网络游戏中的广告植入

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网游广告植入合同范本6篇

网游广告植入合同范本6篇

网游广告植入合同范本6篇第1篇示例:网络游戏广告植入合同范本甲方:(广告商)乙方:(游戏开发商)鉴于:1. 乙方是一家拥有网络游戏开发与运营资质的公司,拥有自主开发的网络游戏产品。

2. 甲方是一家具有一定规模和影响力的广告商,有意在乙方的网络游戏产品中进行广告植入。

3. 双方经友好商讨,就在乙方的网络游戏产品中进行广告植入事宜达成一致意见。

根据以上约定,双方达成如下协议:第一条广告内容1.1 甲方将在乙方指定的网络游戏产品中,以文字、图片、视频等形式进行广告植入,展示甲方所提供的广告内容。

1.2 广告内容需符合国家相关法律法规,不得含有色情、暴力、宣扬邪教等违法信息。

广告内容经乙方审核通过后方可植入游戏产品中。

第二条广告展示位置2.1 乙方将根据游戏的具体情况,确定广告植入的位置和形式,确保广告内容的良好展示效果。

2.2 甲方可根据需要申请特定位置的广告植入,需提前与乙方商议确定。

3.1 广告展示时长由双方商议确定,一般不超过15秒。

超出时长的广告展示需另行商议确定。

3.2 广告植入的展示频次及时间段双方可协商确定,确保广告效果最大化。

第四条广告费用及结算方式4.1 广告植入的费用为双方协商确定的价格,费用结算方式为按次或按周期结算。

4.2 双方约定的结算周期为(月/季度/年等)进行一次结算,甲方须按时支付广告费用。

第五条广告效果监测5.1 乙方将对广告植入的展示效果进行监测,定期向甲方提供监测报告,确保广告的有效展示及效果。

5.2 如广告效果不理想,双方可商议调整广告内容或展示方式,以提升广告效果。

第六条免责条款6.1 由于不可抗力因素或第三方原因导致广告植入效果不佳的,双方不承担责任。

6.2 如因甲方违规导致广告内容违法或影响游戏产品正常运营的,甲方应承担相应法律责任。

第七条合同变更7.1 本合同经双方书面确认后生效,任何变更或补充协议需双方协商一致后签订。

7.2 本合同未尽事宜,双方应友好协商解决,并书面确认补充协议。

手机游戏中广告植入的效果与影响研究

手机游戏中广告植入的效果与影响研究

手机游戏中广告植入的效果与影响研究随着手机游戏市场的不断扩大,游戏广告也成为了一种很受欢迎的游戏盈利方式。

这种方式的成功关键是将广告和游戏融合在一起,使得广告能够被玩家接受并愿意点击。

本文将从品牌效应、用户满意度和用户行为等三个方面对手机游戏中广告植入的效果与影响进行深入研究。

一、品牌效应研究在手机游戏中投放广告,是品牌传播的一种有效方式。

但是,广告与游戏之间需要精准的匹配,才能实现品牌的宣传效果。

对于广告主来说,可以考虑投放与游戏性质相近的广告,或者是投放与用户群体相符合的广告,以此来提高品牌的曝光度。

现有研究表明,对于游戏行业来说,品牌化营销贡献了较大的收益。

广告在游戏中的展示,对于品牌的认知、好感度、意愿等指标有积极的影响。

例如,一项针对三星手机广告在电子游戏“愤怒的小鸟”中的研究显示,大多数参与者能够记住广告,并且绝大多数人表示,他们会考虑购买三星手机。

因此,通过在手机游戏中投放广告,可以显著提高品牌效应,增强品牌的影响力。

二、用户满意度研究广告的植入对于游戏用户的体验有着重要的影响。

如果广告数量过多或者广告与游戏风格不搭配,可能会降低用户体验,甚至使用户流失。

因此,了解用户对于广告的接受度和满意度尤为重要。

