3dmax教案1
3dsmax大学课程教案

授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。
2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。
3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。
4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。
教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。
2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。
第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。
2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。
3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。
第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。
2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。
3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。
第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。
2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。
3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。
第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。
2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。
3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。
第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。
2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。
3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。
第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。
2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。
3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。
第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。
3dmax教案

3dmax教案教案名称:3DMax教案一、教案简介3DMax是一种可视化三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。
本教案旨在帮助学生掌握3DMax软件的基本操作、建模技巧和动画制作方法,打开学生对三维设计的视野,培养其创造力和审美观。
二、教学目标1. 了解3DMax软件的基本概念和应用领域;2. 学习3DMax软件的界面布局和基本操作;3. 掌握3DMax中建模的基本方法和技巧;4. 学习使用3DMax进行材质、光照和渲染的操作;5. 学习使用3DMax进行动画的创建和编辑;6. 培养学生的创造力和审美观,提升其对三维设计的理解和运用能力。
三、教学内容本教案将依次介绍以下内容:第一节 3DMax软件简介与界面布局1. 3DMax软件的定义与应用领域介绍2. 3DMax软件的下载与安装3. 3DMax软件的界面布局和常用工具介绍第二节基础建模与编辑1. 线段和网格的创建与编辑2. 多边形和曲线的建模技巧3. 实体建模与参数化建模的应用第三节材质、光照与渲染1. 材质的创建与编辑2. 光源的设置与调整3. 渲染器的选择与渲染设置第四节动画制作与编辑1. 关键帧动画的创建与编辑2. 路径动画的制作与调整3. 粒子系统的应用与调整四、教学方法1. 以实际案例为基础,结合理论与实践进行教学;2. 引导学生积极参与课堂讨论与互动;3. 设计练习和作业帮助学生巩固所学知识;4. 利用多媒体技术辅助教学,展示案例和教学示范。
五、教学评估1. 课堂表现评估:根据学生的课堂参与度、回答问题的准确度和质疑能力等进行评估;2. 作业评估:评价学生的作业完成情况和设计创意;3. 实际应用评估:通过学生完成的实际案例或项目设计作品进行评估。
六、教学资源1. 教学用电脑及投影设备;2. 3DMax软件及相关教学资料;3. 教学案例和练习题;4. 学生作品展示平台。
七、教学安排1. 第一节课:3DMax软件简介与界面布局;2. 第二节课:基础建模与编辑;3. 第三节课:材质、光照与渲染;4. 第四节课:动画制作与编辑;5. 第五节课:综合案例实践与总结。
3dmax教案

2016 会展临摹教案第一课准备知识一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习,当然就存在方法的问题。
不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。
