扫雷游戏-课程设计报告
扫雷游戏课程设计报告

(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。
你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。
点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。
用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。
基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。
重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。
拓展课扫雷课程设计

拓展课扫雷课程设计一、教学目标本课程的学习目标主要包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理和方法,了解扫雷的历史和现状,提高对扫雷问题的认识水平。
技能目标要求学生能够运用所学的扫雷知识和方法,解决实际中的扫雷问题,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标要求学生在学习过程中,增强对生命的尊重和爱护,增强对和平的珍视和追求,形成积极向上的情感态度和价值观。
二、教学内容教学内容主要包括扫雷的基本原理、扫雷的方法、扫雷的历史和现状以及扫雷问题的解决。
首先,通过讲解和案例分析,使学生了解扫雷的基本原理和方法,掌握扫雷的基本技能。
其次,通过历史和现状的介绍,使学生了解扫雷问题的严重性和复杂性,提高学生对扫雷问题的认识水平。
最后,通过实际案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
三、教学方法在教学过程中,将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
讲授法用于扫雷基本原理和方法的讲解,使学生能够系统地了解和掌握扫雷知识。
讨论法用于扫雷问题的讨论,激发学生的思考和主动性,提高学生的解决问题的能力。
案例分析法用于扫雷案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
实验法用于扫雷设备的操作和实验,使学生能够亲自体验和了解扫雷的过程和方法。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
教材和参考书用于提供扫雷的基本知识和方法,多媒体资料用于提供扫雷的历史和现状的图片和视频,实验设备用于提供扫雷的实验操作的机会。
这些教学资源将帮助学生更好地了解和掌握扫雷知识,提高学生的扫雷能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现。
作业主要评估学生的扫雷知识和方法的掌握程度。
考试主要评估学生对扫雷知识和方法的全面理解和掌握。
这些评估方式将客观、公正地全面反映学生的学习成果。
安卓扫雷游戏课程设计

安卓扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握安卓开发基本知识,包括界面设计、事件处理和逻辑控制。
2. 学生能运用所学的安卓开发技能,独立完成一个扫雷游戏的编写。
3. 学生了解并掌握扫雷游戏的规则和算法实现。
技能目标:1. 学生能运用安卓开发工具(如Android Studio)进行游戏设计和开发。
2. 学生通过实践,培养解决问题、调试程序的能力。
3. 学生能够进行团队合作,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的自信心。
2. 学生通过扫雷游戏项目,认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新意识。
3. 学生在团队合作中,学会沟通与协作,培养集体荣誉感和责任感。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合实际操作,培养学生的编程能力和团队协作能力。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的信息技术基础,对游戏开发有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和团队协作精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 安卓开发基础- 界面设计:Activity、布局(LinearLayout、RelativeLayout)、控件(Button、TextView等)。
- 事件处理:setOnClickListener、触摸事件。
- 逻辑控制:条件语句(if-else)、循环语句(for、while)。
2. 扫雷游戏规则与算法- 扫雷游戏规则介绍:游戏目标、地雷分布、计分方式等。
- 算法实现:递归算法、随机数生成。
3. 游戏开发实践- 创建项目:使用Android Studio创建新项目,配置游戏界面。
- 编写代码:完成游戏逻辑、界面交互、地雷生成等功能。
- 调试与优化:测试游戏功能,修复bug,提高游戏体验。
4. 团队合作与项目评估- 团队合作:分配任务,协同开发,共同完成项目。
- 项目评估:评估标准,包括功能完整性、界面美观、代码规范等。
扫雷游戏活动策划书3篇

