平面设计概念

平面设计概念
平面设计概念

平面设计(graphic design)的定义泛指具有艺术性和专业性,以"视觉”作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉

表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面( page layout)等方面的专业技巧,

来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

基本要素

平面设计除了在视觉上给人一种美的享受外,更重要的是向广大的消

费者转达一种信息,一种理念,因此在平面设计中,不单单注重表面视觉上的美观,而应该考虑信息的传达,现在平面设计主要是有以下几个基本要素构成的:

A、创意:是平面设计的第一要素,没有好的创意,就没有好的作品,创意中要考虑观众、传播媒体、文化背景三个条件。

B、构图:构图就是要解决图形、色彩和文字三者之间的空间关系,做到新颖,合理和统一。

C、色彩:好的平面设计作品在画面色彩的运用上注意调和、对比、平衡、节奏与韵律。

不管是现在的报刊广告、邮寄广告、还是我们比较经常看到的广告招贴等,都是有这些要素通过巧妙的安排、配置、组合而成的。

平面特征

设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制,需要借作者之口替委托人说话。设计与美术不同,因为设计即要符合审美性又要具有实用性、替人设想、以人为本,设计是一种需要而不仅仅是装饰、装潢。设计没有完

成的概念,设计需要精益求精,不断的完善,需要挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现,只有不断通过深入的感受和体验才能做到,打动别人对于设计师来说是一种挑战。设计要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、……把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人们心灵的振动。

平面设计分类

平面设计(15张)

目前常见的平面设计项目,可以归纳为十大类:网页设计、包装

设计、DM广告设计、海报设计、平面媒体广告设计、POP广告设计、样本

设计、书籍设计、刊物设计、VI设计。

基本概念

(一)平面设计

平面设计是将作者的思想以图片的形式表达出来。可以将不同的基本图形,按照

一定的规则在平面上组合成图案的。也可以以手绘方法公创作。主要在二度空间范围

之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,

并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。

(二)平面设计的术语

1.和谐:从狭义上理解,和谐的平面设计是统一与对比两者之间不是乏味单调或杂乱无章的。广义上理解,是在判断两种以上的要素,或部分与部分的相互关系时,各部分给我们的感觉和意识是一种整体协调的关系。

2.对比:又称对照,把质或量反差很大的两个要素成功的配列在一起,使人感觉鲜明强烈而又具有统一感,使主体更加鲜明、作品更加活跃。

3.对称:假定在一个图形的中央设定一条垂直线,将图形分为相等的左右两个部分,其左右两个部分的图形完全相等,这就是对称图。

4.平衡:从物理上理解是指的重量关系,在平面设计中指的是根据图像的形量、大小、轻重、色彩和材质的分布作用与视觉判断上的平衡。

5?比例:是指部分与部分,或部分与全体之间的数量关系。比例是构成设计中一切单位大小,以及各单位间编排组合的重要因素。

6.重心:画面的中心点,就是视觉的重心点,画面图像的轮廓的变化,图形的聚散,色彩或明暗的分布都可对视觉中心产生影响。

7.节奏:节奏这个具有时间感的用于在构成设计上指以同一要素连续重复时所产生的运动感。

8?韵律:平面构成中单纯的单元组合重复易于单调,由有规律变化的形象或色群间以数比、等比处理排列,使之产生音乐的旋律感,成为韵律。

(三)平面设计的元素

1.概念元素,所谓概念元素是那些不实际存在的,不可见的,但人们的意识又能感觉到的东西。例如我们看到尖角的图形,感到上面有点,物体的轮廓上有边缘线。概念元素包括:点、线、面。

2.视觉元素:概念元素不在实际的设计中加以体现,它将是没有意义的。概念元素通常是通过视觉元素体现的,视觉元素包括图形的大小、形状、色彩等。

3.关系元素:视觉元素在画面上如何组织、排列,是关系元素来决定的。包括:方向、位置、空间、重心等。

4.实用元素:指设计所表达的

含义、内容、设计的目的及功能。[

平面设计师简介

职位定义

平面设计师是用设计语言将产品或被设计媒体的特点和潜在价值表现出来,展现

给大众,从而产生商业价值和物品流通。

分类

主要分为美术设计及版面编排两大类。

美术设计主要是融合工作条件的限制及创意而创设出一个新的版面样式(format )或构图,用以传达设计者的主观意念;而版面编排则是以创设出来的版面样式或构图为基础,将文字置入页面中、达到一定的页数或构图中以便完成成品。

美术设计及版面编排两者的工作内容差不多,关联性高,更经常是由同一个平面设计师来执行,但因为一般认知美术设计工作比起版面编排来更具创意,因此一旦细分工作时,美术设计的薪水待遇会比版面编排部分来得高,而且多数的新手会先从学习版面编排开始,然后再晋阶到美术设计。

优秀者素质

成功的设计师应具备以下几点:A、较强的市场洞察力和把握能力B、对

产品和项目的诉求点的挖掘能力C、对作品的市场匹配性的准确判断能力D、较强

的客户沟通能力E、掌握设计语言的各种表现形式,包括,草图构思、数字化实现等。

平面设计的学习内容

平面设计入门知识

培养目标:以培养平面设计专业人才为目标。通过本专业的系统学习,

学员可在短期内掌握相关的设计原理、Photoshop位图处理软件、CorelDRAW

矢量图形软件等制图技术;以及平面设计基础理论、思维方式、模块训练、课题设计研究等实践课程。毕业后,学员能成为平面设计公司、营销策划

公司等当前人才市场急需的人才。

一、平面设计基础理论:

1.平面设计概论:什么是平面设计、平面设计的应用范围、平面设计要素

2.平面设计基础:透视、构图、色彩基础、平面构成

3.美术作品欣赏:当代优秀视觉作品、当代优秀创意作品、世界优秀

美术作品

二、Photoshop 基础:

1、工作界面与基本工作原理:photoshop基本工作界面布局、预设工作界面、DIY工作界面、photoshop软件特性与工作原理浅析

2、基本工具:选取工具、基本编辑工具、视图操作工具

3、图层类型与图层样式的应用:什么是图层、图层工作原理、图层面板的使用、图层类型与图层转换、图层样式的应用

4、矢量工具与路径面板的应用:什么是矢量图形、矢量图层与矢量蒙

版、钢笔工具的应用、形状工具的应用、路径与路径面板的应用

5、编辑菜单与图像菜单详解:photoshop编辑菜单、常用编辑命令、图像菜单、图像色彩模式转换、调整菜单

6、通道原理与通道面板的使用:什么是通道、通道的工作原理、通道面板的使用、alpha通道与专色通道的应用

7、滤镜的工作原理与应用:什么是滤镜、滤镜的工作原理、滤镜的应用、滤镜效果的组合与简单特效的制作

三、Photoshop操作实例

1、选区抠图训练

2、钢笔抠图训练

3、通道抠图训练

4、矢量小图标

5、书签的制作

6、广告海报的制作

7、名片制作

&插画制作

9、字体设计

四、CorelDRAW基础

1、软件介绍:矢量图概念、矢量图的特性与应用范围、CorelDRAW简介与工作原理

2、工作界面与视图操作:CorelDRAW工作界面布局、工作界面的导入

与导出、DIY工作界面、CorelDRAW视图操作

3、工具箱简介

4、基本形状工具:矩形工具与椭圆形工具、三点矩形与三点椭圆、多边形与星形工具组、图纸工具与螺纹线工具、常用形状工具

5、形状编辑工具的基本应用:使用形状编辑工具编辑基本形状、使用

形状编辑工具编辑曲线、使用形状编辑工具编辑多边形和星形

6、贝塞尔曲线的特性与编辑操作:贝塞尔曲线的特性、贝塞尔曲线的

形态表现、点和线段的形态、曲线的结合与拆解

7、曲线工具:曲线的绘制与生成、曲线工具在不同场合的应用

8图形组合:图形组合方式与组合后的效果、简单的图形组合练习、

小标志临摹练习

动画场景设计讲义

动画场景设计讲义 第一章场景设计的基本概念 1.1 场景的产生 动画、游戏、广告、漫画,都是通过镜头来展现作品的内容和作品的表现形式。观众在镜头里看到的都是具有一定空间概念的立体物象,展现的是人物、动物、植物、景物等,而且大多数情况下它们都不是孤立存在的,人物角色在镜头画面中存在于一定的具体环境中,这个环境就是场景。 1.2 什么是场景 1.2.1舞台 场景,首先是为角色表演所搭建的舞台,这也是其主要功能。 我们要首先明确的是场景与所谓环境并非相同的定义,两者之间既有联系又有区别。环境包含了剧本涉及的时代、历史背景、地域、自然环境及人文环境等多种因素,是一个广义的、涉及范围较大的定义。而场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。 1.2.2表演的角色 场景作为表演色舞台,是其主要功能与任务,同时它还担负和角色一样的表演任务,那就是当场景以空景(没有表演角色的场景)的形式呈现在观众面前时,它便以一幅单独的风景画出现,用它独特的形式,如构图、色调、风格、黑白对比等一系列手法,或表现美好的情调,或表现恐怖、伤感的气氛等。这时,场景就承担了与角色同样色任务,也成为了表演任务的“角色”。 1.3 场景设计的应用范围 1.3.1动画电影中的场景 动画电影由于放映的银幕宏大,因此要在设计时更多地考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。因此,绘制动画电影的场景不但要构图宏伟,更要深入刻画局部细节,使观众能够享受到电影独特的视觉魅力。动画场景的构图完美、气势恢宏、画面丰富饱满、纵深感强、色调高雅而统一,这是其他影视作品无法相比的。 1.3.2动画电视片中的场景 随着社会的发展,电视屏幕也越来越大,虽不能和电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视,以及一系列细节因素,要达到能够恰当地表现故事情节中所展现的场景形象,并尽可能地体现出作品的风格,更注重在家里观看的温馨感。 1.3.3 游戏设计中的场景 游戏更注重表现科幻、神秘和真实感,给游戏玩家营造出一个身临其境的感觉。游戏设计中的场景要求体现出空间感、真实感、且具有一定的视觉冲击力。 1.3.4漫画中的场景 漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用,更注重画面本身的设计和视觉上的点线面的运用,特别强调黑白灰色调的关系,具有很强的绘画平面性。而且,漫画中用到的场景局部景较多,大的场景较少,有时甚至只在一场完整的戏开场时有一幅大场景。 1.4场景构图 1.4.1与绘画构图的区别 绘画中常用的构图是集中表现绘画画面的中心部分,也就是画面“井”字接近中间的区

