运动规律(自然运动)
自然运动规律

速度流线表现法的基本步骤
曲线运动表现法 • 曲线运动表现法 • 利用随风飘动的红旗、被风吹动的头发、窗帘等质轻面薄、 面积较大的物体的飘动来表现风的方法。
• 共同特点: • 一端被风吹起而另一端牢 牢地被固定住,在风吹动 下以曲线运动的方式飘动。
曲线运动表现法的基本步骤
• • •
第一步:设计出原画的形态; 第二步:根据要求确定动画的祯数和位置; 第三步:在原画之间加上中间画。
例如1
• 草飘 • 草飘动作的运动 过程是“8”字形 的运动轨迹。
草飘运动规律—分解
草飘运动规律
例如2
• 下垂的绳 • 力量的作用点产生移动后,物体才开始动作; • 在作用点停止时,力量的作用还会继续进行,直到力量消失 为止; • 他们并不与其所依附的物体做同样的动作,而是具有其动作 的部分独立性。
爆炸的运动特点及表现方法
• 影响爆炸画面效果的要素: • 爆炸的地点、拍摄的角度、爆炸的能量、表现的手法与 风格等。
• • • •
爆炸的地点:常见的有地面爆炸、空中爆炸、水下爆炸; 拍摄角度:常见的有正面角度、侧面角度等; 能量:有大有小; 表现手法:写实风格、装饰风格等。
风的运动特点及表现方法
• 动画片中表现风的运动常用的三种基本方法: 轨迹线表现法 速度流线表现法 曲线运动表现法
轨迹线表现法
• 轨迹线表现法: • 利用面积小、质地轻薄的物体在风的吹动下沿着一定的线 路飘动的过程来表现风的运动效果。
• 如:空中秋天飘落的树叶,随风飘扬的羽毛,被风吹其的 纸张,凋零的花瓣等,都能表现出风的运动。
水面倒影的画法
水面倒影的画法
水面倒影的画法
水浪的画法
•
潮汐、海啸、激流、风吹水 面都能产生水浪。 水浪的运动:典型的波浪形 运动。
第二节 自然现象和动物运动规律

水的倒影的运动:
受到水面波纹皱褶折 射产生扭曲或断裂。
另一种水的形态----波浪
基本中割原理就是以上一个波峰和波谷,中割下一个波峰及波谷。
a.
能量逐渐累积并前进并直到破坏。
b.
a.
当水面受到物体冲击时:被排挤的 水成圆圈向外扩散,成抛物线运动, 在表面张力破坏时,以松散和连接 的方式落下。
b.瀑布的中割:瀑布边沿如波浪般向 下中割,中间部分以流线中割表示 速度感。 b.
风的流动:
第三节 动物的运动
先掌握比例 和动态,在 做四肢平衡 的描绘
人类与四 足动物在 四肢结构 上的不同
一
鸟飞
人手与鸟翅的比较
飞行的状态:
翅膀会影响身体上下运动,尾部也起到平衡作用:
要特别注意鸟类脚部的结构表现:
以翅膀的肌肉 感表现翅膀的 厚度也是很重 要的
二 四足动物 1 走: 四足动物的动态,重点在于脚部的动作,通常前腿较后退柔软
第二节 自然现象
一 外力作用的运动:
8字形的运动轨迹 1 草飘
a
C
b
2 下垂的绳
a
C
b
d
二 有自主力的运动 :
在移动中能决定自主 的的运动轨迹,只有 在末端产生滞留和跟 随动作,本身有比较 多的预备和缓冲过程。
a
C
d
e
=
三 旗飘 b
a
c
四 水的动态
水的表现状态除了瀑布, 喷泉外,基本形态皆在一 个透视平面上进行,因此 处理水的状态时,必须要 有透视平面的概念,才能 准确画出水的运动。
第四章 其他制作技巧
第一节 反复动作
本节以人的原地反复动作来说明制作要点 反复动作:人物置于画面中固定位置进行原地动作,使用长背景往后拉, 使出现人物往前进的效果。 反复动作的作用:可解决长距离长时间的人物运动画面
自然现象运动规律

火焰图示
课堂小结
一、
二、
三、
四、
五、
烟
