试析网络游戏广告

合集下载

试析网络游戏广告的价值与形式

试析网络游戏广告的价值与形式

3、促进品牌推广和消费行为
3、促进品牌推广和消费行为
网络游戏广告也是一种有效的品牌推广方式。通过在游戏中投放广告,企业 可以增加品牌曝光率,提高品牌美誉度,促进消费者购买。此外,网络游戏广告 还可以针对特定人群进行精准投放,从而提高广告效果。例如,对于喜欢游戏的 年轻人,如果在游戏中看到自己喜欢的品牌或者商品,很可能会产生购买意愿。
一、网络广告的主要形式
4、社交媒体广告:社交媒体广告是一种在社交媒体平台上投放的广告形式。 它通常以图片、视频或帖子的形式出现,通过社交媒体平台的算法推荐展示给目 标用户。
二、网络广告研究现状
二、网络广告研究现状
网络广告的研究主要集中在广告形式、受众分析、投放策略和效果评估等方 面。目前,许多研究者利用大数据技术对网络广告的受众进行分析,以实现精准 营销。此外,研究者还不断探索新的广告形式和策略,以提高网络广告的效果。
试析网络游戏广告的价值与 形式
目录
01 网络游戏广告的价值 与形式
02
一、网络游戏广告的 价值
03
二、网络游戏广告的 形式
04
三、网络游戏广告的 分析
05 参考内容
网络游戏广告的价值与形式
网络游戏广告的价值与形式
随着科技的进步和互联网的普及,网络游戏已经成为人们日常生活中的重要 一部分。网络游戏广告也因此应运而生,并且在游戏产业和广告行业中占据了越 来越重要的地位。本次演示将深入探讨网络游戏广告的价值和形式,以帮助读者 更好地了解这一领域的现状和发展趋势。
参考内容
内容摘要
随着互联网的快速发展,网络广告已成为营销推广的重要手段。本次演示将 探讨网络广告的主要形式,分析其研究现状,并针对用户需求提出创新性的广告 形式。

网络游戏内置广告探析

网络游戏内置广告探析
作 、 告 投 放 以 及 广 告 置 入 一 系 列 的 广
真 实 的牛 肉 干 等 等 。虽 然 这 种 异 业 合
作 方 式 有 效 地 实 现 游 戏 与现 实 商 品 传 播 效 果 的 共 赢 .但 这 样 的合 作 仅 限 于 简 单 的捆 绑 推 广 ,仍 没 有 将 虚 拟 和 现
内 的 网 络 游 戏 数 量 种 类 有 限 , 量 受 大
非 常 重 要 的 。游 戏 开 发 商 、游 戏 运 营
商 、 戏 内 置 广 告 公 司 以 及 广 告 主 之 游
间 的 沟 通 合 作 以 及 技 术 改 进 , 需 要 都 专 业 的 公 司 介 入 , 能 够 起 到 如 此 核 而 心 联 动 作 用 的 只 有 游 戏 内 置 广 告 公 司 。它 必 须 把 广 告 投 放 主 体 和 游 戏 开
析 国 内 网络 游 戏 内 置 广 告 面 临的 问题 , 过 挖 掘 其 本 质 并 考 察 国 外较 成 熟 的 经 验 , 网 络 游 戏 通 从 内置 广 告 公 司 的 建 设 、 上 互动 与 线 下 营销 的接 轨 以及 改进 技 术 角度 探 析 其 对 策 , 线 以促 进 广 告 与 游 戏 进 一 步 融 合 . 现 传 播 效 益 的 最 大化 。 实 [ 键 词] 网络 游 戏 内置 广 告 关 虽 然 目前 网 络 游 戏 内 置 广 告 在 游 戏 运 营 商 的 收 入 中 所 占 的 比重 还 不 是 很 高 。 随 着 网 络 游 戏 免 费 运 营 模 式 但 的 进 一 步 发 展 、 多 有 创 意 游 戏 广 告 更
形式 的 出 现 和 广告 主 对 游 戏 广 告 关 联 性 认 可 度 的 增 强 , 络 游 戏 内 置 广 告 网 将 取得快速发 展。 媒。 对 广 告 主 而 言 . 网 络 广 告 的技 术

