扫雷的课程设计报告
扫雷游戏课程设计报告

(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。
你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。
点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。
用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。
基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。
重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。
拓展课扫雷课程设计

拓展课扫雷课程设计一、教学目标本课程的学习目标主要包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理和方法,了解扫雷的历史和现状,提高对扫雷问题的认识水平。
技能目标要求学生能够运用所学的扫雷知识和方法,解决实际中的扫雷问题,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标要求学生在学习过程中,增强对生命的尊重和爱护,增强对和平的珍视和追求,形成积极向上的情感态度和价值观。
二、教学内容教学内容主要包括扫雷的基本原理、扫雷的方法、扫雷的历史和现状以及扫雷问题的解决。
首先,通过讲解和案例分析,使学生了解扫雷的基本原理和方法,掌握扫雷的基本技能。
其次,通过历史和现状的介绍,使学生了解扫雷问题的严重性和复杂性,提高学生对扫雷问题的认识水平。
最后,通过实际案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
三、教学方法在教学过程中,将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
讲授法用于扫雷基本原理和方法的讲解,使学生能够系统地了解和掌握扫雷知识。
讨论法用于扫雷问题的讨论,激发学生的思考和主动性,提高学生的解决问题的能力。
案例分析法用于扫雷案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
实验法用于扫雷设备的操作和实验,使学生能够亲自体验和了解扫雷的过程和方法。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
教材和参考书用于提供扫雷的基本知识和方法,多媒体资料用于提供扫雷的历史和现状的图片和视频,实验设备用于提供扫雷的实验操作的机会。
这些教学资源将帮助学生更好地了解和掌握扫雷知识,提高学生的扫雷能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现。
作业主要评估学生的扫雷知识和方法的掌握程度。
考试主要评估学生对扫雷知识和方法的全面理解和掌握。
这些评估方式将客观、公正地全面反映学生的学习成果。
体能活动扫雷教案设计及反思

体能活动扫雷教案设计及反思教案标题:体能活动扫雷教案设计及反思教案目标:1. 帮助学生了解体能活动的重要性和好处。
2. 提高学生的体能水平和协调能力。
3. 培养学生的团队合作和沟通能力。
教学内容:1. 介绍体能活动的定义和分类。
2. 讲解扫雷游戏的规则和技巧。
3. 组织学生进行扫雷游戏实践。
4. 进行游戏后的反思和总结。
教学步骤:引入:1. 向学生介绍体能活动的概念,并讨论体能活动对身体健康的重要性。
主体:2. 解释扫雷游戏的规则和目标,确保学生理解游戏的要求。
3. 将学生分成小组,每个小组选择一名队长。
4. 给每个小组发放扫雷游戏道具,如标志物或绳子。
5. 在操场或室内指定一个区域作为游戏区域,并在地面上放置一些标志物,代表地雷。
6. 队长带领小组成员进行游戏,根据规则避免踩到地雷。
7. 游戏结束后,进行反思和总结。
让学生分享他们在游戏中的体验和策略。
总结:8. 引导学生讨论体能活动对身体健康和心理健康的好处。
9. 提醒学生定期参与体能活动,并鼓励他们在日常生活中保持积极的体育锻炼习惯。
教学反思:这个教案设计了一个体能活动扫雷游戏,旨在通过游戏的方式提高学生的体能水平和团队合作能力。
在教学过程中,学生有机会锻炼他们的协调能力和反应能力,并学会与小组成员进行有效的沟通和合作。
通过游戏后的反思和总结,学生能够分享他们在游戏中的体验和策略,从中学到更多的教训和经验。
这个教案的设计旨在激发学生对体能活动的兴趣,并帮助他们认识到体育锻炼对身心健康的重要性。
扫雷游戏活动策划书3篇

扫雷游戏活动策划书3篇篇一扫雷游戏活动策划书一、活动主题“扫雷大作战,挑战你的智慧极限!”二、活动目的1. 提供一个娱乐和放松的活动,让参与者在游戏中享受乐趣。
2. 锻炼参与者的思维能力、逻辑推理和注意力。
3. 促进团队合作和社交互动,增强参与者之间的交流与沟通。
三、活动时间和地点1. 时间:[具体日期]2. 地点:[详细地址]四、参与人员1. 个人赛:欢迎所有对扫雷游戏感兴趣的个人参加。
2. 团队赛:以团队为单位报名,每队人数为[具体人数]。
五、活动内容1. 个人赛参与者在规定时间内尽可能地找出所有地雷。
系统会根据完成时间和找出的地雷数量进行排名。
2. 团队赛团队成员通过合作,共同找出所有地雷。
可以设置一些团队任务,如在规定时间内完成游戏或找出特定数量的地雷等。
团队的成绩将根据完成时间和团队成员找出的地雷数量综合计算。
六、活动规则1. 游戏区域大小为[具体大小]。
2. 地雷分布在游戏区域中,参与者需要通过方块来判断是否有地雷。
