网络游戏内置广告

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在线游戏内置广告的方式与效果研究学院:管理学院班级:电子商务1001姓名:邓永贵学号:202046900303在线游戏内置广告的方式与效果研究摘要:“忽如一夜春风,千数万树梨花开”,用它来形容目前中国网游行业的发展应该最为贴切不过,在网游的发展中也给广告商带来了新的机遇。

于是,游戏内置广告便成为了广告商的新金矿;金矿虽然就在眼前,但是深埋在地,要想深层次的挖掘还得有效的研究。

关键词:游戏内置广告中粮生产队QQ飞车内置方式效果研究一、背景:2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》《报告》显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,全年共计新增网民5090万人。

互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8%。

从数据来看,两项指标均延续了自2011年以来的增速趋缓之势。

与此同时,我国手机网民数量快速增长。

数据显示,2012年我国手机网民数量为4.2亿,年增长率达18.1%,远超网民整体增幅。

随着网民的急剧增长,网络游戏已经成为了互联网时代必不可缺少的一个环节,因此内置广告在这一个领域开始展露商机,成为商业模式营销的新方式。

二、游戏内置广告简介网络游戏内置广告,是指通过科技手段将产品和企业的信息置入游戏内部,将广告信息传达给受众,以达到传播效果并获得营销收益的广告形式。

网络游戏作为一种新的媒体平台正在大规模崛起,而内置广告切入到网络游戏领域中也成为一种必然趋势。

游戏植入式广告依托于游戏本身娱乐性所带来黏性和高度互动性。

结合游戏产品文化背景和内容的独特性以及相应的游戏道具、场景或者任务,把广告变成游戏环节的一部分,让玩家在玩游戏的状态下切身体验产品的特性。

从而将企业品牌传播和游戏文化深度结合,把虚拟文化传播转化为真实的企业品牌传播,让游戏玩家成为忠诚的企业品牌消费者、追随者和传播者。

但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。

基于函数截获的游戏内置广告集成技术

基于函数截获的游戏内置广告集成技术
郭冰鉴 张天乐 梁思毓 姜忠鼎
( 复旦大学软件学院 上海 2 10 ) 0 2 3


伴 随互联 网的普及 , 互联 网广告得到快速 发展 , 游戏 内置广 告 已成为 一种新兴 的互联 网广告形 式。 由于玩家 数量庞 大,
网络游戏的媒体价值 不断增长 , 与其相关的广告集成技术也获得 一定 发展。现有游 戏 内置广 告技术 采用 S K 的集成方 式, 要大 D 需 量修改 网络游戏源代 码, 广告逻辑 与游戏逻辑耦合度高 , 以实现复 杂的交互式广 告。提 出一种基于 函数截获 的游戏内置广 告集成 难
o n i e a v r s g Du o te l r e n mb ro e p we ,h d a v le o n i e g me i g o i g a d t e r ltd i— a d e ii g f l d e t i . e t h a g u e ft l  ̄ te me i au f o l a s r w n , n h eae n g me a v r sn o n in h n t it g ain tc n l g a a n d s me p o rs . u r n - a d e ii g tc n l g s sS n e r t n a p o c n e d o mo i n e rt e h oo y h s g i e o r g e s C r ti g me a v r s e h o o u e DK it ga i p r a h a d n e st d f a o e n t n y o y lto o r e c d s o a s T i n e rto e h o o s h g o p i g b t e h d e ii g lgc a d te g me l gc te eo e i i 0 f u c o e fg me . h s i tg ain tc n l g i i h c u l ewe n t e a v r s o i n h a o i . h r fr t s s y n t n df c l t mp e n o l x i tr cie a v ri me t T i p p rp o o e n i - a d e t ig i tg a in tc n l g a e n f n t n i ut o i lme tc mp e n e a t d e t e n . hs a e r p s s a n g me a v ri n n e r t e h o o b s d o u ci i f v s s o y o i tr e t n t v r o h e ce c fe i i g S d e ii g i tg ai n tc n l g . h e h o o r s n e n ti a e ne c p s n e c pi o o e c me t e d f in y o xs n DK a v r s ne r t e h oo o i t t n o y T e t c n lg p e e td i h s p p r i tr e t y