网络游戏中的广告策略与用户行为分析

网络游戏中的广告策略与用户行为分析

网络游戏中的广告策略与用户行为分析随着互联网的发展和普及,网络游戏行业也有了飞速的发展,从最初的简单的单机游戏到如今的大型多人在线游戏,游戏的形式和内容也越来越多样化,吸引着越来越多的玩家。

同时,网络游戏成为了广告主们非常重要的一种宣传方式,广告投放也越来越多样化和精准化。

那么在网络游戏中,广告策略是如何制定的?又是如何影响用户行为的呢?一、广告策略的制定1.定向投放与传统广告不同,网络游戏中广告往往采用定向投放的方式,通过分析用户的兴趣爱好、消费水平、年龄、性别等信息,将广告投放给具有一定潜在消费能力和消费欲望的用户。

这种方式可以提高广告的曝光度和点击率,从而达到更好的效果。

2.嵌入式广告嵌入式广告是指将广告与游戏内容进行融合,让玩家在游戏中自然而然地接受广告信息,同时避免了广告过于显眼而引起玩家反感的问题。

这种广告形式要求广告与游戏内容的融合度要高,广告与游戏风格、题材相关联,否则容易引起玩家的反感。

3.创意广告创意广告是一种比较新颖和独特的广告形式,通过原创的广告内容和生动的广告呈现方式,吸引用户的注意力,从而提高广告的曝光度和点击率。

这种广告形式适合于那些目标用户较为年轻、喜欢新奇和有较高接受度的游戏。

二、广告策略对用户行为的影响1.广告对用户注意力的影响网络游戏中的广告往往出现在用户进行游戏的页面或者过程中,通过不断的呈现和暴露,能够吸引用户的注意力,从而让广告内容得到更多的曝光和表现机会。

但是广告过多和过于显眼会使用户感到烦躁和不满意,反而会产生抗拒心理。

2.广告对用户购买行为的影响网络游戏中的广告,往往是游戏厂商、广告主等商家向玩家推销自己的产品或者服务,譬如游戏体验卡,游戏道具等。

但是这种广告往往会影响用户的游戏体验,玩家也会根据广告的内容和搭配进行一定的购买行为,但是如果广告内容与游戏实际情况相差过大,便会引起玩家不满情绪,降低玩家忠诚度。

3.广告对用户价值观的影响网络游戏中的广告,往往会影响用户的价值观和行为方式,例如某些广告崇尚消费主义和追求功利,会引导玩家过度消费,不顾游戏的本质和玩法,这种广告方式的负面影响显而易见,容易让玩家引起反感和不满情绪,从而降低广告的效果和投放价值。

