计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

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扫雷小游戏c课程设计

扫雷小游戏c课程设计

扫雷小游戏c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并能运用基本的计算机编程知识,掌握扫雷游戏的规则和逻辑。

2. 学生掌握C语言的基本语法,如变量声明、循环结构和条件判断等。

3. 学生了解二维数组的使用,并能将其应用于扫雷游戏的地图表示。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的扫雷游戏程序,实现游戏的基本功能,如地雷布置、翻开格子、标记旗帜等。

2. 学生通过编程实践,培养解决问题的能力和逻辑思维能力。

3. 学生掌握调试和优化程序的方法,提高程序质量和运行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,激发自主学习编程的动力。

2. 学生通过团队合作开发游戏,学会沟通与协作,培养团队精神和集体荣誉感。

3. 学生在编程过程中,体验克服困难的喜悦,增强自信心和毅力,培养积极向上的学习态度。

课程性质:本课程为信息技术学科,结合C语言编程知识,设计具有趣味性和挑战性的扫雷游戏,旨在提高学生的编程技能和逻辑思维能力。

学生特点:学生处于初中年级,对计算机编程有一定的基础,好奇心强,喜欢探索和挑战。

教学要求:教师需注重引导和启发,鼓励学生动手实践,关注学生的个别差异,提供有针对性的指导,确保学生在课程中取得实际的学习成果。

通过课程学习,使学生将理论知识与实际应用相结合,提高综合运用能力。

二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明与赋值、数据类型、运算符、循环结构(for、while)、条件判断(if-else)。

相关教材章节:第一章至第三章。

2. 二维数组的应用:数组声明、初始化、访问元素,应用二维数组表示扫雷游戏地图。

相关教材章节:第四章数组部分。

3. 函数的定义与调用:编写功能函数,如布置地雷、翻开格子、判断输赢等,理解模块化编程思想。

相关教材章节:第五章函数部分。

4. 随机数的生成与应用:使用rand()函数生成随机数,布置随机地雷。

相关教材章节:第七章随机数部分。

5. 游戏逻辑与算法:设计扫雷游戏的算法,实现翻开无雷格子、标记旗帜等功能。

扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过扫雷游戏C的学习,让学生掌握基本的计算机编程技能,培养逻辑思维和解决问题的能力。

具体目标如下:知识目标:使学生了解扫雷游戏的规则和原理,学习C语言的基本语法和编程方法。

技能目标:培养学生使用C语言编写程序的能力,学会调试和优化程序。

情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养团队协作和沟通能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷游戏的规则介绍、C语言的基本语法和编程方法。

具体安排如下:第1-2课时:扫雷游戏的规则介绍和原理分析。

第3-4课时:C语言的基本语法和编程方法。

第5-6课时:扫雷游戏的编程实践。

第7-8课时:程序调试和优化。

第9-10课时:团队协作完成扫雷游戏的编程任务。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

具体方法如下:第1-2课时:采用讲授法介绍扫雷游戏的规则和原理。

第3-4课时:采用案例分析法讲解C语言的基本语法和编程方法。

第5-6课时:采用实验法让学生动手编写扫雷游戏的程序。

第7-8课时:采用讨论法分析程序的调试和优化方法。

第9-10课时:采用团队协作法完成扫雷游戏的编程任务。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《C语言程序设计》。

参考书:《C语言编程实例教程》。

多媒体资料:扫雷游戏的教学视频。

实验设备:计算机、网络设备等。

五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地反映学生的学习成果。

具体评估方式如下:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,以及小组合作的表现来评估学生的学习态度和理解程度。

作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,并根据作业的质量给予评分。

考试:安排一次期末考试,测试学生对C语言编程知识的掌握程度,包括理论知识和编程实践。

扫雷游戏毕业设计

扫雷游戏毕业设计

扫雷游戏毕业设计扫雷游戏毕业设计扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它的目标是通过点击方块来揭示地雷的位置,同时避免触雷。

