坦克大战游戏程序课程设计
《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。
通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。
在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。
在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。
2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。
不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。
敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。
击杀完所有坦克则胜利过关。
己方坦克也有复活次数,用完则失败。
另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。
3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。
里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。
由地图数组值可以读出该坦克信息。
表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。
程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。
也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。
对于函数分类,程序又可分为三大类。
一类游戏辅助函数。
一个子弹系统,一个坦克系统。
子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。
3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。
33.3其余各个功能函数子弹系统子弹在地图数组内没有值,但每颗子弹记录了子弹坐标(对应地图数组的坐标),子弹发射者等信息,由子弹坐标对应地图数组坐标中的数组值判定子弹碰撞障碍物或判定击中坦克等,再产生不同的响应。
子弹结构体为长度20的数组,一个元素代表一颗子弹。
坦克部分发射子弹函数执行,则按顺序激活一颗子弹(改变子弹的一个标记),若激活的子弹为子弹数组[19]。
则下一个激活[0],并改变给子弹的其他值。
子弹击中物体后既被灭活(改变标记)。
子弹移动函数只执行被激活的所有子弹,执行子弹移动,碰撞判断与碰撞事件等。
也就是说,子弹一被建立就是自己“飞”了,相当于将子弹交给了移动函数执行。
两个部分有类似面向对象的概念。
坦克系统:我方坦克样式:被子弹击中则死亡,颜色天蓝色,速度为子弹速度的1/2敌方坦克分三种:普通坦克:被子弹击中则死亡,颜色随机产生, 速度为子弹速度的1/3血量较高的坦克:初始为绿色,被子弹击中一次变黄,其次变红,再次被击中则坦克死亡。
速度为子弹速度1/3速度较快的坦克:被子弹击中则死亡,颜色随机,速度为子弹速度的1/2每次坦克移动先抹去地图数组中3*3个元素的值并抹去显示的坦克图案,再由传入的移动方向在下一个3*3方格内重新给地图数组赋值并在界面打印图案。
坦克碰撞由读取坦克前方1*3的地图数组值完成。
AI部分:AI坦克移动:一定几率执行方向重置(转向或不变),后原地停止一定时间。
(大部分时间还是会直线移动),遇到障碍一定几率选择出有通路的方向,一定几率方向重置(乱转),乱转后原地停止一定时间。
之所以设置方向重置是因为地图原因,AI需要偶尔往一个方向发射子弹打碎砖块以开辟新通路,也为玩家的预判增加不确定性,增加游戏难度。
让AI坦克停止为了凑足子弹冷却时间,让AI坦克向此方向发射子弹。
AI子弹发射:一般情况下CD(冷却时间)超过一定数值则一定几率发射子弹(若随机判断为不执行,则下一次循环依然再执行随机判断,此时CD一直不变),一旦发射,CD重新计时。
若敌方坦克通过它的坦克方向正好能击中我的坦克且CD达到一定值(比一般情况下的值要小),则立即发射子弹。
由于地图原因,敌方99%的可能都会从最下一行的通道发射子弹攻破老家。
所以当敌方坦克处于最下一行并且坦克方向朝向老家,也如上CD达到一定值后直接发射子弹。
AI发射稍强化了AI以调节游戏平衡。
地图部分:地图边界为子弹击中则子弹消失的方块。
地图内的障碍物分四种,两种不同颜色的▓(砖块),子弹击中则消除与子弹移动方向垂直线上的三个方块(若子弹为纵向则消除子弹击中处、子弹击中处相邻左右共三个方块),若左/右方块不为▓(为其他障碍或没有障碍)则不处理。
实现游戏内置调节游戏速度的功能:如死循环中固定每次循环Sleep(5); 于是添加判断interval[0]++%speed==0,为真则执行真正循环体。
当speed为1则每次循环都会执行5所有真正循环体中的操作,相当于每次循环间隔5ms。