如何去掉安卓手机游戏里面的小广告

如何去掉安卓手机游戏里面的小广告

如何去掉Android手机游戏下广告很多时候,我们下载好一款Android游戏软件,却被游戏软件中的广告弄的很烦。

不停跳动的广告让人觉得非常不爽,而且在玩游戏的时候,还有可能点击到广告,中断游戏。

甚至还可能威胁到您的话费安全。

那各位朋友是不是非常想取出Android游戏软件中的广告呢?我来教大家如何取出Android游戏软件中的广告。

下面就教大家怎么用最简单的步骤把广告通通都去掉!所需工具已打包,下载链接在文中。

一、安装java环境Java环境下载地址:注意:(打开链接后,系统会提示下载,然后下载完成过后点击安装即可)二、下载所需工具Android去小广告工具下载:.104/down_group86/M00/0E/49/tzydDU4dNXQAAAAAA GfxjSLBqdk1869119/Android%E5%8E%BB%E5%B9%BF%E5% 91%8A_注意:(打开链接后,系统会提示下载,然后下载完成过后点击安装即可)该压缩包包含以下三个工具:Smali ——解包、打包APK文件notepad ——查询文件关键字并替换APK签名工具将所有工具解压缩待用用WinRAR打开需要去广告的APK文件,提取classes.Dex将classes.dex拖到Smali文件夹中的解包.bat上得到classes文件夹打开notepad(也可以使用edit plus)按ctrl+f打开搜索替换选择在文件中搜索(Find in Files)在浏览目录(Directory)里选择classes文件夹搜索内容(Find what) 填写这时可以看到有很多搜索到的链接其中有很多就是广告链接将广告链接删除(只删除引号内的部分)notepad++会自动保存你做的修改将classes文件夹拖动到打包.bat上自动打包得到修改完成后的classes.dex将classes.dex拖到APK文件(用winrar打开)里替换原文件删除APK文件中META-INF里的除MANIFEST.MF外的两个文件将APK文件移动到拖动到签名工具所在文件夹sign里拖动到Sign.bat上自动签名如此轻松、快捷的方式,赶快试试吧。

网络游戏植入广告效果研究——以跑跑卡丁车为例

网络游戏植入广告效果研究——以跑跑卡丁车为例

网络游戏植入式广告效果研究——以《跑跑卡丁车》为例中文摘要:随着网络游戏的快速发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。

但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。

本文主要采用调查问卷的实证方法,以休闲网络游戏《跑跑卡丁车》为例,对植入式广告效果进行研究。

通过数据分析,本文认为网络游戏植入式广告的效果良好,且具有广阔的开发空间。

玩家游戏行为、广告植入方式、品牌特征均会影响网络游戏植入式广告的效果,经营者应根据这些影响因素合理配置广告,使广告效果得到最大发挥。

关键词:网络游戏植入广告效果研究《跑跑卡丁车》1引言1.1研究背景与现状近年来,网络游戏在国内迅猛发展。

中国网络游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。

①另据数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。

②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。

网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景③。

网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。

④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。

⑤网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。

植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。

网络游戏内置广告的形式与效果评估

网络游戏内置广告的形式与效果评估
网络游戏内置广告方式与效果评估

目录:(1)研究背景
(2)研究目的 (3)研究意义 (4)研究内容 (5)研究假设 (6)研究设计 (7)工作计划
网络游戏内置广告方式与效果评估
(一)研究背景 游戏内置广告的缩写为IGA(InGame Advertising,简称IGA), 它有二种方式:一种是将游戏内中 可以与现实中作用产生重叠的游戏 元素作为广告媒体,如游戏中的补 给性物品,店名店标和广告牌等, 二种根据游戏的事件而产生的广告 宣传内容,例如根据广告投放时间 来决定人物的广告内容等。
(二)研究目的: 总结当今的网游内置广告投放形式及其效果,并试图探讨新的投放形式 可能。
网络游戏内置广告方式与效果评估
(三)研究意义: 在网络游戏内置广告的投放形式和效果评估上目前只有一些片面的观点, 没有形成系统的理论基础,如何置入广告和进行效果评估,是游戏内置 广告发展最重要的一步。