3. 到地雷则游戏结束,未到地雷则显示周围数字,数字表示周围 8 个方块中地雷的数量。
4. 参与者可以通过推理和猜测来找出地雷,但不能误触地雷。
5. 个人赛和团队赛分别设立一、二、三等奖,根据比赛成绩颁发奖品。
七、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和规则。
宣布活动开始。
2. 比赛环节个人赛和团队赛同时进行,根据比赛时间和成绩进行排名。
期间可以设置休息时间,让参与者放松调整。
3. 颁奖环节根据比赛排名,颁发一、二、三等奖。
主持人宣布活动结束。
八、注意事项1. 参与者需遵守活动规则,不得使用任何外部工具或作弊行为。
2. 组织者需确保游戏区域的安全,避免参与者发生意外。
3. 活动期间,工作人员要维护好现场秩序,确保活动的顺利进行。
九、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 其他费用:[具体金额]十、活动宣传1. 在社交媒体平台上发布活动信息,吸引更多人参与。
c语言扫雷课程设计报告vc

C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。
本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。
3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。
•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。
•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。
•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。
4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。
5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。
代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。
6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。
7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。
幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告

《扫雷》教学实践与游戏报告1. 前言幼儿园益智游戏一直是幼儿园教学中不可或缺的一部分。
而在幼儿园益智游戏中,《扫雷》作为一款富有挑战性和趣味性的益智游戏,受到了越来越多幼儿园老师和家长的关注。
本文将以《扫雷》为主题,围绕教学实践及游戏报告展开探讨,并希望能在对该游戏进行深入了解的为幼儿园教师及家长提供一些有益的借鉴。
2. 《扫雷》教案设计2.1 游戏概述《扫雷》是一款在方块矩阵中排雷的游戏。
每个方块中可能有地雷,也可能没有。
玩家需要根据已知信息判断哪些方块中有地雷,哪些没有,并用旗帜标记。
游戏的目标是找出所有没有地雷的方块。
2.2 游戏目标通过玩《扫雷》游戏,培养幼儿的观察能力、逻辑推理能力和空间想象能力,提高幼儿的专注力和耐心。
3. 游戏实践报告3.1 游戏实践过程在一次《扫雷》游戏实践中,我们为幼儿们准备了一块由小方块组成的游戏板,其中隐藏了一些小石子代表地雷。
幼儿们在老师的指导下,用小旗帜标记出他们认为有地雷的位置,并逐渐揭开没有地雷的位置。
3.2 游戏实践效果通过《扫雷》游戏实践,我们发现幼儿们在游戏中展现出了较强的观察力和逻辑推理能力。
他们能够根据已知信息做出判断,并在游戏中不断尝试,提高了他们的空间想象能力和解决问题的能力。
4. 总结通过对《扫雷》教学实践及游戏报告的深度和广度探讨,我们可以看到,《扫雷》作为一款益智游戏,确实对幼儿的能力培养有着积极的促进作用。
在今后的教学实践中,我们应该充分发挥益智游戏在幼儿教育中的作用,为幼儿的个性发展和综合能力的培养提供更多的可能性。
5. 个人观点和理解在我看来,《扫雷》这款益智游戏能够很好地锻炼幼儿的观察力和逻辑推理能力,同时也能够培养幼儿的耐心和解决问题的能力。
我认为在幼儿园教学中,引入类似的益智游戏是非常有益的。
结语通过本文的撰写,希望能够对幼儿园教师及家长们对《扫雷》益智游戏有更深入的了解,并帮助他们更好地教育和培养孩子。
希望本文的内容能够为读者带来一些启发和帮助。
c课程设计扫雷

c 课程设计扫雷一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握扫雷游戏的算法和编程实现,培养学生的逻辑思维能力和编程技能。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解扫雷游戏的基本规则和算法,理解如何使用编程语言实现扫雷游戏。
2.技能目标:培养学生运用编程语言解决实际问题的能力,提高学生的逻辑思维和编程技能。
3.情感态度价值观目标:培养学生面对挑战、克服困难的信心和毅力,培养团队合作精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括扫雷游戏的基本规则、算法实现和编程技巧。
教学大纲如下:1.扫雷游戏简介:介绍扫雷游戏的基本规则和目标,使学生了解扫雷游戏的魅力。
2.算法分析:讲解扫雷游戏的算法,引导学生思考如何实现扫雷游戏的自动判断和生成。
3.编程实现:教授学生如何使用编程语言实现扫雷游戏,包括界面设计、逻辑判断和算法优化等方面。
