扫雷游戏的设计与开发1
大学本科计算机专业扫雷游戏设计毕业设计

第一个是初始化问题,包括随机产生本局游戏中雷的总数,雷的分布对于每一个小区域如何获取周围地区分布的雷数等等。
第二就是对鼠标事件的处理问题,既在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。
经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。
关键字:扫雷游戏,算法设计,事件,JAVA
Java version of Minesweeper design and implementation
Abstractቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Minesweeper is a play of fairly simple popular small game, game winning conditions in the shortest period of time according to the number that appears click the grid to identify all non ray lattice, while avoiding stepped on a mine. With the progress of society, constantly improve people's pressure, the accelerating pace of life of people in the game, thedemand for constantly emerge in an endless stream, the game is also rising, and theMinesweeper still attract many people of all ages, of its own nature, determines the extent of people love it, do not need to special skills, do not need to constantly upgrade, also do not need too much time to familiar, simple but fun. The computer in the face of people for a long time will have a tired mood, and mine the game will not spend too much time at the same time, the game player to drive up thinking, to have multiple effects. The basic function of mine game: click the left mouse button in the unknown area, if the unknown area there is thunder, game stop, display all the mines. If there is no ray, is displayedaround the number of mine, if not around mine, then check whether there is thunderaround the eight areas until there is thunder now and show, game player needs to find outall the minefield not mine the box as soon as possible, but not stepped on landmines. The main purpose of this design is to pass the Minesweeper to deepen their understanding of Java language learning, improve their level of programming.
c语言扫雷课程设计

c语言 扫雷 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解C语言中数组的概念及其在程序设计中的应用。
2. 学生能够掌握C语言中循环和条件语句的使用,实现对数组的遍历和条件判断。
3. 学生能够运用逻辑思维和算法设计,实现扫雷游戏的初级算法。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的扫雷游戏,培养编程实践能力。
2. 学生能够通过分析问题,设计并优化算法,提高解决问题的能力。
3. 学生能够在团队协作中,与同伴沟通、讨论,共同完成扫雷游戏的开发。
情感态度价值观目标:1. 学生通过扫雷游戏的开发,培养对编程的兴趣和热情,提高学习积极性。
2. 学生在团队协作中,学会分享和承担责任,培养良好的团队合作精神。
3. 学生在解决问题的过程中,锻炼面对挑战的勇气和毅力,培养克服困难的信心。
课程性质:本课程以项目式教学为主,结合实际案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。
学生特点:学生处于中学阶段,对计算机编程有一定的了解,具备基本的C语言知识,对游戏开发有较高的兴趣。
教学要求:教师需结合学生特点和课程性质,设计合理的课程内容,引导学生主动参与,提高学生的实践能力和团队合作能力。
在教学过程中,注重培养学生的逻辑思维和问题解决能力,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:数组、指针、基本数据类型、运算符和表达式。
2. 控制结构:循环语句(for、while)、条件语句(if、else if、else)。
3. 函数:函数的定义、调用、参数传递。
4. 游戏设计原理:扫雷游戏规则、界面设计、逻辑实现。
5. 算法设计:递归、随机数生成、数组操作。
6. 项目实践:小组合作,按以下步骤进行扫雷游戏的开发:- 设计游戏界面和逻辑框架;- 编写初始化地图、布雷、显示地图、标记和排查雷等功能函数;- 整合各功能模块,实现完整的扫雷游戏;- 调试和优化程序。
教学内容安排和进度:1. 基础知识回顾(1课时);2. 控制结构和函数(2课时);3. 游戏设计原理和算法设计(2课时);4. 项目实践(3课时)。
安卓扫雷游戏课程设计

安卓扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握安卓开发基本知识,包括界面设计、事件处理和逻辑控制。
2. 学生能运用所学的安卓开发技能,独立完成一个扫雷游戏的编写。
3. 学生了解并掌握扫雷游戏的规则和算法实现。
技能目标:1. 学生能运用安卓开发工具(如Android Studio)进行游戏设计和开发。
2. 学生通过实践,培养解决问题、调试程序的能力。
3. 学生能够进行团队合作,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的自信心。
2. 学生通过扫雷游戏项目,认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新意识。
3. 学生在团队合作中,学会沟通与协作,培养集体荣誉感和责任感。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合实际操作,培养学生的编程能力和团队协作能力。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的信息技术基础,对游戏开发有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和团队协作精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 安卓开发基础- 界面设计:Activity、布局(LinearLayout、RelativeLayout)、控件(Button、TextView等)。
- 事件处理:setOnClickListener、触摸事件。
- 逻辑控制:条件语句(if-else)、循环语句(for、while)。
2. 扫雷游戏规则与算法- 扫雷游戏规则介绍:游戏目标、地雷分布、计分方式等。
- 算法实现:递归算法、随机数生成。
3. 游戏开发实践- 创建项目:使用Android Studio创建新项目,配置游戏界面。
- 编写代码:完成游戏逻辑、界面交互、地雷生成等功能。
- 调试与优化:测试游戏功能,修复bug,提高游戏体验。
4. 团队合作与项目评估- 团队合作:分配任务,协同开发,共同完成项目。
- 项目评估:评估标准,包括功能完整性、界面美观、代码规范等。
关于扫雷游戏设计