多项研究表明,游戏广告的植入通过增加广告与游戏内容的匹配度、减少广告的数量、延长广告的播放时间、增加广告创意度等方式,能够显著提高用户对于广告的满意度。

例如,若将广告与游戏内容融合,让广告变得更加自然,用户则更愿意接受此类广告,从而提高用户的体验感。

另一方面,研究还发现,不同用户对于广告的接受程度存在差异,且受到多种因素的影响。

例如,年龄较大的用户和高收入用户接受广告的意愿较低,而游戏忠实玩家则更容易接受广告。

因此,根据用户的特点和需求,针对性地制定广告投放策略非常重要,以达到提高用户满意度的目的。

三、用户行为研究广告的植入不仅仅是为了品牌宣传和用户体验,同时也是为了增加收入和提高用户转化率。

游戏植入广告探析

游戏植入广告探析
游戏植入广告的设计应当针对游戏玩家的需 求和习惯进行创意设计,以提高广告的接受 度和转化率。
详细描述
游戏植入广告应当了解玩家的需求和习惯, 例如针对竞技类游戏玩家,可以设计道具、 装备等广告,满足玩家对于提升游戏技能的 需求;针对休闲类游戏玩家,可以设计生活 用品、食品等广告,满足玩家对于日常生活
消费的需求。
05
游戏植入广告的营销效果 评估
曝光次数与点击率统计
要点一
曝光次数
统计游戏内广告展示的总次数,了解广告的覆盖面。
要点二
点击率
统计玩家点击广告的次数,反映广告的吸引力。
用户行为与反馈收集
用户行为
通过观察玩家在游戏中的行为变化,如是否经常点击广 告、是否购买推荐的产品等,来评估广告效果。
反馈收集
通过调查问卷、在线评论等方式收集玩家对广告的看法 和建议,以便改进广告内容和投放方式。
通过游戏内的角色、道具或任务等动态展示广告,如角色穿着特 定品牌的服装、使用特定品牌的道具等。
声音植入
通过游戏内的音效、背景音乐或对话等传递广告信息,如使用特 定品牌的产品时播放特定的音效或音乐。
游戏植入广告的盈利模式
01
02
03
广告费用
销售分成
会员制度
广告主向游戏开发商支付一定的 广告费用,以获得在游戏中展示 广告的机会。
游戏行业法规变化对游戏植入广告的影响与挑战
游戏行业法规将规范游戏植入广告的行为和内容
随着游戏行业法规的完善,游戏植入广告的行为和内容将受到更多的规范和监管,确保游 戏的公平竞争和用户的合法权益。
游戏行业法规将促进游戏植入广告行业的健康发展
合规的游戏行业法规将促进游戏植入广告行业的健康发展,提高行业的整体水平和服务质 量。

网游植入式广告之六脉神剑

网游植入式广告之六脉神剑

网游植入式广告之六脉神剑引言随着互联网的发展,网络游戏已经成为了现代人娱乐和放松的重要方式。

同时,网络游戏也成为了广告主们展示产品和服务的重要平台,植入式广告逐渐崭露头角。

本文将介绍植入式广告在网游中的应用,重点介绍六脉神剑式的植入式广告策略。

植入式广告的定义和特点植入式广告(In-game Advertising),顾名思义,就是将广告内容嵌入到游戏场景或者游戏体验中,以达到推广产品和服务的目的。

植入式广告的特点如下:1.融入性:植入式广告能够融入游戏场景中,与游戏内容相呼应,使广告更加自然、真实。

2.目标受众广泛:网络游戏吸引了来自各个年龄层次和不同背景的人群,植入式广告可以通过不同场景和角色,吸引到更广泛的受众。

3.高曝光率:网络游戏受众众多,用户在游戏过程中会长时间的接触到广告内容,提高了广告的曝光率。

六脉神剑式的植入式广告策略六脉神剑,是一种将兵器融入武者内力的独特武学,这种策略的植入式广告也借鉴了这种思路,将广告融入游戏内容中,让广告具备更高的传播效果和营销价值。