第三阶段:分析阶段。 审核问卷,问卷的汇总、编码与录入,计算机统计分析 第四阶段:总结阶段。 评价问卷、总结难点和问题、小型研讨、确定课题的总报告和份报告的 内容、撰写论文
网络游戏内置广告方式与效果评估
(六)研究设计: 调查方式:在线投票、问卷调查 调查地点:1、热门网站论坛,如天涯、17173第一网络游戏门户等。 在一些班级进行问卷调查。 调查对象:1、互联网上经常玩网游的人群。 2、西大学生。
网络游戏内置广告方式与效果评估
资料收集方法: 1、现有文献资料。一般在网上有相关的论文和一些往年的重要数据。 2、网络投票结果。在各个网站论坛设置的投票会以柱状图或比例图显 示出来。 3、在西大进行的问卷调查,样本卷1000份,分发到一些班级中,采用 自填问卷法。 4、联系投放了内置广告的网游运营商,获取一些相关信息。

广告的新模式:网游内嵌广告

广告的新模式:网游内嵌广告

所 谓的 网游 内嵌广 告 , 是一 种 以大型 线上游 戏 的固定 用户 游 戏 内嵌广 告也 能起到针 对精 确 的受众 群 , 业 内广泛 认为 是一 则 被
群 为基础 , 通过 固定 的条 件允 许 , 游戏 中适 当 的时 间, 当的位 种 强大 的新 营销 工 具 , 同的 产 品将嵌 入不 同 的游戏 内, 以应 在 适 不 用 置 上 出现 的全新广 告 形式 。 普通 的商 业广 告 的不 同 , 所 借助 付 不 同的游 戏玩 家 , 与 它 以确 保广 告效 果 比其他 类 型广 告更 好 。 的载体 是游 戏这种 新 型媒 体 。 简单 的说 , 网游 内嵌广 告是 以游 戏 推 向游 戏玩 家 的广 告模 式 。游 戏玩 家 亦是 广 告受众 。 动 性来 传达 广 告主 的诉 求 。广 告 是 以直接 修 改游 戏 程序 的方 式 来 达到 植入 可交 互 的内置 广 告 。 将广 告产 品与游 戏 内容相 结 合 , 方 式存 在 。广 告被 嵌 入到 目标 之 中 , 是 生硬 的插入 , 是 与 目 不 而 标 内容 相配 合 , 告被 融入 到 其 中, 主体 融 为一体 。 广 与 不 同于其 他广 告模式 , 戏 内嵌广 告的植 入 ( 放广 告位 ) 游 排 是 每 一款 网游 就 是一个 虚拟 世 界 , 里应 与现 实世 界 一样 , 这 天 期 为 : 家免 费玩游 戏 , 戏商 则通 过出售 广 告位 , 玩 游 从广 告主 中获 据 了解 , 目前 占 国内市场主 流 的免 费游 戏 中大 概只 有少数 的 玩 家会 购买 道具 , 他们 负担 游戏 运 营商所 需 要 的服 务器成 本 , 大
成 为游 戏 内容 中的 一部 分 。广 告本 身 就 是 以游戏 程序 的一 部分 多 数 的玩 家是 纯免 费玩家 , 而挖 掘这 些免 费玩 家 的价值最 好 的方 对 广告 商家 而言 , 网游 内嵌 广 告是 新 的投 资方 向 , 统媒 体 传 已经无 法满 足广 告商 的需 求 , 告商 需要 到 达率 更 高 , 放更 精 广 投

