8次课
三年级奥数除法第八次课

除法(有余除法)在有余数的除法中,要记住:(1)余数必须小于除数;(2)被除数=商×除数+余数【精讲1】一个数除以5,商是123,余数是3,这个数是多少?【思路导航】在有余数的除法中,被除数=商×除数+余数,根据这一关系可以列出算式,求出被除数。
123×5+3=628答:这个数是628.【精练1】1、同学们做纸花,每6朵扎成1束,一共扎了103束,还多5朵,同学们一共做了多少朵纸花?2、国庆节到了,学校要在6条走廊上挂彩灯,已知每条走廊挂的彩灯一样多,且彩灯的总数是最大的两位数,挂完后还多出3盏,问每条走廊上挂了几盏彩灯?【精讲2】算式□÷6=□……□中,不告诉被除数、商是多少,你能写出它的余数有哪几个吗?【思路导航】题中不告诉被除数和商,只告诉除数是6,要求写出余数,根据除法计算中每次除得的余数要比除数小,可知余数应比6小,比6小的数有0、1、2、3、4、5,其中余数是0时,我们说正好整除,没有余数,所以算式中的余数应是1、2、3、4、5共5个。
余数应是1、2、3、4、5共5个【精练2】1、算式□÷7=□……□中,不告诉被除数、商是多少,你能写出它的余数有哪几个吗?2、算式□÷9=5……□中,被除数最大是几?最小是几?【精讲3】23÷□=□……5中,除数和商各是多少?【思路导航】根据被除数=商×除数+余数。
可知商×除数=被除数—余数,即商×除数的积是23—5=18,这两个数是1和18,2和9,3和6.因为余数是5,所以除数必须是18、9、6,则商是1、2、3.除数是18、9、6,商是1、2、3.【精练3】1、27÷□=□……3中,除数和商各是多少?2、□÷8=5……□中,被除数和余数各是多少?【精讲4】有一袋桃子,如果每次拿5个,最后余下2个;如果每次拿7个,最后余下1个,这袋桃子最少有多少个?【思路导航】本题可归结为:一个数除以5余2,除以7余1,这个数最小是几?由于要求的数满足两个条件:(1)除以5余2;(2)除以7余1。
数电课件第八次课 无关项卡诺图化简法、门电路2

AB
CD 00
1 0 0 0
00 01 11 10
结论: F = G
18
第三章
§3.1 概述
门电路
§3.2 二极管及其构成的与、或门电路 §3.3 三极管及其构成的非门电路 §3.4 TTL门电路 §3.5 CMOS门电路
19
§3.1 概述
一、门电路的概念:
算的电子电路,叫逻辑门电路。实 实现基本和常用逻辑运 实现基本和常用逻辑运算的电子电路,叫逻辑门电路。实 现与运算的叫与门,实现或运算的叫或门,实现非运算的叫非 门,也叫做反相器,等等。 门电路主要有: 与门 、或门 、与非 门,也叫做反相器,等等。门电路主要有: 门电路主要有:与门 与门、 或门、 、异或门 等。 门、或非门 或非门、 异或门等。
∑
11 0 × 0 0
10 1 0 0 0
Y = B′C ′ + A′ B′D′
Y = B′(C ′ + D′) ( A′ + C ′ )
12
⎧ Y= m(1,2,8,9) ⎪ 【例 2】 试化简逻辑函数 ⎨ 为最简与或式、 ⎪ ⎩ A′ C ′D′ + A′BCD = 0
∑
或与式和与或非式。 CD 00 AB 00 × 01 11 10 × 0 1
01 0 0 0 0 11 0 0 1 0 10 0 0 0 0
AB
CD 00
1 0 0 0
00 01 11 10
16
G = ( A′ B + B′C + C ′D + D′A)′
G ′ = A′B + B′C + C ′D + D′A
A′B =
∑ C ′D = m(1,5,9,13) ∑
化学反应工程第八次课

第6章 固定床反应器
6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 概述 固定床中的传递过程 拟均相一维模型 拟均相均二维模型 滴流床反应器
6.1
概述