扫雷游戏活动策划书3篇篇一扫雷游戏活动策划书一、活动主题“扫雷大作战,挑战你的智慧极限!”二、活动目的1. 提供一个娱乐和放松的活动,让参与者在游戏中享受乐趣。
2. 锻炼参与者的思维能力、逻辑推理和注意力。
3. 促进团队合作和社交互动,增强参与者之间的交流与沟通。
三、活动时间和地点1. 时间:[具体日期]2. 地点:[详细地址]四、参与人员1. 个人赛:欢迎所有对扫雷游戏感兴趣的个人参加。
2. 团队赛:以团队为单位报名,每队人数为[具体人数]。
五、活动内容1. 个人赛参与者在规定时间内尽可能地找出所有地雷。
系统会根据完成时间和找出的地雷数量进行排名。
2. 团队赛团队成员通过合作,共同找出所有地雷。
可以设置一些团队任务,如在规定时间内完成游戏或找出特定数量的地雷等。
团队的成绩将根据完成时间和团队成员找出的地雷数量综合计算。
六、活动规则1. 游戏区域大小为[具体大小]。
2. 地雷分布在游戏区域中,参与者需要通过方块来判断是否有地雷。
3. 到地雷则游戏结束,未到地雷则显示周围数字,数字表示周围 8 个方块中地雷的数量。
4. 参与者可以通过推理和猜测来找出地雷,但不能误触地雷。
5. 个人赛和团队赛分别设立一、二、三等奖,根据比赛成绩颁发奖品。
七、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和规则。
宣布活动开始。
2. 比赛环节个人赛和团队赛同时进行,根据比赛时间和成绩进行排名。
期间可以设置休息时间,让参与者放松调整。
3. 颁奖环节根据比赛排名,颁发一、二、三等奖。
主持人宣布活动结束。
八、注意事项1. 参与者需遵守活动规则,不得使用任何外部工具或作弊行为。
2. 组织者需确保游戏区域的安全,避免参与者发生意外。
3. 活动期间,工作人员要维护好现场秩序,确保活动的顺利进行。
九、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 其他费用:[具体金额]十、活动宣传1. 在社交媒体平台上发布活动信息,吸引更多人参与。
c语言扫雷课程设计报告vc

C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。
本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。
3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。
•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。
•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。
•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。
4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。
5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。
代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。
6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。
7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。
幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告

《扫雷》教学实践与游戏报告1. 前言幼儿园益智游戏一直是幼儿园教学中不可或缺的一部分。
而在幼儿园益智游戏中,《扫雷》作为一款富有挑战性和趣味性的益智游戏,受到了越来越多幼儿园老师和家长的关注。
本文将以《扫雷》为主题,围绕教学实践及游戏报告展开探讨,并希望能在对该游戏进行深入了解的为幼儿园教师及家长提供一些有益的借鉴。
2. 《扫雷》教案设计2.1 游戏概述《扫雷》是一款在方块矩阵中排雷的游戏。
每个方块中可能有地雷,也可能没有。
玩家需要根据已知信息判断哪些方块中有地雷,哪些没有,并用旗帜标记。
游戏的目标是找出所有没有地雷的方块。
2.2 游戏目标通过玩《扫雷》游戏,培养幼儿的观察能力、逻辑推理能力和空间想象能力,提高幼儿的专注力和耐心。
3. 游戏实践报告3.1 游戏实践过程在一次《扫雷》游戏实践中,我们为幼儿们准备了一块由小方块组成的游戏板,其中隐藏了一些小石子代表地雷。
幼儿们在老师的指导下,用小旗帜标记出他们认为有地雷的位置,并逐渐揭开没有地雷的位置。
3.2 游戏实践效果通过《扫雷》游戏实践,我们发现幼儿们在游戏中展现出了较强的观察力和逻辑推理能力。
他们能够根据已知信息做出判断,并在游戏中不断尝试,提高了他们的空间想象能力和解决问题的能力。
4. 总结通过对《扫雷》教学实践及游戏报告的深度和广度探讨,我们可以看到,《扫雷》作为一款益智游戏,确实对幼儿的能力培养有着积极的促进作用。
在今后的教学实践中,我们应该充分发挥益智游戏在幼儿教育中的作用,为幼儿的个性发展和综合能力的培养提供更多的可能性。
5. 个人观点和理解在我看来,《扫雷》这款益智游戏能够很好地锻炼幼儿的观察力和逻辑推理能力,同时也能够培养幼儿的耐心和解决问题的能力。
我认为在幼儿园教学中,引入类似的益智游戏是非常有益的。
结语通过本文的撰写,希望能够对幼儿园教师及家长们对《扫雷》益智游戏有更深入的了解,并帮助他们更好地教育和培养孩子。
希望本文的内容能够为读者带来一些启发和帮助。
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)