因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。
先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。
初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。
这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。
二、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。
主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
三、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。
制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。
完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。
这样,可以在Lightscape中节省时间。
2.材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。
3.灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。
在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。
5.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。
四、3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
最新3DMAX教案(1)

3D M A X教案(1)课题:第一章实例01-20 3ds Max 2009软件的初步认识及其功能键的讲解教学目的要求: 1、对 3ds Max 2009软件有初步的认识,能启动和退出该软件 2、掌握该软件的部分功能键教学重点、难点:1、该软件的正确启动和退出方法2、部分功能键的熟练使用授课方法:讲授+上机教学参考及教具(含电教设备):电脑,投影,PPT,3DS max 2009软件授课执行情况及分析:板书设计或授课提纲:课堂小结( 5分钟)03 打开和保存文件04 合并文件05 导入导出文件06归档文件07设置个性化界面08 自定义视图布局09设置自定义菜单10自定义工具栏按钮11设置右键菜单12设置命令面板及调用13 设置界面颜色14快捷键的设置15单位的设置16 复制对象17阵列对象18对齐操作19 组的使用20捕捉的使用【小结】今天我们通过学习,已经初步认识了3Dmax软件,在课堂上,很多学生表现的很积极踊跃,也都动手演示过该软件,对该软件的基本功能键也都有了一定的了解,希望大家通过课后回顾,再去深入的学习下这些基本功能键,为我们后面的课程学习做好铺垫。
课题:实例01-20操作演练教学目的要求: 1、对 3ds Max 2009软件有初步的认识,能启动和退出该软件 2、掌握该软件的部分功能键教学重点、难点:1、该软件的正确启动和退出方法2、部分功能键的熟练使用授课方法:讲授+上机教学参考及教具(含电教设备):电脑,投影,PPT,3DS max 2009软件授课执行情况及分析:板书设计或授课提纲:课题:第二章实例21-31 基础建模的讲解和演示(一)教学目的要求: 1、学会利用建模创建几何体2、掌握基础建模的基本参数教学重点、难点:1、对基础建模基本参数的学习2、学会利用建模创建几何体的方法授课方法:讲授+上机教学参考及教具(含电教设备):电脑,投影,PPT,3DS max 2009软件授课执行情况及分析:板书设计或授课提纲:课题:实例21-31操作演练教学目的要求: 1、学会利用建模创建几何体2、掌握基础建模的基本参数教学重点、难点: 1、对基础建模基本参数的学习2、学会利用建模创建几何体的方法授课方法:讲授+上机教学参考及教具(含电教设备):电脑,投影,PPT,3DS max 2009软件授课执行情况及分析:板书设计或授课提纲:22电脑桌操作步骤:演示23 演示器操作步骤:演示(掌握管状体,旋转变换输入,捕捉,圆锥体和球体的创建和参数的设置,以及合并命令的使用)24 餐桌操作步骤:演示25 餐椅操作步骤:演示26 时尚地灯操作步骤:演示(掌握圆锥体、圆柱体、球体、半球的创建和参数设置,以及镜像命令的使用)27中式吊灯操作步骤:演示28 博古架操作步骤:演示29 柜子操作步骤:演示30 脚柜操作步骤:演示31 液晶电视操作步骤:演示课堂小结(5分钟)布置作业( 5 分钟)【小结】今天我们通过学习创建和制作几个家居用品,已经初步认识了3Dmax软件建模几何体的基本创建方法,以及对一些命令的使用,现在我们再来看下PPT,回顾下今天课堂上所学的内容,在课堂上,很多学生表现的很积极踊跃,也都动手创建制作了这些小家具,希望大家通过课后回顾,再去深入的学习下这些几何体的创建方法和命令的使用,为我们后面的课程学习做好铺垫。
3dsMax室内设计电子教案