speed为3则3次循环执行一次,相当于每次循环间隔15ms,达到游戏速度的微调目的。
而体现出子弹和坦克间的速度差也是同理。
子弹中添加计数器,每次执行上述真正循环体时自增,当计数器为某数的倍数则执行子弹移动。
坦克移动函数也有计数器每次自增,当计数器为某数的倍数则执行坦克移动。
而该程序由于子弹已经为最小单位的时间,即每次循环都执行,于是没必要设置计数器。
而坦克的interval++%2==0判断则是上面描述的实现,于是子弹速度为该坦克速度的两倍。
既每次循环都会执行一次子弹移动,而需要两次循环才会执行一次坦克移动,就体现了速度差,也省去了多线程。
4设计结果与分析7游戏分里外两个部分组成,里部分(用户不可见) 通过里部分执行判断,地图数组更改,和各种值的改变。
更改完里部分再根据相应变化更改表部分。
(用户可视部分)表部分的打印通过gotoxy 去到相应坐标再printf 打印出字符,通过文本函数改变文字字体颜色与文字背景颜色与字符组合实现图形界面。
程序通过计数器+循环判断的思想,类似单核cpu的多线程实现(单线程在不同程序/函数间来回执行)省去了多线程。
(具体过程在“3.3其余各个功能函数”中有描述)另AI实现与加强依赖于rand随机函数的运用,进一步强化AI,增加游戏乐趣功能方面,游戏参考于80年代任天堂红白机(FC/FamilyComputer)上的游戏坦克大战(Battle City),包括地图,游戏模式等等(当时的游戏直接烧在电路板上)。
所以游戏平衡方面已经有了很好的参考,无需再花大量时间测试平衡性。
但诸如地图中的树林元素,随机道具等没有实现。
但较之原版,该游戏由C语言编写PC运行,由字符界面实现游戏画面。
原版一辆坦克的子弹未消失之前不能发射第二颗。
导致子弹打击远处CD长,近处CD短。
该游戏每个子弹都有相同CD,子弹未消失只要CD达到即可发射第二颗,第三颗…增加了真实性,相较于原版是个改进。
且考虑到PC性能不一内置了游戏速度调整。
玩家可根据PC性能调整至合适的速度。
5源程序#include <stdio.h>#include <windows.h>#include <time.h>//里规格:长39*2=78 (真坐标)(假坐标宽为39) 高39//外规格:长41*2=82 (真坐标)(假坐标宽为41) 高41#define UP 1#define DOWN 2#define LEFT 3#define RIGHT 4#define MAX_LEVEL 8#define BULLET_NUM 20#define MAX_LIFE 4//程序中未写入函数参数表中且未说明的变量只有map二维数组,level_info数组和level/*此程序中涉及的x,y类的坐标值,分为以下两种:假坐标:这里的坐标指的是以一个■长度为单位的坐标,而不是真正的coord坐标(用于map数组的坐标)真坐标:头文件自带的坐标结构coord中的坐标(也可以说是控制台里的真正坐标值)区别:纵坐标y两值一致,假横坐标x值与真正coord横坐标(真坐标)关系是x * 2 = coord 横坐标coord横坐标既指GoTo函数中的x参数,因为本程序游戏界面以一个■长度为基本单位,可以说涉及的coord横坐标全是偶数。
既假坐标要变真坐标(变真坐标才能发挥真正作用),横坐标须乘以2*/typedef struct //这里的出现次序指的是一个AI_tank变量中的次序,游戏共有四个AI_tank变量{ //∵设定每个AI_tank每种特殊坦克只出现一次∴fast_tank & firm_tank 最多出现次数不超过1int fast_tank_order; //fast_tank出现的次序(在第fast_tank_order次复活出现,从第0次开始),且每个AI_tank只出现一次int firm_tank_order; //firm_tank出现的次序,同上} LevInfo; //关卡信息(准确说是该关出现的坦克信息)LevInfo level_info [MAX_LEVEL] = {{-1,-1},{3,-1},{-1,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3}}; //初始化,-1代表没有该类型坦克typedef struct //子弹结构体{int x,y; //子弹坐标,假坐标int direction; //子弹方向变量bool exist; //子弹存在与否的变量,1为存在,0不存在bool initial; //子弹是否处于建立初状态的值,1为处于建立初状态,0为处于非建立初状态bool my; //区分AI子弹与玩家子弹的标记,0为AI子弹,1为玩家(我的)子弹} Bullet;Bullet bullet [BULLET_NUM]; //考虑到地图上不太可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个typedef struct //坦克结构体{int x,y; //坦克中心坐标int direction; //坦克方向int