作为一名计算机科学专业的学生,我选择了扫雷游戏作为我的毕业设计项目。

在这篇文章中,我将分享我在设计和开发过程中的经验和思考。

1. 引言扫雷游戏是一款简单而又富有挑战性的游戏,它能够锻炼玩家的逻辑思维和决策能力。

我的目标是设计一个功能完善、界面友好的扫雷游戏,并通过实现一些创新的功能来提升游戏的乐趣和可玩性。

2. 游戏规则在设计扫雷游戏时,首先要明确游戏的规则。

扫雷游戏的基本规则是在一个方块阵列中,隐藏着一定数量的地雷。

玩家需要通过点击方块来揭示其内容,如果揭示到地雷,游戏结束;如果揭示到数字,则表示周围有多少颗地雷;如果揭示到空白方块,则会自动揭示周围的方块。

玩家需要通过逻辑推理和猜测来找出没有地雷的方块,直到所有的地雷都被标记出来或者所有的非地雷方块都被揭示出来。

3. 游戏界面设计游戏界面的设计对于提升玩家的游戏体验非常重要。

我选择了简洁而直观的设计风格,使得玩家能够快速上手并享受游戏的乐趣。

在游戏界面上,我添加了一些额外的功能,比如计时器和雷区标记。

计时器可以记录玩家完成游戏所用的时间,而雷区标记可以帮助玩家标记可能的地雷位置,增加游戏的策略性。

4. 游戏算法设计在扫雷游戏中,算法的设计对于游戏的可玩性和难度有着重要的影响。

我选择了经典的随机算法来生成地雷的位置,确保每局游戏的地雷分布都是随机的。

另外,我还设计了一种智能提示算法,当玩家陷入困境时,可以给出一些建议,帮助玩家更好地解决难题。

5. 游戏开发过程在游戏开发过程中,我选择了使用Python编程语言和Pygame库来实现游戏的逻辑和界面。

Python是一种简洁而强大的编程语言,而Pygame库则提供了丰富的游戏开发功能和工具。

通过合理的模块划分和代码组织,我能够更好地管理和维护游戏的代码。

6. 游戏测试和优化在游戏开发完成后,我进行了大量的测试和优化工作,以确保游戏的稳定性和性能。

扫雷游戏课程设计

扫雷游戏课程设计

扫雷小游戏系统目录第一章课程设计功能需求描述 (1)1.1功能列表与说明 (1)1.2 操作界面与操作方法 (1)第二章设计描述 (3)2.1课程设计任务分解 (3)2.2课程设计的函数接口说明 (3)2.3程序中的数据结构 (5)第三章程序算法描述 (6)3.1主要函数流程图 (6)第四章程序源代码,运行及遇到的问题 (10)4.1源代码 (10)4.2编译程序中遇到的错误类型 (24)4.3 调试过程中碰到的问题 (25)4.4 测试程序功能所用的数据和测试方法 (25)第五章课程设计心得体会 (27)第一章课程设计功能需求描述1.1功能列表与说明进入了大学,我学会了C++程序编码,在学校的课程安排之下,我进行了一项C++代码的课程设计,我所选的题目是扫雷游戏。

扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。

我设想设计一个和window自带扫雷小游戏有相似功能的扫雷(1.标记 2.打开 3.显示所用的时间 4.玩多盘成功率 5.显示地雷等一系列的功能)。

但由于本人能力有限,本次课题研究的是以Visual C++ 6.0为开发环境,设计了这个扫雷小游戏,不同于windows自带的扫雷,功能比较少,此程序是用键盘进行操作完成游戏,可能会有点复杂,繁琐,但并不影响游戏的效果,经过一番设想,我力求用最简单明了的方式将游戏呈现给大家,方便大家理解与操作体会C++游戏带来的乐趣与独到之处。