怎么阻止QQ游戏关闭后自动弹出的广告

怎么阻止QQ游戏关闭后自动弹出的广告

怎么阻止QQ游戏关闭后自动弹出的广告
百度经验作者:41学习
玩QQ游戏时,在你关闭QQ游戏大厅后就会弹出flash广告来。

一定会让你感到很反感,都不玩了还要弹出广告来,而且这个广告你还关闭不了。

使用这种法就能让它永远从你的眼前消失。

步骤/方法
1.首先在电脑中找到QQ游戏的安装目录,一般都安装在D盘Program Files

2.找到上面的文件夹后打开,在里面找以中文命名的【腾讯游戏】文件夹,
打开里面的QQGAME文件夹。

3.在QQGAME里找到Res文件夹打开。

再找到AD文件夹打开。

4.打开AD文件夹后,里面有两个文件和一个文件夹。

先把两个文件的名称
复制下来,
然后全部删除。

5.新建两个文件夹,把这两个文件夹分别命名为【adfiles.ini】和
【gamemsg.xml】。

再打开QQ游戏大厅,然后关闭试试?广告没有弹出来了吧。

网络游戏内置广告的问题及应对策略

网络游戏内置广告的问题及应对策略

网络游戏内置广告的问题及应对策略作者:张红霞来源:《新闻爱好者》2011年第13期网络游戏内置广告,是指通过科技手段将产品和企业的信息置入游戏内部,将广告信息传达给受众,以达到传播效果并获得营销收益的广告形式。

网络游戏作为一种新的媒体平台正在大规模崛起,而内置广告切入到网络游戏领域中也成为一种必然趋势。

网络游戏内置广告的强大优势,如作用周期长、接受程度高、视觉冲击力强等,逐渐为广告传媒界人士所肯定,这种广告新模式在面临发展机遇的同时也存在一些无法回避的问题。

存在问题近年来网络游戏内置广告发展迅速,被众多商家称为“储金量何其丰饶之地”,但是就在发掘过程中,出现了一些阻碍这种新媒体形式快速发展的问题,这些问题主要表现在以下方面:产品选择和广告受众相对比较单一。

网络游戏内置广告的内容不能与游戏主题有太大出入,否则就不能体现这种广告模式的优势,这就造成了在广告产品选择问题上的重大局限,并且一个品牌不是在任何发展阶段都适合在网络游戏中置入。

在接受群体上,由于网络游戏在内容上呈现出的暴力和色情倾向,给广大家长带来了极大的惶恐,从而使得广告的受众难免限于成人,并且人群多集中在城市中,年龄绝大多数分布在16至35岁之间。

广告受众的集中单一,反过来又影响到广告产品的选择,只能选择针对这一独特受众的产品类型,而不能像传统广告媒体那样可以任意选择产品种类。

广告信息容易对网络游戏内容形成干扰。

虽然利用网络游戏的平台内置广告给广告业带来了生机与活力,但目前出现了不少因为广告随意更改游戏内容而导致玩家抗议的情况。

网络游戏内置广告需要适度适量,如果广告置入不当或是广告信息过多,就会损害游戏本身的表现力和可玩性,打破网络游戏亦真亦幻的整体平衡效果,导致游戏质量下降,直接影响到玩家,最终也会影响广告效果。

因此,广告主和运营商必须考虑游戏内容与置入广告的平衡度,把握好网络游戏与内置广告之间的自然和谐,确保置入广告不影响到游戏质量和玩家情绪。

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、网络游戏内置广告————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:2网易一、网络游戏内置广告的定义写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。

但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。

其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。

同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。

微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。

二、网络游戏内置广告产业链分析图1 网络游戏内置广告产业链在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现;广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的3销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。

这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。

同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告;网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。

网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。

尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。

图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。

图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch)4图3 2003年-2010年中国网络游戏用户规模(数据来源:iResearch)三、网络游戏内置广告的表现形式可以说网游内置广告就是“虚拟世界的广告牌”,而且网游内置广告和其他互联网广告的区别在于他永远只能是次要展示内容,用户只是“顺便”看一眼。