下面将介绍六个方面的植入式广告策略。

1. 人物造型广告对于角色扮演类游戏,玩家常常需要选择自己喜欢的角色进行游戏。

在这种情况下,在游戏中植入一些有品牌代表性的人物造型,以及与品牌相关的装备、道具等,可以在不打破游戏规则的情况下,让玩家产生对品牌的好感,并进行消费。

2. 场景植入广告游戏中的场景是玩家常常逗留的地方,在场景中植入广告可以增加广告的曝光率。

例如,某品牌的汽车可以作为游戏中的交通工具,玩家在游戏过程中不断接触汽车广告,提升品牌在玩家心中的印象。

3. 任务广告植入游戏中常常有各种任务需要玩家完成,可以将广告内容融入到任务中,例如某品牌的商品可以作为任务奖励,玩家完成任务后获得该商品的虚拟版本,从而提高玩家对商品的关注度。

4. 广播植入广告在多人在线游戏中,系统会进行广播,通知玩家一些游戏相关的信息。

在广播过程中适当的插入广告内容,例如某品牌的优惠活动,提醒玩家参与,增加品牌的曝光。

游戏中的广告植入

游戏中的广告植入

游戏中的广告植入广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。

下面店铺给大家分享游戏中的广告植入,欢迎参阅。

游戏中的广告植入成功案例案例背景:用户在开心餐厅随机领取建造“农行金e顺体验馆”的机会,建成后可以获得奖励;访问自己或好友已经建成的“农行金e 顺体验馆”,通过答题可赢取奖励。

同期,将农行特色业务以故事情节的形式植入餐厅的好友帮助环节。

项目亮点:在开心网的热门组件开心餐厅中,将农行的特色业务与游戏环节巧妙结合,将品牌信息以最自然的方式充分、有效地传达给用户;在活动中设置各种奖项,激发用户参与活动、了解农行的热情;中奖后发布好友动态,可以在好友中进行再次传播。

同时配合以硬广的投放,增加活动的传播力度。

投放效果:整个活动期间,累计建造农行体验馆350万个,进入体验馆的人数达到1047万个,参加答题的人次达到1870万次,是体验馆建造数量的5.3倍。

说明:在游戏中植入品牌元素,可以得到广泛的用户关注,同时吸引用户积极地参与。

硬广投放首页巨幅和小图文两种广告形式,分别将组件活动信息与硬广内容相结合,投放效果都特别理想,尤其是首页巨幅广告,完成CTR2.10%,远远超过CTR预估0.2%的10倍。

移动游戏植入广告时需注意的要点:测试与优化利用游戏促销炮轰玩家将会一无所有(除了惹恼用户)。

我们最好先测试不同推广创意,了解玩家的相应反应。

在推出作品后查看数据,了解用户反应,并进行相应调整。

同时,我们还应考虑到何时让玩家看到广告。

我们建议在启动时出现,以防打乱体验模式,但你也许打算在玩家体验数十分钟后,或在关卡之间展现。

总之,重点是不断测试推广方式,找出最合适做法。

直接推广了解用户喜爱与反感的推广方式后,我们应直接联系该游戏开发者,安排直接交易模式,对你而言,打破典型广告的条条框框更有利于游戏获利。

嵌入核心体验我认为,最佳推广方式便是将广告无缝隙地植入游戏体验中、Supercell是这方面的典范,他们在《Hay Day》中融入报纸机制。

网游广告植入实例(含图)

网游广告植入实例(含图)

在Evony中植入facdbook广告
Evony是一款基于adobe flash player 的一款网页在线游戏,与facebook合作在登陆界面,可以用邮箱注册,也可以用facebook登陆,以此帮助推广facebook。

在second life中植入SONY BMG 广告
Second Life是一个在美国非常受欢迎的网络虚拟游戏. 在游戏中,玩家可以在游戏中做许多现实生活中的事情,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等等.通过各种各样的活动,全世界各地的玩家可以交互。

在游戏中的街道建筑出现巨幅BMG和BMG 广告,利用ad in on-line game这种新媒体形式,通过虚拟世界扩大品牌在人们心中的影响力,增加玩家对该品牌的好感。

网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告摘要:伴随着计算机技术的发展以及网络的普及,我们进入了数字的时代,网络游戏也是随之产生。