本系统的功能如下:1.输入地雷数功能:玩家通过键盘输入想要设定的地雷数目。

2.游戏功能:玩家输入地雷数目后,会出现一个游戏界面,然后玩家就可以根据要求一步一步的进行游戏。

玩家每进行一次键盘输入,游戏界面就会发生变化,让玩家判断地雷的位置,以便进行下一步。

这个功能里面包含失败与成功,当方块打开且有雷时,就失败了,直到游戏满足结束条件,玩家胜利。

3.输出地雷位置功能:在游戏结束后,会输出本次游戏地雷所在方块及周围方块的情况。

c语言程序设计课程设计扫雷

c语言程序设计课程设计扫雷

c语言程序设计课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 理解C语言中数组、循环和条件判断等基本概念,掌握其在扫雷游戏中的应用;2. 学会使用C语言编写扫雷游戏的逻辑代码,实现游戏的基本功能;3. 了解扫雷游戏的规则,理解其背后的算法原理。

技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写简单的C语言程序,实现扫雷游戏的基本功能;2. 培养逻辑思维能力,提高编程解决问题的能力;3. 学会运用调试工具,分析并解决程序中的错误。

情感态度价值观目标:1. 培养对编程的兴趣,激发学习C语言的积极性;2. 增强团队协作能力,培养良好的编程习惯;3. 认识到编程在现实生活中的应用,树立正确的价值观。

本课程针对高年级学生,在学生已掌握C语言基础知识的前提下,通过设计扫雷游戏,提高学生的编程实践能力。

课程注重培养学生的逻辑思维和团队协作能力,使学生能够运用所学知识解决实际问题。

课程目标具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果,为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:数组、循环、条件判断等基本概念及其应用;2. 扫雷游戏规则介绍:游戏界面、雷区、标记、计时等;3. 扫雷游戏算法原理:递归、随机数生成、数组操作等;4. 编程实践:a. 设计游戏界面和数据结构;b. 编写扫雷逻辑代码,实现游戏的基本功能;c. 调试与优化程序,提高游戏性能;5. 团队协作与编程规范:分工合作、代码规范、注释使用等。

教学内容依据课程目标,结合教材相关章节,确保科学性和系统性。

教学大纲安排如下:第一课时:C语言基础知识回顾,介绍扫雷游戏规则;第二课时:讲解扫雷游戏算法原理,引导学生思考如何实现游戏功能;第三课时:分组讨论,设计游戏界面和数据结构;第四课时:编写扫雷逻辑代码,实现游戏基本功能;第五课时:调试与优化程序,提高游戏性能;第六课时:团队协作与编程规范,总结课程收获。

三、教学方法本课程采用以下教学方法,旨在激发学生学习兴趣,提高教学效果:1. 讲授法:教师通过生动的语言和示例,为学生讲解C语言基础知识和扫雷游戏算法原理,使学生在短时间内掌握课程重点。

扫雷游戏的程序设计及代码示例

扫雷游戏的程序设计及代码示例

扫雷游戏的程序设计及代码示例前言:扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,揭开地图上隐藏的地雷,同时避免触雷。