网络游戏广告用语的互文性分析

网络游戏广告用语的互文性分析

责任编辑 : 王青翠

1 — 68
游 戏 研 发 力 量 调 查 报 告 》 显 示 , 中 国 网 民 21 . 亿, 玩网络游戏的达 12 , .亿 山新 闻出版 总署音 像电子和网络 出版管理司主办 、中国版协游戏
工委 和国际数据公 司(D ) I C 完成 的(0 5年 度 (0 2 中国游戏产业报告》中提 到:我国网络游戏用 “ 户的主要年龄段集 中在 l— 5岁之间 。其 中, 92 l — 2 的 占 3 . , — 5岁 的 占 2 . 加 92 岁 3% 2 2 3 3 8 %, 4 起来 超过 6 %。” O 从以上统 计我们可 以得 出结论 : 中国的网 络游戏业 非常 钱 ;面向对象 的年龄集 中在 1 ~ 5岁之间, 92 正是在校大学生 的年龄层属。即 中国的网络游戏产业 正从在校大学生身上赚取 大量 的金 钱 。 己某种头衔来 吸引浏览者的 目光。 2网络游戏广告 的成功之处 221对于一个 为游戏公测 ( .. 公开测试 ) 或 以上 数 据 还 可 以推 出 一 个 结 论 : 络 游 戏 者封闭 ( 闭测 试 ) 网 封 而做的广告而言 , 参与测试 的广告非常成功。 的人数和规模有待于测试后 的技术统计 ,而例 网络 游戏 的广告 通常 出现在一些 大型游 用了一种非常肯定的语气将 “ 火爆” 一词用来 戏 专业站 点或者 大型综合 性 网站的游戏 栏 目 形容测试的情况 。一个网络游 戏能够存活下去 里。 对 这些广告网站也会做 出自己的限制 , 比 最重要的一个条件就是要有足够的玩家 。在测 如篇 幅短小 、 位置符合站点的整体布局等 。 试结果没有 出来之前就高调声 明“ 火爆” 也是运 短小的篇幅却能取得如此的成效 , 其原 因 营商想向浏览者传达一种暗示 :玩这个游戏的 这个游戏好玩。 这纯粹属于老王卖瓜式 主要 就是广 告的创 意和制作 者们对 互文 的应 人很多 , 用。 互文就是指引用 , 通过运用明引、 暗引、 正引 的宣传。 或反引等方式将其他语言环境中的语言构成要 22 .. 2一些老 网络游戏在 广告用 语上 多偏 素, 运用引用或者替换等方式安排 到广告 中, 进 向对 已获成绩的宣传。例三中“ 2亿注册 用户” 而产生预定的明示 、 暗示或对比等效果 , 让浏览 对于新玩家而言概念或许有些模糊。“ 亿注册 2 者对其广告内容产生关注 , 从而吸引更多玩家。 用户”并不是说有 2 亿个不同的人参与这个游 戏 ,而是说在游戏的用户数据库中有 2 亿个记 做法大致分以下几种 : 例一 、 型游戏 网站火爆公 测 , 大 来玩 巨人 录。因为一个人可以同时注册两个甚至数个账 就 送 90元 ! 0 号, 在不讨论这个数据真实性 的情况下 , 这仅仅 亿甚至更 例二、 游戏网站《 灭道》 封测, 玩就送 5 00 意味着 游戏的数据库可以存放大约 2 0 0 元宝! 多的信 息。广告中将这一数据列出也并非是说 例三 、 梦幻西 游》2 注册用户 , 2万 明数据库 的容量 ,而是 暗示这个游戏的参与者 《 亿 2 3 很多 , 有一定的可玩性。 人 同时在线 !

网络游戏广告投放策略分析

网络游戏广告投放策略分析

网络游戏广告投放策略分析随着互联网的普及和玩家数量的不断增长,网络游戏成为了一个庞大的市场,而游戏广告也成为了一种非常重要的推广手段。

但是,在网络游戏广告投放过程中,如何制定合理的投放策略,是每一个广告投放者必须面对的问题。

本文将从目标用户、投放时间、投放渠道、广告内容等多个方面,来分析网络游戏广告投放的策略。

一、目标用户首先,要明确网络游戏广告投放的目标用户。

在网络游戏广告投放中,有三种用户:付费用户、潜在用户和临时用户。

付费用户是游戏公司的主要收入来源,他们一般会要求广告投放者选取和目标用户群体相符的投放位置,例如网络游戏平台、游戏界面等。

潜在用户是尚未玩过游戏的用户,他们的投放渠道和投放位置较为灵活,可以在一些新闻网站、博客、论坛等地方进行广告投放。

临时用户是指在游戏中临时游玩的玩家,他们的投放渠道和投放位置可以根据时间安排有所调整。

二、投放时间在网络游戏广告投放过程中,选择合适的投放时间也是非常重要的。

例如,在一款新游戏刚上线之初,游戏公司会大量投放广告,以吸引更多的潜在用户来尝试游戏。

随着时间的推移,游戏的用户群体逐渐稳定,投放时间也要相应调整。

在假期、节假日等时间段,用户的上网时间一般更多,投放广告的效果也会更好。

三、投放渠道在选择投放渠道时,要根据广告投放的目标来选择。

例如,如果游戏公司希望吸引更多的付费用户,他们可以考虑在网络游戏平台上进行广告投放;如果希望吸引潜在用户,可以在各大新闻网站、博客、论坛等地方进行广告投放;如果希望吸引临时用户,可以在特定时间段内集中投放广告。