3ds Max室内设计电子教案第一章:3ds Max基础知识1.1 软件概述了解3ds Max的发展历程和功能特点熟悉3ds Max的界面布局和操作快捷键1.2 基本操作学习创建、选择、移动、缩放和旋转对象掌握视图的切换和视图控制器的使用1.3 坐标系统理解世界坐标系和屏幕坐标系的概念学习设置和使用对象坐标第二章:室内设计基本技能2.1 创建和编辑几何体熟悉常用的几何体类型及其参数设置学习使用布尔运算和放样工具2.2 创建和编辑样条线掌握样条线的创建和编辑方法学习使用样条线三维模型2.3 使用材质和纹理了解材质和纹理的概念及其重要性学习创建、应用和调整材质和纹理第三章:室内设计常用工具和功能3.1 常用建模工具掌握挤出、拉伸、弯曲和锥化等建模工具的使用学习使用FFD和编辑多边形等建模技巧3.2 灯光和摄影机学习创建、调整和布置灯光熟悉摄影机的参数设置和视角控制3.3 动画和渲染了解动画制作的基本流程和方法学习使用渲染引擎和渲染参数设置第四章:室内设计实例解析4.1 客厅设计分析客厅的功能和空间特点学习设计客厅的墙面、地面、天花板等元素4.2 卧室设计分析卧室的功能和空间特点学习设计卧室的床、衣柜、梳妆台等元素4.3 厨房设计分析厨房的功能和空间特点学习设计厨房的橱柜、操作台、餐桌等元素第五章:室内设计项目实践5.1 项目概述和需求分析了解项目背景和设计要求分析项目的目标群体和使用功能5.2 设计方案和草图学习使用3ds Max制作室内设计草图掌握草图的制作技巧和表现手法5.3 制作和完善模型细化和完善室内设计模型学习使用插件和第三方工具提高工作效率5.4 灯光、材质和渲染设置合适的灯光和材质学习使用渲染引擎和后期处理技巧5.5 项目展示和评价展示项目成果并进行自评和互评总结项目经验和教训,不断提高设计水平第六章:室内设计中的基础建模技巧6.1 二维图形转化为三维模型学习使用“线”和“矩形”等二维图形创建三维模型掌握FFD(快速方框变形)和编辑多边形工具6.2 使用修改器了解常用的修改器如“弯曲”、“扭曲”、“挤出”等学习如何结合修改器进行复杂模型的制作6.3 复合对象的使用熟悉复合对象如“放样”和“布尔”操作掌握创建和使用复合对象来优化建模流程第七章:室内设计的材质与纹理应用7.1 材质的基本概念与创建了解材质的组成和作用学习如何创建和设置材质类型如“漫反射”、“光泽”等7.2 纹理的创建与使用掌握纹理的创建方法,包括贴图和渲染纹理学习如何将纹理应用到材质上,以及调整纹理坐标7.3 材质和纹理的实战应用通过实际案例,学习如何为室内设计元素应用合适的材质和纹理掌握如何调整材质和纹理以达到真实感效果第八章:室内设计的灯光与摄像机设置8.1 灯光的基础知识学习灯光的类型,如“方向光”、“点光”和“区域光”了解灯光参数,如强度、颜色和阴影设置8.2 灯光的布局与调整掌握灯光的布局技巧,包括主光、辅光和环境光学习如何调整灯光以营造理想的室内氛围8.3 摄像机的设置与调整熟悉摄像机的基本参数,如焦距、景深和运动轨迹学习如何设置摄像机以捕捉室内设计的最佳视角第九章:室内设计的渲染输出9.1 渲染基础设置了解渲染器类型,如默认渲染器和V-Ray渲染器学习如何设置渲染参数,包括分辨率和输出格式9.2 渲染效果的优化掌握渲染效果的优化技巧,如调整光线分布和反射学习使用渲染元素和后期处理来提升渲染质量9.3 渲染实战案例通过实际案例,学习如何渲染室内设计场景掌握不同渲染场景下的设置和调整方法第十章:综合案例与实战训练10.1 案例分析与设计思路分析实际室内设计案例的功能需求和设计风格制定设计方案和建模、材质、灯光、渲染的步骤10.2 建模与材质制作使用3ds Max进行室内场景的建模为模型应用合适的材质和纹理10.3 灯光与摄像机设置布局灯光以营造室内氛围设置摄像机视角以捕捉设计亮点10.4 渲染输出与后期处理调整渲染参数以输出高质量的图像使用后期处理软件对渲染图像进行调整和优化10.5 案例总结与反馈分析案例中的优点和不足收集反馈意见,为后续设计提供改进方向第十一章:室内设计的可视化与展示11.1 设计图纸的输出学习如何输出不同类型的设计图纸,包括立面图、平面图和剖面图掌握图纸的标注和比例设置11.2 虚拟现实与增强现实了解虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在室内设计中的应用学习如何使用3ds Max和相关工具制作可互动的VR场景11.3 设计展示与讲解学习如何制作设计展示视频和动画掌握演讲和讲解技巧,有效地向客户展示设计理念第十二章:室内设计的项目管理与协作12.1 项目流程管理了解室内设计项目的流程,包括设计、施工和装修学习如何管理项目时间和预算12.2 团队协作与沟通掌握团队协作的工具和技巧,如共享工作空间和在线会议学习如何与设计师、工程师和施工队伍有效沟通12.3 项目文件的整理与归档学习如何整理和归档项目文件,包括设计图纸、模型和文档掌握文件备份和版本控制的技巧第十三章:室内设计的创新与趋势13.1 设计创新的方法学习如何运用设计思维和用户体验来创新室内设计探索如何通过材料和技术的创新来提升设计效果13.2 可持续设计与绿色建筑了解可持续设计与绿色建筑的原则和实践学习如何使用3ds Max模拟和分析室内环境的能源效率13.3 未来设计趋势探索未来室内设计的发展趋势,如智能家居和物联网(IoT)技术的应用学习如何使用3ds Max预测和展示未来的设计理念第十四章:高级建模与复杂场景处理14.1 复杂对象建模学习如何建模复杂的室内元素,如曲线家具和异形装饰品掌握高级建模技巧,如NURBS和曲面建模14.2 环境建模与仿真学习如何创建室内设计的室内环境和外部景观掌握环境建模工具和仿真技术,如天气和光照模拟14.3 复杂场景的渲染与优化学习如何渲染复杂场景,包括多个对象和细节掌握场景优化的技巧,以提高渲染效率第十五章:综合实战与职业发展15.1 实战项目全程解析分析一个完整的室内设计实战项目,从设计理念到最终实施学习项目各阶段的关键技能和注意事项15.2 职业规划与发展了解室内设计师的职业发展路径和要求学习如何提升个人技能和专业知识,以适应行业变化15.3 行业交流与持续学习掌握行业交流的途径,如参加研讨会和网络论坛学习持续学习的方法,以保持专业竞争力的提升重点和难点解析本文主要介绍了3ds Max在室内设计领域的应用,涵盖了基础知识、建模技巧、材质与纹理、灯光与摄像机设置、渲染输出、可视化展示、项目管理、创新趋势、高级建模、实战训练和职业发展等多个方面。
2024版3dmax教案设计(124课时)

为灯光添加阴影效果,增加场 景的真实感和层次感。