color; //颜色参方向数,1到6分别代表不同颜色,具体在PrintTank函数定义有说明int model; //坦克图案模型,值为1,2,3,分别代表不同的坦克图案,0为我的坦克图案,AI不能使用int stop; //只能是AI坦克使用的参数,非0代表坦克停止走动,0为可以走动int revive; //坦克复活次数int num; //AI坦克编号(固定值,为常量,初始化函数中定下)0~3int CD; //发射子弹冷却计时bool my; //是否敌方坦克参数,我的坦克此参数为1,为常量9bool alive; //存活为1,不存活为0} Tank;Tank AI_tank[4] , my_tank; //my_tank为我的坦克,Ai_tank 代表AI坦克//∵所有的函数都有可能对全局变量map进行读写(改变),//∴函数中不另说明是否会对全局变量map读写//基本操作与游戏辅助函数void GoToxy(int x,int y); //光标移动void HideCursor(); //隐藏光标void keyboard (); //接受键盘输入void Initialize(); //初始化(含有对多个数据的读写)void Stop(); //暂停void Getmap(); //地图数据存放与获取void Frame (); //打印游戏主体框架void PrintMap(); //打印地图(地图即地图障碍物)(含对level的读取)void SideScreen (); //副屏幕打印void GameCheak(); //检测游戏输赢void GameOver( bool home ); //游戏结束void ClearMainScreen(); //主屏幕清屏函数∵system("cls")后打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误∴单独编写清屏函数void ColorChoose(int color); //颜色选择函数void NextLevel(); //下一关(含有对level全局变量的读写)//子弹部分void BuildAIBullet(Tank *tank); //AI坦克发射子弹(含有对my_tank的读取,只读取了my_tank坐标)void BuildBullet (Tank tank); //子弹发射(建立)(人机共用)(含全局变量bullet的修改)我的坦克发射子弹直接调用该函数,AI通过AIshoot间接调用void BulletFly (Bullet bullet[BULLET_NUM]); //子弹移动和打击(人机共用),void BulletHit (Bullet* bullet); //子弹碰撞(人机共用)(含Tank全局变量的修改),只通过BulletFly调用,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理void PrintBullet (int x,int y,int T); //打印子弹(人机共用)void ClearBullet (int x,int y,int T); //清除子弹(人机共用)int BulletCheak (int x,int y); //判断子弹前方情况(人机共用)//坦克部分void BuildAITank (int* position, Tank* AI_tank); //建立AI坦克void BuildMyTank (Tank* my_tank); //建立我的坦克void MoveAITank (Tank* AI_tank); //AI坦克移动void MoveMyTank (int turn); //我的坦克移动,只通过keyboard函数调用,即键盘控制void ClearTank (int x,int y); //清除坦克(人机共用)void PrintTank (Tank tank); //打印坦克(人机共用)bool TankCheak (Tank tank,int direction); //检测坦克dirtection方向的障碍物,返值1阻碍,0 畅通int AIPositionCheak (int position); //检测AI坦克建立位置是否有障碍物AIPositionCheak//DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter); //声明线程函数,用于检查X键输入并设置X键的输入冷却时间//注意map数组应是纵坐标在前,横坐标在后,既map[y][x],(∵数组行长度在前,列长度在后)//map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克,子弹在map上没有值(子弹仅仅是一个假坐标)//map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2黄砖,5为水,100~103为敌方坦克,200为我的坦克,//全局变量int map[41][41]; //地图二维数组int