四、广告内容广告内容是决定广告投放效果的重要因素之一。

广告内容应该简明扼要,注意吸引用户的注意力。

如果广告内容精彩,用户就会产生点击广告的冲动。

但是,过于夸张的广告容易引发用户的反感,从而降低广告投放的效果。

综上所述,网络游戏广告投放策略的制定需要考虑多个因素,包括目标用户、投放时间、投放渠道和广告内容等。

只有根据具体情况制定合理的投放策略,才能达到最好的广告效果。

网游传媒广告案例分析

网游传媒广告案例分析

• 12、故人江海别,几度隔山川。。15:59:2615:59:2615:59Saturday, February 06, 2021
• 13、乍见翻疑梦,相悲各问年。。21.2.621.2.615:59:2615:59:26February 6, 2021
• 14、他乡生白发,旧国见青山。。2021年2月6日星期六下午3时59分26秒15:59:2621.2.6
fringilla purus. Nulla iaculis tempor felis ut cursus.
《梦幻西游》 ——植入式广告案例分析
《梦幻西游》是国产角色扮演游戏(Role Playing Game , 简称RPG)的领军人物,全球回合制游戏的巅峰产品,深受 玩家喜爱,是中国大陆网络游戏透视在线人数最多的网络游 戏。
1、《梦幻西游》植入式广告的开端 ——道具式植入广告
《梦幻西游》的第一款植入式广告是与我国统一旗下的 营养快线合作。2009年营养快线在《梦幻西游》的虚拟 世界里上市了,是以一种虚拟辅助性功能的非交易物品 呈现在梦幻玩家跟前。
特点
占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智 网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
网游 市场规模
网络用户
网游 实际销售
2007年中国网游市场概况
总金额 同比增长 总数量 环比增长 总金额 同比增长
128亿元 66.7% 4800万 17.1% 105.7亿元 61.5%
目录:
2
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
网游的盈利营销模式及案例分析
3
456 未总S来W结发O与T展分态析势
14

游戏中的广告策略分析

游戏中的广告策略分析

游戏中的广告策略分析一、游戏广告的形态随着移动设备的普及,移动游戏的市场规模逐年扩大。

而在这个市场中,广告已经成为了一种主要的盈利方式。

游戏广告大多分为以下几种形态:1. 横幅广告横幅广告通常出现在游戏的顶部或底部,以极为简洁的方式呈现,对于游戏的干扰相对较小,但是也因此效果不尽如人意。

2. 插屏广告插屏广告会在游戏的特定时刻强行插入,如游戏加载时、关卡切换时等。

虽然对于游戏体验的影响较大,但由于是强制性的,故而其广告效果相对较好。

3. 视频广告视频广告通常可以看作为插屏广告的一种升级版,它通常在游戏进程等待或者复活时播放视频,同时相比插屏广告,其更有可能达到接近广告商设想的更完美的广告效果。