其不仅仅具有的就是高的盈利性,同时还代表着一个国家的文化与技术实力。

如今其已经不仅仅是一个重要的娱乐工具,还是一个独特的媒介,网络游戏趋于媒体化以及盈利方式的多元化主要表现就是网络游戏广告的出现与发展。

网络游戏的广告植入式现代广告与网络游戏结合的产物,通过将广告利用文字、图像以及音频等植入到游戏里面,将游戏的玩家作为主要的传播对象,最后就是达到了宣传产品的目的。

网络游戏的植入具有很高的优势性,其是双向传播、具有很强的互动性以及玩家的忠诚度。

尽管其也有植入广告的分寸难以把握,时效性差等缺点,不过这些都是不影响其成为分众传播时代具有潜力的媒介的。

事实上,网络游戏植入式广告具有丰富的应用前景,很多的案例都是证实了其传播的效果非常的号。

网络游戏也是出于告诉发展的时期,本文对于其兴起的历程进行分析,尤其是在传播中的优势与劣势进行剖析,同时还在传播学的角度,对于网络游戏的植入式广告以及作为媒介的网络游戏进行深入的研究,对于前景也是进行了探讨,以求对于其他使用者有所帮助。

关键词:计算机技术,网络游戏,娱乐工具,植入式广告Abstract:along with the popularization and development of computer network technology, we are entering the digital era, network game is produced. It is notonly has high profitability, but also represents the cultural and technological strength of a country. Now it is not only a. Now it is not only an important entertainment tool, or a unique media, network media and games tend to be diversified business mode is the main performance of the network game advertisement and development. Product of the network game advertisement implantable modern advertising and network game together, by using text,image and audio ads into the game, the player of the game as the main communication objects, finally achieved the purpose of advertising work game implant has the advantage of high, it is two-way communication,has the very strong interactivity and player's loyalty. Although they have ads of discretion is difficult to grasp, poor timeliness, but these are not the focus media era has the potential to become the media.In fact, the network game product placement has the application prospect of the rich, many cases are confirmed its communication effect is very work game is out telling the development period, the process of its rise is analyzed, especially the analysis of advantages and disadvantages in the dissemination of science also spread at the same time point of view, for implantable advertising network game and network game as a medium to conductin-depth research, the prospect is discussed, in order for the other user help.Keywords:computer technology, network game, entertainment, implantable advertising目录1引言 (5)1.1研究背景 (5)1.2研究意义 (6)1.4研究方法 (8)2网络游戏植入式广告的论述 (8)2.1网络游戏植入式广告的定义与发展 (8)2.2网络游戏植入式广告的种类与植入方式 (9)3.1缺乏时效性 (11)3.2游戏玩家覆盖面有限 (12)3.3网络游戏内容需规范 (12)4.1重视游戏情节和目标受众特点 (14)4.2多层次深度互动植入 (15)4.3挖掘体验式植入 (15)4.4网络游戏植入式广告服务于整合营销传播 (16)4.5与线下衍生品相辅相成 (17)结语 (17)致谢 (18)1引言1.1研究背景伴随着科学技术的发展,新媒体在不断的涌现,观众也出现了不同层次的分层。