key_x; // X键是否被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变,int bul_num; //子弹编号int position; //位置计数,对应AI坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置int speed=7; //游戏速度,调整用int level=1; //游戏关卡数int score=0; //游戏分数int remain_enemy; //剩余敌人(未出现的敌人)char* tank_figure[4][3][4]={{{"◢┃◣", "◢━◣", "◢┳◣", "◢┳◣"},{"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},{"◥━◤", "◥┃◤", "◥┻◤", "◥┻◤"}},{{"┏┃┓", "┏┳┓", "┏┳┓", "┏┳┓"},{"┣●┫", "┣●┫", "━●┫", "┣●━"},{"┗┻┛", "┗┃┛", "┗┻┛", "┗┻┛"}},{{"┏┃┓", "◢━◣", "┏┳◣", "◢┳┓"},{"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},{"◥━◤", "┗┃┛", "┗┻◤", "◥┻┛"}},11{{"╔┃╗", "╔╦╗", "╔╦╗", "╔╦╗"},{"╠█╣", "╠█╣", "━█╣", "╠█━"},{"╚╩╝", "╚┃╝", "╚╩╝", "╚╩╝"}}};int main () //主函数{int i;unsigned int interval[12]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ; //间隔计数器数组,用于控制速度srand(time(NULL)); //设置随机数种子(若不设置种子而调用rand会使每次运行的随机数序列一致)随机数序列指:如首次调用rand得到1,第二次得2,第三次3,则此次随机数序列为1,2,3HideCursor(); //隐藏光标system("mode con cols=112 lines=42"); //控制窗口大小Frame (); //打印游戏主体框架Initialize(); //初始化,全局变量level初值便是1//HANDLE h1 , h2 ; //定义句柄变量for(;;){if(interval[0]++%speed==0) //速度调整用,假设interval[0]为a, 语句意为a % 2==0,a=a+1;{GameCheak(); //游戏胜负检测BulletFly ( bullet );for(i=0 ; i<=3 ; i++) //AI坦克移动循环{if(AI_tank[i].model==2 && interval[i+1]++%2==0) //四个坦克中的快速坦克单独使用计数器1,2,3,4MoveAITank( & AI_tank[i]);if(AI_tank[i].model!=2 && interval[i+5]++%3==0) //四个坦克中的慢速坦克单独使用计数器5,6,7,8MoveAITank( & AI_tank[i]);}for(i=0;i<=3;i++) //建立AI坦克部分if(AI_tank[i].alive==0 && AI_tank[i].revive<4 && interval[9]++%90==0) //一个敌方坦克每局只有4条命{ //如果坦克不存活。
JAVA课程设计 坦克大战
得分显示:在游戏 界面实时显示得分 情况,方便玩家了 解游戏进度
减少内存占用:优 化数据结构,减少 不必要的内存分配
提高渲染效率: 优化渲染算法, 减少渲染时间
优化网络通信:减 少网络延迟,提高 网络通信效率
优化AI算法:提高 AI算法的效率和准 确性,提高游戏体 验
界面布局:合 理规划界面布 局,提高用户
玩家需要控制坦克,消灭敌 人,保护自己的基地
游戏支持多人在线对战,玩 家可以与朋友一起挑战
玩家控制 坦克,在 战场上与 敌人战斗
坦克可以 发射炮弹, 摧毁敌人 或障碍物
玩家需要 躲避敌人 的攻击, 保护自己 的坦克
游戏有各 种关卡, 难度逐渐 增加
玩家可以 通过升级 坦克,提 高战斗力
游戏支持 多人在线 对战,增 加游戏乐 趣
生命值耗尽:当 玩家的生命值降 至0时,游戏结束
时间耗尽:当游 戏时间耗尽时, 游戏结束
胜利条件:当玩 家达到胜利条件 时,游戏结束
失败条件:当玩 家达到失败条件 时,游戏结束
得分规则:击毁敌 方坦克得分,被敌 方坦克击毁扣分
得分方式:根据击 毁敌方坦克的数量 和难度计算得分
得分限制:得分上 限为1000分,达到 上限后不再增加得 分
,a click to unlimited possibilities
汇报人:
01
02
03
04
05
06
游戏类型:坦克大战
游戏背景:二战时期
游戏目标:摧毁敌方坦克,保 护自己的基地
