java扫雷游戏课程设计报告

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java 扫雷 实验报告

java 扫雷 实验报告

java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。

本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。

二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。

界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。

同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。

2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。

主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。

- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。

- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。

- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。

3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。

- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。

- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。

三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。

游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。

玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。

四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。

同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。

在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。

通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。

在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。

java 扫雷 实验报告

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java 扫雷实验报告
《Java 扫雷实验报告》
摘要:
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。

通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。

1. 引言
扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示来判断雷的位置,然后进行标记或清除。

本实验旨在利用Java编程语言实现一个简单的扫雷游戏,并对其性能进行测试和分析。

2. 实验方法
首先,我们使用Java语言编写了一个扫雷游戏的基本框架,包括游戏界面、游戏逻辑和用户交互等部分。

然后,我们利用性能测试工具对游戏进行了性能测试,包括内存占用、CPU占用和响应速度等指标。

3. 实验结果
通过性能测试,我们发现使用Java编写的扫雷游戏在内存占用方面表现良好,平均占用内存不超过100MB。

在CPU占用方面,游戏在运行时的平均CPU占用率不超过20%,并且响应速度较快,基本没有卡顿现象。

4. 实验讨论
根据实验结果,我们可以得出结论:使用Java编程语言实现的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。

同时,我们也发现一些优化的空间,比如进一步减小内存占用、优化游戏界面等。

5. 结论
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。

通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。

希望本实验能够为Java游戏开发提供一些参考和借鉴。

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,掌握类与对象的基本概念,以及继承、封装和多态等特性;3. 通过扫雷游戏的案例,让学生学会使用二维数组处理游戏逻辑。

技能目标:1. 培养学生运用所学知识独立编写程序的能力,实现扫雷游戏的主体功能;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用模块化思维进行编程;3. 培养学生团队协作意识,学会在项目中分工合作、共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,形成积极向上的学习态度;2. 培养学生面对困难敢于挑战、勇于克服的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。

本课程针对高年级学生,在已有Java基础知识的基础上,通过设计扫雷游戏项目,使学生在实践中巩固和提高所学知识。

课程注重培养学生的编程技能、团队协作能力和解决实际问题的能力,同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(包括条件语句、循环语句等);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承、封装、多态;3. 二维数组:声明、初始化、遍历、应用;4. 游戏设计原理:游戏循环、事件处理、界面设计;5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分、编码实现、测试与优化。

教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行组织。

教学大纲安排如下:1. 复习Java基础语法(1课时);2. 面向对象编程知识讲解与练习(2课时);3. 二维数组知识讲解与练习(1课时);4. 游戏设计原理介绍(1课时);5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分(1课时);6. 扫雷游戏项目开发:编码实现、测试与优化(3课时)。

复制java扫雷游戏课程设计

复制java扫雷游戏课程设计

复制java扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法和面向对象编程思想,能运用所学知识编写简单的游戏程序;2. 让学生了解扫雷游戏的基本规则和逻辑,理解游戏设计的基本流程;3. 使学生掌握使用Java进行二维数组操作和基本算法实现。

技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,提高编程实践技能;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,能够将实际问题转化为程序逻辑;3. 培养学生团队协作和沟通能力,能够共同完成一个完整的游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学生主动探究、自主学习的精神;2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,树立克服困难的信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,提高职业道德素养。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,但实践经验不足,需要通过实际项目来提高。

教学要求:教师需引导学生掌握游戏设计的基本原理和编程技巧,注重启发式教学,鼓励学生积极参与讨论和实际操作。

同时,关注学生的个体差异,给予不同学生个性化的指导。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个Java扫雷游戏的编写,达到预期的学习成果。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、继承与多态、接口与实现;3. 二维数组:数组声明、初始化,遍历和操作二维数组;4. 游戏设计原理:扫雷游戏规则、界面设计、逻辑实现;5. 编程实践:使用Java编写扫雷游戏的各个模块,如界面展示、地雷生成、翻开格子、标记地雷等;6. 算法实现:查找算法、递归算法等在扫雷游戏中的应用;7. 软件测试:单元测试、集成测试,确保游戏程序的正确性和稳定性;8. 项目实战:分组进行项目开发,按照软件工程流程,完成需求分析、设计、编码、测试和总结。