相比之下,视频节目的片前广告则能够占据整个屏幕,虽然时间较短,但基本上是强制用户收看。

即便是Web页面广告,也能弹出一个3秒钟的近乎全屏广告。

在这个短暂的时间里,广告内容是主体,而用户为了享受后面的服务,收看广告就成了必须。

由于永远属于屏幕上的次要展示内容,因此在表现能力上就收到了很大的制约,因此基本上所有的网游内置广告均为品牌形象广告。

下面我们以两款休闲游戏为例,看一下常见的网游内置广告的表现形式。

首先是世纪天成的“跑跑卡丁车”。

1年多以前,第一次看到这款游戏的时候,我就联想到了F1赛场上V odafone的广告,预想其推出此类服务应该是很快的事情了。

但是世纪天成迟迟没有动作,直到前一段时间才开始了一些尝试,其表现形式也与我预想的相差不多。

5图4 跑跑卡丁车内置广告形式“跑跑卡丁车”在刚刚推出的时候就已经预留了现在的这些广告位,另一款同样由韩国公司开发的游戏——劲舞团——也是同样在游戏场景中预留了位置,只是到现在仍未有广告内容上线。

6图5 《劲舞团》游戏界面其实“劲舞团”在做网游内置广告上有特殊的优势,因为在游戏过程中,游戏场景是固定的,利用游戏背景做广告展示非常便利。

四、网络游戏内置广告的优势首先是我们前面提到的网游用户群体数量不断增长,为网游内置广告业务的发展提供了比较坚实的基础,当广告代理公司把庞大的受众数量摆在广告主面前的时候,后者不得不认真考虑这一市场推广渠道的价值。

其次,网游用户是一个比较特定的群体,年龄集中在16-30周岁,男性居多。

相比平面媒体、电视媒体等传统投放渠道更容易达到分众的效果。

第三,通过技术支持,网络游戏内置广告能够很好的对广告效果进行评估,盛越广告公司的IGA Live,Connect’ in Advertising公司的GameBlaster系统都是此类专业体统。

最后,学生(包括中学生和大学生)群体在网游用户中占据很大比重,常规意义7上说,他们基本上属于低收入和零收入群体,但实际上,他们的可支配收入并不低,主要来自家长的转移支出。

而且在学生群体大多没有多少生活压力,可支配收入中用于娱乐消费所占的比重相对较高。

五、网络游戏内置广告的劣势任何一种广告发布渠道都是存在自身的缺陷,网游内置广告也不会例外。

第一,受网游用户群体特征限制,网游内置广告所覆盖的人群比较有限。

第二,由于与游戏内容同时展现,并且多数情况下不能影响游戏的表现能力,所以主能处于页面的从属地位,因而在表现形式和展现能力方面存在不足。

我们无法想象网游内置广告能够很好地展现出某一具体产品的特征和优势,因此在内容方面基本上局限于品牌广告。

六、聚焦网络游戏内置广告代理商1.上海盛越广告有限公司07年的ChinaJoy大会的一个重要活动之一就是IGA(In Game Advertisement)论坛,而这个议题的承办方就是上海盛越。

这个以前一直默默无闻的公司在接受了盛大的投资之后(据说是500万美元,但无从查考),一下子声名鹊起,再联想到微软对Massive的收购和Google对Adscape的收购,使人不能不重新审视这家公司。

盛大的Come-Stay-Pay模式已经获得了市场的认可,但是面对付费用户只占活跃用户(注意,是活跃用户而不是注册用户)不到10%的现实,盛大完全有理由认为自己手中掌握的用户基础仍然有极大的开发空间。

遗憾的是,我几乎找不到任何关于该公司的更为详尽的信息,在被盛大收购之前一直没有出现在公众的视野之中。

现在公司被纳入到盛大系之中,那么盛大所运营的网络游戏自然就成了盛越最突出的资源。

目前已知已经上线的包括盛大的“疯狂赛车”和“龙与地下城”两款游戏的内置广告业务。

特别是“疯狂赛车”,与前面提到的“跑跑卡丁车”很相似,但是在广告制作上更为细致,发布方案也更为立体。

8图6 “疯狂赛车”中仿真赛车植入广告9图7 “疯狂赛车”中赛道植入广告10图8 “疯狂赛车”游戏官网页面广告图9 “龙与地下城”中与M-Zone合作广告更为重要的是,该公司历时2年开发完成了一套网游内置广告投放系统——IGA Live,该系统一方面可以实现广告内容的快速上线、快速更新,同时能够很好的监控广告投放效果,这在互联网广告逐渐向“效果付费”发展的趋势下,显得尤为重要。