本文将讨论扫雷游戏的程序设计思路以及提供一个简单的代码示例。

一、程序设计思路1. 游戏界面设计:扫雷游戏的界面通常包含一个方格矩阵和一些按键/菜单选项。

方格矩阵用于显示地图的状态,每个方格可以是隐藏的、揭开的、插上旗帜、标有数字或地雷等状态。

2. 游戏逻辑设计:扫雷游戏逻辑包括生成地雷布局、计算数字提示及判断游戏胜负等。

在游戏开始时,需要根据设定的难度级别随机生成地雷布局,将地雷随机分布在方格矩阵中的某些位置。

数字提示根据地雷周围的方格中地雷的数量计算得出。

游戏胜利的条件是所有非地雷方格都被揭开。

3. 用户交互设计:扫雷游戏需要与用户进行交互,比如根据用户的点击操作揭开方格、插上旗帜并标记地雷、显示计时等功能。

用户输入的坐标和操作将触发相应的逻辑判断和更新。

二、代码示例以下是一个用Python语言实现的简单扫雷游戏代码示例,供参考:```pythonimport randomdef generate_board(size, num_mines):# 生成地雷布局board = [[' ' for _ in range(size)] for _ in range(size)]mines = random.sample(range(size*size), num_mines)for mine in mines:row = mine // sizecol = mine % sizeboard[row][col] = '*'return boarddef calculate_hints(board):# 计算数字提示size = len(board)for row in range(size):for col in range(size):if board[row][col] == ' ':count = 0for i in range(max(0, row-1), min(row+2, size)): for j in range(max(0, col-1), min(col+2, size)): if board[i][j] == '*':count += 1if count > 0:board[row][col] = str(count)def reveal_square(board, row, col):# 揭开方格if board[row][col] == '*':return False # 触雷elif board[row][col] == ' ':size = len(board)queue = [(row, col)]while queue:r, c = queue.pop(0)if board[r][c] == ' ':board[r][c] = '-'for i in range(max(0, r-1), min(r+2, size)):for j in range(max(0, c-1), min(c+2, size)): if board[i][j] != '-':queue.append((i, j))elif board[r][c].isdigit():board[r][c] = board[r][c]return Truedef print_board(board, show_mines=False):# 打印游戏界面size = len(board)print('-'*(4*size+1))for row in range(size):for col in range(size):if board[row][col] == '*' and not show_mines: print(' #', end='')else:print(' ' + board[row][col], end='')print(' ')print('-'*(4*size+1))def play_game(size, num_mines):# 游戏主体逻辑board = generate_board(size, num_mines)calculate_hints(board)print_board(board)while True:row = int(input('请输入要翻开的方格行号:')) - 1 col = int(input('请输入要翻开的方格列号:')) - 1 if not (0 <= row < size and 0 <= col < size):print('输入无效,请重新输入!')continueif not reveal_square(board, row, col):print('触雷!游戏结束!')print_board(board, show_mines=True)breakprint_board(board)# 主函数if __name__ == '__main__':print('欢迎来到扫雷游戏!')size = int(input('请输入地图大小:'))num_mines = int(input('请输入地雷数量:'))play_game(size, num_mines)```三、总结以上是一个简单的扫雷游戏代码示例,通过实现游戏界面设计、游戏逻辑设计和用户交互设计,实现了基本的扫雷功能。

c课程设计扫雷

c课程设计扫雷

c 课程设计扫雷一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握扫雷游戏的算法和编程实现,培养学生的逻辑思维能力和编程技能。

具体目标如下:1.知识目标:使学生了解扫雷游戏的基本规则和算法,理解如何使用编程语言实现扫雷游戏。

2.技能目标:培养学生运用编程语言解决实际问题的能力,提高学生的逻辑思维和编程技能。

3.情感态度价值观目标:培养学生面对挑战、克服困难的信心和毅力,培养团队合作精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括扫雷游戏的基本规则、算法实现和编程技巧。

教学大纲如下:1.扫雷游戏简介:介绍扫雷游戏的基本规则和目标,使学生了解扫雷游戏的魅力。

2.算法分析:讲解扫雷游戏的算法,引导学生思考如何实现扫雷游戏的自动判断和生成。

3.编程实现:教授学生如何使用编程语言实现扫雷游戏,包括界面设计、逻辑判断和算法优化等方面。

4.案例分析:分析一些经典的扫雷游戏编程案例,让学生了解不同编程语言和技巧在实际应用中的优势和局限。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解扫雷游戏的基本规则、算法原理和编程技巧。

2.讨论法:学生分组讨论,分享彼此的思路和心得,促进学生间的交流与合作。

3.案例分析法:分析经典扫雷游戏编程案例,让学生了解实际应用中的编程方法和技巧。

4.实验法:让学生动手编写扫雷游戏代码,培养学生的实践能力和创新精神。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:提供合适的编程教材,为学生提供基础知识支持。

2.参考书:推荐一些关于编程和算法方面的参考书籍,帮助学生拓展知识面。

3.多媒体资料:制作课件、教学视频等多媒体资料,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:提供计算机等实验设备,确保学生能够顺利进行编程实践。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面、客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解程度。

vc扫雷课程设计

vc扫雷课程设计

vc扫雷课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握VC++环境下扫雷游戏的基本算法与逻辑。

2. 使学生了解并应用二维数组进行游戏地图的构建与数据存储。

3. 引导学生理解并能运用随机数生成函数来创建扫雷游戏的地雷布局。

技能目标:1. 培养学生运用VC++集成开发环境进行程序设计的能力。

2. 培养学生的问题分析能力,能够将实际游戏转化为程序逻辑。

3. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现扫雷游戏的核心功能。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发其主动探索和创新的欲望。