固定床反应器:流体通过固体物料所形成的床层,并进行反 应的装置; 固定床反应器中最主要的是:气-固相催化反应器(固定床 催化反应器); 优点: a、催化剂不易摩损,而且可以长期使用; b、床内的流体流动接近于平推流; (同等生产能力下,催化剂用量少,反应器体积小) c、停留时间可以控制,温度分布可以调节。 缺点: a、传热性能较差; (传热和控温是固定床反应器的技术难点和关键) b、更换催化剂时必须停产;
催化剂颗粒的孔隙率计算式: Vg 孔隙体积 P Vg P 总体积 1 P e、孔容分布 催化反应的效率不仅取决于空隙空间的体积Vg,而且 还与空隙体积在催化剂中的分布即孔容分布有关。测定孔容分布的 方法有两种,氦-压汞法和氮-解吸法。 3、气-固相催化反应本征动力学是研究没有扩散过程影响的动力学。 a、兰缪尔( Langmuir )吸附模型的基本假设: A、催化剂表面分布均匀;B、吸附活化能和脱附活化能为常数; B、活性中心单层吸附; b、反应本征动力学 A、由兰缪尔( Langmuir )吸附模型可得双曲型本征动力学方程。 (-rA ) (动力学项) (推动力项) (吸附项)n B、被吸附分子间无相互作用力。
3
习题
1、工业催化剂所必备的三个主要条件是:____、___、___。 2、气体在固体表面上的吸附中,物理吸附是靠____结合,化学 吸附是靠_____结合的。 3、物理吸附是_____层吸附,化学吸附是_____层吸附。 4、在气-固相催化反应中,以单位催化剂重量为基准的反应速 率定义式______。 5、测定本征动力学前,必须排除_____和_____的影响。 6、西勒模数反映了______和______之比,而且,比值越大, 内扩散阻力越_____。 7、催化剂的有效系数=_______________________。 8、气-固相催化反应的模型有:_____、_____、_____。 9、Langmuir吸附模型的假设:___________。
八次课程改革

我国基础教育八次课程改革的历史探究自建国以来,我国共经历八次基础教育课程改革,每次课程改革呈现出不同的特点与特色。
根据每次基础教育课程改革的特点,可以分为四个重要阶段。
每次改革都在其不同的历史条件下,对课程计划、课程标准、教材进行改革,也在这三大方面取得了重大成就。
第一阶段:经济恢复与发展阶段的课程改革(1949年-1966年)(包括前三次课程改革)这一阶段是新中国成立后恢复经济与发展经济阶段,其经历三次课程改革。
这三次改革为我国基础教育的发展与改革奠定了坚实的基础。
(一)1949—1952年的第一次课程改革改革背景:1949年新中国刚刚成立,收回了教育主权,此时教育的任务就是要为彻底完成新民主主义革命任务服务,继承发扬老解放区教育经验的基础上,在全国解放区内继续建设新民主主义教育,对旧中国遗留下来的各类教育问题(严重的形式主义,重教不重学)进行了彻底的改造。
1949年12月23日召开的第一次全国教育工作会议强调,要对旧教育实行“坚决改造,逐步实现”的方针,指出要“以来解放区教育经验为基础,吸收旧教育有用经验,借助苏联经验,建设新民主主义教育。
”这一方针具体规定了教育改革的步骤和方向,这次改革是教育部门自上而下进行的,实行对旧课程的改造,初步确立了我国中小学新课程体系,形成了全国统一教学计划、统一教学大纲与统一教科书的“大一统”课程模式。
改革内容:(1)规定了中小学的课程门类,统一了课程安排和课时安排,优化了中小学课程的比例结构和衔接;(2)颁布了不少学科的新教学大纲;(3)教材改革。
新中国成立之初主要采用旧教材,后来才过渡到修改旧教材再到编写新的教材。
改革过程:1950年8月教育部颁发《中学暂行教学计划(草案)》,这是新中国成立后的第一个教学计划;同年9月,在全国出版会议上提出中小学教材必须全国统一供应的方针,并成立人民教育出版社,承担编写国家统一教材的任务,于1951年出版了第一套中小学全国通用教材。
第八次课程改革必考知识点

第八次课程改革一、理念、任务、思想、目标、特点(一)理念1、新课程改革核心理念—教育“以人为本”,即:“一切为了每一位学生的发展”。
(二)任务1、新课程改革的基本任务:全面贯彻党的教育方针,调整和改革基础教育的课程体系、结构、内容,构建符合素质教育要求的新的基础教育课程体系。