网络游戏行业盈利模式分析

网络游戏行业盈利模式分析

网络游戏行业盈利模式分析随着互联网的快速发展,网络游戏行业也迎来了前所未有的繁荣。

越来越多的人加入到游戏世界中,这也给游戏开发商带来了巨大的商机。

游戏行业的盈利模式也日益多样化,本文将对网络游戏行业的盈利模式进行分析。

一、付费下载模式付费下载模式是网络游戏行业最常见的盈利模式之一。

通过向玩家收取一定的费用,玩家可以下载并安装游戏。

这种模式适用于一些有独特性的游戏,如电影改编游戏或大型制作的游戏。

通过付费下载模式,游戏开发商可以在游戏发布之初就实现盈利。

二、广告植入模式广告植入模式是通过在游戏中植入广告来获取收益的一种模式。

游戏开发商会与广告商合作,在游戏中显示广告,并从广告商那里获得费用。

这种模式适用于广告商想要将产品或品牌推向更广泛受众的情况,也可以为游戏开发商带来额外的收入。

三、虚拟物品交易模式虚拟物品交易模式是一种较为特殊的盈利模式。

在游戏中,玩家可以购买虚拟物品,如装备、道具等,来提升自己在游戏中的实力。

游戏开发商会通过虚拟物品销售来获取盈利,而玩家则可以通过购买虚拟物品获得更好的游戏体验。

四、订阅服务模式订阅服务模式是游戏开发商提供付费订阅服务,玩家可以通过付费成为订阅会员,享受一些特殊权益的模式。

游戏开发商通过订阅费来获取稳定的收入,同时也可以提供更好的游戏体验和服务给订阅会员。

五、免费试玩后付费模式免费试玩后付费模式是一种常见的盈利模式。

游戏开发商会提供游戏的免费试玩版本,玩家可以在试玩版本中体验游戏的基本内容。

如果玩家对游戏感兴趣,可以选择支付一定的费用来解锁更多的游戏内容。

这种模式给玩家提供了尝鲜的机会,同时也为游戏开发商带来了更多的潜在用户和收入。

六、赛事竞技模式赛事竞技模式是通过举办游戏竞技赛事来获取收入的一种模式。

游戏开发商会组织各种竞技赛事,吸引顶级玩家和观众。

通过门票销售、赞助商合作、广告等方式,游戏开发商可以获取丰厚的收益。

七、游戏周边产品销售模式游戏周边产品销售模式是指游戏开发商将游戏中的人物、场景等元素设计成商品化的形式进行销售。

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分类号编号烟台大学文经学院本科学年论文浅谈网络游戏植入性广告院系:文法系专业:新闻学姓名:周旭学号:200890502151指导老师:张海燕(讲师)2011年6月24日完成地点:烟台大学文经学院摘要:在论文中我主要是介绍了,在现阶段网络游戏市场中存在的植入式广告的一些类型。

主要包括直接性广告植入和间接性广告植入两个大面,在直接性广告植入里面还能找到,道具植入式广告、广告弹出式、背景剧情植入式。

网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。

广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。

目前电影里的广告植入,可以说达到一个让人厌恶的层次。

关键词:网络游戏植入式广告游戏设计者广告设计者广告效果研究正文:一、植入性广告概述植入式广告又称植入式营销是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧、电视节目或网络游戏内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。

广告是商家推销自己商品的一种很重要的手段,各种广告可谓是缤纷多彩,电视、报纸、电梯、室外大型广告牌、电影等,无不都能成为广告的载体。

与硬广告不同,植入各种电影电视剧游戏中的软性广告,以其温和型备受商家青睐。

目前电影电视剧的广告植入,已被大家所熟知。

电影《隐婚男女》就把各种广告的运行方式表现的淋漓尽致,电影剧情内饮料用的是蒙牛牛奶、电影内的电视中播放的是蒙牛广告、电影出现的大型广告牌用的是“蒙牛牌”。

而目前,网络游戏是现代生活中不可缺少的一部分,也是以一种广告传播的新媒介出现呈现在我们面前。

我们精明的广告人亦把广告植入到了网络游戏当中,通过将品牌的宣传内容以网络游戏中的剧情或道具,或者以特殊的动画或图片以特定的方式展现在玩家面前与玩家产生互动,达到特定的传播目的以求产生更好的传播效果,日渐为我们精明的广告人所重视。