概念图的作用

浅谈学习概念图的感悟与心得通过学习概念图,使我认识到在物理教学中,对概念的理解和记忆上非常有用,概念图作为一种在教学帮助学生认知的工具,可以有多种使用方法,适合不同的教学情景,在物理教学实践中可以有以下使用方法: 1、辅助教学设计 教师利用概念图归纳整理自己的教学设计思路。教师也可以在集体备课中共同讨论,完成教学设计。备课是重要教学行为,如何才能提高备课的效果呢?除了教师自己认真研读教材、教学大纲、查阅有关资料之外,教师之间的讨论也是提高备课效果的重要方式,这样可以做到集思广益,智慧大家共享。然而在通常的备课过程中由于缺乏及时有效的记录和整理,集体讨论效果不好,而且容易跑题。在整个讨论过程中,大家仅仅围绕讨论内容展开话题,由一名教师负责记录下每个教师的观点,通过讨论确定各个部分的教学内容和教学方法。然后将讨论结果进行整理,分别复制给各位教师,这样大家就得到了一份凝聚着集体智慧的教学设计了。这种方式特别对青年教师适用,这样可以使他们尽早的熟悉教学规律和教学内容。 2、辅助学生整理知识概念 概念图清晰地展现了概念间的关系,可以帮助学生理清新旧知识间的关系。 3、辅助学生进行头脑风暴的活动 在讨论中,学生可以将观点用概念图表达出来,以引导和激发讨论。在探究式课堂教学中,学生以小组为单位进行讨论是非常普遍开展的一种学习方式,然而也同样会出现我们前面所说的讨论中出现的问题,在讨论式教学中教学效率不高的现象是普遍存在的,要改变这种情况,只有将学生的注意力全部集中到讨论的中心话题上来,这正是概念图解决的问题,同时利用适合的软件,还可以及时记录下讨论结果,体现集体思维的成果。 4、辅助学生整理加工信息 在收集和整理资料的过程中,可使用概念图将多个零散的知识点集合在一起,帮助学生从纷繁的信息中找到信息间的联系。学生可以利用概念图来分析复杂知识的结构。学生来制作概念图,能够激发他们的学习兴趣,促使学生积极思考,加强对知识的理解,也增强了他们的成就感,促进学生学习能力的提高。另外,也使他们在制作概念图的过程中体会、观察知识间的关系,甚至发现自己从来没有注意和意识到的各个知识间的关系,从而产生一些具有创新性的理解,达到创新性的学习之目的。 5、作为师生表达知识的工具 在教学过程中,教师可以利用概念图展示教学内容。 6、作为学习活动的交流工具 师生之间、生生之间可以使用概念图来进行交流,利用概念图软件,可以远程共同设计和交流概念图,促进学习者之间的相互理解。 7、作为协作学习的工具 通过学生共同合作制作概念图,或者教师和学生共同合作来完成概念图,有助于协作小组成员之间共同发展认知和解决问题。 8、作为辅助师生在教学活动中进行反思的工具 师生通过概念图的制作、修改、反思和再设计的往复循环,可以不断完善概念图,学会反思自己的学习过程,从而学会自我导向学习。 9、作为教学评价工具,使用于教学活动的不同阶段的教学评价 通过观察学生设计概念图的构图过程,了解其学习进展和内心思维活动的情况,以便给出及时诊断,改进教学,这样,概念图就是形成性评价的有效工具。同样,概念图也可以作为总结性评价的工具,它与传统的试题测试相比的优点在于概念图为教师和学生提供的考试

概念设计是什么意思

概念设计是什么意思 大家知道概念设计是什么意思吗?今天乔布简历小编就为大家带来概念设计的意思。 关键词:概念设计是什么意思 所谓概念设计,就是指通过分析用户的需求再到生成概念产品的这一系列有序、可组织且有目标的设计活动,它的表现是一个由模糊到清晰、由粗到精、从抽象到具体的不断进化的过程。概念设计,就是一种利用设计概念,并把它作为主线贯穿整个设计过程的设计方法。它是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者那种繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维,从而完成整个设计。 它有三个方面的内涵: 1、设计和概念 设计概念是设计者针对设计所产生的诸多感性思维进行归纳与精炼所产生的思维总结,因此在设计前期阶段设计者必须对将要进行设计的方案作出周密的调查与策划,分析出客户的具体要求及方案意图,以及整个方案的目的意图,地域特征,文化内涵等再加之设计师独有的思维素质产生一连串的设计想法,才能在诸多的想法与构思上提炼出最准确的设计概念。如果说概念设计是一篇文章,那么设计概念则是这篇文章的主题思想。 2、产品市场 完成概念设计只是第一步,能不能进行第二步、第三步,甚至投放市场为开发商或企业带来效益等,这是个风险问题。设计师的概念设计毕竟与难以预料市场变化有着许多差距。如何缩短这一差距,是以往概念设计者的难题。在开发设计的许许多多产品中,只要一百件产品中有几件能够投放市场见效益就是成功。 3、市场化 为了更好地接近产品的市场需求,国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将所要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。虚拟现实技术能模拟整个产品开发过程,保证产品开发一次性成功,加快开发进程,甚至使设计者和用户融为一体,设计出满足市场需要的产品。 概念设计是什么意思 https://www.360docs.net/doc/3517174776.html,/knowledge/articles/56cc183e0cf2a03ec7b225ab

动画场景设计的概念

第一章动画场景设计的概念 第一节场景设计的目的和方向 从影视理论和作品中吸取可用的营养.是提高动画场景创作和场景设计水平的重要渠道和方法。 要提高动画场景的创意创作水平。动画场景设计不仅需要技术水平和手段,更需要有极强的创意水平和创作能力。在我国的动画行业中已经拥有庞大的加工队伍和技术人才,但是长于动画创作的优秀人才却极其缺乏,这也是我国动画落后于国外动画的根本原因。从社会需求的角度看.我们更需要有大批具备较高创作能力的动画人才。 一个优秀的动画场景设计师应具备独特的空间构思能力和创意表达能力。 第二节场景设计的定义及其在动画中的作用 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 第三节场景设计的方向定位 动画场景设计通常是指以剧本为依据.为某一动画作品中的角色活动和剧情发展的背景空间进行有框架要求的设计。在电影电视的拍摄中,场景设计主要体现在选景和布景上,而在动画场景设计中则体现为对景与物的造型设计多方面的综合。 第二章场景的光影与色彩运用第一节动画片中场景的光影运用