4. 原生广告原生广告是通过游戏设计,将广告融入到游戏的UI设计中,没有传统广告的明显标识。

虽然对游戏体验的影响很小,但是因为广告和游戏之间的灵活结合,其效果是效果最优秀的广告形式之一。

二、游戏广告的策略针对以上形态,如何来制定较为完美的游戏广告策略呢?1. 广告内容的与游戏主题的契合广告内容与游戏主题的关联性,是决定广告效果的一个重要元素。

广告内容的与游戏主题契合,更容易让玩家对游戏产生共鸣,从而提升游戏的关注度和体验。

例如,一款偏向动作的游戏中如果插入的广告是化妆品的广告,则很难引起玩家的兴趣,反而会让广告同样成为了游戏体验的一部分,同时游戏的品牌价值也会因此降低。

2. 广告展示的时机的确定除了广告形态的问题,广告展示的时机也是非常重要的。

过于频繁的插屏广告将导致流失率增加,并降低玩家的主观体验。

而过于任意的视频广告则同样会影响玩家的体验。

因此,选择合适的展示时机不仅可以降低游戏流失率,更能有效的提升用户留存率和游戏的收益。

3. 广告渠道的选择无论是竞价广告还是品牌广告,都需要精准的选择和筛选广告渠道。

品牌广告需要更具穿透力的渠道,如新闻门户、社交网络,而竞价广告则需要全面而针对性的定向。

例如,手游领域的头部媒体网站如点我达、陌陌、今日头条、快手在用户垂直方面流量占比较高,优质渠道可以提升游戏广告的到达率,同时也能降低游戏成本,提高效益。

网络游戏的广告营销研究

网络游戏的广告营销研究

网络游戏的广告营销研究第一章绪论随着互联网的发展和普及,网络游戏成为了一种备受欢迎的娱乐方式。

同时,网络游戏市场规模也不断扩大,竞争日趋激烈。

为了获取更多用户和市场份额,网络游戏企业开始采用各种方法进行广告营销。

本文旨在对网络游戏广告营销的研究进行探讨。

第二章网络游戏广告的特点2.1 面向特定受众网络游戏的用户主要是青少年和年轻人,因此,网络游戏广告的受众也是以这部分人群为主。

网络游戏广告需要关注用户的喜好、习惯和心理需求,以达到精准投放的目的。

2.2 交互性与传统广告不同,网络游戏广告具有更强的交互性。

网络游戏广告可以通过游戏元素和用户进行互动,提高广告的吸引力和参与度。

同时,广告内容也应该具有趣味性和互动性,以增强用户对广告的关注和印象。

2.3 多种形态网络游戏广告不仅包括传统的广告形式,如横幅广告、弹窗广告等,还有一些特殊形式,如游戏内品牌广告、游戏内物品广告等。

网络游戏广告形态的多样化可以满足不同用户的需求,提高广告的效果。

第三章网络游戏广告营销策略3.1 社交化营销网络游戏广告营销不仅要考虑游戏本身的特点,还需要注意社交化营销的效果。

网络游戏广告可以通过社交媒体、游戏论坛等渠道进行传播,增强广告的传播力和影响力。

3.2 游戏内品牌广告游戏内品牌广告是指将品牌元素融入到游戏中,让用户在游戏中产生品牌意识和情感联想。

游戏内品牌广告需要考虑游戏性和品牌形象的统一性,以提高广告的效果。

3.3 游戏内物品广告游戏内物品广告是指在游戏中出售与广告相关的物品,如道具、皮肤等。

游戏内物品广告可以让用户在使用广告产品的同时,增强对其印象和认知度,提高广告的转化率。

第四章网络游戏广告营销效果评估为了了解广告效果,网络游戏企业需要进行广告效果评估。

广告效果评估可以通过用户调查、行为统计等方式进行,了解广告的曝光量、点击量、转化率等指标。

同时,还需要对评估结果进行分析和解读,以针对性地制定广告优化策略。

第五章结论和建议针对网络游戏广告营销的特点和策略,本文提出了以下建议:一是注重用户需求,精准投放广告;二是多样化广告形式,提高广告的吸引力;三是结合社交化营销,增强广告的传播力;四是进行广告效果评估,及时优化广告。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\浅析网络游戏广告应用化学091班彭贤顺09021108【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。

也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。

网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。

这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。

新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。

其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。

但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。

【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。

一、前言网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。

如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。

虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。

一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。

也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。

这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。

网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。

商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

二、网络游戏广告的形式1、开设专业网站:在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上,发布旗帜广告、弹出广告、游戏捆绑的互动广告。

2、利用衍生媒体: 2000 年 7 月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角,如《热点网络游戏》、《家用电脑与游戏》等,在对网络游戏展开大量的相关报道、介绍游戏内容与攻略的同时,附带刊载不少广告。

这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式,因其仍属于传统媒体的范畴,而受到不少商家的追捧。

3、采取异业捆绑:围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动,并借助多媒体大力传播,以实现广告主与游戏运营商之间的“双赢”。

例 TOM 与娃哈哈集团联合,提供从 2004 年 2 月 28 日起的一年内, 8000 万瓶维生素饮品“激活”捆绑网络对战游戏《雷霆战队》五小时免费游戏时间。

4、作为奖品赞助商:为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会,不少企业已经开始与网络游戏运营商合作,将产品作为游戏积分的兑换奖品,希望借助玩家的亲身产品使用体验,达成一定的宣传效果。

5、开发广告游戏:聘请专业游戏开发商设计特定的情境,将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角,使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息。

已有企业开始这方面实践,例如 VV 动画网站中开设了可口可乐游戏专区,里面有多达 50 种广告游戏,不仅网罗了可乐、芬达、酷儿、雪碧等主打产品,还适时进行了企业品牌宣传。

三、网络游戏广告的优势1、网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。

艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费3~6小时玩游戏的网络游戏玩家占28,17%。

随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。

年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家,而只有0.07%。

的传统广告支出是针对这类人群。

由此可见,对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了电视的吸引力。

而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等产品的主要目标群。

面对这群具有消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。

一款成功的网络游戏,如《魔兽世界》、《剑侠情缘》等,每时每刻都会有数以万计乃至几十万的玩家进入并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个7×24小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视是有过之而无不及,这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。