烟是可燃物质(如木柴、煤炭、油类等)在燃烧 时所发生的气状物。由于各种可燃物质的成份 不一样,所以烟的颜色也不同:有的呈黑色, 有的呈青灰色,有的呈黄褐色等。
烟气的形状及其扩散形式,与下层大气的稳定 程度密切相关。例如由烟囱排出的烟,就可分 为下列几种形式:波浪型、锥型、扇型、层脊 型、熏烟型。
2、出现闪电光带的表现方法
画闪电的准备工作
表现闪电的镜头,一般要画三张景物完 全相同而明暗差别很大的背景
不出现闪电光带,只出现天空中电光闪亮的 效果
1、灰暗天空,阴云密布,景物灰暗 2、明暗对比强烈的场景 3、黑格 4、白格 拍摄顺序:1-3-4-2-1-2-1
暗色景—黑纸--白纸--电光景—暗色 景--电光景--暗色景 欣赏《闪电》
3、爆炸的烟雾
由于爆炸物内所含的生烟物质不同,爆炸时烟雾的颜色也不一 样,有白色、黄色、青灰色等等,烟雾的运动规律是在翻滚中 逐渐扩散、消失、速度比较缓慢。
下面介绍一组爆 炸的动画图例: 第一层画前层烟 雾;第二层画闪 光与炸飞的物体; 第三层画后层烟 雾
爆炸烟雾实例
谢谢观赏
3远景层(后层)的雨,可以采用细而较密的 直线,组成片状。远景层的雨下落的速度较慢 ,一片雨线从进画到出画,需12—16张动画 (每张拍一格)。拍摄时,将前、中、后三层 画面合在一起,拍出来的效果就产生了远近层 次。
分层的技术处理方法
二、雪的动画表现形态及运动特点
雪花的体积较大、分量轻、在飘落的过程中受 气流的影响会随风飘舞。雪花的运动无一定的 方向,飘落的速度也比较缓慢。
自然现象的运动规律
自然现象之雨、雪、闪电、风、火、烟雾、水的运动规律
自然地理原理和规律

十、世界各地区、国家和我国的气候特征及形成原因
东亚——季风气候(海洋性向大陆性过渡)
东南亚、南亚——热带季风
西亚、北非——热带沙漠为主
撒哈拉以南非洲——热带雨林、热带草原面积大
中亚——温带大陆性为主
欧洲西部——温带海洋性最典型,但温带大陆性面积大 北美洲——温带大陆性面积最大 澳大利亚——半环状分布 十一、大气环境问题:温室效应、臭氧层空洞、酸雨产生 的原因、后果及治理措施
昼长15小时
日出
正午12时
日落
读图,一艘由太平洋驶向大西洋的船经过p地(图中左上角)时,一名中国船员拍摄到海 上落日景观,洗印出的照片显示拍摄时间为9时0分0秒(北京时间)。据此判断4-5题。 4、该船员拍摄照片时,p地的地方时为( C ) A、22时 B、14时 C、20时 D、16时 5、拍摄照片的当天,漠河的夜长约为( A ) A、16小时 B、14小时 C、10小时 D、12小时 解析:由题意可知 120°E————9时 75°W————? 由此计算P点的日落时间 为20时。
6、太阳升落的方位问题
两分日日照图
北半球冬至日日照图
北半球夏至日日照图
1、太阳直射赤道(春、秋分),全球正东日出(日影朝向正西) 正西日落(日影朝向正东)。
2、北半球夏半年,太阳直射北半球,全球东北方向日出(日影朝 向西南);西北方向日落(日影朝向东南)。
3、北半球冬半年,太阳直射南半球,全球东南方向日出 (日影朝向西北);西南方向日落(日影朝向东北)。
时间
补给特点
分布地区
雨水补给 雨季 流量较大,流量随降 我国季风区和世界
水量的变化而变化, 上绝大多数河流 雨季形成汛期 季节性积雪 春季 流量变化小,形成春 温带和寒带地区、 融水补给 我国东北地区 为主 汛
专题一 地球运动规律

自然地理运动规律之——地球的运动规律一、规律总结:1.晨昏线:①晨昏圈是大圆(大圆的劣弧最短)(如8题);②晨线与赤道交点的地方时为6:00,昏线与赤道交点18:00。