2、新课程改革的主要任务:更新观念,转变方式,重建制度。
即更新教与学的观念;转变教与学的方式;重建学校管理与教育评价制度。
3、新课程改革的核心任务:学习方式的转变。
(三)思想新课程改革的指导思想:基础教育课程改革要以邓小平关于“教育要面向现代化,面向世界,面向未来”和江泽民的“三个代表”的重要思想为指导,全面贯彻党的教育方针,全面推进素质教育。
(四)目标1、新课程改革总体目标——新课程的培养目标应体现时代要求:(1)是要使学生具有爱国主义、集体主义精神,热爱社会主义,继承和发扬中华民族的优秀传统和革命传统。
(2)是要具有社会主义民主法制意识,遵守国家法律和社会公德。
(3)是逐步形成正确的世界观、人生观、价值观。
(4)是具有社会责任感,努力为人民服务。
(5)是具有初步的创新精神、实践能力、科学和人文素养以及环境意识。
(6)是具有适应终身学习的基础知识、基本技能和方法。
(7)是具有健壮的体魄和良好的心理素质。
(8)是养成健康的审美情趣和生活方式。
(9)是成为有理想、有道德、有文化、有纪律的一代新人。
2、新课程改革的具体目标:(1)改革课程过于注重知识传授的影响,强调形成积极主动的学习态度,使获得基础知识与基本技能的过程同时成为学会学习和形成正确价值观的过程。
(2)改变课程结构过于强调学科的本位,门类过多和缺乏整合的现状,使课程结构具有均衡性、综合性和选择性。
(3)改变课程内容繁、难、偏、旧和片中书本知识的现状,加强课程内容与学生生活以及现代社会科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,精选终身学习和必备的基础知识和技能。
(4)改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取新知识的能力,分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力。
第八次课-8章状态机

有限状态机(FSM,Finite State Machine) 是时序电路设计中经常采用的一种方式,尤其 适于设计数字系统的控制模块。具有速度快、 结构简单、可靠性高等优点。 在FPGA电路中实现状态机,用Verilog的 case、if-else等语句能很好地描述基于状态机的 设计。使其在运行时间、速度和占用资源方面 优于由CPU实现的方案。
有限状态机(FSM)设计
“1111”序列检测器状态转换图
“1111”序列检测器的Verilog描述
module fsm_seq(x,z,clk,reset,state); input x,clk,reset; output z; output[2:0] state; reg[2:0] state; reg z; parameter s0='d0,s1='d1,s2='d2,s3='d3,s4='d4;
s3: begin if(x==0) begin state<=s0; z<=0; end else begin state<=s4; z<=1; end end
s4: begin if(x==0) begin state<=s0; end else begin state<=s4; z<=1; end end default: state<=s0; endcase end endmodule
s1: begin if(x==0) begin state<=s0; z<=0; end else begin state<=s2; z<=0; end end
s2: begin if(x==0) begin state<=s0; z<=0; end else begin state<=s3; z<=0; end end
实变函数:第八次课(第三版)
f
x m in f x , 0 m ax f x , 0
x 0,
f x ,当 f x 0 0, 当 f x 0
则
f
f
x 0且 f x
f
x
定理 5
设 f n x 是 E 上一列(或有限个)可测函数,则
x in f f n x , x su p f n x 都 在 E
n
上可测.