场景的光影:光影是场景气氛设计中的一个重要表现手段.它可以传达一定的情绪、感觉。在光影设计中要区分不同的光源,如自然光、灯光、火光等。 在具体的场景设计中要根据需要,为营造特定的气氛来选择光影。 自然光

灯光 环境光

舞台灯光 第二节动画片中场景的色彩运用 场景的色彩:给场景定义一个严格的色彩方案,有助于场景风格的确立。色彩方案是指对场景中显示的所有色彩的总体设置。增加的每一种颜色都与色彩方案的其他色彩有关。一般我们可以通过选择一套数量有限而设置一致的色彩来设计一个高效的色彩方案,按照组调的主要颜色、辅助颜色、点缀颜色进行具体的配置。并用这些颜色对场景中的元素进行上色。色彩方案可以使用色彩对比,从而使其中的某些颜色跳出来,引起观者的注意。 色彩冷暖对比

构建教学设计的概念图

构建教学设计的概念图 [摘要] 教学设计这门学科的概念体系庞杂,设计过程又高度对象化和情境化,因此教学设计过程规律性中又体现出灵活性和多样性。本文从把握教学设计的一般规律出发,客观全面地构建了一套该课程的概念图,这将对今后教师的教学和学生的学习大有裨益。 [关键词] 构建;教学设计;概念图;以“教”为主;以“学”为主;“主导-主体”引言 教学设计是隶属于教育科学领域的一门应用性很强的桥梁性学科,是一项现代教育技术。在教育技术学理论和实践综合运用于教育教学领域的这几十年里,教学设计也逐步形成了自己独特的理论与实践体系。自上世纪八十年代“移植”到我国以来,通过借鉴-协同-融合-创新的发展,无论在理论方面还是在开发、实施方面都取得了丰硕的成果。但由于教学设计本身的复杂性决定了其概念繁多、设计的诸要素之间关系错综复杂、设计过程灵活多样,加之众多教学设计流派的涌现及其对概念的界定和说法不一,使教学设计这门课程显得概念繁杂、设计思路不清,真是“剪不断,理还乱”。本文拟把握教学设计过程中的一般规律,高度概括化地、直观、简练地构建一套教学设计的概念图。 一、构建教学设计概念图的基本思路和过程教学设计也称作教学系统设计(instructional systematic design),是运用系统方法,分析教学问题,确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案,评价试行方案并进行修改的过程。其学科性质是对每个教学环节进行具体设计的应用性"桥梁"学科,理论基础为系统论、教学论、学习论和传播理论。它有三个应用层次:1.教学系统设计层次(以"系统"为中心)属于宏观设计层次;2.教学过程设计层次(以"课堂"为中心);3.教学产品设计层次(以"产品"为中心)。其哲学基础是技术主义和人本主义。教学设计的应用范围有学校教育、全民教育、继续教育、职业教育和企业培训等。仔细分析多年来国内外对教学设计领域的研究,尽管教学系统设计模式的名目繁多,但从理论基础和实施方法看,不外乎三大类:以“教”为主的教学设计、以“学”为主的教学设计和“主导-主体”教学设计[1]。本文将基于这一基本划分,对每一类教学设计又从其理论基础、主要内容及设计步骤和教学应用三方面去探讨,最后将其关系用图像化形式直观表现出来。 (一)以“教”为主的教学设计(ID1和ID2)以“教”为主的教学设计,也称传统教学系统设计(英文缩写ID),主要基于行为主义学习理论和认知学习理论,设计的焦点在“教学”,强调教师的主导作用,突出循序渐进、按部就班、精细严密地运用系统方法对教学进行设计。 1、理论基础以“教”为主的教学设计的理论基础为系统论、传播理论、教学理论、学习理论。其中以学习理论为分代原则将传统教学设计又分为ID1和ID2。ID1的理论基础:行为主义的联结学习,代表模式为“肯普模式”(总结为4个要素、10个教学环节、解决3个问题)。ID2的理论基础:奥苏贝尔的认知学习理论,代表模式为“史密斯-雷根模式”(重点放在教学组织策略的设计上)。 2、主要内容及设计步骤 (1)前期分析 教学设计的前期分析包括学习需要分析、学习内容分析和学生特征分析。学习需要分析的作用是鉴定学生学习存在的问题,依此形成总的教学目标。学习内容分析有两方面的任务:一是确定学习内容的广度和深度,解决学什么的问题;二是揭示这些学习内容的各个组成部分之间的联系。学生特征分析应从三方面进行:了解一般特征、确定初始能力和测定学习风格。 (2)教学目标是对学习者通过教学后表现出来的可见行为的具体的、明确的表述,

动漫场景设计的概念介绍

动漫场景设计的概念介绍 动漫场景设计的概念介绍 动画场景设计是动画设计中的一个重要组成部分,它在动画设计中起着重要的作用。那么,什么是动画场景设计呢? 动画场景的设计特点 在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化 风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的 场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则 要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景 也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是 艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发 展分设为若T-个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村 等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜 头的特定内容进行设计与制作。 创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深 受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水 粉绘制的.写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风 格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画 等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。 动画场景设计的原则 1、动画场景设计应当能够交代故事发生的环境 在对动画中的场景进行设计时,应当能够交代故事发生的环境,向观众阐明事情发生的年代、背景以及时间、地点特别是能够烘托 镜头气氛,对角色的表演起着衬托的作用。