凡是昼夜平分,日出都是6:00,日落都是18:00(4题)③晨昏线与经线的夹角α=太阳直射点纬度,α取值范围:[0,23°26ˊ] 。
当α=0°(二线重合)是二分,全球-------昼夜平分,日出6:00,日落18:00;当α为最大值时是二至。
(41、综8题)④晨昏圈与纬线圈相切(α>0°),切点纬度≥66°34′,切点纬度和直射点的纬度互余,北半球昼长夜短或北极圈内有极昼,则此时直射点一定在北半球(25题);⑤切点地方时为0:00或12:00 ,其中切点经线在中低纬度是昼则为12:00。
[综11(2)] 2.地方时与区时:(综3、综4题)①某时区的区时=该时区中央经线的地方时;北京时间——东八区区时——1200E地方时;国际标准时间——中时区区时——伦敦时间——0°经线的地方时(另熟记:美国东部时间——西5区,西部时间——西8区;朝、日为东9区;澳东部——东10区,西部——东8区;印度——东5.5区即82.5°E 地方时)②东早西晚(时间上东大西小),东加西减③已知经线求时区:经线度数÷15°=商(小数四舍五入)已知时区求中央经线:时区数⨯15°④时间计算方法两种:A.过0°经线——东经度数越大时刻越早,西经度数越大时刻越晚B.过日界线——按实际方向(东)加(西)减时差并变更时期⑤已知出发时间和到达时间,求途经时间:时间标准一致,终点时间减起点时间⑥大小月、闰年:⑦天安门广场升旗时间:为北京当地日出时间(北京地方时即116°E的地方时)⑧日出日落时刻的早晚受经度、昼长二因素影响:东经度数越大时刻越早,西经度数越大时刻越晚;昼越长日出越早,日落越晚。
自然现象的运动规律

应用领域:气 象预报、地质 灾害预警、生
态保护等。
优势:能够结 合多学科知识 提供更准确和 可靠的预测结
果。
大数据与人工智能在预测中的应用
数据采集:利 用传感器和遥 感技术获取实
时数据
数据处理:利 用机器学习和 深度学习算法 对数据进行处
理和分析
预测模型:建 立预测模型如 气候预测、地
震预测等
气候带的分布:气候带的分布是地 球上自然现象的重要运动规律它们 决定了不同地区的气候特点和生态 系统的分布。
Hale Waihona Puke 地质现象的运动规律地壳运动:板块间 的相互碰撞、俯冲 和抬升导致地壳变 形和地震等地质现 象。
火山喷发:地壳中 的岩浆通过火山口 喷出地表形成火山 地貌。
地震:由于地壳内 部应力积累导致地 表震动产生地震波 。
行星演化规律: 行星在形成后会 经历轨道迁移、 大气演化等过程 最终形成稳定的 行星系统。
天体演化与宇宙 演化:天体演化 是宇宙演化的一 部分宇宙的演化 规律包括宇宙的 起源、膨胀、暗 物质和暗能量等。
06 自然现象的预测与模拟
数值模拟方法
定义:通过数 学模型和计算 机技术对自然 现象进行数值 模拟和预测的
气候变化规律
气候变化的概念:指气候状态的变化包括气温、降水、风速等要素的变化。 气候变化的原因:自然因素和人为因素共同作用自然因素包括火山喷发、 太阳辐射等人为因素包括温室气体排放、土地利用等。 气候变化的类型:包括短期波动和长期变化长期变化包括冰期和间冰期等。
气候变化的后果:包括海平面上升、生物多样性减少、农业生产受影响等。
添加标题
物种演化规律包括渐变和突变两种形式其中渐变是物种演化的主要方式突变则是物种演化的一种 特殊情况。
地球运动规律