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言基础,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握扫雷游戏的规则和逻辑,了解二维数组的使用;4. 了解随机数的生成与应用。

技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写Java扫雷游戏的代码;2. 培养分析问题、解决问题的能力,将实际问题转化为程序逻辑;3. 提高调试程序、解决问题的实际操作能力;4. 学会与他人合作,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养学生的耐心和毅力,面对困难时保持积极的态度;3. 培养团队协作精神,学会尊重他人,共同进步;4. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。

本课程针对的学生特点为具有一定Java基础知识和编程能力的初中生。

在教学过程中,要注意结合学生的实际水平和接受能力,循序渐进地引导他们掌握扫雷游戏的设计与实现。

通过本课程的学习,使学生将理论知识与实践相结合,提高编程技能,培养良好的编程习惯和团队协作精神。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣,提高他们面对困难的勇气和信心。

最终实现学生能够独立完成Java扫雷游戏的设计与实现,为后续学习奠定基础。

二、教学内容1. Java语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程概念:类与对象、方法、属性、构造函数;3. Java GUI编程:Swing组件、事件处理、布局管理;4. 二维数组:定义、初始化、遍历、访问;5. 随机数生成:Random类、随机数在游戏中的应用;6. 游戏设计:扫雷游戏规则、游戏逻辑、界面设计;7. 编程实践:独立编写Java扫雷游戏代码,实现游戏基本功能;8. 团队合作:分组讨论、协作完成项目,分享编程经验;9. 程序调试与优化:代码审查、调试技巧、性能优化。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java 扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个扫雷游戏,让学生在学习Java编程的同时,培养逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

具体的教学目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和数据结构。

2.了解面向对象编程的基本概念和方法。

3.能够运用Java编程语言实现简单的游戏。

4.能够运用面向对象编程的方法设计游戏规则和界面。

情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,提高他们的问题解决能力。

2.培养学生的创新思维,鼓励他们积极探索和尝试新的编程方法。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,以及扫雷游戏的实现。

具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和数据结构:–数据类型、变量和运算符–控制流程:条件语句、循环语句–函数和数组2.面向对象编程的概念和方法:–类和对象的概念–属性和方法的定义–继承和多态的概念3.扫雷游戏的实现:–游戏规则的设计和实现–游戏界面的设计和实现–游戏逻辑的实现:雷的布局、玩家的操作、判断雷和数字的逻辑等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,为学生提供理论知识的基础。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,让学生了解和掌握Java编程的实践应用。

3.实验法:学生通过编写代码实现扫雷游戏,培养他们的实际编程能力和问题解决能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,共同完成扫雷游戏的实现,培养他们的团队合作意识和创新思维。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学目标、教学内容、教学方法和教学资源的设计。

java课程设计扫雷游戏总结

java课程设计扫雷游戏总结

java课程设计扫雷游戏总结一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的定义、属性和方法的使用。

2. 学生能运用数组管理二维空间数据,实现对扫雷游戏地图的表示与处理。

3. 学生能掌握异常处理机制,提高程序的健壮性。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立设计并实现一个简易的扫雷游戏,具备基本的编程实践能力。

2. 学生能够通过分析问题,设计合理的类与对象,提高问题解决能力。

3. 学生能够运用调试工具,发现并修复程序中的错误,提高程序调试能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习中,培养对编程的兴趣和热情,树立编程解决问题的自信心。

2. 学生通过小组合作,培养团队协作精神,增强沟通与交流能力。

3. 学生在游戏设计过程中,关注用户体验,培养产品思维和用户服务意识。

课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重学生动手能力培养。

学生特点:学生为初中生,具备一定的Java基础,对游戏编程有较高的兴趣。

教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生自主探究和小组合作,提高编程实践能力。

将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的定义- 属性和方法的声明与使用- 构造方法的定义与重载2. 数组的使用:- 一维数组的基本操作- 二维数组的定义与应用- 数组在扫雷游戏地图中的应用3. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch语句的使用- 自定义异常处理4. 游戏编程实践:- 扫雷游戏规则介绍- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(如:雷区生成、翻开格子、标记雷等)- 游戏胜负判断5. 教学大纲:- 第一课时:面向对象编程基础复习,类与对象的创建- 第二课时:二维数组在扫雷游戏中的应用,设计游戏地图- 第三课时:异常处理,提高程序健壮性- 第四课时:扫雷游戏逻辑实现,界面设计- 第五课时:游戏调试与优化,小组展示与评价教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行选择和组织,保证教学内容的科学性和系统性。