以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。

2、网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。

相对于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺乏。

但实质上,网络游戏玩家群体蕴涵了强大的购买力,一个简单的事实是,作为玩家群体的主力军——-在校学生,尽管基本没有实际收入,其生活开销主要靠的是父母的经济支持,但作为后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,购置名牌服饰、携带各式高档数码产品等等在学生中已经是普遍现象。

一项调查显示,在校学生在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄层次的人群,这从一个侧面证明了作为网游玩家主力的在校学生的购买能力。

“用明天的钱享受今天的生活”己成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。

3、网络游戏虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。

在现实生活中,我们总能不断地听到对广告打扰了他们生活的埋怨,如电视剧播放到紧要关头便立刻被插片广告所打断;报刊上连篇累牍的刊登广告或软文,而读者要看的文章却被缩水到了最小限度;而网络广告,则一旦打开网页,就会毫无办法地争相跳出。

因此,在艾瑞公司的市场调查中,网络广告更以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。

这一切都在不同程度上降低了广告对读者产生的影响,其读者接受率也就势必降低。

而网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。

4、广告发布方式灵活多变网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。

这些发布方式主要有:(1)根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏美国箭牌糖类有限公司为给旗下的新装黄箭口香糖上市造势,在网上进行了为期10周以“黄箭水果乐园”为主题的网络游戏竞赛。

该游戏由若干个趣味小游戏所组成,这些小游戏有着不同的内容及鲜明风格,充分考验了玩家手指的灵活性和大脑的反应能力。

针对产品定制的网络游戏,有效地缩短了公司和消费者的距离,极大地吸引消费者有限的注意力。

(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景广告商品变成游戏的某个道具或场景,非但不会使玩家感到厌烦,反而能够增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息,深化对商品品牌的认知感,达到“润物细无声”的功效。

美国Electronic Arts公司在2002年与美国英特尔公司和美国麦当劳公司签署了数百万元美元规模的网上广告合同。

通过该合同,当用户在玩该公司在当年秋季推出的人气游戏网络版“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

在该游戏中采用英特尔奔腾4电脑和该公司宣传活动中所使用的“Intellnside”主题音乐。

当玩家为自己的虚拟人物选择从低档到高档的虚拟电脑以后,可以在游戏中邀请朋友一起玩游戏,也可以开网络咖啡厅等,做虚拟生意。

(3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的运用这种广告方式,玩家可以在现实生活中得到实惠,很受玩家的欢迎。

如“游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在线游戏‘宠物王’中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。

”另一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。

或者反而为之,在现实生活中购买的产品能够免费“移植”入游戏的虚拟世界。

(4)在网络游戏的开启画面、结束画面上刊载广告信息这种做法的优缺点都是显而易见的。

优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。

但同时由于怕广告时间过长引起玩家的反所表达的意思并为其所吸引。

5、市场促销方式新颖多样网络游戏吸收了市场营销的许多精髓,广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性。

(1)产品商结合网络游戏举办公关活动如:可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。

对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。

对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。

如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。

(2)在游戏销售网点购买光盘送小纪念品抓住大多数人求利的心理,利用实物吸引顾客。

只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘,均能得到纪念品。

这些纪念品的种类很多,例如,带有企业标志或信息的钥匙扣、圆球笔等等。

当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力。

例如赠送由广告主定制的网络游戏人物小模型,在这些小模型上可以看到各种产品的信息。

如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服饰,甚至是他们乘坐的各类交通工具。

收集这些姿态各异、神情迥然的小模型对一个真正的游戏玩家来说都是不小的乐趣。

(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。

(4)为了增加网络游戏的玩家人数,许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。

对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来补偿。

玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的。

四、网络游戏广告的发展瓶颈广告行业发展至今,传统广告已经形成了固有的体系,而对于互联网广告这一新的方式,发展的并不是很充分,其存在的问题也显而易见:内部竞争激烈而残酷;管理上,信息难以全面监控;内容上,同质化严重,创新遭遇瓶颈;名分上,有其实无其名。

相关文档
最新文档