例题3 例题3:读太阳直射点在地表的年运动轨迹图,回答(1)~(2)题。 提示:地球自西向东运动,在运 提示:地球自西向东运动, 动的地球上看太阳, 动的地球上看太阳,表现为太阳 直射点在南北回归线之间的地球 大圆上自东向西运动, 大圆上自东向西运动,即与地球 自转方向相反。 自转方向相反。 (1)秋分日(9月23日)太阳直射点的位置是 秋分日(9月23日 (9 B. C. A.a B.b C.c D.d 答案:C 点拨: 位于南回归线, 12月22日 答案:C 点拨:a位于南回归线,为12月22日,直射点逆自转方向 运动, 为春分, 为夏至日6 22日 直射点从d 运动,从a到b,b为春分,d为夏至日6月22日,直射点从d到c运动 ,所以c为秋分日。 所以c为秋分日。 当太阳直射点自a 移动的过程中, (2)当太阳直射点自a向b移动的过程中,下列现象不可信的是 悉尼昼长夜短, A.悉尼昼长夜短,且夜渐长 B.全球气压带风带向北移动 C.我国冬季风活动频繁 D.我国北方河流进入汛期 答案: 点拨:太阳直射点自a 移动的过程中, 答案:D 点拨:太阳直射点自a向b移动的过程中,为从冬至到春分 直射点位于南半球,并且正向赤道方向运动。 ,直射点位于南半球,并且正向赤道方向运动。此时期我国位于冬 北方河流为枯水期。 季,北方河流为枯水期。
专题二 自然地理规律和原理
地球自转及地理意义 地球公转及地理意义 洋流及分布规律 陆地水的相互转化 水循环
地球运 动规律 水 流 运 动 规 律
大气运 动规律
大气运动 大气环流 主要天气系统
自然地理规 律和原理
地壳运 动规律
地壳物质循环 地壳运动与板 块学说
自然带 的分布 规律
地理环境整体性 地理环境的地域分异规律
关系
运动规律

• 1)平抛运动 • 1.水平方向速度:Vx=Vo 2.竖直方向速度:Vy=gt -
• 3.水平方向位移:x=Vot 4.竖直方向位移:y=gt2/2 • 5.运动时间t=(2y/g)1/2(通常又表示为(2h/g)1/2) -
• 6.合速度Vt=(Vx2+Vy2)1/2=[Vo2+(gt)2]1/2 • 合速度方向与水平夹角β:tgβ=Vy/Vx=gt/V0 • 7.合位移:s=(x2+y2)1/2, • 位移方向与水平夹角α:tgα=y/x=gt/2Vo • 8.水平方向加速度:ax=0;竖直方向加速度:ay=g -
• 解法2:根据两车初速度相同及刹车过程中加速度也相同的条件, 不难推得两车刹车过程的滑行距离和时间都是相同的。从A车开 始刹车时记时,在同一坐标系中画出两车的v-t图线,如图所示。 从图中可以看出,从A车开始刹车到B车最后停下的时间内,A车 位移S就是打斜线的三角形的面积,B车的位移就是直角梯形的面 积,由图很容易看出SB=3S,所以要避免两车相撞,在匀速行驶 时两车至少相距:ΔS=3S-S=2S。
技巧掌握
• 巧选参照物 运动是绝对的,但我们对运动的描述总是相对的,即要研究 某个物体的运动,必须先选择一个参照物。从理论上讲,参照物的选取 是任意的,但参照物的选取对问题解决的繁简程度会有明显的影响,所 以我们在解运动学问题时,要在分析题意的基础上,选取合适的参照物, 使研究的问题得以简化,从而迅速解决问题。 • 例题1如图所示,在一电梯内用线悬挂一小球,小球距离电梯底板为h。 若电梯以加速度a加速向上运动,某时刻线断了,问:小球经过多长时间落 到地板上? • 解法1:以地面为参照物,线断后小球做竖直上抛运动,电梯仍向上做匀加 速运动。这个过程中电梯和小球的位移分别h1和hq,它们的关系如图所 示,所以有:hq+h=h1
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图4-11 闪电的拍摄规律
如果是夜晚,其顺序可以 调整为⑥②③④⑤⑥。