2. 培养学生团队协作意识,通过小组讨论和合作完成游戏设计任务。

3. 引导学生正确认识计算机编程在生活中的应用,培养其运用技术解决问题的价值观。

课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的编程技能和逻辑思维能力。

学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,思维活跃,好奇心强,喜欢动手实践。

教学要求:结合学生特点,以任务驱动法进行教学,引导学生通过实践操作掌握VC++编程基础,培养其编程兴趣和实际操作能力。

在教学过程中,注重培养学生的逻辑思维和团队协作能力,实现课程目标的具体分解与达成。

二、教学内容1. VC++集成开发环境的使用:- 熟悉VC++集成开发环境的基本操作。

- 学习创建、编译和运行C++程序。

2. 二维数组的应用:- 学习二维数组的概念和用法。

- 应用二维数组构建扫雷游戏的地图。

3. 基本算法与逻辑:- 掌握扫雷游戏的核心算法,如地雷布局、揭示单元格、计算周边地雷数量等。

- 学习条件判断和循环结构在游戏逻辑中的应用。

4. 随机数生成函数:- 学习使用C++中的随机数生成函数进行地雷布局。

5. 游戏界面设计:- 学习设计简单的图形用户界面,实现扫雷游戏的显示效果。

6. 程序调试与优化:- 介绍程序调试的基本方法,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。

- 学习程序优化技巧,提高扫雷游戏的运行效率。

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计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计《计算机图形学》课程设计报告VC++扫雷游戏的程序设计专业班级:小组成员:指导老师:日期:2012年12月24日1、需求分析本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。

该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。

在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。

整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。

程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。

通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。

2.总体设计2.1 功能概述扫雷游戏的游戏界面如图1所示。

在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。

安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。

部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。

某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。

玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块,并把认为是地雷的方块打上标识。

当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。

在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。

游戏规则总结:●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。

●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。

●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。

●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。

●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。

在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。

右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。

2.2 设计流程图图13.详细设计3.1界面设置在vc++运行环境下编写程序并调试,最终实现的游戏界面为图2所示,点击鼠标可开始游戏。

图23.2功能设计3.2.1 布雷随即获取一个状态为非雷的点,将它的属性标志为雷,重复这样的工作,直到布下足够的雷为止,其流程图如图3所示。

图3在CMineWnd 类中添加游戏的布雷模块的处理函数,其具体实现代码如下所示。

void CMineWnd::LayMines(UINT row, UINT col) {//埋下随机种子srand( (unsigned)time( NULL ) ); UINT i, j;for(UINT index = 0; index < m_uMineNum;) { //取随即数 i = rand() % m_uYNum; j = rand() % m_uXNum; if (i == row && j == col) continue; if(m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE) { m_pMines[i][j].uAttrib = ATTRIB_MINE;//修改属性为雷 index++; } }是}3.2.2扫雷3.2.2.1鼠标左击事件其流程如图4所示。

图4当鼠标左键点击雷区域,并且该区域不是雷方块,需要进行打开以及拓展工作。

流程如图5所示。

图5鼠标左键点击事件的关键代码详见附录2所示。

在函数体的开始部分,先用rcBtn和rcMineArea两个矩形变量存储游戏的用户提示区域位置中的笑脸图区域以及雷区域的位置。

利用接口函数PtInRect()判断当前鼠标的位置(由参数point携带鼠标当前位置信息)是否在这两个区域内,如果检测到鼠标左键点击并释放在笑脸图的按钮区域rcBtn上,则调用初始化函数重新开始游戏,如果检测到鼠标左键点击并释放在雷区域rcMineArea,假若当前游戏状态处于已初始化完成但尚未开始的状态GS_WAIT时,则打开计时器,并且调用LayMines()函数进行布雷,然后修改游戏状态为GS_RUN进入游戏。