游戏玩法:玩家控制坦克,通 过射击和躲避来消灭敌方坦克
游戏包含多个关卡,每个关 卡有不同的难度和挑战
设计一款坦克大战游戏
游戏界面:包括 菜单、地图、角 色、道具等元素
JAVA课程设计坦克大战含代码
游戏结束判断
生命值耗尽:当坦克的生命值降至0时,游戏结束 游戏时间结束:当游戏时间达到预设值时,游戏结束 胜利条件达成:当一方达到预设的胜利条件时,游戏结束 玩家主动退出:当玩家主动选择退出游戏时,游戏结束
游戏得分计算
得分规则:击毁敌 方坦克、保护己方 坦克、完成特定任 务等
得分方式:根据击 毁敌方坦克的数量、 保护己方坦克的数 量、完成任务的难 度等计算得分
得分显示:在游戏 界面实时显示得分 情况,方便玩家了 解游戏进度
得分记录:游戏结 束后,记录玩家的 分情况,方便玩 家查看历史成绩
游戏优化与扩展
游戏性能优化
优化算法: 使用更高 效的算法, 如动态规 划、贪心 算法等
减少内存 占用:优 化数据结 构,减少 不必要的 内存占用
优化渲染: 使用更高 效的渲染 技术,如 OpenGL、 DirectX 等
优化网络 传输:使 用更高效 的网络传 输协议, 如TCP、 UDP等
优化AI: 使用更高 效的AI算 法,如神 经网络、 遗传算法 等
优化资源 管理:合 理分配系 统资源, 避免资源 浪费
游戏扩展功能实现
增加新的坦克类型:如重型坦克、轻 型坦克等
增加新的地图:如沙漠地图、雪地地 图等
增加新的游戏模式:如团队模式、生 存模式等
音效类型:背景音乐、战斗音效、 胜利音效等
音效处理:音量调节、音效混合、 音效剪辑等
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
音效来源:自行创作、购买版权、 网络下载等
音效与游戏场景的结合:根据游戏 场景选择合适的音效,增强游戏体 验
游戏实体设计
坦克类设计
坦克属性:生命值、攻击 力、防御力、速度等
坦克大战游戏策划书3篇
坦克大战游戏策划书3篇篇一坦克大战游戏策划书一、游戏概述游戏名称:坦克大战游戏类型:休闲竞技类游戏目标:玩家控制坦克在战场上与其他玩家或电脑控制的坦克进行战斗,通过摧毁敌方坦克来获取胜利。
游戏玩法:玩家通过操作坦克的移动、射击等动作,与其他坦克进行对抗。
游戏中会有各种道具和障碍物,增加游戏的趣味性和挑战性。
二、游戏角色1. 玩家坦克:由玩家控制,具有不同的属性和技能。
2. 敌方坦克:包括电脑控制的普通坦克和具有特殊能力的 BOSS 坦克。
三、游戏场景1. 战场:分为多个不同的地图,每个地图都有独特的地形和障碍物。
2. 基地:玩家和敌方的起始位置,需要保护好自己的基地不被摧毁。
四、游戏规则1. 玩家通过操作坦克在战场上移动和射击。
2. 摧毁敌方坦克可以获得分数和道具。
3. 玩家的坦克被摧毁后,可以在一定时间后复活。
4. 游戏时间结束时,分数高的一方获胜。
五、游戏道具1. 强化道具:可以提升坦克的攻击力、防御力等属性。
2. 特殊武器道具:如导弹、激光等,具有强大的攻击效果。
3. 恢复道具:可以恢复坦克的生命值。
六、游戏界面1. 游戏主界面:包括开始游戏、选择地图、查看排行榜等功能。
2. 游戏战斗界面:显示战场地图、玩家和敌方坦克的位置、生命值、弹药数量等信息。
七、游戏音效1. 背景音乐:营造紧张激烈的战斗氛围。
2. 射击音效:增强射击的真实感。
3. 爆炸音效:让玩家更直观地感受到战斗的激烈程度。
八、游戏开发计划1. 需求分析:[具体时间]2. 设计阶段:[具体时间]3. 开发阶段:[具体时间]4. 测试阶段:[具体时间]5. 上线阶段:[具体时间]九、游戏推广计划1. 在各大游戏平台进行推广。
2. 利用社交媒体进行宣传。
3. 举办线上和线下的游戏比赛。
十、游戏盈利模式1. 内购道具。
2. 广告收入。
篇二坦克大战游戏策划书一、游戏概述游戏名称:坦克大战游戏类型:休闲对战类游戏平台:多平台(移动端、PC 端等)游戏背景:设定在一个充满战争硝烟的世界,玩家将操控坦克在各种战场上进行激烈战斗。
java课设报告坦克大战
java课设报告坦克大战什么是Java课设报告坦克大战?Java课设报告坦克大战是一个基于Java编程语言开发的游戏项目。
它模拟了坦克战争的场景,玩家需要操控一辆坦克,与其他玩家或者电脑控制的敌人进行战斗,完成各种任务。
这个项目旨在提高学生的Java编程能力和团队协作能力。
第一步:需求分析和设计在开始编写代码之前,我们需要进行需求分析和设计。
首先,确定游戏的功能和玩法。
例如,游戏应该具有地图、坦克、子弹等基本元素,玩家可以使用键盘控制坦克的移动和攻击,坦克和子弹应该有相应的属性和行为,坦克应该能够与其他坦克进行交互等等。
其次,我们需要设计游戏的界面和用户交互方式,包括游戏的开始菜单、游戏画面、得分、生命值等界面元素。
最后,我们应该考虑游戏的可扩展性,使得我们能够在后续的开发过程中添加更多的功能和元素。
第二步:编写代码在设计完成后,我们开始编写Java代码。
首先,我们创建一个Java项目,并进行必要的配置,例如添加游戏所需的外部库和资源文件。
然后,我们开始编写代码。