Java课程设计扫雷游戏

Java课程设计扫雷游戏

界面布局:合理规 划界面元素,提高 用户体验
色彩搭配:选择合 适的色彩搭配,增 强视觉效果
图标设计:设计简 洁明了的图标,便 于用户识别
动画效果:适当添 加动画效果,增加 游戏趣味性
游戏逻辑优化
优化界面:提高用户体验, 增加游戏趣味性
优化算法:提高游戏运行效 率,减少内存占用
优化规则:增加游戏难度, 提高挑战性
游戏控制逻辑实现
游戏开始:点击开始按钮, 进入游戏界面
游戏进行:鼠标点击格子, 显示数字或地雷
游戏结束:所有地雷被标 记或踩到,游戏结束
游戏重置:重新开始游戏, 重新生成地雷布局
游戏控制逻辑测试
游戏开始:点击开始按钮,游戏开始
游戏结束:点击结束按钮,游戏结束
游戏操作:鼠标点击,选择要翻开的格 子
游戏音效实现方式
音效播放:通过调用音效库 或音效文件进行播放
音效文件:使用MP3、 WAV 等 格 式 的 音 效 文 件
音效库:使用音效库如 S o u ndPool 、 Audi oTr ac k 等
音效控制:通过设置音量、 音调、音速等参数进行音效
控制
音效同步:与游戏场景、动 作等同步播放音效
音效优化:优化音效加载、 播放、控制等过程,提高游
戏性能
游戏音效逻辑实现
音效分类:背景音乐、音效、语音等 音效触发条件:点击、移动、爆炸等 音效播放:循环播放、单次播放、随机播放等 音效管理:音效音量、音效开关、音效选择等
游戏音效测试与调整
音效测试:在开发过程中,对音效进行测试,确保音效与游戏场景相匹配 音效调整:根据测试结果,对音效进行适当调整,提高音效质量 音效优化:对音效进行优化,提高音效的流畅性和清晰度 音效反馈:收集玩家对音效的反馈,根据反馈进行音效调整和优化
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Java课程设计报告姓名号学系院级班业专1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

.(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。

另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。

(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。

当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

1.2 需实现的主要功能(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;(3)用户可以选择是否有音效;(4)自动保存扫雷英雄榜;2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

标明MineArea类的主要成图2-1 MineArea类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。

(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。

用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。

(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。

当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。

actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。

所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。

综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。

2.3 音效的设计music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame 主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,MineFrame类的主要成员变量、方法以及和music播放相应的音乐。

下面标明所示。

UML图如图2-2类之间组合关系的musiclooping,looping2,looping3:booleanfile1,file2,file3:Filesound1,sound2,sound3:AudioClipchosenClip1,chosen Clip2,chosenClip3:AudioClipdidaInit():voiddetonationPlay():voiddidaLoop():voidvictoryInit():voiddidaStop():voi dvictoryPlay():voiddetonationInit():voidUML图类的图2-2 MineArea 2.4 排行榜设计Jdialog对话框的子中类,并实现了是LogDialogjavax.swing包ActiongListener接口。

LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。

标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。

JDialogActiongListenerLogDialogMineGamefile:FileshowHeroRecord:JButton显示成绩:重新记分:ShowRecordactionPerformed(ActionEvent):voidreadAndShow:void图UML类的LogDialog 2-3 图3.总体设计3.1 总体功能图雷总体功能图2-4 图3.2 总体流程图N总体流程图2-5 图4.主要功能设计流程4.1雷区设计流程图开始雷区设计流程图2-6 图4.2音效设计流程图图2-7 音效设计流程图4.3 排行榜设计流程图开始读取游戏级别以及记录N游戏是否完成Y完成时间是否更短YN更新原始记录并且保存结束排行榜设计流程图2-8 图5.代码实现5.1 类之间关系图V oiceJLableJButton图2-9 类之间关系图5.2 运行效果图运行主界面效果图2-10 图图2-11 游戏失败效果图自定义雷区效果图2-12 图图2-13 游戏胜利效果图图2-14 扫雷英雄榜效果图5.3 程序打包发布过程可以使用jar.exe命令制作JAR文件来发布编写的软件。

,编写一个清单文件:下的“记事本”Windows首先用文本编辑器,如(1).Mymoon.mfManifest-Version: 1.0Main-Class: MineGameCreated-By: 1.5(Sun Microsystems Inc.)将Mymoon.mf保存到G:\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33中,即和应用程序所用的字节码文件保存在相同的目录中。

注意:清单文件中的“Manifest-Version:”和1.0、“Main-Class”和主类MineGame之间以及“Created-By:”和1.5之间必须有且只有一个空格。

(2)生成JAR文件。

G:\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33\jar cfm Game.jar Mymoon.mf *.class其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示清单文件的名字。