扫地雷游戏设计综述在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。
一、应用环境1.1 硬件环境一台完整的电脑,包括键盘、鼠标,最小硬盘空间1GHz1.1 386,486,586及兼容机.640K基本内存;2.1 1M以上扩充内存,10M以上的显示内存.2.2 软件环境开发环境:本系统的设计采用的是TC语言开发Windows 操作系统,Turbo C 2.0汉化版二、程序的作用及设计目的2.1 程序功能程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。
所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。
2.2 程序设计目的1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。
三、程序分析和设计3.1 游戏规则设计10×10格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8 个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。
如果是地雷,则游戏结束。
扫雷游戏毕业设计

扫雷游戏毕业设计扫雷游戏毕业设计扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它的目标是通过点击方块来揭示地雷的位置,同时避免触雷。
作为一名计算机科学专业的学生,我选择了扫雷游戏作为我的毕业设计项目。
在这篇文章中,我将分享我在设计和开发过程中的经验和思考。
1. 引言扫雷游戏是一款简单而又富有挑战性的游戏,它能够锻炼玩家的逻辑思维和决策能力。
我的目标是设计一个功能完善、界面友好的扫雷游戏,并通过实现一些创新的功能来提升游戏的乐趣和可玩性。
2. 游戏规则在设计扫雷游戏时,首先要明确游戏的规则。
扫雷游戏的基本规则是在一个方块阵列中,隐藏着一定数量的地雷。
玩家需要通过点击方块来揭示其内容,如果揭示到地雷,游戏结束;如果揭示到数字,则表示周围有多少颗地雷;如果揭示到空白方块,则会自动揭示周围的方块。
玩家需要通过逻辑推理和猜测来找出没有地雷的方块,直到所有的地雷都被标记出来或者所有的非地雷方块都被揭示出来。
3. 游戏界面设计游戏界面的设计对于提升玩家的游戏体验非常重要。
我选择了简洁而直观的设计风格,使得玩家能够快速上手并享受游戏的乐趣。
在游戏界面上,我添加了一些额外的功能,比如计时器和雷区标记。
计时器可以记录玩家完成游戏所用的时间,而雷区标记可以帮助玩家标记可能的地雷位置,增加游戏的策略性。
4. 游戏算法设计在扫雷游戏中,算法的设计对于游戏的可玩性和难度有着重要的影响。
我选择了经典的随机算法来生成地雷的位置,确保每局游戏的地雷分布都是随机的。
另外,我还设计了一种智能提示算法,当玩家陷入困境时,可以给出一些建议,帮助玩家更好地解决难题。
5. 游戏开发过程在游戏开发过程中,我选择了使用Python编程语言和Pygame库来实现游戏的逻辑和界面。
Python是一种简洁而强大的编程语言,而Pygame库则提供了丰富的游戏开发功能和工具。
通过合理的模块划分和代码组织,我能够更好地管理和维护游戏的代码。
6. 游戏测试和优化在游戏开发完成后,我进行了大量的测试和优化工作,以确保游戏的稳定性和性能。
扫雷游戏实验报告1