java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
JAVA课设报告书—扫雷游戏

图3 主界面图通过MineGame创建的窗口可以选择游戏的级别,例如选择初级,选择后的窗口界面如图4所示。
图4 游戏开始界面MineArea创建的扫雷区域效果如图5和6所示。
其中图5为扫雷进行中的效果,图6为扫雷失败效果。
图5 扫雷进行中的效果图图6 扫雷失败后的效果图ShowRecord创建的对象负责提供显示成绩的界面,效果如图7所示。
图7 成绩结果图5 设计体会通过这次的课程设计,我对Java这门语言有了更深刻的理解。
其中包括类、对象、接口、继承、方法以及Java语言中的常用包等的使用方法,特别是图形用户界面里各种组件的创建,事件处理等相关知识。
使我对Java语言是一种非常难懂的语言的思想有了极大的改观。
这次的课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,能实现选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩等功能。
虽然整个设计的时间才短短两周,我还是对JDK和JCreator等Java语言开发工具有了深层次的认知,并熟练掌握了它们的使用方法。
而且这次的课程设计,也使我的编程能力有了明显的提高。
通过这次课程设计设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。
此外,我认为这次课程设计最大的收获就是:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。
6 参考文献[1] 朱福喜,尹为民,余振坤. Java语言与面向对象程序设计[M].武汉:武汉大学出版社1999.5:67-128[2] 陈国君,陈磊.Java 2从入门到精通[M].北京:清华大学出版社,2006.1:13-98[3] 王梅,Java并发编程—设计原则与模式[M].北京:中国电力出版社,2009.02[4] 尹伟民,Java程序设计之网络编程[M].北京:清华大学出版社,2008.03[5] 印昊.java与面向对象程序设计[M].高等教育出版社.2008.4.[6] 耿祥义.Java课程设计.清华大学出版社,2009.。
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J A V A课程设计题目:扫雷游戏院(系)计算机信息工程学院专业网络工程班级 13级网络工程1班学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2015年8月指导教师万中英提交日期 2015年10月8日摘要《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。
游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。
先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。
一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。
采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。
用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。
鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。
如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。
1 引言该设计的目的及意义该设计的要求相关技术2 总体设计功能设计3 详细设计系统界面设计流程图界面截图程序描述选择地雷数量游戏界面4 课程设计总结遇到问题解决问题过程系统存在的问题,进一步要做的工作课程设计心得体会5 附录(程序代码)该设计的目的及意义1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本知识的理解和掌握;2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能;3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法;4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计;5.掌握书写程序设计说明文档的能力。
课程设计要求1. 分析课程设计题目的思路及要求;2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行;3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面;4. 能实现简单的扫雷游戏;相关技术1.GUI界面设计;2.窗口定位;3.绘画基础;4.事件监听;5.继承,以及接口技术;功能设计IndexPanel类成员变量变量意义变量类型名称long serialVersionUID 增加雷按钮值boolean buAdd减少雷按钮值boolean buDec玩游戏按钮值boolean buPlay成员方法方法名称功能备注IndexPanel 初始化参数构造方法paint 绘出游戏界面mousePressed 实现鼠标单击事件接口方法mouseReleased 实现鼠标释放事件接口方法该类实现游戏的开始界面,继承了JPanel 同时实现了监听MouseListener (鼠标监听)事件。
主要用于选定炸弹的数目,即游戏的难易程度,点击 play按钮则开始游戏。
炸弹数量默认为60。
public void paint(Graphics g){}采用画笔的方式设计界面,布局清晰,实现窗口的定位。
例如:public class Index {static IndexPanel panel1;static MyPanel panel2;. . .}该类是游戏的主类,引用了静态的IndexPanel 类以及 MyPanel 类。
主要决定页面设计,窗口大小,以及添加事件。
流程图界面截图运行程序选择炸弹数量点击 play按钮开始游戏点到雷,则游戏失败否则成功选择地雷数量炸弹数量越多,难度越大。
