扫雷的课程设计报告
简单扫雷c语言课程设计

简单扫雷c语言课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言的基础知识,能够运用C语言编写简单的程序。
在知识目标方面,学生需要了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。
在技能目标方面,学生需要具备使用C语言进行程序设计的能力,能够独立完成简单的C语言程序。
在情感态度价值观目标方面,学生需要培养对计算机科学的兴趣,增强解决问题的信心。
二、教学内容教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。
具体安排如下:1.第一章:C语言概述,介绍C语言的发展历程、特点和基本语法。
2.第二章:数据类型和变量,讲解整型、浮点型、字符型等数据类型及其运算。
3.第三章:运算符和表达式,介绍算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。
4.第四章:控制结构,讲解顺序结构、选择结构和循环结构。
5.第五章:函数,介绍函数的定义、声明和调用。
6.第六章:数组和字符串,讲解一维数组、二维数组、字符串的操作。
7.第七章:指针,介绍指针的概念、运算和应用。
8.第八章:结构体和联合体,讲解结构体、联合体的定义和应用。
9.第九章:文件操作,介绍文件的概念、文件操作函数和文件读写操作。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
在讲授法方面,教师通过讲解和示范,让学生掌握C语言的基本语法和编程方法。
在案例分析法方面,教师通过分析典型的案例,让学生了解C语言在实际编程中的应用。
在实验法方面,学生通过动手编写程序,巩固所学知识,提高编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
教材选用《C程序设计语言》(K&R)作为主教材,参考书选用《C Primer Plus》。
多媒体资料包括课件、教学视频等,实验设备包括计算机、网络等。
教学资源应丰富多样,既能支持教学内容的讲解,又能激发学生的学习兴趣。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现占30%,主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作能力。
拓展课扫雷课程设计

拓展课扫雷课程设计一、教学目标本课程的学习目标主要包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理和方法,了解扫雷的历史和现状,提高对扫雷问题的认识水平。
技能目标要求学生能够运用所学的扫雷知识和方法,解决实际中的扫雷问题,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标要求学生在学习过程中,增强对生命的尊重和爱护,增强对和平的珍视和追求,形成积极向上的情感态度和价值观。
二、教学内容教学内容主要包括扫雷的基本原理、扫雷的方法、扫雷的历史和现状以及扫雷问题的解决。
首先,通过讲解和案例分析,使学生了解扫雷的基本原理和方法,掌握扫雷的基本技能。
其次,通过历史和现状的介绍,使学生了解扫雷问题的严重性和复杂性,提高学生对扫雷问题的认识水平。
最后,通过实际案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
三、教学方法在教学过程中,将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
讲授法用于扫雷基本原理和方法的讲解,使学生能够系统地了解和掌握扫雷知识。
讨论法用于扫雷问题的讨论,激发学生的思考和主动性,提高学生的解决问题的能力。
案例分析法用于扫雷案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
实验法用于扫雷设备的操作和实验,使学生能够亲自体验和了解扫雷的过程和方法。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
教材和参考书用于提供扫雷的基本知识和方法,多媒体资料用于提供扫雷的历史和现状的图片和视频,实验设备用于提供扫雷的实验操作的机会。
这些教学资源将帮助学生更好地了解和掌握扫雷知识,提高学生的扫雷能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现。
作业主要评估学生的扫雷知识和方法的掌握程度。
考试主要评估学生对扫雷知识和方法的全面理解和掌握。
这些评估方式将客观、公正地全面反映学生的学习成果。
安卓扫雷游戏课程设计

安卓扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握安卓开发基本知识,包括界面设计、事件处理和逻辑控制。
2. 学生能运用所学的安卓开发技能,独立完成一个扫雷游戏的编写。
3. 学生了解并掌握扫雷游戏的规则和算法实现。
技能目标:1. 学生能运用安卓开发工具(如Android Studio)进行游戏设计和开发。
2. 学生通过实践,培养解决问题、调试程序的能力。
3. 学生能够进行团队合作,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的自信心。
2. 学生通过扫雷游戏项目,认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新意识。
3. 学生在团队合作中,学会沟通与协作,培养集体荣誉感和责任感。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合实际操作,培养学生的编程能力和团队协作能力。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的信息技术基础,对游戏开发有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和团队协作精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 安卓开发基础- 界面设计:Activity、布局(LinearLayout、RelativeLayout)、控件(Button、TextView等)。