定理 6 设 f n x 是 E 上一列可测函数,则
F x lim f n x , G x lim f n x 都是
n x f x , x E ,n N
f x 可以表成
注 2. 函数
f x 是 E
n
上的可测函数
E 上一列简单
x 的极限函数.
注 3. 非负可测函数可用非负简单函数逼近,可测函数可用 简单函数逼近,有界可测函数可用简单函数一致逼近.
定义 4 设 是 一 个 与 集 合 E的 点 x 有 关 的 命 题 , 如果存在 E 的子 集 M,使 m M 0, 在
F E ,使
: f n 在 F 上 一 致 收 敛 于 f ,且 m E F
.
§3.
可测函数的构造
定理 1(鲁津) 设 f x 是 可 测 集 E 上 a .e .有限的可测函数 . 则 对任意
0, 存 在 闭 子 集 F E , 使 f x 在 F 上 是 连 续 函 数 , 且 m E F
注 2.定理中的 E 与 有关. 在 m E 时 , 从 f n fa .e.于 E 不一定能推得存在零测度 集 E 0 E , 使 得 在 E E 0 上 f n 一致收敛于 f . 反例见张一鸣,实函,P.143.
第八次课《雨中情》
2一把伞(陌生人) 小红很喜欢妈妈送给她的生日礼物,那把粉
红的雨伞。所以她最喜欢下雨天了,因为这样 她就可以打着她心爱的雨伞在雨中散步了。 这一天,天有一些阴沉,小红也把伞带着了。 果然,放学的时候下雨了,她就打着她的伞高 高兴兴地往家里走去,在路上,她看到有一位 同学没带伞,淋着雨。她很想帮助这位同学, 就走过去,亲切的说:“这位同学,你好,和 我打一把伞吧!你这样淋雨会感冒的。”“好 的,谢谢你”这位同学说。她们就很开心的聊 了起来,最后,小红把这位同学送回了家。因 为这一把伞,她们成了好朋友。
等了好长一段时间,妈妈还是没有来, 小红有点着急了。怎么办呢?小红突然 想到了一个办法,她拿来一张报纸顶在 头上,往大雨中冲去,急着往家赶。
4这位带伞的同学看到外面下雨了, 会说些什么?为什么他带伞了?他当 时在干什么?
“外面下雨啦,太好了!我带伞了,我 最喜欢这把伞了。今天我又可以把它拿出 来喽!”这一天轮到小明值日,小明倒完 垃圾后,一边向教室走去一边高兴的叫道。
小明说:“同学,停一下,我带你打伞” 小红停了下来,扭过头一看,见一位男孩 打着伞走了过来。小红说:“谢谢你!我 没带伞。”
7当他们撑一把伞的时候,他们 之间会聊些什么?
小红说:“上学的时候,我没 想到真会下雨, 你送我回家的 话,你回家就晚了呀。”
小明说:“没关系的,再走一 会就到我家了。”
8撑伞的同学会有一个什么样 的关心小动作?
9没伞的同学看到了这个细微的动 作会说些什么?
