根据游戏自己调用为准,但前面的两个库必须包含。

开发环境搭建好后就要有游戏运行环境用来调试程序,只能编译release版本运行调试。

游戏运行环境相信大家都很娴熟所以在此就不在迂腐了,不过还是提醒一下:注意编译生成文件的路径。

以上两步完成以后就可以开始写代码了,不过在写代码之前一定要对游戏框架熟悉,这样写出来的代码才可能健壮。

那么我们就来熟悉一下游戏的框架。

三、游戏框架:游戏解决方案一般包括两个工程,相信大家都应该知道了,就是服务端工程和客户端工程。

1、服务端工程框架:服务端命名为Server。

包含两个类,一个与客户端公共的头文件,其它头文件、源文件和资源文件。

两个类为:CServerGameDesk,CUpGradeGameLogic。

CServerGameDesk 的作用是控制游戏的流程,以及处理客户端的请求。

CUpGradeGameLogic 是逻辑类,处理牌的数据和游戏的规则,是与客户端公用的一个类所以CUpGradeGameLogic是放在文件目录中的GameMessage 文件夹中。

先介绍CServerGameDesk,CUpGradeGameLogic类就等介绍客户端后一起介绍。

class CServerGameDesk : public CGameDesk{public:///构造函数CServerGameDesk();///析构函数virtual ~CServerGameDesk();public:///游戏开始virtual bool GameBegin(BYTE bBeginFlag);///游戏结束virtual bool GameFinish(BYTE bDeskStation, BYTE bCloseFlag);///判断是否正在游戏virtual bool IsPlayGame(BYTE bDeskStation);///游戏数据包处理函数virtual bool HandleNotifyMessage(BYTE bDeskStation, NetMessageHead * pNetHead, void * pData, UINT uSize, UINT uSocketID, bool bWatchUser);bool HandleFrameMessage(BYTE bDeskStation, NetMessageHead * pNetHead, void* pData, UINT uSize, UINT uSocketID, bool bWatchUser);///用户离开游戏桌virtual BYTE UserLeftDesk(BYTE bDeskStation, CGameUserInfo * pUserInfo)///获取游戏状态信息virtual bool OnGetGameStation(BYTE bDeskStation, UINT uSocketID, boolbWatchUser);///重置游戏状态virtual bool ReSetGameState(BYTE bLastStation);///定时器消息virtual bool OnTimer(UINT uTimerID);///玩家重连处理virtual bool UserReCome(BYTE bDeskStation,CGameUserInfo* pNewUserInfo);///初始化游戏逻辑virtual bool InitDeskGameStation();///玩家断线处理virtual bool UserNetCut(BYTE bDeskStation, CGameUserInfo * pLostUserInfo); };CServerGameDesk 继承平台的一个类 CGameDesk。

上面的函数都是重写CGameDesk里面的函数,除了OnGetGameStation ,ReSetGameState 。

OnGetGameStation ,ReSetGameState 是抽象函数,所以必须在CServerGameDesk里实现。

在面对面平台上写游戏掌握以后几个函数就差不多了,但游戏的好坏和难易都要在游戏里面实现了,平台只是一个环境,游戏的本身还要自己去塑造。

2、客户端工程框架:客户端命名为Client,同样包含两个类、一个与服务端公共的头文件一般命名为upgrademessage.h,其它头文件、源文件和资源文件。

两个类为:CNewGameClient、CUpGradeGameLogic。

CNewGameClient也是由平台继承,用来在游戏不同的状态显示不同的界面元素,同时响应玩家请求并将请求发送至服务端处理。

CUpGradeGameLogic是与服务端公用的类。

class CNewGameClient : public IGameImpl{private:IGameFrame *m_pGameFrame; ///游戏框架IUserInterface *m_pUI; ///游戏UI public:CNewGameClient(IGameFrame *pGameFrame, IUserInterface *pUI);virtual ~CNewGameClient();private:CNewGameClient(const CNewGameClient &other);CNewGameClient &operator = (const CNewGameClient &other); /// 初始化public:virtual int Initial();/// 初始化UIvirtual int InitUI();/// 游戏消息virtual int HandleGameMessage(WORD nMainID,WORD nSubId,BYTE * buffer,int nLen)=0;/// 界面消息virtual int OnUIMessage(TUIMessage* pMessage);///virtual int ResetGameFrame(void);/// 玩家进入virtual int GameUserCome(void);/// 玩家离开virtual int GameUserLeft(int nIndex);/// 玩家断线virtual int GameUserOffLine(void);// 是否正在游戏,由游戏实现// 旁观玩家返回false,游戏玩家正在游戏中返回true,其它状态返回falsevirtual bool IsPlayingGame();/// 定时器消息virtual void OnTimer(int nTimerID);/// 置状态virtual void SetStationParameter(BYTE bGameStation) ;///退出游戏virtual bool OnGameQuiting();};CNewGameClient也是继承GameLauncher的一个类 IGameImpl,这个类是一个抽象类,基类中除了构造函数,所有的函数都是抽象函数。

所以必须在CNewGameClient实现全部的抽象函数。

同时还有两个对象成员,这两个成员的数据类型的定义也是在GameLauncher中,m_pGameFrame是游戏框架的数据,通过这个指针能获取自己和其它玩家的信息,还能控制游戏的走向,m_pUI是游戏UI数据,通过这个指针能够调整和控制界面元素,这两个指针具体的用法类游戏。

除此之外还有两个全局函数:IGameImpl *CreateNewGameImpl(IGameFrame* pIBase, IUserInterface *pIUI){return dynamic_cast<IGameImpl*>(new CNewGameClient(pIBase, pIUI));}void DestroyNewGameImpl(IGameImpl **ppImp){if (*ppImp!=NULL){delete *ppImp;*ppImp = NULL;}}看函数名字就应该能理解函数的功能,分别是由GameLauncher 调用创建和销毁游戏。

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