我们可以将游戏的不同元素,例如地图、坦克、子弹等,抽象成不同的类,并为每个类定义相应的属性和方法。
我们还可以使用设计模式和面向对象的编程思想,使得代码更加清晰和可维护。
同时,我们需要为游戏添加适当的事件处理器,以响应用户的操作和更新游戏状态。
我们还可以使用Java图形库或者相关的游戏引擎,使游戏具有更好的视觉效果和用户体验。
第三步:测试和调试在代码编写完成后,我们需要进行测试和调试。
我们可以编写一些测试用例,验证游戏的各个功能和元素是否正常工作。
同时,我们需要定期检查并修复可能存在的bug和错误,确保游戏的稳定性和可玩性。
在这个过程中,我们可以与团队成员合作,互相交流和帮助,提高解决问题的效率和质量。
第四步:项目上线和发布在完成测试和调试后,我们可以将游戏部署到服务器上,并发布给玩家。
我们可以选择通过应用商店或者网站进行发布,或者将游戏打包成可执行文件,供玩家下载和安装。
坦克大战课程设计论文
坦克大战游戏设计1.课程设计的目的随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。
本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。
通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。
学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。
2.设计方案论证2.1设计思路本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷二、它的主要功能:(1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。
(2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果(3)敌人能够移动(4)能够模拟爆炸(5)能够产生障碍(6)能够增长生命玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。
若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。
游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。
桃心可以将坦克的血加满。
2.2简要的设计流程:键盘监听器2.2设计方法2.2.1构建游戏主类在主类中构造一个主Frame框架,设置它的大小和位置,并将其显示。
在主类中编写一段代码,构造一个窗口。
并添加窗口关闭的处理事件,将窗口设置成打小不可变。
主要代码如下:this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});this.setResizable(false);2.2.2构建坦克类Tank构造主窗口中所需要的Tank类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动创建一个坦克类,用画图工具构造出简单的图形代表坦克,并将坦克加入到主窗口当中。
坦克大战游戏程序课程设计
《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。
通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。
在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。
在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。
2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。
不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。
敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。
击杀完所有坦克则胜利过关。
己方坦克也有复活次数,用完则失败。
另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。
3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。
里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。
由地图数组值可以读出该坦克信息。
表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。
程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。
也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。
对于函数分类,程序又可分为三大类。