2、动画场景设计应当符合剧情需要 在动画的制作过程中,只有符合剧情需要才能够吸引住观众的眼球,使观众对动画的剧情引起共识。动画场景设计师,不能只是将目光定格于场景自身的塑造上面,还应当充分考虑到场景对于剧情的烘托、色调的把握、时间空间的交代。只有做到了这些方面,才能够成为一副好的动画场景。 3、动画场景设计应当符合透视原理 透视是设计中非常重要的因素,有了透视现象,才产生了立体空间,立体空间是由透视现象所决定的,透视是产生立体空间的第一条件。在现实生活中任何物体都是在透视状态下展现出来的,所以想要真实、生动的展现动画场景,就必须符合透视原理。 4、动画场景设计应当刻画角色 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,是刻画角色,为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。刻画角色就是刻画角色的性格特点,反映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色与场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,是典型性格和典型环境的关系。典型的场景环境应成为塑造角色性格提供客观条件,因而成为典型环境。刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣哎好、职业特征、对周围事物的爱憎好恶等的塑造外,还是对角色的心理空间进行刻画。心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪的延伸和外化形式,因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。 5、动画场景设计应当注重视觉感 动画的制作过程,实质上就是一个艺术创造,每一部动画都是一个艺术品。动画场景设计在动画的制作过程中,保证时间与空间的统一、正确的光影处理、正确的处理场景色彩基调、正确的比例尺度、恰当的画面构成、符合特定的时代背景以及正觉的表现静物质

常见的概念图制作工具介绍

常见的概念图制作工具介绍 与传统的纸笔方式的概念构图相比,借助于计算机工具进行概念构图具有操作简单、存储方便、易于交流等特点。那么你想知道有哪些常见的电脑概念图吗?现在就让小编来为你介绍一下生活中常见的概念图制作工具。 1、概念图制作工具名称Inspiration 简介Inspiration是Inspiration软件公司开发的一种专用概念构图软件,现已发展到7.5版本。在不断的升级和完善过程中,它形成了自己的特色。Kidspiration是Inspiration软件公司专门为K-12学生开发的概念构图软件。它除继承了Inspiration的上述所有优点外,为适应K-12学生的需求,它的界面更加卡通化,并具有语音提示功能。 优点界面友好,构图方便。 提供大纲和图形两种视图。 拥有丰富的图标库,所做的概念图形象、美观。 提供多种类型的概念图模板。 具有文件格式转换功能,可将图形文件存为BMP、JPG、GIF、WMF、HTML格式,将大纲文件存为RTF、HTML格式。 缺点Inspiration和Kidspiration都是单机运行的软件,不支持网络功能。 从概念构图教学来看,Inspiration和Kidspiration都只提供概

念构图功能,不能全面支持概念构图的教学活动。 2、概念图制作工具名称CmapTool 简介CmapTool是西佛罗里达大学人类和机器认知研究所开发的一种共享概念构图软件。 优点构图方便,可在概念图中插入图片和超链接。 提供网络合作概念构图的功能。 既可以将概念图存在自己的计算机中,也可以将概念图上传至指定的服务器,形成丰富的概念图资源库。 缺点l 从概念构图教学来看,CmapTool只提供概念构图功能,不能全面支持概念构图的教学活动。 3、概念图制作工具名称Decision Explorer 简介Decision Explorer是Banxia公司开发的一种专用概念构图软件,它常用于商业决策,故以决策探索者命名,此软件现已推出了3.2版。 优点构图灵活,提供概念图的放大与缩小、树型概念图和层次性概念图的自动转换、概念图模板设置功能。 提供概念图的多种视图。 具有概念图分析功能,可以根据用户需求列出概念图的节点、链接等。 提供概念图转换功能,可自动生成供进一步分析的文件。 可生成XML文件,易于交流。 缺点不能制作多媒体概念图。 使用较复杂。 从概念图教学来看,不提供教学系统的功能。

概念设计前的描述

概念设计前的描述 零:设计活动的基本描述(摘自城市设计的维度) 1、设计是一个“过程” “设计”不仅是一个“艺术”过程,也是一个研究和决策过程。设计是一个创造性的、探索性的,以 及解决问题的活动,通过这个过程来权重和平衡设计目标和限制条件,研究存在的问题和解决的方法,最后得出最佳方案。 2、设计必须满足某种“标准” 所有设计必须满足某种标准。Vitruvius提出的“坚固、实用和美观”能够作为设计的标准:坚固是必 需的技术标准的结果,实用与功能标准相关,而美观指具有美学意义上的吸引力。这些标准的重要性不分先后:好的设计必须同时获得它们。在一个日益认识到自然资源匮乏的时代,应该从控制预算的财政角度和环境成本最小化的更广泛角度出发,增加第四个“经济”标准。 3、设计螺旋 所有“设计”活动都遵循一个基本相似的过程。John Zesel(1981)把它形容为“设计螺旋”,一个循 环和反复的过程:通过一系列创造性的飞跃或者“概念转换”,方案日趋完善。首先是明确问题,然后提出一个可能的解决的方案,或者一系列的解决方案或者(更普遍的)解决方案的途径。这些根据初始问题或者目标体系来评价,然后通过测试、探索和发现错误不足来提炼、发展和完善方案,或者完全抛弃。因此,设计是一个持续的试验---检验---修正的过程,涉及想象力(关于解决方案的思考)、表达力、判断力和再想象力(重新考虑或者发展备案方案)。这个过程导向一个最终可以接受的结果,而且