四、闪电的两种表现方法 (一)直接出现闪电光带 闪光带一般有两种画法,一种是树枝型(图4-12),另一种 是图案型(图4-13)。
图4-12 树枝型的闪电光效
图4-13 图案型的闪电光效
(二)不出现闪电光带 不出现闪电光带只表现天空中电光闪亮的效果。
表现雾一般有两种办法:一种是把雾处理成带状,用透明颜 色涂在赛璐珞片上;另一种办法是用喷笔将白色直接喷在一块长 玻璃或长赛璐珞片上。
第三节 雷电
一、雷电的形成
打雷闪电,往往发生在空气对流极其旺盛的雷雨季节。雷雨云是带 电的,一边带有正电,一边带有负电。当带电的云层正负电荷之间, 或是云层与云外物体的正负电荷之间的电磁场差大到一定程度时,正 负电就会互相吸引,产生火花放电现象。火花放电时产生的强烈闪光, 叫闪电。放电时温度很高,使空气突然膨胀,水滴气化,发出巨大的 响声,就是打雷。 闪电的光带有比较垂直的和比较平斜的。地方性的雷雨云,一般是 垂直发展的,闪电的光带自上而下,叫“直雷”;地区性的雷雨云, 往往有个平斜面,因此,闪电的光带比较平斜,叫“横雷”。
(一)云的运动特点 云在运动中除总体移动外,本身也瞬息万变的。由于空气的对流运 动以及云体内部的运动,使得云的形状不断发生变化,有的发展扩大, 有的缩小消失;有的互相分离,有的互相结合。 一般来说,云的运动速度是不一样的。乌云翻滚、风卷残云,其运 动速度比较快;比较轻盈的云,其运动速度比较慢。比如慢慢漂移的浮 云,速度慢慢地移动,更增加了一种祥和的气氛、一种愉快的心情。 在多数动画片中,都是把云画在背景上,除了随着背景移动外,不 去表现云体本身的运动,但在有些动画片中,也会直接描绘云体本身的 运动,有时是为了渲染气氛,有时是将云作为拟人化的角色。这里讲的 主要是作为自然形态的云体的运动。云的形态可以随意变化,但必须运 用曲线的运动规律,动作柔和、缓慢。 (二)云的造型特点 动画片中云的造型大体可分为两类,一类是写实型,另一类是装饰型。 写实型可以描线、上色,也可以直接用喷笔将颜色喷在赛璐珞片上 (图4-7、4-8)。
图4-1① 树叶、羽毛随风扬起 选自迪斯尼影片《狮子王》
二、动画片中风的表现 自然形态的风,大体上有表现四种表现方法。 (一)运动线表现法 凡是比较轻薄的物体,例如树叶、纸张、羽毛等,当它们被 风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,可以用物体的运动线来表 现。在设计这类物体的运动线及运动进度时,应考虑到风力强弱 的变化,物体与运动方向之间角度的变化,迎角时上升,反之则 下降;物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接 近垂直时下降速度快。由于这些因素,使得物体在空中飘荡时的 动作姿态、运动方向以及速度都不断地发生变化(如图4—2)。
闪电的速度很快,由一个“先导闪击”开始,紧跟着是“主闪 击”,接着主闪击而来的则是一系列的放电,数目可达20个以上。由 于整个放电过程一般只有半秒左右,所以肉眼无法区别,只能感到一 系列明显的闪烁。相比之下,雷声持续的时间要长得多,有时甚至可 达1分钟之久。 动画片中出现闪电的情况不多,有时根据剧情的需要,为了渲染 气氛,也要表现电闪雷鸣。动画片表现闪电时,除了直接描绘闪电时 天空中出现的光带以外,往往还要抓住闪电时的强烈闪光对周围景物 的影响加以强调。发生闪电的天空总是乌云密布,周围景物也都比较 灰暗。当闪电突然出现时,人们的眼睛受到强光的刺激,感到眼前一 片白,瞳孔迅速收小;闪电过后的一刹那,由于瞳孔还来不及放大, 眼前似乎一片黑;瞳孔恢复正常后,眼前又出现闪电前的景象(图410)。