可以将Hannoi.jar复制到任何一个安装了Java运行环境(版本号需高于1.5的计算机上)的计算机上,用户用鼠标双击该文件的图标就可以运行扫雷游戏。

6.总结与说明这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。

经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。

编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。

感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西,不需要每次都抄袭别人的,只有自己的才是最珍贵的!7.部分原代码(见附录2)import java.awt.event.*;import java.math.*;import java.util.*;javax.swing.*;import//程序入口public class JavaClearBomb {public static void main(String args[]){DrawInterFace DIF=new DrawInterFace();DIF.RandomMine();}}//生成界面class DrawInterFace{//地雷标志,0无雷,1有雷private static int fmine[]=new int[81];//右键记录标志private static boolean rmouse;//用来存放总地雷数private static int fcount=10;//存放剩余地雷数private static int rcount;//存放随机生成的数private static int r[]=new int[10];//记录标签是否翻开标志private static boolean appear[]=new boolean[81];//记录时间private static long time=0;标记线程//private boolean stop = true;//标记又右键private static boolean rightclick[]=new boolean[81];private Frame fr;private Menu m1,m2;private MenuBar mb;private MenuItem mi11,mi12,mi13,mi14,mi15,mi19,mi110,mi21,mih;private CheckboxMenuItem mi16,mi17,mi18;//用CardLayout来放置按钮和标签,plbmine里包含lbmine和btmine,为了实现CardLayout的功能private Panel pup,pdown;private Label lbleft,lbright,lbover;private Button btagain,btexit;private JButton btstart;private static Button btmine[];private static Label lbmine[];private static Panel plbmine[];private int minenum=0;private int mine[]=new int[10];private static CardLayout CLayout=new CardLayout();private Dialog digOver;public DrawInterFace(){//生成菜单栏);扫雷牆浡?fr=newmb=new MenuBar();fr.setMenuBar(mb);m1=new 敍畮尨游戏);m2=new 敍畮尨帮助);mb.add(m1);mb.setHelpMenu(m2);mi11=new 敍畮瑉浥尨开局);mi12=new 敍畮瑉浥尨初级);mi13=new 敍畮瑉浥尨中级);mi14=new 敍畮瑉浥尨高级);mi15=new 敍畮瑉浥尨自定义);mi16=new 桃捥扫硯敍畮瑉浥尨标记);mi17=new 桃捥扫硯敍畮瑉浥尨颜色);mi18=new 桃捥扫硯敍畮瑉浥尨声音);mi19=new 敍畮瑉浥尨扫雷英雄榜);mi110=new 敍畮瑉浥尨退出);mih=new 敍畮瑉浥尨攀枝花学院);mi21=new MenuItem(计算机杨科);m1.add(mi11);m1.addSeparator();m1.add(mi12);m1.add(mi13);m1.add(mi14);m1.add(mi15);m1.addSeparator();m1.add(mi16);m1.add(mi17);m1.add(mi18);m1.addSeparator();m1.add(mi19);m1.addSeparator();m1.add(mi110);m2.add(mih);m1.addSeparator();m2.add(mi21);fr.setMenuBar(mb);mb.add(m1);mb.add(m2);fr.setResizable(false);fr.setLocation(500,200);//生成时间显示区,雷数显示区和开始游戏按钮pup=new Panel();pdown=new Panel();pup.setLayout(new FlowLayout());lbleft=new Label(lbleft.setAlignment(Label.CENTER);lbright=new Label(lbright.setAlignment(Label.CENTER);btstart=new JButton(\,new ImageIcon(image/mine.gif)); // lbleft.setLocation(1,10);// lbright.setLocation(250,1);// btstart.setBounds(125,1,24,24);pup.add(lbleft);pup.add(btstart);pup.add(lbright);//对话框lbover=new 慌敢?踩到雷了);btagain=new 畂瑴湯尨再玩一局);btexit=new 畂瑴湯尨算了);digOver=new 楄污杯昨?你输了);digOver.setLayout(new FlowLayout());digOver.setResizable(false);digOver.setSize(250,70);digOver.add(lbover);digOver.add(btagain);digOver.add(btexit);btagain.addActionListener(new Restart());btexit.addActionListener(new Exit());digOver.setLocation(500,250);//生成雷区pdown.setLayout(new GridLayout(9,9,1,1));Button[81];btmine=newlbmine=new Label[81];plbmine=new Panel[81];for(int i=0;i<81;i++){btmine[i]=new Button();lbmine[i]=new Label();lbmine[i].setBackground(Color.LIGHT_GRAY);lbmine[i].setAlignment(Label.CENTER);//设定标签文字居中显示plbmine[i]=new Panel();}for(int i=0;i<81;i++){plbmine[i].setLayout(CLayout);plbmine[i].add(btmine[i],%up);plbmine[i].add(lbmine[i],%up);pdown.add(plbmine[i],down);}//设定雷区按钮的监听for(int i=0;i<81;i++){btmine[i].addActionListener(new BombAction());btmine[i].addMouseListener(new UnitEvent(i));}设定开始按钮的监听//btstart.addActionListener(new Start());//画出panelfr.add(pup,North);fr.add(pdown,South);fr.setSize(222,300);fr.setVisible(true);fr.addWindowListener(new WindowClosing());//初始化for(int i=0;i<81;i++){fmine[i]=0;appear[i]=false;rightclick[i]=false;}rmouse=false;rcount=10;lbright.setText(Integer.toString(rcount));}//随机生成10个大小介于0到80之间的整数并对雷进行标记(算法有待优化) public static void RandomMine(){//存到fmine[i]中,1为雷,0没有Random rm=new Random();for(int i=0;i<10;i++){r[i]=rm.nextInt(80);for(int j=0;j<i;j++){while((r[i]==r[j])&&(i!