一旦在此范围内,这个方案就要继续发展并得以实施。同时,在实施过程中还需要进一步修改和完善。 4、从问题开始 我们从一个问题,一个困难开始.....无论它是什么,当我们首次面对它时,显然我们知之甚少。至 多,我们对这个问题的实际组成只有一个模糊的概念。那么,我们怎能提出合适的解决方案呢?显然,我们不能。我们必须首先更熟悉问题。但是,如何做到呢?我的回答很简单:提出不完善的方案和对之进行批判。只有通过这种方式,我们才能理解问题所在。理解一个问题意味着理解它的困难。理解困难,意味着理解为什么问题不容易解决---为什么最明显的解决方案不可行。因此,我们必须提出更明显的方案并批判它们,以找出为什么它们行不通。我们通过这种方案熟悉问题,并可能从不好的方案进入到更好的方案---假如我们总有创造力提出新的和更多的想法。 这….就是所谓的“通过问题来工作”。如果我们关注一个问题的时间足够长和集中,那我们就会开始 熟知和理解它,而且在某种程度上,我们知道由于偏离问题的关键哪种假设根本行不通,以及通过努力的尝试要满足必须的哪些要求。换句话说,我们开始关注问题的相关后果、次要问题和它与其它问题的联系。 一、提问: 我们习惯采取九宫格的形式来提问(至少须填满六格,至多九格)。目的在于从总体观(站在空中 鸟瞰的方式…)来掌握问题之所在,以“先见林,后见树”的方式来掌握问题。这林子是要亚马逊热 带雨林?还是喜马拉雅山的雪景或是非洲的热带草原;在战略层次上来发问问题,经常较能碰触到核心问题: 1、案例:盐城某商业广场

场景设计教案1#(精选.)

课题:动画场景设计概述 2011 ~2012学年度第二学期授课课程:造型设计授课教师:韩可可

情节的发展起到极其重要的作用(如图1—1至图1—6所示)。 由此可见,场景设计既是决定动画片整体气氛和色调的重要因素,也是动画片成功的关键因素.又是展开剧情、刻画人物的特定时空环境.所有与角色发生关系的景物、生活环境,社会环境、自然环境及历史环境.甚至包括作为社会背景的特定群众角色.都是场景设计的范围和要完成的设计任务。 三动画场景设计的主要任务

动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事文字剧本所描述的空间,时间.场合、地点等进行场景风格创意设定,再根据镜头所要表现的关键内容构思主场景.并根据活动演绎要求进行活动空间布局,建立立体结构框架.确立总体空间形式。再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型处理和细节设计。动画场景像所有影视作品的场景一样.都是依据文学剧本和导演分镜头剧本中所涉及的内容和情节的发展要求设置的。场景展开动画剧情单元场次的特定空间环境.包括画面上角色生活、工作等活动场所和想象中的非现实环境。场景要求体现剧情的假定情景.并有利于刻画角色。场景一般分为室内景、室外景和室内外结合景、场地外景与电脑特技合成景等多种类型的场景。一部动画的场景空间是由多种类型的场景组合而成,一组场景可以展开一场或多场动画的画面.一个动画的画面也可以在一组或是多组场景中展开.但是场景在时空上应该是有变化的。场景绘制主要包括,根据场景设计及动画故事基本要求进行具体分镜头场景的细致刻画和渲染,对前后镜头及场景连镜进行统一处理。动画美术设计师根据动画片的故事内容构思设计整个场景空间.选用能够烘托动画片故事主题的艺术表现形式塑造单元场景,又名场景样稿设计。单元场景在设计过程中首先要有故事整体时空结构意识.周全考虑整个故事演绎过程的场面调度、空间层次、连续运动的各个节点的自然节奏;在设计风格与色彩设定方面要充分展现故事描述中特定的历史史风貌、时代气氛、社会风貌及片集特点;在意境方面.既是环境与角色的个性标记,又是角色心理活动的外延:在时间方面要考虑到季节、昼夜.气候等变化因素。场景设计的成功与否不仅表现在造型风格展现效果的完美体上.更取决于美术设计师对动画片故事版的深刻解读及熟练的将艺术素养与艺术表现手法与故事内容合理地进行融合与提炼.进行再创作(如图1—7至图1—10所示)。