- 事件处理:setOnClickListener、触摸事件。
- 逻辑控制:条件语句(if-else)、循环语句(for、while)。
2. 扫雷游戏规则与算法- 扫雷游戏规则介绍:游戏目标、地雷分布、计分方式等。
- 算法实现:递归算法、随机数生成。
3. 游戏开发实践- 创建项目:使用Android Studio创建新项目,配置游戏界面。
- 编写代码:完成游戏逻辑、界面交互、地雷生成等功能。
- 调试与优化:测试游戏功能,修复bug,提高游戏体验。
4. 团队合作与项目评估- 团队合作:分配任务,协同开发,共同完成项目。
- 项目评估:评估标准,包括功能完整性、界面美观、代码规范等。
扫雷c语言课程设计

扫雷c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言的基本数据类型、运算符、表达式及控制结构;2. 学会使用C语言进行数组操作和函数定义;3. 掌握扫雷游戏的逻辑结构和编程实现方法。
技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的程序,实现扫雷游戏的界面显示和基本功能;2. 能够通过分析问题,设计合理的算法,解决扫雷游戏中遇到的问题;3. 培养学生的编程思维和解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生主动探索计算机科学的热情;2. 培养学生良好的编程习惯,严谨的学术态度,提高学生的团队合作意识;3. 通过扫雷游戏的设计与实现,使学生认识到编程在现实生活中的应用,激发学生为社会做出贡献的愿望。
课程性质:本课程为实践性较强的学科课程,结合实际案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。
学生特点:学生具备一定的C语言基础,对编程有一定的兴趣,但编程实践能力有待提高。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动参与课堂讨论,培养学生的编程实践能力和创新精神。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础回顾:数据类型、变量、常量、运算符、表达式、控制结构(选择、循环);2. 数组的使用:一维数组、二维数组,数组作为函数参数;3. 函数的定义与调用:函数的定义、返回值、形参与实参、递归函数;4. 扫雷游戏逻辑分析:游戏规则、界面设计、雷区生成、排查雷区、标记与计时;5. 扫雷游戏编程实现:C语言实现扫雷游戏的各个功能模块,如界面显示、雷区生成、排查雷区等;6. 算法设计与优化:分析扫雷游戏中遇到的问题,设计相应的算法进行解决,并对算法进行优化。
教学内容安排与进度:第一课时:C语言基础回顾,数组的使用;第二课时:函数的定义与调用,扫雷游戏逻辑分析;第三课时:扫雷游戏编程实现(界面显示、雷区生成);第四课时:扫雷游戏编程实现(排查雷区、标记与计时);第五课时:算法设计与优化,课堂总结与展示。
扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过扫雷游戏C的学习,让学生掌握基本的计算机编程技能,培养逻辑思维和解决问题的能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解扫雷游戏的规则和原理,学习C语言的基本语法和编程方法。
技能目标:培养学生使用C语言编写程序的能力,学会调试和优化程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养团队协作和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷游戏的规则介绍、C语言的基本语法和编程方法。
具体安排如下:第1-2课时:扫雷游戏的规则介绍和原理分析。
第3-4课时:C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:扫雷游戏的编程实践。
第7-8课时:程序调试和优化。
第9-10课时:团队协作完成扫雷游戏的编程任务。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体方法如下:第1-2课时:采用讲授法介绍扫雷游戏的规则和原理。
第3-4课时:采用案例分析法讲解C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:采用实验法让学生动手编写扫雷游戏的程序。
第7-8课时:采用讨论法分析程序的调试和优化方法。
第9-10课时:采用团队协作法完成扫雷游戏的编程任务。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《C语言程序设计》。
参考书:《C语言编程实例教程》。
多媒体资料:扫雷游戏的教学视频。
实验设备:计算机、网络设备等。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地反映学生的学习成果。
具体评估方式如下:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,以及小组合作的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,并根据作业的质量给予评分。
考试:安排一次期末考试,测试学生对C语言编程知识的掌握程度,包括理论知识和编程实践。
扫雷游戏毕业设计

扫雷游戏毕业设计扫雷游戏毕业设计扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它的目标是通过点击方块来揭示地雷的位置,同时避免触雷。
作为一名计算机科学专业的学生,我选择了扫雷游戏作为我的毕业设计项目。
在这篇文章中,我将分享我在设计和开发过程中的经验和思考。
1. 引言扫雷游戏是一款简单而又富有挑战性的游戏,它能够锻炼玩家的逻辑思维和决策能力。
我的目标是设计一个功能完善、界面友好的扫雷游戏,并通过实现一些创新的功能来提升游戏的乐趣和可玩性。