=j)){r[i]=rm.nextInt(80);};}}for(int i=0;i<10;i++){fmine[r[i]]=1;}}//计算某方格周围的雷数static int HowManyMine(int x){int temp=0;switch (x){//左上角case 0: temp=fmine[x+1]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;//右上角case 8: temp=fmine[x-1]+fmine[x+8]+fmine[x+9];break;//左下角case 72: temp=fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x+1];break;//右下角case 80: temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-1];break;上边//case 1:case 2:case 3:case 4:case 5:case 6:case 7: temp=fmine[x-1]+fmine[x+1]+fmine[x+8]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;//下边case 73:case 74:case 75:case 76:case 77:case 78:case 79: temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x-1]+fmine[x+1];break;//左边case 9:case 18:case 27:case 36:case 45:case 54:case 63: temp=fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x+1]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;右边//case 17:case 26:case 35:case 44:case 53:case 62:case 71: temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-1]+fmine[x+8]+fmine[x+9];break;//其余default:temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x-1]+fmine[x+1]+fmine[x+8]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;}return temp;}//判断标签是否已经显示////展开雷区方法(此算法严重需要改进)static void ClickMine(int i){st(plbmine[i]);if(fmine[i]==1) {祓瑳浥漮瑵瀮楲瑮湬尨踩到雷了);return;}else {if(HowManyMine(i)==0){st(plbmine[i]);appear[i]=true;}else{st(plbmine[i]);appear[i]=true;return;}}btmine[i].setVisible(false);switch (i){//左上角case 0:{if(appear[i+1]==false){st(plbmine[i+1]);ClickMine(i+1);appear[i+1]=true;}if(appear[i+9]==false){st(plb mine[i+9]);ClickMine(i+9);appear[i+9]=true;}if(appear[i+10]==false){st(plbmine[i+10]);ClickMine(i+10);appear[i+ 10]=true;}break;}//右上角case 8:{if(appear[i-1]==false){st(plbmine[i-1]);ClickMine(i-1);appear[i-1]=true;}if(appear[i+8]==false){st(plbmi ne[i+8]);ClickMine(i+8);appear[i+8]=true;}if(appear[i+9]==false){st(plbmine[i+9]);ClickMine(i+9);appear[i+9]=true ;}break;}//左下角case 72:{if(appear[i-9]==false){st(plbmine[i-9]);ClickMine(i-9);appear[i-9]=true;}if(appear[i-8]==false){st(plbmi ne[i-8]);ClickMine(i-8);appear[i-8]=true;}if(appear[i+1]==false){st(plbmine[i+1]);ClickMine(i+1);appear[i+1]=true;} break;}//右下角case 80:{if(appear[i-10]==false){st(plbmine[i-10]);ClickMine(i-10);appear[i-10]=true;}if(appear[i-9]==false){st(p lbmine[i-9]);ClickMine(i-9);appear[i-9]=true;}if(appear[i-1]==false){st(plbmine[i-1]);ClickMine(i-1);appear[i-1]=tru e;}break;}//上边case 1:case 2:case 3:case 4:case 5:case 6:case 7:{if(appear[i-1]==false){st(plbmine[i-1]);ClickMine(i-1);appear[i-1]=true;}if(appear[i+1]==false){st(plbmi ne[i+1]);ClickMine(i+1);appear[i+1]=true;}if(appear[i+8]==false){st(plbmine[i+8]);ClickMine(i+8);appear[i+8]=true ;}if(appear[i+9]==false){st(plbmine[i+9]);ClickMine(i+9);appear[i+9]=true;}if(appear[i+10]==false){st(pl bmine[i+10]);ClickMine(i+10);appear[i+10]=true;}break;}//下边case 73:case 74:case 75:case 76:case 77:case 78:case 79:{if(appear[i-10]==false){st(plbmine[i-10]);ClickMine(i-10);appear[i-10]=true;}if(appear[i-9]==false){st(p lbmine[i-9]);ClickMine(i-9);appear[i-9]=true;}if(appear[i-8]==false){st(plbmine[i-8]);ClickMine(i-8);appear[i-8]=tru e;}if(appear[i-1]==false){st(plbmine[i-1]);ClickMine(i-1);appear[i-1]=true;}if(appear[i+1]==false){st(plb mine[i+1]);ClickMine(i+1);appear[i+1]=true;}break;}//左边case 9:18:casecase 27:case 36:case 45:case 54:case 63:{if(appear[i-9]==false){st(plbmine[i-9]);ClickMine(i-9);appear[i-9]=true;}if(appear[i-8]==false){st(plbmi