正向设计

汽车正向设计 汽车车身除了要有漂亮的外表和与众不同的个性特征,同时还要能安全可靠地行驶,这就需要整个设计过程融入各种相关知识,包括车身结构、制造工艺要求、空气动力学、人机工程学等。细化开发流程与同步开发手段,对于设计出消费者认可的新车型至关重要。 汽车车身设计简单理解是根据一款车型的多方面要求来设计汽车的外观及内饰,使其在充分发挥性能的基础上艺术化。汽车车身除了要有漂亮的外表和与众不同的个性特征,同时还要能安全可靠地行驶,这就需要整个设计过程融入各种相关的知识:车身结构、制造工艺要求、空气动力学、人机工程学、工程材料学、机械制图学、声学和光学知识。从一个灵感到最后实现,需要一系列的步骤。得到市场的认可,性能优良的内“芯”,再加上一袭新衣包装,才是新车待嫁时。下面,让我们看看正向设计如何为一款新车设计“嫁衣”。 一.车身正向设计流程 1. 项目策划 2.概念设计阶段 3.产品设计工程阶段 4.样车试制和试验阶段 5.生产准备阶 6.批量生产 项目策划 a.项目策划包括:项目计划、可行性分析、项目决策及组建项目组等几个方面。图1 为项目策划阶段的示意图。 b.汽车企业的产品规划部门必须做好企业产品发展的近期和远期规划,具有市场的 前瞻性与应变能力。项目前期需要在市场调研的基础上生成项目建议书,明确汽车形式及市场目标。可行性分析包括:政策法规分析、竞争对手和竞争车型、自身资源和研发能力的分析等。 c.项目论证要分析与审查论点的可行性和论据的可靠性与充分性。经过这一阶段, 要开发一个什么样的车型,类似于同行什么等级的车型,其性价比方面有哪些创意与特点即展现在我们面前。 d.项目策划的最后阶段是组建项目组:组建新品开发项目小组、确立项目小组成员 的职责、制定动态的项目实施计划、明确各阶段的项目工作目标、规定各分类项目的工作内容、计划进度和评价要求。 概念设计阶段 1. 总体布置草图设计:绘制产品设计工程的总布置图(一方面是汽车造型的依据; 另一方面它是详细总布置图确认的基础,在此基础上将产品的结构具体化,直至完成所有产品零部件的设计。 2. 造型设计:包含外型和内饰设计两大部分,设计阶段包含创意草图和效果图设计: 在这一过程中,要比较竞争对手的产品,拓宽思路,勾画出多种效果图,再从中选择较为满意的几种效果图,供专家小组评审。图3、4分别为造型设计阶段的草图与效果图。创意的过程需全面融入产品设计与产品制造的要求,这个阶段要进行多方

汽车正向设计

汽车正向设计 新车型的研发是一个非常复杂的系统工程,以至于它需要几百号人花费上3、4年左右的时间才能完成。不同的汽车企业其汽车的研发流 程有所不同,我们下面讲述的是正向开发的量产汽车一般的研发流程。以满足车友对汽车研发流程的好奇感研发流程包括管理、设计、组织等方方面面的辅助流程,本文主要向大家介绍汽车研发中的核心流程,也就是专业的汽车设计开发流程,这一流程的起点为项目立项,终点为量产启动,主要包括5个阶段: 一、方案策划阶段 一个全新车型的开发需要几亿甚至十几亿的大量资金投入,投资风险非常大,如果不经过周密调查研究与论证,就草率上马新项目,轻则会造成产品先天不足,投产后问题成堆;重则造成产品不符合消费者 需求,没有市场竞争力。因此市场调研和项目可行性分析就成为了新项目至关重要的部分。通过市场调研对相关的市场信息进行系统的收集、整理、纪录和分析,可以了解和掌握消费者的汽车消费趋势、消费偏好和消费要求的变化,确定顾客对新的汽车产品是否有需求,或者是否有潜在的需求等待开发,然后根据调研数据进行分析研究,总结出科学可靠的市场调研报告,为企业决策者的新车型研发项目计划,提供科学合理的参考与建议。 汽车市场调研包括市场细分、目标市场选择、产品定位等几个方面。项目可行性分析是在市场调研的基础上进行的,根据市场调研报告生成项目建议书,进一步明确汽车形式(也就是车型确定是微型车还是

中高级车)以及市场目标。可行性分析包括外部的政策法规分析、以及内部的自身资源和研发能力的分析,包括设计、工艺、生产以及成本等方面的内容。在完成可行性分析后,就可以对新车型的设计目标进行初步的设定,设定的内容包括车辆形式、动力参数、底盘各个总成要求、车身形式及强度要求等。 将初步设定的要求发放给相应的设计部门,各部门确认各个总成部件要求的可行性以后,确认项目设计目标,编制最初版本的产品技术描述说明书,将新车型的一些重要参数和使用性能确定下来。在方案策划阶段还有确定新车型是否开发相应的变形车,确定变形车的形式以及种类。项目策划阶段的最终成果是一份符合市场要求,开发可行性能够保证得到研发各个部门确认的新车型设计目标大纲。该大纲明确了新车型的形式、功能以及技术特点,描述了产品车型的最终定位,是后续研发各个过程的依据和要求,是一份指导性文件。 二、概念设计阶段 概念设计阶段开始后就要制定详细的研发计划,确定各个设计阶段的时间节点;评估研发工作量,合理分配工作任务;进行成本预算,及时控制开发成本;制作零部件清单表格,以便进行后续开发工作。概念车设计阶段的任务主要包括总体布置草图设计和造型设计两个部分。 1. 总体布置草图 总体布置草图也称为整体布置草图、整车布置草图。绘制汽车总布置草图是汽车总体设计和总布置的重要内容,其主要任务是根据汽车的总体方案及整车性能要求提出对各总成及部件的布置要求和特性参

概念图在教学中有哪些应用

概念图在教学中有哪些应用 使用方法 1、辅助教学设计 教师利用概念图归纳整理自己的教学设计思路。教师也可以在集体备课中共同讨论,完成教学设计。备课是重要教学行为,如何才能提高备课的效果呢?除了教师自己认真研读教材、教学大纲、查阅有关资料之外,教师之间的讨论也是提高备课效果的重要方式,这样可以做到集思广益,智慧大家共享。然而在通常的备课过程中由于缺乏及时有效的记录和整理,集体讨论效果不好,而且容易跑题。在整个讨论过程中,大家仅仅围绕讨论内容展开话题,由一名教师负责记录下每个教师的观点,通过讨论确定各个部分的教学内容和教学方法。然后将讨论结果进行整理,分别复制给各位教师,这样大家就得到了一份凝聚着集体智慧的教学设计了。这种方式特别对青年教师适用,这样可以使他们尽早的熟悉教学规律和教学内容。 2、辅助学生整理知识概念 概念图清晰地展现了概念间的关系,可以帮助学生理清新旧知识间的关系。 3、辅助学生进行头脑风暴的活动 在讨论中,学生可以将观点用概念图表达出来,以引导和激发讨论。在探究式课堂教学中,学生以小组为单位进行讨论是非常普遍开展的一种学习方式,然而也同样会出现我们前面所说的讨论中出现的问题,在讨论式教学中教学效率不高的现象是普遍存在的,要改变这