4.案例分析:分析一些经典的扫雷游戏编程案例,让学生了解不同编程语言和技巧在实际应用中的优势和局限。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解扫雷游戏的基本规则、算法原理和编程技巧。
2.讨论法:学生分组讨论,分享彼此的思路和心得,促进学生间的交流与合作。
3.案例分析法:分析经典扫雷游戏编程案例,让学生了解实际应用中的编程方法和技巧。
4.实验法:让学生动手编写扫雷游戏代码,培养学生的实践能力和创新精神。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:提供合适的编程教材,为学生提供基础知识支持。
2.参考书:推荐一些关于编程和算法方面的参考书籍,帮助学生拓展知识面。
3.多媒体资料:制作课件、教学视频等多媒体资料,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:提供计算机等实验设备,确保学生能够顺利进行编程实践。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解程度。
人工智能 扫雷 课程设计报告

人工智能project报告学号:20091000608姓名:王沙沙班级:191091指导老师:赵老师2011年10月25目录1.自动扫雷 (3)需求分析 (3)游戏规则 (3)扫雷游戏设计 (3)自动扫雷设计 (5)用户手册 (5)运行结果 (6)结论 (7)主要算法代码 (7)1 自动扫雷1.问题描述、需求分析扫雷是Windows操作系统自带的桌面小游戏之一,由于其规则简单,长期以来一直受到电脑用户的欢迎。
自动扫雷是开始扫雷后根据扫雷规则利用计算机进行扫雷。
开始棋局,单击第一个按钮,因为执行第一个动作时所有按钮是雷的概率都相等,为了方便起见每次开局后都按下第一个按钮,如果不幸第一个按钮就是雷,那么单击--开始--重新开局。
2.游戏规则游戏界面如下图所示,游戏区域是由M X N个格子组成的“雷区”,左上方的数字显示雷区中未被标出的地雷的个数,右上方的数字显示用户从第一次点击开始所用的时间,单位是秒。
中间的图标指示游戏的状态(完成:笑脸;失败:哭脸)。
用户需要通过鼠标操作来确定雷区中所有地雷的位置:左键单击:尝试某个格子是否有地雷。
如果该格子下有地雷,则游戏失败·如果该格子下没有地雷但其周围八个格子下有地雷,该格子会显示其周围八个格子中地雷的个数;如果该格子下没有地雷且其周围八个格子下也没有地雷,则此处被挖开。
右键单击:改变某个格子是否有雷的标志(工)。
或左右键同时单击:当该格子周围已标地雷的个数与格子中的数字相同时,则挖开周围的其余格子。
当提示该格子周围已标地雷的个数少于格子;3.扫雷游戏设计每个格子有如下几种状态:{MS_NORMAL,MS_OPEN,MS_FLAG,MS_QUEST,MS_EXPLODE} MINESTATUS1)格子类共有变量如下:MINESTATUS m_nStatus;//格子状态int m_nMineNum;//格子周围的雷数,即格子上显示的数字CWnd *m_pParent;//父窗口int m_nX,m_nY; //按下按钮的横纵坐标成员函数SetStatus(MINESTATUS nStatus)//设置状态GetStatus()//获取状态SetMineNum(int nMineNum)//设置雷数GetMineNum() //获取雷数DrawItem(BOOL bFail=TRUE);//绘制格子2)布雷类共有变量如下int m_nRow,m_nCol;//棋盘有多少行多少列int m_nMineNum; //棋盘上的雷数int m_nX,m_nY; //棋盘的位置int m_nOldMine;int m_aMineTest[9];int m_nMineTest;CMineButton *m_aLandMine[10000]; //棋盘CWnd *m_pParent;成员函数Create(int nRow,int nCol,int nMineNum,int nX,int nY,CWnd *pParent);Reset(int nRow,int nCol,int nMineNum);//重新布局ReDraw(BOOL bFail);//刷新棋局LButtonDown(CPoint point);//左键按下BothButtonDown(CPoint point);//左键与右键同时按下RButtonDown(CPoint point);//右键按下MouseMove(CPoint point,int bBothDown);//鼠标移动LButtonUp(CPoint point);//左键弹起BothButtonUp(CPoint point);//左键与右键同时弹起OpenMine(int nCurMine);//开局函数IsSuccess(); //判断是否扫雷成功RndBtShdDn(int nCurMine);GetMineNum()//获取棋盘的雷数GetRight(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正右方像素点的位置 GetLeft(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正下左像素点的位置 GetTop(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正上方像素点的位置GetBot(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正下方像素点的位置3)布雷算法:首先定义一个n*n的二维数组,该数组的i-1到i+1,j-1到j+1除去i,j本身。