光线追踪阴影
通过追踪光线路径实现阴影效 果,适用于动态场景。
灯光参数调整
通过调整灯光的颜色、强度、 衰减等参数,实现不同的光照 效果。
2024/1/29
阴影贴图
通过贴图方式实现阴影效果, 适用于静态场景。
灯光排除与包含
通过设置灯光的排除与包含对 象,实现局部照明或特殊光照 效果。
35
THANK YOU
2024/1/29
36
要地位和作用。
4
教学目标与要求
01
02
03
知识目标
掌握3dmax软件的基础知 识,包括界面操作、基本 工具使用等。
2024/1/29
能力目标
能够运用3dmax软件进行 三维建模、材质贴图、灯 光设置和动画制作等。
素质目标
培养学生的空间想象力、 创新能力和团队协作精神。
5
课程安排与时间
课程总览
简要介绍课程的整体安排, 包括教学内容、教学方式 和评估方式等。
22
摄影机类型及属性设置
标准摄影机
包括目标摄影机和自由摄影机,用于捕捉场景 的图像。
目标摄影机
创建一个目标点,使摄影机始终对准该点,适用 于需要固定视角的场景。
自由摄影机
没有固定的目标点,可以自由移动和旋转,适用于 需要灵活调整视角的场景。 2024/1/29
物理摄影机
基于物理的摄影机类型,可以模拟真实世界中的摄影 机效果。
视图旋转
按下Alt键并拖动鼠标中键进行 视图旋转。
导航器使用
通过导航器可以快速定位到场 景中的任意位置,方便用户进
行全局观察。
2024/1/29
3dmax大学课程教案

课程目标:1. 使学生了解3ds Max的基本功能和使用方法;2. 培养学生的三维建模、动画、渲染等基本技能;3. 提高学生的创新能力和团队协作能力。
课程内容:一、3ds Max概述1. 介绍3ds Max的基本功能和应用领域;2. 了解3ds Max的发展历程和版本特点;3. 学习3ds Max的工作界面和基本操作。
二、三维建模1. 矩形、圆柱、球体等基本几何体的创建与修改;2. 曲面建模:NURBS曲面、片状建模等;3. 细分建模:多边形建模、细分曲面建模等;4. 复合建模:布尔运算、实例、对齐等。
三、材质与贴图1. 材质编辑器:基本材质、贴图、通道等;2. 贴图类型:漫反射、反射、折射、置换等;3. 材质贴图实例:金属、塑料、木材、玻璃等。
四、灯光与摄像机1. 灯光类型:点光源、聚光灯、泛光灯等;2. 灯光参数:强度、颜色、衰减等;3. 摄像机类型:透视摄像机、正交摄像机等;4. 摄像机参数:位置、角度、镜头等。
五、动画制作1. 关键帧动画:位置、旋转、缩放等;2. 贝塞尔曲线动画:路径动画、关键点动画等;3. 动画控制器:动画控制器类型、参数调整等;4. 动画预览与渲染。
六、渲染输出1. 渲染设置:渲染引擎、输出格式、输出大小等;2. 渲染参数:阴影、抗锯齿、光线追踪等;3. 渲染实例:室内场景、室外场景、人物动画等。
教学安排:第一周:3ds Max概述、三维建模基础第二周:曲面建模、材质与贴图第三周:灯光与摄像机、动画制作第四周:渲染输出、综合实例教学评价:1. 课堂表现:出勤、提问、讨论等;2. 实践操作:完成课程任务,掌握基本技能;3. 作品展示:作品质量、创新性、团队协作等。
教学资源:1. 3ds Max官方教程和视频;2. 优秀作品集;3. 相关书籍和资料。
备注:1. 教师应根据学生的实际情况调整教学内容和进度;2. 鼓励学生积极参与课堂讨论和实践活动;3. 注重培养学生的创新能力和团队协作能力。
(完整版)3Dmax教案

(完整版)3Dmax教案一、教学内容本节课的教学内容选自3Dmax教材第五章第二节,主要讲述3Dmax中的多边形建模方法。
内容包括:多边形的创建、编辑、变换以及多边形建模的基本技巧。
通过本节课的学习,使学生掌握多边形建模的基本方法,能够独立完成简单的三维模型制作。
二、教学目标1. 让学生了解3Dmax多边形建模的基本概念,掌握多边形的创建、编辑、变换等基本操作。
2. 培养学生运用3Dmax进行三维模型制作的能力,提高学生的创新意识和实践能力。
3. 通过对多边形建模的学习,培养学生的空间想象能力和审美观念。
三、教学难点与重点重点:多边形的创建、编辑、变换以及多边形建模的基本技巧。
难点:多边形建模在实际操作中的应用,如何利用多边形建模制作出复杂的三维模型。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、3Dmax软件。
学具:每人一台计算机,安装有3Dmax软件。
五、教学过程1. 情景引入:通过展示一些精美的三维模型,激发学生的学习兴趣,引导学生思考如何制作这些模型。
2. 讲解多边形建模的基本概念,介绍多边形的创建、编辑、变换等基本操作。
3. 示范多边形建模的基本技巧,让学生跟随老师一起操作,体会多边形建模的过程。
4. 实践练习:让学生独立完成一个简单的三维模型制作,老师巡回指导,解答学生遇到的问题。
6. 课堂小结:回顾本节课的学习内容,强调多边形建模的基本操作和技巧。
7. 作业布置:布置一个多边形建模的练习题,要求学生课后完成。
六、板书设计板书内容:多边形建模基本操作流程1. 多边形的创建2. 多边形的编辑3. 多边形的变换4. 多边形建模技巧七、作业设计作业题目:利用3Dmax多边形建模制作一个简单的茶杯模型。
答案:茶杯模型应包括茶杯的主体、茶杯的手柄和茶杯的底部。
茶杯的主体可以使用圆柱体多边形进行制作,茶杯的手柄可以使用环形多边形进行制作,茶杯的底部可以使用圆多边形进行制作。
在制作过程中,要注意多边形的编辑和变换技巧,使茶杯模型符合真实形状。
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三维动画教学讲义第一课准备知识一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习,当然就存在方法的问题。