接着判断点击在小方块的状态是否被用于通过右键标记(可以标记为雷或者未知,此时游戏规则规定左键点击不生效),如果未标记,该状态为普通状态STATE_NORMAL时,先通过IsMine()检测是否点中地雷而失败地结束游戏,如果是,则调用函数Dead()来进行失败后的工作处理,反之对它进行打开显示与拓展操作。

先通过GetAroundNum()函数获取当前小方块相邻的8个位置的雷数。

如果当前小方块相邻区域的雷数为0,则可以向8个方向进行拓展,并显示该方块区域,直到不可拓展为止;如果当前小方块相邻区域的雷数不为0,则显示该方块区域的相邻雷数,用作提供用户对其他位置的信息判断的提示。

拓展操作的实现代码见附录2。

经过打开或拓展后,最后通过Victory()判断游戏是否已经胜利结束,如果是则作胜利处理。

3.2.1.2鼠标右击事件其流程如图6所示。

图6其实现代码详见附录3所示。

3.2.3 绘图界面的设计3.2.3.1雷区、笑脸模块的绘制添加三个位图资源如图7所示。

图7ID分别为ID_BTN_COLOR、ID_MINE_COLOR、ID_NUM_COLOR,并分别添加三个位图类型的变量,然后调用LoadBitmap(UINT nIDResource)函数来实现位图资源与变量的关联并添加函数DrawButton()、DrawMineArea()、DrawNumber()分别实现笑脸按钮、雷区、数字图像(计时器数字和剩余雷数数字)的绘图。

绘制雷区的函数DrawMineArea()的实现代码见附录4所示。

绘制笑脸按钮的函数实现类似。

3.2.3.2数字模块的绘制数字图像的绘制不是由鼠标事件触发的,而是由系统时间触发的。

首先在CMineWnd类中添加定时器标识的成员变量m_uTimer和一个记录游戏开始直到目前所花费的时间的成员变量m_uSpendTime。

接着在游戏的开始函数布下时间种子,时间间隔为1000us,然后选择到预定时间间隔后发送Windows命令消息函数WM_TIMER。

接着在CMineWnd 类中找到对应的消息WM_TIMER,并为其添加重写函数OnTimer(),该函数首先判断这次的WM_TIMER命令是否为所布下的时间种子到时而产生的,如果是则让使用的时间变量m_uSpendTime自增,然后通知系统重绘图像。

数字图像的绘制完成后,最终游戏界面显示如图8所示。

图8雷区、笑脸按钮、3D效果外壳和数字图像的绘制都是在OnPaint()函数中实现的。

其函数代码见附录5所示。

5 测试运行调试运行结果,直接点击鼠标左键开始游戏,踩中地雷是的界面显示如图9所示;图9未踩中地雷并扫完所有的雷时的界面显示如图10所示。

图106结论及分析随着扫雷游戏的开发完成,本游戏中预期的主要功能也基本实现。

本论文阐述了扫雷游戏的分析与设计的全过程,并在论文中相应的位置插入了图片、流程图以及一些具有技巧性的程序代码,更加清晰的描述了该游戏是如何实现的。

扫雷游戏是一款益智类游戏,该游戏与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。

这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。

通过这次课程设计收获很多,尤其是加深了对计算机图形学知识和递归算法以及VC的理解,将课堂上所学的理论知识应用到了实际中。

但是由于我们对Visual C++ 6.0的掌握程度不够好,其中的很多知识还没有理解,所以在课程设计过程中,遇到了很多问题,我们小组利用图书馆和网上查阅相关资料,以及周围同学的帮助,最终大部分问题得到解决。