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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西安文理学院信息工程学院课程设计报告设计名称:数据结构课程设计设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏学生学号:**********专业班级:软件13级四班学生姓名:***学生成绩:指导教师(职称):谢巧玲(讲师)课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3说明:1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个学生。
2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。
3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律按不及格处理。
答辩由指导教师实施。
4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设计的情况另行规定。
5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按不及格处理。
信息工程学院课程设计任务书指导教师:院长:日期:2015年6月22日信息工程学院课程设计进度安排表学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班指导教师签名:2014年6月22日成绩评定表学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班摘要摘要:扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。
我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。
程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。
所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。
其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。
重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。
清除未靠近地雷区的方块较为复杂。
关键词:算法设计;事件;Eclipse目录摘要----------------------------------------------------------- II 第一章课题背景(或绪论、概述)------------------------------------ 11.1 设计目的---------------------------------------------------- 11.2基本理论依据和主要工作内容----------------------------------- 1 第二章设计简介及设计方案论述-------------------------------------- 22.1功能需求--------------------------------------------------- 22.2功能模块----------------------------------------------------- 2 第三章详细设计---------------------------------------------------- 33.1 总体设计---------------------------------------------------- 33.1.1总体功能图--------------------------------------------- 33.1 主要技术---------------------------------------------------- 4 第四章设计结果及分析---------------------------------------------- 54.1设计结果截图------------------------------------------------- 5 参考文献------------------------------------------------------------ 7 源代码-------------------------------------------------------------- 8第一章课题背景(或绪论、概述)1.1 设计目的1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。
1.2基本理论依据和主要工作内容扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。
每一个程序最主要的是算法。
扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。
我们还加了鼠标处理函数。
如果格子上有雷则调用函数actionpeformed (),显示“你踩到地雷了,按确定重来", "踩到地雷”,游戏结束。
若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数isWin (),显示“您挖完了所有的雷,您胜利了!", "胜利",游戏结束。