ne[i-8]);ClickMine(i-8);appear[i-8]=true;}if(appear[i+1]==false){st(plbmine[i+1]);ClickMine(i+1);appear[i+1]=true;} if(appear[i+9]==false){st(plbmine[i+9]);ClickMine(i+9);appear[i+9]=true;}if(appear[i+10]==false){st(plb mine[i+10]);ClickMine(i+10);appear[i+10]=true;}break;}//右边case 17:case 26:case 35:case 44:case 53:case 62:case 71:{if(appear[i-10]==false){st(plbmine[i-10]);ClickMine(i-10);appear[i-10]=true;}if(appear[i-9]==false){st(p lbmine[i-9]);ClickMine(i-9);appear[i-9]=true;}if(appear[i-1]==false){st(plbmine[i-1]);ClickMine(i-1);appear[i-1]=tru e;}if(appear[i+8]==false){st(plbmine[i+8]);ClickMine(i+8);appear[i+8]=true;}if(appear[i+9]==false){st(pl bmine[i+9]);ClickMine(i+9);appear[i+9]=true;}break;}//其余default:{if(appear[i-10]==false){st(plbmine[i-10]);ClickMine(i-10);appear[i-10]=true;}if(appear[i-9]==false){st(p lbmine[i-9]);ClickMine(i-9);appear[i-9]=true;}if(appear[i-8]==false){st(plbmine[i-8]);ClickMine(i-8);appear[i-8]=tru e;}if(appear[i-1]==false){st(plbmine[i-1]);ClickMine(i-1);appear[i-1]=true;}if(appear[i+1]==false){st(plb mine[i+1]);ClickMine(i+1);appear[i+1]=true;}if(appear[i+8]==false){st(plbmine[i+8]);ClickMine(i+8);appear[i+8]=t rue;}if(appear[i+9]==false){st(plbmine[i+9]);ClickMine(i+9);appear[i+9]=true;}if(appear[i+10]==false){s t(plbmine[i+10]);ClickMine(i+10);appear[i+10]=true;}break;}}}//内部类实现监听,实现扫雷中心算法class BombAction implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e){if(stop==true){new Clock().start();}stop = false;for (int i=0;i<81;i++){if (e.getSource()==btmine[i]&&rightclick[i]==true) return;}for (int i=0;i<81;i++){lbmine[i].setText(Integer.toString(HowManyMine(i)));if(HowManyMine(i)==0) {lbmine[i].setText(\);}if (e.getSource()==btmine[i]){if(fmine[i]==1){//判断是否失败stop=true;digOver.setVisible(true);fr.setEnabled(false);}else{//实现展开雷区(较难算法)ClickMine(i);//判断是否胜利(要改进)int win=0;for(int j=0;j<81;j++){if(appear[j]==true) win++;}if(win==71){stop=true;扬癯牥献瑥敔瑸尨用时?楴敭尫秒);楤佧敶?敳呴瑩敬尨你赢了);digOver.setVisible(true);}}}}}//右键标记//线程实现记时class Clock extends Thread{public void run(){while(stop==false){try{sleep(1000);}catch(InterruptedException e){System.out.println(e.getMessage());}time++;lbleft.setText(String.valueOf(time));}return;}}//开始按钮的监听class Start implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e){for(int i=0;i<81;i++){fmine[i]=0;appear[i]=false;lbmine[i].setText(\);btmine[i].setVisible(true);CLayout.first(plbmine[i]);btmine[i].setLabel(\);btmine[i].setEnabled(true);rightclick[i]=false;}btstart.setIcon(new ImageIcon(image/mine.gif)); RandomMine();rcount=10;lbright.setText(Integer.toString(rcount));//初始化线程stop = true;time=0;lbleft.setText(Long.toString(time));}}//右击事件class UnitEvent extends MouseAdapter{private int i;public UnitEvent(int i){this.i=i;}public void mouseClicked(MouseEvent e){if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON1_MASK){}if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON2_MASK){}if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK){if(btmine[i].getLabel()==\){btmine[i].setLabel(▲);rightclick[i]=true;rcount--;lbright.setText(String.valueOf(rcount));return;}if(btmine[i].getLabel()==▲){btmine[i].setLabel(?);btmine[i].setEnabled(true);rightclick[i]=false;rcount++;lbright.setText(String.valueOf(rcount));return;}if(btmine[i].getLabel()==?){btmine[i].setLabel(\);return;}}}}//对话框按钮的监听ActionListener{ implements Restart classpublic void actionPerformed(ActionEvent e){new Start().actionPerformed(e);digOver.setVisible(false);fr.setEnabled(true);扬癯牥献瑥敔瑸尨踩到雷了);楤佧敶?敳呴瑩敬尨你输了);}}class Exit implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e){ System.exit(0);}}//内部类关闭窗口class WindowClosing extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0);}}}。

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