图4-14 通过景物表现闪电
五、制作要点 原画在摄影表上填写闪电效果的位置和张数。摄影师拍摄或扫 描时做特技的效果处理,但是背景必须有两张,一张是雷雨时的暗 色天空或景物,另一张是有闪电光亮效果的天空或景物。这种景物 亮部和暗部的对比必须强烈,构图的位置及画面中的景物应完全的 相同。另外还需准备一张白纸和一张黑纸。在电脑动画影片中,亮 光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光。一次闪电 大概需要5~6帧画面,也可一次闪电后间隔6~8帧后紧接第二个闪 电. 图例解析: 六、闪电中人和物的处理方法 图4-15是表现人物的特写,角色紧
图4-2 被风吹起的纸
(二)曲线运动表现法 凡是一端固定在一定位置上 的轻薄物体(如系在身上的绸带、 套在旗杆上的彩旗等),被风吹起 而迎风飘扬时,可以通过这些物 体的曲线运动表现风(图4-3)。
图例解析: 这一组动作表现了风吹动窗帘形成的 曲线运动。通过固定在窗户一端的窗 帘的运动表现风的存在。在制作过程 中,要先算出整个动作的时间,再画 出物体转折时的关键动作,然后按加 减速的变化确定每张原画之间加几 张动画,形成最终的动作节奏。可做多 次循环,使窗帘的飘动更加自然、丰 富。
二、雾
雾的3个形成条件分别是:冷却、加湿、有凝结核,增加水汽含量。雾 通常多出现在晴朗、微风、近地面水汽比较充沛且比较稳定或有逆温存 在的夜间和清晨。 在城市中大量排放的烟尘悬浮物和汽车尾气等污染物在低气压、风小 的条件下,不易扩散,与低层空气中的水汽相结合,比较容易形成雾, 而这种雾持续时间往往较长。
图4-7 写实型云的游移
图4-8 云朵的运动
表现装饰型云的运动可以先画原画,再加动画;也可以画好设 计稿以后,一张张地顺序画下去。云的形状要不停地变化,否则容 易呆板,但动作必须柔和,速度必须缓慢(图4-9)。
图4-9 装饰型的云
(三)云的制作特点
画云时线条要圆顺,动作要柔软缓慢。云层要清 楚,阴雨天的云浓密灰暗,并随着气候、季节和早 晚的不同而变异。 另外,传统的动画制作云或雾时,是可以用喷笔 在化学板上喷成云块;拍摄时,固定在移动轨道上, 逐格缓缓移动,产生缓缓移动的效果。雾不能喷得 太厚,并且要有变化,有些地方可喷得稍厚一些, 有些地方喷得薄一些,否则不能造成动的效果。 现在的电脑软件制作可以很好地模拟真实的云的 效果。
图4-4 龙卷风
(四)拟人化表现 根据动画影片剧情和艺术风格的 需要,有时会把风直接夸张成拟人化 艺术形象,在设计时既考虑风的运动 规律,又相对灵活,不受其影响,充 分发挥夸张和想象力(图4-6)。
图4-6 拟人风的运动形态 三、动画片中风的绘制 当我们根据剧情及上述因素设计好运动路线,并计算出这组动作的时 间后,可以先画出物体在转折点时的动作姿态作为原画,然后按加减速度 的变化,确定每张原画之间需加多少张动画以及每张动画之间的距离。加 完动画后连接起来,就可以表现出物体随风飘荡的运动效果了。
二、雨的两种表现方法 (一)用动画表现下雨 下雨时,往往有一片比较广阔的雨区,为 了表现远近透视的纵深感,可以分成三层 来画。
图4-18 雨滴落下 选自短片 《当蝙蝠静下来的时候》 图例解析: 图4-18中,雨由一些长短不同的直线斜着从 空中落下来,距离我们眼睛比较近的雨,大 致能看清它的水滴形态。
图4-3 风吹起窗帘