设计所实现的功能是windows xp系统自带扫雷游戏的简化,相比之下,功能不够齐全,比如声音、用户自定义以及玩家成绩的排名等都未能实现。

但是通过不断上机实验,调试程序,总结经验,动手实践能力和解决问题的能力有很大提高。

希望在以后的工作和学习中不断的充实自己的知识结构,把扫雷游戏的功能进一步完善,使它成为一个更具有实用价值的游戏软件。

参考文献[1]杨钦等.计算机图形学. 清华大学出版社,2005[2]Ben Sawyer.游戏软件设计与开发指南[M].北京:人民邮电出版社,1998.8~46[3]陈志泊等.Visual C++程序设计. 中国铁道出版社.2005.7[4]钦科技.Visual C++游戏设计[M]. 北京:科海电子出版社,2003.1~211[5]杨正华等.Visual C++游戏编程导学[M].北京:清华大学出版社,2003.206~268附录附录1:扫雷的处理函数//鼠标左键点击事件代码void CMineWnd::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point){//笑脸图按钮所在的区域CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39);//雷区所在的区域CRect rcMineArea(MINE_AREA_LEFT, MINE_AREA_TOP, MINE_AREA_LEFT + m_uXNum * MINE_WIDTH,MINE_AREA_TOP + m_uYNum * MINE_HEIGHT);if (rcBtn.PtInRect(point)){// 点击笑脸图Invalidate();InitGame();}else if (rcMineArea.PtInRect(point)){//点击雷区域CString value;UINT around = 0;//根据不同的游戏状态作处理switch(m_uGameState){ //游戏进行状态case GS_WAIT: case GS_RUN:// first get the MINEWND which if pushing downm_pOldMine = GetMine(point.x, point.y);if (!m_pOldMine){ ReleaseCapture();return;}//检测判断当前状态是否为左鼠标同时按下if (m_bLRBtnDown){m_bLRBtnDown = FALSE;OnLRBtnUp(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);if (m_uGameState == GS_WAIT){ m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;Invalidate();ReleaseCapture();return;}//假若周围已经标识的雷=周围真正的雷数,拓展if (m_pOldMine->uState != STATE_FLAG){OpenAround(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);}if (ErrorAroundFlag(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol)){Dead(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);ReleaseCapture();return;}}else{//如果游戏尚未开始,点击左键启动游戏if (m_uGameState == GS_WAIT){if (m_uTimer){KillTimer(ID_TIMER_EVENT);m_uTimer = 0;}m_uSpendTime = 1;Invalidate();if (m_bSoundful){sndPlaySound((LPCTSTR)LockResource(m_pSndClock), SND_MEMORY | SND_ASYNC | SND_NODEFAULT);}//启动定时器m_uTimer = SetTimer(ID_TIMER_EVENT, 1000, NULL);//布雷LayMines(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);//改变游戏状态为"运行/GS_RUN"m_uGameState = GS_RUN;}if (m_pOldMine->uOldState == STATE_NORMAL){//当该雷区域为正常未作标记才打开//如果该区域为雷,则死亡if (IsMine(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol)){ Dead(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);ReleaseCapture();return;}//不是雷的时候,获取其周围的雷数目around = GetAroundNum(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);// 如果为空白区域,拓展,否则打开该区域(显示周围有多少雷数)if (around == 0) ExpandMines(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);else DrawDownNum(m_pOldMine, around);}else if (m_pOldMine->uOldState == STATE_DICEY){//标志为“?”问号的时候m_pOldMine->uState = STATE_DICEY;}//判断是否为胜利if (Victory()){Invalidate();ReleaseCapture();return;}}break;case GS_VICTORY:case GS_DEAD:ReleaseCapture();return;default :break;}m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;Invalidate();}else{//点击非雷区域if (m_uGameState == GS_WAIT || m_uGameState == GS_RUN){m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;InvalidateRect(rcBtn);}}ReleaseCapture();CWnd::OnLButtonUp(nFlags, point);}//拓展操作的实现代码void CMineWnd::ExpandMines(UINT row, UINT col){UINT i, j;UINT minRow = (row == 0) ? 