一路上,他们有说有笑,小明 还把伞倾向小红那一边,自已 的身上都有不少水。小红说: “你把伞往你那边打一点,看 你都湿了。”小明面带笑容说: “没事的很感激地对小明说:“谢谢 你!”“应该的,再见啦。”他们 两互相挥一挥手就告别了。
拓扑优化第八次课
第7次课回顾¾拓扑优化中的灵敏度分析 直接法伴随法柔顺性问题的灵敏度分析第8次课主要内容¾调用MMA优化子程序¾结构应力拓扑优化基本列式应力约束优化问题中的奇异现象 放松方法MMA程序介绍¾移动渐近算法(Method of Moving Asymptotes)优化程序由瑞典皇家工学院Krister Svanberg教授于1987年开发。
¾后为使用于MBB梁问题及其他算例,对程序进行了重写。
¾2002年发布GCMMA,增强算法的全局收敛性。
[1] K. Svanberg, The method of moving asymptotes { a new method for structural optimization, International Journal for Numerical Methods in Engineering, 1987, 24, 359-373.[2] K. Svanberg, A class of globally convergent optimization methods based on conservative convex separable approximations, SIAM Journal of Optimization, 2002, 12, 555-573.MMA程序介绍¾MMA的程序代码mmasub.m和subsolv.m可以免费用于教育及科研。
可以通过向Svanberg教授发邮件的形式获取。
¾http://www.math.kth.se/~krille/¾求解相同的MBB梁问题,OC算法和MMA算法表现上有什么不同?¾目标函数?计算时间?Time pr. optimization iteration9796.36MMA¾对于相同的简单问题OC计算效率高于MMA.OC VS MMA¾MBB problem 60x20 elementsMMA优化结果OC优化结果mMMA优化原模型¾当优化变量y和z趋近于0的时候,MMA优化模型趋近于原始模型。
8第八次课 调查法
--封闭式问卷。指为被调查者直接提供了几个具 体的答案,由调查者自主选择一个答案的问卷, 是调查中经常使用的问卷。这种问卷采用了标准 化方法,填写方便、省时,易于整理作统计分析。 但是,它限制了被调查者发表自己的看法。如: • 您对实行的运动员最低保线标准感到? • 1很满意, 2比较满意, 5不满意, 6无所谓 3满意, 4不大满意,
7.3.2 访问法的分类 (1)结构访问与无结构访问 (2)个体访问和集体访问 (3)直接访问和间接访问 (4)一般访问和特殊访问
7.3.3 访问过程 (1)访问前的准备
(2)进入访问
--提问“一短三化”:
语言简短,通俗化、口语化、地方化
--“善听”、“善问”
(3)访问后工作
7.3.4 访问员的条件
复习:
1、实验室观察和实地观察,局外观察和 参与观察与(完全参与、半参与),结构 观察和无结构观察,直接观察和间接观察 (磨损测量、累计物测量) 2、观察体院学生在食堂对餐后盘子的处 理情况,应注意哪些问题?
第7章 调查研究法 7.1 概述 7.2 类型 7.3 调查访问法 7.4 问卷调查法
7.1 概述 调查研究法(survey research):调查法,采用自 填式问卷或访问访谈的形式,从研究对象 那里收集、分析资料的方法。 7.1.1 应用领域 (1)社会生活状况调查 (2)社会问题调查 (3)市场调查 (4)民意调查 (5)学术性调查
(questionnaire)
7.4.1 问卷调查的概念和类型 (1)访问问卷和自填问卷(报刊、邮政、送发、 网络、电话等) (2)开放式问卷、封闭式问卷和混合型问卷 --开放式问卷。指调查者没有为被调查者提供 具体答案而由被调查者自由填写的问卷。这种问 卷对被调查者的文化素质要求较高,填答费时, 答案五花八门;虽可以获得丰富、具体的资料, 但整理资料困难,定量化困难。如:
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3 影片剪辑
影片剪辑不同于图形元件,可以为影片 剪辑命名,为影片剪辑添加脚本。为影片 剪辑添加脚本的方法与按钮类似。 为影片剪辑添加的脚本可以用来控制影片 剪辑自身或控制时间轴中的其他影片剪辑。 使用脚本可以判断影片剪辑出现在屏幕中 的什么位置,你也可以用脚本来控制影片 剪辑的重复播放等,进而控制整个动画。
第 8次课
ActionScript基础
• ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为 动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的 良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器 的交互功能。 ActionScript是一门吸收了C++、Java以及 JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。 ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种 为Flash影片设置指令的方法。它的存在确保 了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的 动画具备强大得多的人机交互能力。
• 2. 数字(Number)类型 • 数字类型是很常见的类型,Flash 提供了一个 数学函数库,其中有很多很有用的数学函数。 它们都放在Math这个Object里面,可以调用。 如: • result=Math.sqrt (100); • 在这里调用的是一个求平方根的函数,先求 出100的平方根,然后赋值给result这个变量, 这样result就是一个数字变量了。
• 常量(Constants):常量即不会改变的量, 它对于值的比较非常有用。 • 变量(Variables):顾名思义,变量是可以改 变的量。变量可以创建、修改和更新。 • 每个变量都有它自己的生命周期或有效范围 (Scope),在有效范围中你可以存取和使用 该变量,出了有效范围就找不到该变量了(或 说该变量的生命已经结束)。
3 初识ActionScript
• 脚本是由英语单词、数学符号和函数构成 的,下面是一个ActionScript的例子: on (press) { gotoAndPlay ("my frame"); }
ActionScript能实现的一些基本功能
1. 控制播放顺序 可以通过选择某个菜单将影片暂停在某个位置,然后由 用户来决定下一步干什么,这就避免让影片径直朝前播 放。 创建复杂动画 脚本可以创建复杂的动画。例如可以用ActionScript控制 一个球在屏幕中无休止的跳动,并且可以使它的动作遵 从物理学中的重力定律。如果不用ActionScript来实现这 样的动画,你将需要几千帧来模仿相似的动作,而用 ActionScript,你将只需要一帧。
5 ActionScript语法基础
• 1. 常用名词 • 动作(Action):也称为指令。目的在 于说明当程序执行时要做些什么事。 • 例如,gotoAndStop动作就可以将播放 磁头跳转到指定的某一帧或帧标记并停 止播放。
• 对象(Object):是ActionScript描述 的目的物,是属性的集合。在Flash中, 所有图形图像、声音、文字、视频等 都可以视为对象。ActionScript编程过 程中要控制的每个对象都具有自己的 名称和值。 • 属性(Properties):反映对象的性质、 特征、变化。例如,_xmouse返回鼠 标的x坐标位置。
2.
3.
4.
响应用户输入 可以通过影片向用户提出问题并接收答案,然后 将答案信息用于影片中或将其传送到服务器。使 用ActionScript也可以从服务器中获取数据,你可 以获取即时的信息并将它提供给用户。 计算 ActionScript也可以对数值进行计算,用它可以模 拟出各种复杂的计算器。
调整图像 ActionScript可以在影片播放时改变图像的大小、 角度、旋转方向以及影片剪辑元件的颜色等。还 可以从屏幕中复制或删除对象
• 函数(Functions):函数简单地说就是 代码块。将实现某一种能执行特定功能 的代码放在一起用一种特殊的方式定义、 封装,最后命名这一段代码为函数。 • 例如:getProperty函数就可以使用电影 剪辑的实例名称和属性名称,返回对象 的属性值;getVersion函数可以返回当 前播放电影的Flash播放器的版本号。
• { } :功能:用“{ }”把程序分成一块一块的模 块。可以把括弧中的代码看作是一句表达。 • 例: • if (count>18) { • count = 1; • } • 在上面程序中,大括号内{ }的“count = 1;”就 是一句表达。
• ;分号功能:ActionScript以分号作为语 句的结束。 • 例:下面各语句就是以分号结束的。 itncock_W=_xscale ;itncock_H=_yscale ;当然,如果用户忽略了分号,Flash 也 能正确编译脚本。只是最佳做法还是应 该使用分号。
• 事件(Events):在影片播放过程中发生 的动作或某些条件满足时的交互响应。例 如,当影片载入时、当播放磁头到达某一 帧时、当用户单击按钮或影片实例时、当 用户敲击键盘上的某一键时……,都可以 称产生了某一事件。 • 实例(Instances):也称为实体、替身等。 实例是从符号库(也称素材库)中的元件 引入到舞台上对象。