(三)流线表现法 对于那些旋风、龙卷风以及风 力较强、风速较快的风,仅仅通 过被风冲击的物体的运动来间接 表现是不够的,一般都要用流线 来直接表现风的运动。 运用流线表现风,可以用铅笔 或彩色铅笔按照气流运动的方向、 速度,把代表风的动势流线在动 画纸上一张张地画出来。有时根 据剧情的需要,还可在流线中画 出被风卷起的沙石、纸、树叶或 是雪花等,随着气流运动,以加 强风的气势,造成飞沙走石的效 果(图4—4)。
图4-10 闪电效果
二、闪电的运动规律 一般闪电是这样表现的:正常(灰)—亮(可强调到完全 白)—暗(可强调到完全黑)—正常(灰)。在半秒钟的放电过程 中,闪电次数很多,而我们只有12格胶片,所以只能加以简化,在 十几格胶片中,闪烁两三次。 三、闪电的制作特点 表现闪电的镜头,一般要画3张景物完全相同而明暗差别很大的 背景:(1)灰,阴云密布的日景;(2)亮,在强烈的电光照耀下 的非常明亮的日景(冷色调);(3)暗,阴云密布的夜景。另外, 还可加上1张白纸和1张黑纸,拍摄时交替出现,每张拍一格或两格。 如果是白天,其顺序大体如图4-11所示。
第二节 云、雾
一、云
天空的云有高有低,高的有一万多米,低的只有几十米,有时 与地面上的雾连成一片。其实,云和雾实质上是一样的,只是它们 所在的高度不同。地面上的雾升高后,我们就不称它为雾,称为云。 云是由悬浮于空中的水汽凝结成的小水滴和冰晶,或由两者混合构 成。因大气产生凝结的条件不同,形成的云在高度和外形上也不同。 云的运动可以显示气流的方向和速度,而云状的演变也表明大气结 构情况和天气的变化。 动画片中的云多数是在背景中使用,如晴天的云、阴雨天云、 早霞和晚霞等。
图4-20 雨滴的设计轨迹
图4-21 雨滴落在地面溅起的水花
(二)传统特技方法表现下雨 在两张赛璐珞片上涂满黑色(要涂得厚一些,使之不透光),然后用 竹笔刮出一条条透明的直线。 用两次曝光或多次曝光的办法拍摄,先拍其他景物,然后拍雨。拍 雨时,底层放一张浅色天片,打较强的光;两张赛璐珞片均置于上层, 甲层赛璐珞片固定不动,乙层赛璐珞片向左逐格移动,移动距离根据雨 点降落的速度来决定。移动距离大,雨点降落速度快;距离小,速度慢。 移动方向不能搞错,否则雨点就会向上飞,而不是向下落。曝光度的多 少应与天片光的亮度联系起来考虑。 如果觉得一层雨太单薄,可以把片子倒回去,再拍一次或两次。但 应注意改变规格,使每层雨点的大小有所变化。 二、暴风雨的表现方式 暴风雨的特点是速度快,雨滴设计可为倾斜一些,但要表现为不规则的 阵阵狂风,难度较大。
运动规律
-苗腾辉 苗腾辉
第四章 自然现象运动规律
第一节 风
一、风的形成
空气流动形成风, 空气流动形成风,风是无形的 气流。 气流。 风是日常生活中常见的一种自然 现象。通常来讲, 现象。通常来讲,我们是无法辨 认风的形态的,虽然在动画片中, 认风的形态的,虽然在动画片中, 我们可以画一些实际上并不存在 的流线, 的流线,来表现运动速度比较快 的风。但在更多的情况下, 的风。但在更多的情况下,我们 还是通过被风吹动的各种物体的 运动来表现风的。因此, 运动来表现风的。因此,我们研 究风的运动规律和表现风的方法, 究风的运动规律和表现风的方法, 实际上就是研究被风吹动着的各 种物体的运动规律和具体的表现 方法。 方法。,前层至少要画12~16张,中层至 少要画16~20张,下层至少要画24~32张,也就是说,至少要比雨点一 次掠过画面所需要的张数多一倍。可以画两组构图有所变化的动画,循 环起来才不会显得单调。 单个雨滴画成直线,动画轨迹设计成稍稍交搭的(图4-20)。为了 真实感,雨的动画几乎需要拍单格。在表现地面雨滴时,可以增加雨滴 溅起水花的效果来表现随意的效果(图4-21)。