2.北京网游联动有限公司NGI(Network Game Interactive)成立于2005年,专注于网络游戏内置广告领域。

06年法国Connect’in Advertising公司以技术入股的形式与NGI展开合作,将其网游广告智能发布平台——GameBlaster在亚太地区的独家使用权注入NGI。

据称,该系统是目前世界范围内技术作为先进的,可以做到广告发布不影响游戏运行。

图10 NGI广告发布系统示意图同时,NGI还与ACNilsen合作,向广告提供第三方数据监测服务。

这种广告发布的增值服务在一些传统广告业务中还是有一些的,但是对于专门从事网游广告业务的公司来说,NGI应该是绝无仅有的。

我认为,专业的数据分析服务对于广告主来说究竟有多大的意义,可能还很难讲,除了专业调研机构通过定期的专项调研能够给广告主提供一些整体市场数据,并将这些数据与特定广告主的广告发布数据结合起来,进行一些对比参照外,我想不出有更多的形式。

而且这些信息对于广告主的意义究竟有多大,还是需要考察的。

但是,无论如何,这种增值服务给广告主提供了一种非常好的感受,在这一方面,NGI已经走在其他竞争对手的前面。

图11 ACNilsen网络游戏广告监测系统示意图目前已经与NGI进行合作的网游运营商包括金山、盛大、八八科技、完美时空、腾讯等等,共计超过40款游戏,据称可以覆盖到全国超过70%的网游用户,并且占据了国内网络游戏内置广告市场50%的市场份额。

其实在现在的市场规模下谈论市场份额就,基本上没有什么实际意义。

即便是在行业中处于绝对领先地位,这个优势也是非常脆弱的,随时都有可能因为资本和技术的进入而荡然无存。

3.英格美爱这家公司出现在视野中也是因为一起收购,但是这起收购停留在了绯闻阶段,男方(收购方)出面辟谣,女方(被收购方)遮遮掩掩。

加之男方——分众传媒——在收购iResearch之前所表现出来的类似态度,难免让人觉得这起收购最终完成只是早晚的事儿。

谈到英格美爱,就要说一下天畅科技,这家MMORPG网游运营商很早就开始尝试网游内置广告,其后,天畅将自身的广告业务转交给了英格美爱,自己专注去做游戏的研发与运营,让人觉得两家公司之间存在着一定的资本关联。

目前英格美爱的合作伙伴包括神州奥美(比较著名的游戏有CS、星际等)、宛加信息(主要互动游戏)、海之童(开发并运营《童年Online》)等,但是总体来说拥有的游戏资源不多,我认为在业务规模上会落后于前面提到的两家公司。

4.上海欢熊上海欢熊信息技术有限公司(Captiv8)的业务包含两个方面——互动游戏营销&互动体育营销。

前者是我这次讨论的重点——网络游戏内置广告,后者是上海欢熊与ESPN的合作,主要形式是在ESPN的电视节目和网站上发布广告,不是此次讨论的重点。

图12 上海欢熊业务模式上海欢熊的内置广告业务范畴不仅仅是包含网络游戏,他的广告发布体系更为立体,包括了Flash小游戏内置广告,单机游戏内置广告和大型网络游戏嵌入式广告。

所谓Flash游戏广告即由广告方负责开发各种Flash小游戏放在各类网站上供用户免费下载,但是在游戏中嵌入一定的广告内容,广告主按照游戏下载量付费。

单机游戏广告于Flash游戏广告类似,只不过是广告载体有所变化。

所谓大型网络游戏嵌入式广告是我们此次横向比较的重点,而上海欢熊似乎在这个领域的进展并不多。

图13 上海欢熊Flash游戏广告七、小结对于网络游戏内置广告业务来说,我能够找到的资料并不多。

很多东西只能是猜测。

首先说,整个市场规模我认为还非常小。

如果说互联网广告是从传统广告市场中抢份额,那么网络游戏内置广告就是在和互联网页面广告抢份额。

互联网页面广告在中国已经发展了10多年了,而游戏内置广告则刚刚开始,在广告主对于这种新的广告形式处于刚刚开始接触的时候,我们不可能指望其能够成为互联网广告市场中重要的组成部分。

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