种情况,只有将学生的注意力全部集中到讨论的中心话题上来,这正是概念图解决的问题,同时利用适合的软件,还可以及时记录下讨论结果,体现集体思维的成果。 4、辅助学生整理加工信息 在收集和整理资料的过程中,可使用概念图将多个零散的知识点集合在一起,帮助学生从纷繁的信息中找到信息间的联系。学生可以利用概念图来分析复杂知识的结构。学生来制作概念图,能够激发他们的学习兴趣,促使学生积极思考,加强对知识的理解,也增强了他们的成就感,促进学生学习能力的提高。另外,也使他们在制作概念图的过程中体会、观察知识间的关系,甚至发现自己从来没有注意和意识到的各个知识间的关系,从而产生一些具有创新性的理解,达到创新性的学习之目的。 5、作为师生表达知识的工具 在教学过程中,教师可以利用概念图展示教学内容。 6、作为学习活动的交流工具 师生之间、生生之间可以使用概念图来进行交流,利用概念图软件,可以远程共同设计和交流概念图,促进学习者之间的相互理解。 7、作为协作学习的工具 通过学生共同合作制作概念图,或者教师和学生共同合作来完成概念图,有助于协作小组成员之间共同发展认知和解决问题。 8、作为辅助师生在教学活动中进行反思的工具 师生通过概念图的制作、修改、反思和再设计的往复循环,可以

动画场景设计图的制作[1]

第七章动画场景设计图的制作 动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。 第一节场景方位结构图制作 方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。 一、平面图、立体图的基本画法 1、制图中线的种类和用法 制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号 制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。 3、绘制平面图、立体图 运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。 二、鸟瞰图的基本画法 鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。 可以帮助了解结构复杂的场景空间。 鸟瞰图有两种: 1、透视鸟瞰图 可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。 2、无透视效果的鸟瞰图 根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。 三、方位结构图在影片创作中的应用 图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。 第二节场景效果图的制作 一、画幅规格 由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。 1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。 2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35. 二、景别 景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。 景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

正向设计与逆向设计的异同

正向设计 传统以来,工业产品的开发均是循著序列严谨的研发流程,从功能与规格的预期指标确定开始,构思产品的零组件需求,再由各个元件的设计、制造以及检验零组件组装、检验整机组装、性能测试等程序来完成。每个元件都保留有原始的设计图,此设计图目前已广用CAD 图档来保存。每个元件的加工也有所谓的工令图表,对复杂形状元件则以CAM软体产生NC加工档案来保存。每个元件的尺寸合格与否则以品管检验报告来记录。这些所记录的档案均属公司的智慧财产,一般通称机密(Know - how)。这种开发模式称为预定模式(Prescriptive model),此类开发工程亦通称为顺向工程(ForWard Engineering)。对每一元件来说,其顺向工程的流程。 逆向工程,有的人也叫反求工程,英文是reverse engineering。 是指从实物上采集大量的三维坐标点,并由此建立该物体的几何模型,进而开发出同类产品的先进技术。逆向工程与一般的设计制造过程相反,是先有实物后有模型。仿形加工就是一种典型的逆向工程应用。目前,逆向工程,逆向工程的应用已从单纯的技巧性手工操作,发展到采用先进的计算机及测量设备,进行设计、分析、制造等活动,如获取修模后的模具形状、分析实物模型、基于现有产品的创新设计、快速仿形制造等。 通俗说,从某种意义上说,逆向工程就是仿造。这里的前提是默认我们传统的设计制造为“正向工程(当然,没有这种说法)”。 软件的逆向工程是分析程序,力图在比源代码更高抽象层次上建立程序的表示过程,逆向工程是设计的恢复过程。逆向工程工具可以从已存在的程序中抽取数据结构、体系结构和程序设计信息。 逆向工程软件简介 Imageware Imageware 由美国EDS 公司出品,是最著名的逆向工程软件,正被广泛应用于汽车、航空、航天、消费家电、模具、计算机零部件等设计与制造领域。该软件拥有广大的用户群,国外有BMW、Boeing、GM、Chrysler、Ford、raytheon、Toyota 等著名国际大公司,国内则有上海大众、上海交大、上海DELPHI、成都飞机制造公司等大企业。 以前该软件主要被应用于航空航天和汽车工业,因为这两个领域对空气动力学性能要求很高,在产品开发的开始阶段就要认真考虑空气动力性。常规的设计流程首先根据工业造型需要设计出结构,制作出油泥模型之后将其送到风洞实验室去测量空气动力学性能,然后再根据实验结果对模型进行反复修改直到获得满意结果为止,如此所得到的最终油泥模型才是符合需要的模型。如何将油泥模型的外形精确地输入计算机成为电子模型,这就需要采用逆向工程软件。首先利用三坐标测量仪器测出模型表面点阵数据,然后利用逆向工程软件(例如:Imageware surfacer)进行处理即可获得class 1 曲面。 随着科学技术的进步和消费水平的不断提高,其它许多行业也开始纷纷采用逆向工程软件进行产品设计。以微软公司生产的鼠标器为例,就其功能而言,只需要有三个按键就可以

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