不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。
因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。
先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。
初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。
这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。
二、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。
主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
三、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。
制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。
完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。
这样,可以在Lightscape中节省时间。
2.材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。
3.灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。
在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。
5.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。
四、3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。
4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy (层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)5、动力学系统工具栏:6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。
默认的4个视图:Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。
(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout”(3)调整视图的布局:单击:Customize(用户自定义)——Viewport Configuration(视图配置),选择Layout 选项卡。
需要,进行相应的视图变换。
7、视图控制区:8、动画控制区:8、状态栏和提示栏文件的基本操作1、新建:2、打开:3、重置:4、保存:5、退出:五、三维空间的理解和建模1、创建对象第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top,Front,Left,Perspective 窗口。
有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。
2、视图的缩放(1)切换单个和多个视图:Alt+W(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。
第二课对象的创建和基本操作(一)对象基本操作1、对象的选择在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。
(1)直接单击选择(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击[Select Object]工具,单击即可选择物体。
在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。
如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。
加选:按Ctrl键单击其它物体。
减选:按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。
用户创建的对象都有名字。
如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。
(3)划定选择区域(Q)➢矩形选取框➢圆形选取框➢多边形选取框➢套索选取框(4)选择方式➢窗口➢横跨(5)通过菜单选择➢Edit—Select All:可以选中所有物体(Ctrl+A)➢Edit—None: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)➢Edit——Invert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。
(6)锁定选择的对象为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。
锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。
可以单击状态栏中的Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象。
2、对象的复制在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。
Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。