2. 游戏规则在设计扫雷游戏时,首先要明确游戏的规则。
扫雷游戏的基本规则是在一个方块阵列中,隐藏着一定数量的地雷。
玩家需要通过点击方块来揭示其内容,如果揭示到地雷,游戏结束;如果揭示到数字,则表示周围有多少颗地雷;如果揭示到空白方块,则会自动揭示周围的方块。
玩家需要通过逻辑推理和猜测来找出没有地雷的方块,直到所有的地雷都被标记出来或者所有的非地雷方块都被揭示出来。
3. 游戏界面设计游戏界面的设计对于提升玩家的游戏体验非常重要。
我选择了简洁而直观的设计风格,使得玩家能够快速上手并享受游戏的乐趣。
在游戏界面上,我添加了一些额外的功能,比如计时器和雷区标记。
计时器可以记录玩家完成游戏所用的时间,而雷区标记可以帮助玩家标记可能的地雷位置,增加游戏的策略性。
4. 游戏算法设计在扫雷游戏中,算法的设计对于游戏的可玩性和难度有着重要的影响。
我选择了经典的随机算法来生成地雷的位置,确保每局游戏的地雷分布都是随机的。
另外,我还设计了一种智能提示算法,当玩家陷入困境时,可以给出一些建议,帮助玩家更好地解决难题。
5. 游戏开发过程在游戏开发过程中,我选择了使用Python编程语言和Pygame库来实现游戏的逻辑和界面。
Python是一种简洁而强大的编程语言,而Pygame库则提供了丰富的游戏开发功能和工具。
通过合理的模块划分和代码组织,我能够更好地管理和维护游戏的代码。
6. 游戏测试和优化在游戏开发完成后,我进行了大量的测试和优化工作,以确保游戏的稳定性和性能。
扫雷游戏活动策划书3篇

扫雷游戏活动策划书3篇篇一扫雷游戏活动策划书一、活动主题“扫雷大作战,挑战你的智慧极限!”二、活动目的1. 提供一个娱乐和放松的活动,让参与者在游戏中享受乐趣。
2. 锻炼参与者的思维能力、逻辑推理和注意力。
3. 促进团队合作和社交互动,增强参与者之间的交流与沟通。
三、活动时间和地点1. 时间:[具体日期]2. 地点:[详细地址]四、参与人员1. 个人赛:欢迎所有对扫雷游戏感兴趣的个人参加。
2. 团队赛:以团队为单位报名,每队人数为[具体人数]。
五、活动内容1. 个人赛参与者在规定时间内尽可能地找出所有地雷。
系统会根据完成时间和找出的地雷数量进行排名。
2. 团队赛团队成员通过合作,共同找出所有地雷。
可以设置一些团队任务,如在规定时间内完成游戏或找出特定数量的地雷等。
团队的成绩将根据完成时间和团队成员找出的地雷数量综合计算。
六、活动规则1. 游戏区域大小为[具体大小]。
2. 地雷分布在游戏区域中,参与者需要通过方块来判断是否有地雷。
3. 到地雷则游戏结束,未到地雷则显示周围数字,数字表示周围 8 个方块中地雷的数量。
4. 参与者可以通过推理和猜测来找出地雷,但不能误触地雷。
5. 个人赛和团队赛分别设立一、二、三等奖,根据比赛成绩颁发奖品。
七、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和规则。
宣布活动开始。
2. 比赛环节个人赛和团队赛同时进行,根据比赛时间和成绩进行排名。
期间可以设置休息时间,让参与者放松调整。
3. 颁奖环节根据比赛排名,颁发一、二、三等奖。
主持人宣布活动结束。
八、注意事项1. 参与者需遵守活动规则,不得使用任何外部工具或作弊行为。
2. 组织者需确保游戏区域的安全,避免参与者发生意外。
3. 活动期间,工作人员要维护好现场秩序,确保活动的顺利进行。
九、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 其他费用:[具体金额]十、活动宣传1. 在社交媒体平台上发布活动信息,吸引更多人参与。
大学扫雷体育游戏教案

课时:1课时年级:大学教学目标:1. 通过扫雷体育游戏,锻炼学生的反应速度和团队协作能力。
2. 培养学生面对挑战时的勇气和信心。
3. 提高学生的沟通能力和策略思维能力。
教学重点:1. 扫雷游戏规则的讲解与示范。
2. 团队协作在游戏中的应用。
教学难点:1. 学生在游戏中的策略运用。
2. 学生在游戏过程中的心理调节。
教学准备:1. 扫雷游戏道具(如:雷区地图、手雷、雷区指示牌等)。
2. 游戏场地布置。
3. 背景音乐。
教学过程:一、导入1. 教师简要介绍扫雷游戏的历史背景和规则。
2. 学生自由讨论,分享自己对扫雷游戏的了解和看法。
二、游戏规则讲解1. 教师详细讲解扫雷游戏的基本规则,包括雷区地图、手雷、雷区指示牌等。
2. 学生提问,教师解答。
三、游戏示范1. 教师示范如何进行扫雷游戏,包括寻找雷区、排除雷区、躲避雷区等。
2. 学生观看,了解游戏过程。
四、分组与比赛1. 学生分成若干小组,每组人数不限。
2. 各小组进行扫雷游戏比赛,时间限定为15分钟。
3. 教师监督比赛过程,确保游戏公平、公正。
五、游戏分析与总结1. 教师邀请各小组代表分享游戏过程中的经验和教训。
2. 学生讨论如何提高团队协作能力和策略思维能力。
3. 教师总结游戏过程中的亮点和不足,强调团队协作的重要性。
六、课后作业1. 学生撰写一篇关于扫雷游戏的心得体会。
2. 学生与同学交流游戏过程中的收获和感悟。
教学评价:1. 观察学生在游戏过程中的表现,如团队协作、策略运用、心理调节等。
2. 评价学生课后作业的质量,如心得体会的深度和广度。
教学反思:1. 教师根据学生在游戏过程中的表现,调整教学策略,提高教学质量。
2. 教师关注学生在游戏过程中的心理需求,提供适当的指导和支持。
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西安文理学院信息工程学院课程设计报告设计名称:数据结构课程设计设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏学生学号: 07专业班级:软件13级四班学生姓名:樊秀琳学生成绩:指导教师(职称):谢巧玲(讲师)课题工作时间:至说明:1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个学生。
2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。
3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律按不及格处理。
答辩由指导教师实施。