0 : row - 1;UINT maxRow = row + 2;UINT minCol = (col == 0) ? 0 : col - 1;UINT maxCol = col + 2;UINT around = GetAroundNum(row, col);//显示该区域的方块状态m_pMines[row][col].uState = 15 - around;m_pMines[row][col].uOldState = 15 - around;// “打开”该区域,重绘DrawSpecialMine(row, col);//对周围一个雷都没有的空白区域if (around == 0){for (i = minRow; i < maxRow; i++){for (j = minCol; j < maxCol; j++){//对于周围可以拓展的区域进行的规拓展if (!(i == row && j == col) &&m_pMines[i][j].uState == STATE_NORMAL&& m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE) {if (!IsInMineArea(i, j)) continue;ExpandMines(i, j); // 递归拓展操作}}}}}附录2:鼠标右键点击事件代码void CMineWnd::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {//笑脸图按钮所在的区域CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39);//雷区所在的区域CRect rcMineArea(MINE_AREA_LEFT, MINE_AREA_TOP, MINE_AREA_LEFT + m_uXNum * MINE_WIDTH,MINE_AREA_TOP + m_uYNum * MINE_HEIGHT);m_bLRBtnDown = FALSE;if (rcMineArea.PtInRect(point)){//点击雷区域if (m_uGameState == GS_WAIT || m_uGameState == GS_RUN){m_pNewMine = GetMine(point.x, point.y);if (!m_pNewMine) return;//检测判断当前状态是否为左右鼠标同时按下if (nFlags == (MK_LBUTTON | MK_RBUTTON)){ m_bLRBtnDown = TRUE;OnLRBtnDown(m_pNewMine->uRow, m_pNewMine->uCol);}else{ switch(m_pNewMine->uState){//普通状态case STATE_NORMAL:m_pNewMine->uState = STATE_FLAG;m_pNewMine->uOldState = STATE_FLAG;m_nLeaveNum--;break;//标记状态case STATE_FLAG:m_pNewMine->uState = STATE_DICEY;m_pNewMine->uOldState = STATE_DICEY;m_nLeaveNum++;break;//未知状态case STATE_DICEY:m_pNewMine->uState = STATE_NORMAL;m_pNewMine->uOldState = STATE_NORMAL;break;default:break;}}Invalidate();}}CWnd::OnRButtonDown(nFlags, point);}附录3:绘制雷区的函数代码void CMineWnd::DrawMineArea(CPaintDC &dc){CDC dcMemory; //用作内存设备//源设备dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc); //使得这个设备与dc兼容//dc是目标设备dcMemory.SelectObject(m_bmpMine); //将内存设备与位图资源关联for (UINT i = 0; i<m_uYNum; i++){for (UINT j = 0; j<m_uXNum; j++){//根据[i][j]区域的雷方块状态拷贝相应的图像到[i][j]雷区的特定区域dc.StretchBlt(MINEAREA_FRAME_X+16*j,MINEAREA_FRAME_Y+16*i,16, 16, &dcMemory, 0, 16*m_pMines[i][j].uState, 16, 16, SRCCOPY);}}}附录4:雷区、笑脸按钮、3D效果外壳和数字图像的绘制代码void CMineWnd::OnPaint(){CPaintDC dc(this); //创建一个CPaintDC类型的用以屏幕显示的dc设备//参数是指向当前框架窗口CDC dcMemory; // 内存设备CBitmap bitmap; //创建临时的位图资源if (!dc.IsPrinting()) //判断不是使用打印机来进行绘制工作{// 使内存设备与dc设备兼容if (dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc)){// 使得bitmap与实际显示的dc设备兼容if(bitmap.CreateCompatibleBitmap(&dc,m_rcClient.right, m_rcClient.bottom)){// 内存设备选择物件-位图dcMemory.SelectObject(&bitmap);//绘制背景框dcMemory.FillRect(&m_rcClient, &m_brsBG);DrawButton((CPaintDC&) dcMemory);//笑脸按钮绘图DrawNumber((CPaintDC&) dcMemory);//数字图像绘图DrawShell((CPaintDC&) dcMemory);//3D效果外壳绘图DrawMineArea((CPaintDC&) dcMemory);//雷区绘图// 将内存设备的内容拷贝到实际屏幕显示的设备dc.BitBlt(m_rcClient.left, m_rcClient.top, m_rcClient.right, m_rcClient.bottom, &dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);bitmap.DeleteObject();}}}}19。

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