修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。
➢Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。
➢Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。
(1)通过Shift键快速复制(2)通过镜像复制3、对象的移动(W)单击工具栏上的[Select and Move](选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。
4、对象的旋转(E)单击工具栏上的[Select and Rotate](选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。
将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。
5、对象的缩放(R)单击工具栏上的[Select and Scale](选择并缩放),可调整选定对象的大小。
(二)对象的创建1、创建[Sphere](球体)将其激活(显晃为黄色),将鼠标移动到合适位置拖动鼠标松手即可生成。
球体的大小由(半径,Radius)参数决定,(分段数,Segments)决定球体的分段,将(平滑,Smooth)选项勾选取消,球体显示为不光滑形态,(半球系数,Hemisphere)显示为人球体被切掉多少。
(切除,Chop) (挤压,Squash)(切片,Slice ) (切片开始,Slice From) (切片结束,Slice to )2、创建[Cylinder](圆柱)3、创建[Torus](圆环)4、创建[Cone](锥体)第三课编辑二维图形(样条曲线Edit Spline)1、二维图形的作用二维图形通常作为三维建模的基础。
给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。
Start New Shape选项在Object Type卷展栏中有一个Start New Shape选项,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。
当创建二维图形的时候,如果选取了Start New Shape复选框,创建的图形就是一体的图形。
如果关闭了Start New Shape 选项,那么创建的图形就是一个独立的二维图形。
在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。
创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。
我们将这几个层次称之为次对象层次。
2、编辑二维图形要给对象应用Edit Spline编辑修改器,可以在选择对象后选择Modify面板,再从编辑修改器列表中选取Edit Spline即可。
在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。
创建完Line 对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。
我们将这几个层次称之为次对象层次。
3、二维线形的[子对象](sub-Object)第一项是:节点(Vertex),样条线上的点通常被称为节点。
显示方式为十字形田字形,田字形是起始节点。
这些节点实际上相当于线的连接点。
如下左图。
第二项是:线段(Segment),是节点和节点之间的线,它可以是直线也可以是曲线。
被中将会显示红色。
如下中图第三项是:样条曲线(Spline),是指内部的一个独立线形。
如下右图a 节点(Vertex)b 线段(Segment)c 样条线(Spline)4、Edit Spline编辑修改器Edit Spline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、Soft Selection (软选择)卷展栏和Geometry(几何体)卷展栏。
5、Vertex (节点) 的编辑●Lock Handles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。
如勾选此项,会影响所有与它Alike(相似)或All(所有)。
常用此功能来同时调节多个节点的效果。
●Area Seleceion(区域选择):Break(打断):将选择的节点打断成两个节点。
可以打断节点和线段。
Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。
Automatic Welding(自动焊接):将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。
Weld(焊接):选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数值),按Enter键将它们焊接在一起。
Connect(连接):连接两个断开的点。
在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。
Insert(插入):在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入。
注意:Insert(插入)和Refine(细分)的区别:“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态。
“细分”插入点时,不会改变线段的形态。
Make First(设为起点):指定选中的节点为曲线的起点。
在Loft(放样)时需要确定截面之间的相对位置。