游戏结束后,按任意键出去。
第二章设计简介及设计方案论述2.1功能需求1.本游戏结构较为简单,可以自行设置设置雷数,以此来控制扫雷的难度系数;2.提示区下方将显示总雷数,并可以通过点击右键来标明疑似有雷的区域的数目;3.单击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏提示:“你踩到地雷了,按确定重来”;如果没有雷,当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数,则显示周围雷数,然后判断是否挖完所有的雷;如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示周围雷的数目;4.单击鼠标右键于未知区域,则显示F,将其标识有雷。
在该位置再次单击右键则视为不确定,显示Q,单击第三次,取消设置,Q消失;5.如果该数字方块周围地雷已经完全标识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止;6.将雷全部扫完后,会出现一个提示框,显示游戏胜利。
2.2功能模块(1)游戏界面(2)布雷(3)鼠标事件(4)地雷判断(5)游戏胜利(结束)(6)游戏失败(结束)(7)游戏设置(地雷数量)第三章详细设计3.1 总体设计游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标左键单击方块时即表示打开方块,当鼠标右键单击方块时即表示标识或疑似地雷,反复单击右键则方块会以“未标识→标识→疑似”三者关系不断循环。
游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若打开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。
当打开的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被打开方块的八个方向将空白方块打开。
系统的总体设计是对整个系统的结构化设计,包括系统基本功能的设计、系统流程的设计和各个功能模块的设计等。
3.1.1总体功能图3.1 主要技术1.鼠标消息处理函数;actionPerformed(ActionEvent e)mouseClicked(MouseEvent e)2.分模块实现较复杂的程序设计①设置地雷数②布雷③计算周围雷数④判断是否挖完所有雷3.扫雷游戏算法开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。
我们还加了鼠标处理函数。
第四章设计结果及分析4.1设计结果截图图4-1图4-2总结主要包括:正文(小四号字宋体)(1)对设计工作及所设计的系统特性的概括和总结,所采用的关键技术及算法介绍,运行结果分析评价及效率评价,系统还有待于改进的方面等等;(2)本次课程设计/项目设计的感悟等。
参考文献参考文献采用顺序编码制格式著录。
主要责任者,三名以内的,全部列出;超过三名时,后面加“等.”字样。
参考文献编排格式(注意严格使用格式中的符号,特别注意区分“,”与“.”):(1)对于专著、论文集、学位论文、报告,格式如下:[序号] 主要责任者.文献题名[X].出版地:出版者,出版年.起止页码.其中X代表文献类型标识。
(2)对于期刊文章,格式如下:[序号] 主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码.(3)对于报纸文章,格式如下:[序号] 主要责任者.文献题名[N].报纸名,出版日期(版次).(4)对于国际、国家标准,格式如下:[序号] 标准编号,标准名称[S].(5)对于专利,格式如下:[序号] 专利所有者.专利题名[P].专利国别:专利号,出版日期.(6)对于未定义类型的文献[序号] 主要责任者.文献题名[Z].出版地:出版者,出版年.例:(1)参考文献为书籍的,格式如下:[1] 胡克. 常用不等式[M]. 武汉: 武汉大学出版社, 2003.(2)参考文献为期刊上的文章的,格式如下:[1] 孟志青. 时态数据采掘中的时态型与时间粒度研究, 湘潭大学学报(自然科学版)[J]. 2000, 22(3): 1-4.注:参考文献中的标点符号一律采用英文格式下的。
源代码import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;public class Frameextends JFrame {JTextField text;JLabel nowBomb, setBomb;int BombNum, BlockNum; // 当前雷数,当前方块数int rightBomb, restBomb, restBlock; // 找到的地雷数,剩余雷数,剩余方块数JButton start = new JButton(" 开始 ");JPanel MenuPamel = new JPanel();JPanel bombPanel = new JPanel();Bomb[][] bombButton;JPanel c;BorderLayout borderLayout1 = new BorderLayout();//BorderLayout 是frame和Jframe的默认布局,是边界布局管理器GridLayout gridLayout1 = new GridLayout();//表格布局管理器public Frame() {try {//try代码块中编写可能发生异常的java语句,catch代码块中编写针对异常进行的处理的代码。