一类游戏辅助函数。
一个子弹系统,一个坦克系统。
子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。
3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。
坦克大战游戏策划书3篇
坦克大战游戏策划书3篇篇一坦克大战游戏策划书一、游戏名称坦克大战二、游戏类型射击、策略三、游戏平台PC 端四、游戏背景在游戏中,玩家需要控制自己的坦克,在一个充满敌人和障碍物的战场上消灭所有敌人,保护自己的基地。
五、游戏目标1. 消灭所有敌人。
2. 保护自己的基地。
3. 在规定时间内获得最高分。
六、游戏玩法1. 玩家通过键盘控制坦克的移动和射击。
2. 坦克可以向四个方向移动,包括前进、后退、向左转和向右转。
3. 坦克可以向八个方向射击,包括正前方、正左方、正右方、左前方、左后方、右前方、右后方和后方。
4. 敌人会从不同的方向出现,并向玩家的基地前进。
5. 玩家需要消灭所有敌人,才能进入下一关。
6. 如果玩家的坦克被敌人的炮弹击中,或者撞到障碍物,或者基地被敌人摧毁,游戏结束。
7. 玩家可以通过消灭敌人获得金币,金币可以用来购买道具,如增加坦克的速度、攻击力、防御力等。
8. 玩家可以通过消灭敌人获得分数,分数越高,游戏结束时的奖励越高。
七、游戏关卡1. 游戏共有十个关卡,每个关卡的难度逐渐增加。
2. 每个关卡的地图都不同,包括不同的地形、障碍物和敌人的分布。
3. 每个关卡的敌人都会有不同的特点和攻击方式,玩家需要根据敌人的特点来制定策略。
八、游戏画面1. 游戏画面采用 2D 风格,以坦克和战场为主要元素。
2. 游戏画面色彩鲜艳,对比度高,易于玩家识别和区分敌我坦克。
3. 游戏画面中会有敌人的炮弹和玩家的坦克的炮弹的特效,增加游戏的紧张感和刺激感。
九、游戏音效1. 游戏音效包括坦克的移动声、射击声、爆炸声、敌人的脚步声等。
2. 游戏音效的音量和节奏会根据游戏的不同阶段进行调整,增加游戏的氛围和节奏感。
3. 游戏音效的设计要符合游戏的主题和风格,让玩家更容易沉浸在游戏中。
十、游戏操作提示1. 在游戏开始前,会有一段操作提示,告诉玩家如何控制坦克和射击。
2. 操作提示会在游戏过程中随时出现,提醒玩家如何应对不同的情况。
JAVA课程设计坦克大战(含代码)
Java程序课程设计任务书项目名称:坦克大战游戏的设计与开发英文名:Tank Battle1、主要内容:1、基于java的游戏开发与设计的分析;2、坦克大战游戏的架构搭建与设计实现;3、游戏可以通过用户可以注册新用户,修改自己的密码、个人资料。
2、具体要求1、系统的功能要求:(一)实现玩家试玩游戏功能,屏蔽用户注册和登陆功能(空功能)(二)玩家具备一个或者两个备选坦克战车(三)玩家可以选择一个到两个关卡进行作战(四)玩家可以选择两个敌对阵营中的一个加入,与其他AI战车坦克并肩作战(五)胜利判定条件为:时间制、全杀制(可选)(六)至少提供两个可以自由切换的视角(七)至少提供一种炮弹类型(八)假定项目:如果用户注册,登陆功能能够顺利做好,则提供一个玩家分数上传和排行榜功能。
2、学习并掌握以下技术:数据库的JDBC连接,JA V A编程语言,MySQL数据库的应用;JSP的开发与运用3、熟练使用以下开发工具:JCreator,Myeclipse ,MySQL ,PowerDesigner 等3、进度安排:12月28日~ 12 月29 日:查阅资料,完成文献综述,任务书;12月29 日~ 12月31日:进行系统的需求分析与设计;1月1日~ 1月3日:根据分析进行各个模块程序的设计与创建;1月4日~ 1 月6日:完成各个模块的程序编写;1月7 日~ 1 月8 日:完成全部程序的编写及系统测试;1月9日~ 1 月10日:完成课程设计报告的编写,答辩;摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。
Java游戏的开发为满足人们娱乐所需而设计。
本游戏为坦克大战游戏,是基于Java的图形用户界面而开发的,可以放松心情的小游戏。
游戏从系统操作简便、界面友好、灵活、上手即会的基本要求出发,完成整款游戏的开发。
游戏更设置了暂停、计分、音乐、速度,用户信息保存等功能,可以根据自己的爱好,挑战更高难度,为用户带来愉悦的体验。
java课程设计--坦克大战游戏(带源码)
g.drawRect(x,y-5, WIDTH,5);
int w=WIDTH*life/100;
g.fillRect(x, y-5, w, 5);
g.setColor(c);
}
}
private class BloodBar_B{
public void draw(Graphics g){
}
Graphics gOffScreen=offScreenImage.getGraphics();
Color c=gOffScreen.getColor();
gOffScreen.setColor(Color.GRAY);