4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设计的情况另行规定。
5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按不及格处理。
信息工程学院课程设计任务书指导教师:院长:日期:2015年6月22日信息工程学院课程设计进度安排表学生姓名:樊秀琳学号: 07 专业:软件工程班级: 13级四班指导教师签名:2014年6月22日成绩评定表学生姓名:樊秀琳学号: 07 专业:软件工程班级: 13级四班摘要?摘??要?:扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。
我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。
程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。
所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。
其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。
重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。
清除未靠近地雷区的方块较为复杂。
关键词:算法设计;事件;Eclipse目录摘要? ------------------------------------------------------------ II 第一章课题背景(或绪论、概述)------------------------------------ 1设计目的------------------------------------------------------- 1基本理论依据和主要工作内容-------------------------------------- 1第二章设计简介及设计方案论述-------------------------------------- 2功能需求? ------------------------------------------------------- 2功能模块-------------------------------------------------------- 2第三章详细设计---------------------------------------------------- 3总体设计------------------------------------------------------- 3总体功能图--------------------------------------------------- 3主要技术------------------------------------------------------- 4第四章设计结果及分析---------------------------------------------- 5设计结果截图---------------------------------------------------- 5参考文献------------------------------------------------------------ 7源代码-------------------------------------------------------------- 8第一章课题背景(或绪论、概述)设计目的1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。
基本理论依据和主要工作内容扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。
每一个程序最主要的是算法。
扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。
我们还加了鼠标处理函数。
如果格子上有雷则调用函数actionpeformed (),显示“你踩到地雷了,按确定重来", "踩到地雷”,游戏结束。
若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数isWin (),显示“您挖完了所有的雷,您胜利了!", "胜利",游戏结束。
游戏结束后,按任意键出去。
第二章设计简介及设计方案论述功能需求?1.本游戏结构较为简单,可以自行设置设置雷数,以此来控制扫雷的难度系数;?2.提示区下方将显示总雷数,并可以通过点击右键来标明疑似有雷的区域的数目;???3.单击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏提示:“你踩到地雷了,按确定重来”;如果没有雷,当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数,则显示周围雷数,然后判断是否挖完所有的雷;如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示周围雷的数目;4.单击鼠标右键于未知区域,则显示F,将其标识有雷。
在该位置再次单击右键则视为不确定,显示Q,单击第三次,取消设置,Q消失;?5.如果该数字方块周围地雷已经完全标识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止;?6.将雷全部扫完后,会出现一个提示框,显示游戏胜利。
功能模块(1)游戏界面?(2)布雷?(3)鼠标事件?(4)地雷判断?(5)游戏胜利(结束)?(6)游戏失败(结束)?(7)游戏设置(地雷数量)?第三章详细设计总体设计游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标左键单击方块时即表示打开方块,当鼠标右键单击方块时即表示标识或疑似地雷,反复单击右键则方块会以“未标识→标识→疑似”三者关系不断循环。
游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若打开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。