引言:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,在计算机科学中具有重要的意义。
通过对扫雷游戏的实验研究,我们可以更深入地理解图形用户界面的设计、算法的实现和优化。
本实验报告旨在介绍扫雷游戏实验的具体内容和方法,以及实验结果和分析。
概述:本实验主要分为五个大点来阐述,首先是游戏界面的设计和实现;其次是游戏逻辑算法的设计和实现;然后是游戏的状态管理和存储;接下来是游戏的难度设置和用户交互;最后是游戏的性能优化和改进。
正文:一、游戏界面的设计和实现1.1游戏界面的布局和元素设计1.2基于图形库的界面实现1.3界面交互的设计和实现1.4界面音效和特效的设计和实现1.5界面美化和用户体验的改进二、游戏逻辑算法的设计和实现2.1扫雷算法的原理和实现2.2地雷的和布局算法2.3周围区域的检测和计算算法2.4游戏胜利条件的判断算法2.5游戏失败条件的判断算法三、游戏的状态管理和存储3.1游戏状态的转换和管理3.2游戏数据的存储和读取3.3游戏历史记录的保存和展示3.4游戏暂停和恢复功能的实现3.5游戏重置和重新开始的处理四、游戏的难度设置和用户交互4.1不同难度级别的设置和调整4.2游戏设置界面的设计和实现4.3用户交互的反馈和提示4.4游戏操作的优化和改进4.5游戏设置的保存和加载五、游戏的性能优化和改进5.1游戏算法的优化和改进5.2图形渲染性能的优化5.3游戏资源的管理和释放5.4游戏事件的处理优化5.5游戏的稳定性和兼容性改善总结:通过本次实验,我们深入研究了扫雷游戏的设计和实现。
通过对游戏界面、逻辑算法、状态管理、难度设置和用户交互、性能优化等方面的研究和实验,我们对扫雷游戏有了更深入的理解和掌握。
未来,我们可以进一步优化和改进扫雷游戏,使得游戏更加稳定、流畅,并提供更好的用户体验。
扫雷游戏设计毕业论文(一)2024

扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。
扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。
本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。
通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。
正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。
扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。
同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。
通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。
期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。
扫雷游戏实验报告1