public void mouseReleased(MouseEvent e) { if () >= 30 && () <= 80 && () >= 70&& () <= 100) {buAdd = true; ++;}if () >= 100 && () <= 150 && () >= 70&& () <= 100) {buDec = true; ;}if () >= 30 && () <= 150 && () >= 320&& () <= 350) {buPlay = true; (false);}repaint();}public void mousePressed (MouseEvent e) { if () >= 30 && () <= 80 && () >= 70&& () <= 100) {buAdd = false;}if () >= 100 && () <= 150 && () >= 70 && () <= 100) {buDec = false;}if () >= 40 && () <= 70 && () >= 120 && () <= 150) {= 40;}if () >= 30 && () <= 150 && () >= 320 && () <= 350) {buPlay = false;}repaint();}游戏界面点击游戏主面板的任一方格public void mousePressed(MouseEvent e) {replay = 0;if(() > 420 && () < 480 && () > 380 && () < 405)){ "fahui");check = 1;replay = 1;win = 0;gameOver = 0;gameWin = 0;bombCount = 60;repaint();(false);}else{if (()<375)&&gameOver == 0 && gameWin == 0) {int mouse_i = () / 22;int mouse_j = () / 22;clicked[mouse_i * 17 + mouse_j] = 1;for (int i = 0; i < bombCount; i++) {if((mouse_i == bomb_x[i]) && (mouse_j == bomb_y[i])) {gameOver = 1;break;}}if((count[mouse_i * 17 + mouse_j] == 0) && (gameOver== 0)) {clear(mouse_i, mouse_j);repaint();}else{if((gameOver == 1 || gameWin == 1)&&() > 68 && () < 128 && () > 390 && () < 420)){"fahui");check = 1;replay = 1;win = 0;gameOver = 0;gameWin = 0;bombCount = 60;repaint();(false);}}}遇到问题解决问题过程A. 没有返回键相互讨论,添加replay按钮,点击后所有数据初始化,重新开始回到选择界面。
B. 插旗相关函数查阅相关资料,讨论,最终设定鼠标放在方格上,按空格键插旗。
系统存在的问题,进一步要做的工作没有用文本或者是其他方式保存数据,每次用户结束游戏之后,数据没有保存。
因此没办法实现排行榜等数据比较功能。
课程设计心得体会Java程序语言设计一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。
在这次的课程设计中不仅检验了我们所学习的知识,也学会了完成一件事情的方法和技巧。
在设计过程中,和同学们相互探讨,相互学习,相互监督。
学会了宽容,学会了理解,课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,着是我们迈向社会,从事职业工作、一个必不少的过程.通过这次课程设计,明白除了日常的理论学习,还要多实践,把所学的知识运用在真正的实践上。
而完成课程设计,不仅是对我们学习情况的检验,也是对自己的一次考验。
5 附录(程序代码)package saolei;import class Index {static IndexPanel panel1;static MyPanel panel2;public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame();(546, 415 + 50);(300,100);panel1 = new IndexPanel();panel2 = new MyPanel();(panel1); etLocation();int location_x = ;int location_y = ;check = 0; etImage();Image hudie = new ImageIcon("Image/").getImage();(top, 380, 320, 80, 80, null);(hudie, 300, 80, 150, 120, null);(rightImage, 250, 50, 200, 300, null);}public void mouseClicked(MouseEvent e) {}public void mouseEntered(MouseEvent e) {}public void mouseExited(MouseEvent e) {}public void mousePressed(MouseEvent e) {if () >= 30 && () <= 80 && () >= 70 && () <= 100) {buAdd = false;}if () >= 100 && () <= 150 && () >= 70 && () <= 100) {buDec = false;}if () >= 40 && () <= 70 && () >= 120 && () <= 150) {= 40;}if () >= 110 && () <= 140 && () >= 120 && () <= 150) {= 60;}if () >= 40 && () <= 70 && () >= 170 && () <= 200) {= 65;}if () >= 110 && () <= 140 && () >= 170 && () <= 200) {= 70;}if () >= 40 && () <= 70 && () >= 220 && () <= 250) {= 75;}if () >= 110 && () <= 140 && () >= 220&& () <= 250) {= 80;}if () >= 40 && () <= 70 && () >= 270 && () <= 300) {= 85;}if () >= 110 && () <= 140 && () >= 270 && () <= 300) {= 90;}if () >= 30 && () <= 150 && () >= 320 && () <= 350) {buPlay = false;}repaint();}public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stubif () >= 30 && () <= 80 && () >= 70&& () <= 100) {buAdd = true;++;}if () >= 100 && () <= 150 && () >= 70 && () <= 100) {buDec = true;;}if () >= 30 && () <= 150 && () >= 320&& () <= 350) {buPlay = true;(false);}repaint();}}。