• 表达式(Expressions):表达式是Flash可以取得和 返回值的任何语句。用户可以合并运算符和值、调用 函数等方法创建表达式。如果在动作面板的普通模式 下编写表达式,则请用户确认已经选中了表达式 (Expressions)复选框,否则在参数框中包含的就只 是文本字符串,如图所示。
常用语法符号
变量规范
• 变量数据类型:Number、String、Boolean、Object、 MovieClip。 • 1. 命名变量 • 变量的命名主要遵循以下3条规则: (1)变量必须是以字母或者下划线开头,其中可以包 括“$”、数字、字母或者下划线。如_myMc、 e3game、worl$dcup都是有效的变量名,但是!go、 2up、$food就不是有效的变量名了。 (2)变量不能和保留关键字同名 (3)变量在自己的有效区域里必须唯一。
• 1 时间轴 Flash影片中的每个场景都有时间轴,时间 轴上的每个关键帧都可以放置脚本。并且, 你还可以在每一个关键帧的不同层上放置 不同的脚本。
注意:在主时间轴中放置脚本之前,需要先选择 一个关键帧。
• 2 按钮
元件主要有3种:图形(graphic)、影片剪 辑(movie clip)和按钮(button)。图形元 件不能承载脚本。影片剪辑与图形元件类似, 但是它可以承载脚本。 第3种元件就是按钮,按钮可以承载脚本。 事实上,如果没有脚本,按钮几乎不会发挥 什么作用。
• ActionScript有自己的语法符号,认识常用语法符号可以很方 便地了解ActionScript编程规则。 • 点 :功能:指向一个对象(通常是对MovieClip)的某一个属 性或方法。 • 例:如果有一个影片实例的名称是“fish”,_x和_y表示这个实 例在场景中的x坐标和y坐标,就可以用如下语句得到它的x位 置和y位置。 • _root.x=_root.fish._x ; • _root.y=_root.fish._y ; • 其中:“_root.”表示主时间轴的绝对路径。 • “_parent.”表示父场景(即上一级场景)的相对路径。
• 4. 对象(Object)类型 • 对象是属性的集合,每一个属性都有自己的名 字和值。这些值可以是任何的数据类型,甚至 是对象类型。这样就可以嵌套使用对象类型, • 一个对象可以有一个或者多个属性是对象类型。 一般可以使用“.”语法来得到属性的值或者调 用对象的方法,也还可以使用“[ ]”运算符调用 对象的属性和方法。请看如下代码: • Tom.workstatus.athome=true; • 在上面的代码中,athome是workstatus的属性, 而workstatus又是Tom的属性。
//批注功能:给脚本添加批注信息,可以使代 码更容易阅读。凡是批注符号之后的内容, Flash MX在播放时并不执行。 例:下面的语句后面就有批注,说明该语句的 动作含义。 cock.stop(); //主时间轴上电影剪辑cock停止运动
ActionScript的数据类型
• 1. 字符串(String)类型 • 字符串,顾名思义,就是字符的序列,数字、 字母、符号……排列起来就成了字符串。在 Flash 中,字符串是用双引号封闭的。 • 可以用“+”(相当于add运算符)把两个或者 多个字符串连在一起,例如: • Mystring= "this is" + "the sample string" +"!" • Mystring的值是“this is the sample string !”
• ,逗号功能:ActionScript以逗号表示一种分 隔符号。 • 例:上面关于分号的 itncock_H=_yscale ;
• ( )圆括号功能:“( )”来放置参数。如果括弧 里面是空的,就表示没有任何参数传递。 • 例:程序片段 on (press) { startDrag(stars, true); }说明当按钮按下去时,影片实例可以 被鼠标拖动。这里括号( )中“stars”、“true” 都是参数。 • 又例:程序片段 on (press) { _root.dh.stop(); _root.pd.stop(); }中 stop后的空括号( )表示没有任何参数。
• Flash早期版本中的脚本非常简单,直到Flash 4, 才具有了标准的程序结构,如条件结构、循环结 构等。但是Flash脚本仍然需要使用下拉菜单和空 白文本框添加,几乎还不能叫做一种编程语言。 真正的ActionScript到了Flash 5才出现,程序员可 以直接键入程序并将程序添加给需要作用的元素。 现在的ActionScript 2.0提供了多达300余种命令、 函数、运算符和结构。
1 Flash中的程序