?当打开的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被打开方块的八个方向将空白方块打开。
?系统的总体设计是对整个系统的结构化设计,包括系统基本功能的设计、系统流程的设计和各个功能模块的设计等。
?总体功能图主要技术1.鼠标消息处理函数;actionPerformed(ActionEvent e)mouseClicked(MouseEvent e)2.分模块实现较复杂的程序设计①设置地雷数②布雷③计算周围雷数④判断是否挖完所有雷3.扫雷游戏算法开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。
我们还加了鼠标处理函数。
第四章设计结果及分析设计结果截图图4-1图4-2总结主要包括:正文(小四号字宋体)(1)对设计工作及所设计的系统特性的概括和总结,所采用的关键技术及算法介绍,运行结果分析评价及效率评价,系统还有待于改进的方面等等;(2)本次课程设计/项目设计的感悟等。
参考文献参考文献采用顺序编码制格式着录。
主要责任者,三名以内的,全部列出;超过三名时,后面加“等.”字样。
参考文献类型及标识:其他未作说明的文献,建议采用单字母“Z”。
参考文献编排格式(注意严格使用格式中的符号,特别注意区分“,”与“.”):(1)对于专着、论文集、学位论文、报告,格式如下:[序号] 主要责任者.文献题名[X].出版地:出版者,出版年.起止页码.其中X代表文献类型标识。
(2)对于期刊文章,格式如下:[序号] 主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码.(3)对于报纸文章,格式如下:[序号] 主要责任者.文献题名[N].报纸名,出版日期(版次).(4)对于国际、国家标准,格式如下:[序号] 标准编号,标准名称[S].(5)对于专利,格式如下:[序号] 专利所有者.专利题名[P].专利国别:专利号,出版日期.(6)对于未定义类型的文献[序号] 主要责任者.文献题名[Z].出版地:出版者,出版年.例:(1)参考文献为书籍的,格式如下:[1] 胡克. 常用不等式[M]. 武汉: 武汉大学出版社, 2003.(2)参考文献为期刊上的文章的,格式如下:[1] 孟志青. 时态数据采掘中的时态型与时间粒度研究, 湘潭大学学报(自然科学版)[J]. 2000, 22(3): 1-4.注:参考文献中的标点符号一律采用英文格式下的。
源代码import .*;import .*;public class Frameextends JFrame {JTextField text;JLabel nowBomb, setBomb;int BombNum, BlockNum; etSize(10, 10);bombButton[i][j].setFont(new Font("", , 14));etForeground;bombButton[i][j].addMouseListener(newBomb_mouseAdapter(this));bombButton[i][j].addActionListener(new Bomb_actionAdapter(this));(bombButton[i][j]);}}(bombPanel, startBomb();}/* 开始按钮 */public void start_actionPerformed(ActionEvent e) { int num=().trim());if (num >= 5 && num < 50) {BombNum = num;startBomb();}else if (num < 5) {(null, "您设置的地雷数太少了,请重设!", "错误", ;num=10;BombNum = num;}else {(null, "您设置的地雷数太多了,请重设!", "错误", ;num=10;BombNum = num;}}/* 开始,布雷 */public void startBomb() {("当前雷数" + ":" + BombNum);for (int i = 0; i < (int) (BlockNum); i++) {for (int j = 0; j < (int) (BlockNum); j++) {bombButton[i][j].isBomb = false;bombButton[i][j].isClicked = false;bombButton[i][j].isRight = false;bombButton[i][j].BombFlag = 0;bombButton[i][j].BombRoundCount = 9;bombButton[i][j].setEnabled(true);bombButton[i][j].setText("");bombButton[i][j].setFont(new Font("", , 14));etForeground;rightBomb = 0;restBomb = BombNum;restBlock = BlockNum - BombNum;}}for (int i = 0; i < BombNum; ) {int x = (int) () * (int) (BlockNum) - 1));int y = (int) () * (int) (BlockNum) - 1));if (bombButton[x][y].isBomb != true) {bombButton[x][y].isBomb = true;i++;}}CountRoundBomb();}/* 计算方块周围雷数 */public void CountRoundBomb() {for (int i = 0; i < (int) (BlockNum); i++) {for (int j = 0; j < (int) (BlockNum); j++) {int count = 0;sBomb != true) {for (int x = i - 1; x < i + 2; x++) {for (int y = j - 1; y < j + 2; y++) {if ( (x >= 0) && (y >= 0) && (x < ( (int) (BlockNum))) && (y < ( (int) (BlockNum)))) {if (bombButton[x][y].isBomb == true) {count++;}}}}bombButton[i][j].BombRoundCount = count;}}}}/* 是否挖完了所有的雷 */public void isWin() {restBlock = BlockNum - BombNum;for (int i = 0; i < (int) (BlockNum); i++) {for (int j = 0; j < (int) (BlockNum); j++) { if (bombButton[i][j].isClicked == true) { restBlock--;}}}if (rightBomb == BombNum || restBlock == 0) { (this, "您挖完了所有的雷,您胜利了!", "胜利", ;startBomb();}}/** 当选中的位置为空,则翻开周围的地图* */public void isNull(Bomb ClickedButton) {int i, j;i = ;j = ;for (int x = i - 1; x < i + 2; x++) {for (int y = j - 1; y < j + 2; y++) {if ( ( (x != i) || (y != j)) && (x >= 0) && (y >= 0) && (x < ( (int) (BlockNum)))&& (y < ( (int) (BlockNum)))) {if (bombButton[x][y].isBomb == false&& bombButton[x][y].isClicked == false&& bombButton[x][y].isRight == false) {turn(bombButton[x][y]);}}}}}/* 翻开 */public void turn(Bomb ClickedButton) {(false);= true;if > 0) {+ "");}else {isNull(ClickedButton);}/* 左键点击 */public void actionPerformed(ActionEvent e) {if ( ( (Bomb) ()).isClicked == false&& ( (Bomb) ()).isRight == false) {if ( ( (Bomb) ()).isBomb == false) {turn( ( (Bomb) ()));isWin();}else {for (int i = 0; i < (int) (BlockNum); i++) {for (int j = 0; j < (int) (BlockNum); j++) {if (bombButton[i][j].isBomb == true) {bombButton[i][j].setText("b");}}}( (Bomb) ()).setForeground;( (Bomb) ()).setFont(new Font("", , 20));( (Bomb) ()).setText("X");(this, "你踩到地雷了,按确定重来", "踩到地雷", 2); startBomb();}}/* 右键点击 */public void mouseClicked(MouseEvent e) { Bomb bombSource = (Bomb) ();boolean right = (e);if ( (right == true) && == false)) { = + 1) % 3;if == 1) {if (restBomb > 0) {;("F");= true;restBomb--;}else {= 0;}}else if == 2) {restBomb++;("Q");= false;}else {("");}if == true) {if == 1) {rightBomb++;}else if == 2) {rightBomb--;}}("当前雷数" + ":" + restBomb);isWin();}}public static void main(String[] args) {Frame frame = new Frame();//初始化界面(true);//显示界面}}class Frame1_start_actionAdapterimplements ActionListener {private Frame adaptee;Frame1_start_actionAdapter(Frame adaptee) { = adaptee;}public void actionPerformed(ActionEvent e) { (e);}}//定义一个炸弹类继承按钮类class Bomb extends JButton {int num_x, num_y; // 第几号方块int BombRoundCount; // 周围雷数boolean isBomb; // 是否为雷boolean isClicked; // 是否被点击int BombFlag; // 探雷标记boolean isRight; // 是否点击右键public Bomb(int x, int y) {num_x = x;num_y = y;BombFlag = 0;BombRoundCount = 9;isBomb = false;isClicked = false;isRight = false;}}class Bomb_actionAdapterimplements ActionListener {private Frame adaptee;Bomb_actionAdapter(Frame adaptee) {= adaptee;}public void actionPerformed(ActionEvent e) { (e);}}class Bomb_mouseAdapterextends MouseAdapter {private Frame adaptee;Bomb_mouseAdapter(Frame adaptee) {= adaptee;}public void mouseClicked(MouseEvent e) {(e);}}。