简易版扫雷游戏实验报告一、问题描述模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。
二、功能分析总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。
简易版扫雷游戏要具备以下功能:1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级:16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 ,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。
每标记一个地雷,地雷数减少1;4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。
标记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开;5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开;6)输入:通过键盘输入相关指示信息;7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。
三、程序设计扫雷游戏系统的顶层层次图如下:图1 扫雷系统的顶层层次图从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精:♦继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口;♦描述精化后每个模块的处理过程;♦确定主要的数据及其数据结构;♦确定输入输出数据的内外部形式;♦界面的设计以下是详细设计:(1)确定游戏的界面。
游戏屏幕中央显示由小方块组成的雷区,小方块的背景显示为浅灰,表示该方块没有被挖开或标记;小方块的背图2 扫雷游戏的界面景显示为深灰,表示它已经被挖开或标记为“F”、“?”或“*”;当选中一个方块要操作时,它的边框线为红色。
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扫雷游戏的设计与开发摘要本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归The Design and Development of Mine GameAbstractWhat my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion.This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved.Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion目录论文总页数:18页1 引言 (1)1.1课题背景及意义 (1)1.2开发工具的选用及介绍 (1)2 游戏的总体分析与设计 (3)2.1设计构想 (3)2.2流程规划 (4)2.3画面规划 (5)3 游戏的详细设计 (6)3.1游戏初始化 (6)3.2雷区的布置 (9)3.3游戏中主要模块的介绍与使用 (10)3.3.1鼠标事件 (10)3.3.2地雷及雷区表面探测情况 (12)3.3.3清除未靠近地雷的方块 (12)3.3.4游戏难度的选择 (14)3.4游戏的判断 (14)3.4.1游戏成功完成 (14)3.4.2游戏失败 (14)4 游戏测试结果 (15)结论 (15)参考文献 (16)致谢 (17)声明 (18)1引言1.1课题背景及意义在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
本次的毕业设计我将利用Visual Basic6.0作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏”。
通过研究Windows操作系统自带的扫雷游戏,我们可以发现在这个游戏中主要有以下两个关键的地方:第一个是初始化问题,包括随机产生本局游戏中雷的总数,雷的分布对于每一个小区域如何获取周围地区分布的雷数等等。
第二就是对鼠标事件的处理问题,既在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。
经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。
本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。
1.2开发工具的选用及介绍Visual Basic(VB)是一种由微软公司开发的包含协助开发环境的事件驱动编程语言。
从任何标准来说,VB都是世界上使用人数最多的语言——不仅是盛赞VB的开发者还是抱怨VB的开发者的数量。
它源自于BASIC编程语言。
VB拥有图形用户界面(GUI)和快速应用程序开发(RAD)系统,可以轻易的使用DAO、RDO、ADO连接数据库,或者轻松的创建ActiveX控件。
程序员可以轻松的使用VB提供的组件快速建立一个应用程序。
1991年,微软公司推出了Visual Basic 1.0版。
这在当时引起了很大的轰动。
这个连接编程语言和用户界面的进步被称为Tripod(有些时候叫做Ruby),最初的设计是由阿兰·库珀(Alan Cooper)完成的。
许多专家把VB的出现当做是软件开发史上的一个具有划时代意义的事件。
其实,以我们现在的目光来看,VB1.0的功能实在是太弱了;(不过最近VB6.0, 的功能相当大!)。
但在当时,它是第一个“可视”的编程软件。
这使得程序员欣喜之极,都尝试在VB 的平台上进行软件创作。
微软也不失时机地在四年内接连推出VB2.0,VB3.0,4.0三个版本。
并且从VB3开始,微软将ACCESS的数据库驱动集成到了VB中,这使得VB的数据库编程能力大大提高。
从VB4开始,VB也引入了面向对象的程序设计思想。
VB功能强大,学习简单。
而且,VB还引入了“控件”的概念,使得大量已经编好的VB程序可以被我们直接拿来使用。
VB1.0的DOS版本VB1.0于1991年发布。
这个连接编程语言和用户界面的进步被称为Tripod(有些时候叫做Ruby),最初的设计是由阿兰·库珀(Alan Cooper)完成的。
VB 2005的“显著”优点是,可以直接编写出XP风格的按钮,以及其他的控件。
但是其编写的小程序占用近10MB的内存。
通过几年的发展,它已成为一种专业化的开发语言和环境。
用户可用Visual Basic快速创建Windows程序,现在还可以编写企业水平的客户端/服务器程序及强大的数据库应用程序。
VB会吸引更多的赞誉和批评,也会继续为广大的用户和程序员使用。
它非常适合用来开发拥有友好界面的程序(比如针对终端的数据),但是不适合开发其它程序(比如联合计算程序)。
一个典型的VB进程VB的中心思想就是要便于程序员使用,无论是新手或者专家。
VB使用了可以简单建立应用程序的GUI系统,但是又可以开发相当复杂的程序。
VB的程序是一种基于窗体的可视化组件安排的联合,并且增加代码来指定组建的属性和方法。
因为默认的属性和方法已经有一部分定义在了组件内,所以程序员不用写多少代码就可以完成一个简单的程序。
过去的版本里面VB程序的性能问题一直被放在了桌面上,但是随着计算机速度的飞速增加,关于性能的争论已经越来越少。
窗体控件的增加和改变可以用拖放技术实现。
一个排列满控件的工具箱用来显示可用控件(比如文本框或者按钮]]。
每个控件都有自己的属性和事件。
默认的属性值会在控件创建的时候提供,但是程序员也可以进行更改。
很多的属性值可以在运行时候随着用户的动作和修改进行改动,这样就形成了一个动态的程序。
举个例子来说:窗体的大小改变事件中加入了可以改变控件位置的代码,在运行时候每当用户更改窗口大小,控件也会随之改变位置。
在文本框中的文字改变事件中加入相应的代码,程序就能够在文字输入的时候自动翻译或者阻止某些字符的输入。
VB的程序可以包含一个或多个窗体,或者是一个主窗体和多个子窗体,类似于操作系统的样子。
有很少功能的对话框窗口(比如没有最大化和最小化按钮的窗体)可以用来提供弹出功能。
VB的组件既可以拥有用户界面,也可以没有。
这样一来服务器端程序就可以处理增加的模块。
VB使用参数计算的方法来进行垃圾收集,这个方法中包含有大量的对象,提供基本的面向对象支持。
因为越来越多组建的出现,程序员可以选用自己需要的扩展库。
和有些语言不一样,VB对大小写不敏感,但是能自动转换关键词到标准的大小写状态,以及强制使得符号表入口的实体的变量名称遵循书写规则。
默认情况下字符串的比较是对大小写敏感的,但是可以关闭这个功能。
VB使得大量的外界控件有了自己的生存空间。
大量的第三方控件针对VB提供。
VB也提供了建立、使用和重用这些控件的方法,但是由于语言问题,从一个应用程序创建另外一个并不简单。
在讨论Visual Basic时,经常可以听到以下这些术语,因此对这些术语的基本理解十分有帮助。
控件——简单的说,控件就是构成或者说建造Visual Basic应用程序的图形化工具,包括窗体、按钮、复选框、列表框、数据控件、表格控件和图片控件等等...。
事件——由用户或操作系统引发的动作。
事件的示例有击键、单击鼠标(Click)、双击鼠标(DblClick)、一段时间的限制,或从端口接收数据。
方法——嵌入在对象定义中的程序代码,它定义对象怎样处理信息并响应某事件。
例如,数据库对象有打开纪录集并从一个记录移动到另一个记录的方法程序的基本元素,它含有定义其特征的属性,定义其任务和识别它可以响应的事件的方法。
控件和窗体是Visual Basic中所有对象的示例。
对象——一个控件、窗体等都可被看作一个对象。
过程——为完成某些特定的任务而编写的代码段,过程通常用于响应特定的事件,也可以当作应用程序的用户自定义函数来使用。