gOffScreen.fillRect(0, 0,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);
g.drawString("击中个数:"+explodes.size(),10,70);
g.drawString("坦克数量:"+tanks.size(),10,90);
g.drawString("生命值:"+myTank.getLife(),10,110);
if(tanks.size()<=0){
public static final int HEIGHT = 30;
private boolean live = true;
private BloodBar_G bb_G=new BloodBar_G();
private BloodBar_B bb_B=new BloodBar_B();
private int life =100;
Color c=g.getColor();
java实现坦克大战课程设计报告书
Java实现坦克大战小游戏摘要Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。
我的课程设计是用java来做一个简单的坦克大战小游戏。
我将这个程序细分了多个部分,每个部分都建了独立的类,比如:坦克的模型类,河道,树和坦克方向等等。
之所以将之细分,是遵循了java的万事万物皆对象的原理。
在实现每个类时,最简单但也是最繁琐就是建立界面与实例化坦克,因为这牵扯了界面布局,监听的建立等;而有一些类,比如;河道、墙、坦克,这些类这可以依样画葫芦的编写。
在编写过程,借鉴了他人的一些图片模型,实现的功能也并不是和经典的FC坦克大战相同,但是每个坦克之间的互动还是实现了的。
关键词:万事万物皆对象界面布局坦克之间的互动USE JAVA TO REALIZE BATTLE CITY MINI-GAMEABSTRACTJava is a object oriented program design language what can compose cross platform application software. My curriculum design is using JAVA language to make a simple small game called Tank Battle. I break down this program into multiple parts, each part is to establish an independent class, such as: Tank Model class, River Course class, Tree class, The Direction of Tank class and so on. The reason divides into multiple parts, is because follow the principle of JAVA that everything is an object. When implements every class, the most simple but also the most troublesome is build interface and instantiate Tank class, because it is involved of the interface layout, monitoring the establishment. While there are some classes, such as: River Course class, Wall class and Tank class, can write like stick closely to the pattern given.In the preparation process, I refer some pictures of models of others, the function of the retaliate isn’t like FC Tank Battle, but the interaction between ach tank is realized.Key words: everything is an object, the interface layout, the interaction betweeneach tank目录1 课程目的与要求 (1)1、1课程目标 (1)1、2 课程的实现环境 (1)2 概要设计 (2)3 详细设计 (3)4 测试结果与心得体会………………………………………………………………………5 参考文献……………………………………………………………………………………附录……………………………………………………………………………………………源程序代码……………………………………………………………………………………1 课程的目的与要求1、1课程目标JAVA程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。