二、网络游戏中植入式广告的分类在网络游戏中植入式广告有好多种形式,我们大体可以划分成直接性广告植入和间接性广告植入。

不同类型的广告植入,有着不同的表现形式。

(一)直接性广告植入,是商家的产品或品牌概念直接在网络游戏中以道具、剧情或游戏背景显现出来的,能够给玩家形成游戏与广告浑然一体的感觉的广告植入形式。

1.、第一种类型是道具植入式。

这种类型的广告植入往往体现为,商家的某一产品成为某一款网络游戏的极品道具,玩家获得这款道具可以有更好的游戏体验,能给玩家带来深刻的记忆和亲切感。

这一类型的广告植入由来已久,早在05年《qq幻想》就出现了这种广告植入的方式。

这是哇哈哈的营养快线与腾讯游戏的一种合作,在游戏中有一种道具叫“营养快线”,而这种营养快线补血功效也是非同一般,广受玩家青睐。

2、第二种类型是广告弹出式。

这种类型的广告植入不是与《qq幻想》那样直接体现在游戏的道具上,而是在游戏的开始或退出游戏的时候弹出广告的窗口,已达到广告宣传的目的。

现在有众多游戏的广告采用退出弹出广告式广告,来为某一种产品或自己的产品进行宣传。

像《跑跑卡丁车》《劲舞团》《联众游戏》等都是采用的末尾广告弹出式,以《联众游戏大厅》为例,在每次退出游戏的时候,总会出现一个广告对话框里,这面有注册会员的广告。

3、第三种类型背景剧情植入式。

在这种类型的广告植入中,就像我们日常在电视中经常看见的广告直接与受众见面,可是又不像电视广告那么赤裸裸,它通过背景图片或游戏剧情,把广告巧妙的穿插到游戏中去,广告与游戏让人有种浑然一体的感觉。

这种类型广告的特点是,广告游戏化、广告剧情化,是一种目前最为理想的广告形式。

这种类型的广告往往以游戏某个阶段的剧情背景为蓝本,或是在游戏某个区间有这么一个广告背景图片的存在。

在《街头篮球》中可口可乐的广告,是以篮球场的地板为蓝本,类似于现在的篮球比赛场地,外围也布满了秘密麻麻的广告牌,直接内置于游戏背景中。

还有一个叫做《耐克商城》的关卡,是在游戏进入一定级别后解封的,里边有好多装备等待玩家购买。

(二)间接性广告植入,是商家的产品或品牌理念不直接作用于某个网络游戏的剧情当中,而是通过玩家对游戏的亲密度获得“游戏周边”效应。

这种类型的主要表现是商家产品与网络游戏相结合,这种类型的广告往往利用游戏玩家对一款网络游戏的情感,通过玩家对游戏的好感带动玩家对广告产品的消费。

这种类型的广告性植入是显性的,广告效果往往立竿见影也很容易测试广告的效果。

而在间接性广告植入中,是一个网络游戏公司与厂家的一个互动形成一个互相拉动的结果。

的在消费者购买某种产品的同时也就是购买了某种游戏的道具,这种可以说是一种双赢的广告合作方式,你可以说是游戏给某一种产品做广告,也可以说是某种产品给网络游戏做广告。

前边提到的《qq幻想》也存在这种类型的广告合作,在消费者购买哇哈哈营养快线的同时,凭借外包装上的验证码将会获得游戏中点卡奖励。

还有一款这种类型的广告是,百事公司与《穿越火线》合作的新饮品《激爽》,消费者在购买这种饮料的同时,也可以获得道具奖励,而这种饮料的外包装上的穿越火线游戏介绍,直接就是体现出游戏与饮料的合作。

三、网络游戏中广告植入的效果研究广告就是广告客户通过一定的媒介向特定人群进行宣传,以求达到某种告知目的宣传活动。

而现在由于各种形式的广告铺天盖地的走进每一个消费者的生活,消费者在看到某种产品广告的时候总会产生某种抵触情绪。

Lavidge和Steiner(1961)提出了“效应等级理论”,也被称为广告作业的六阶梯说。

这六阶梯分别是:知晓、了解、喜欢、偏好、确信、购买。

Lavidge和Steiner认为,尽管依据销售成绩来测量广告效果易于操作,但广告对顾客产生效果是一个长期的过程,顾客不可能从对某个产品丝毫不感兴趣一下子转变为确信不疑地想要购买这个产品,这两步之间需要经过一系列的阶段。

效果层次理论发展到这里,“认知”、“情感”、“意动”这几个原本主要用来描述人们对刺激反应的概念才首次被应用于广告效果评估的领域。

在广告评估领域,认知指对产品进行心理状态,情感指态度上的变化,意动指购买的意图或者购买行为。

玩家对一款游戏的介入程度也有可能影响广告效果,其中包括玩家在玩游戏的注意力集中程度,玩家对游戏的资金投入和对相关信息的关注度。

网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。

而网络游戏通过与玩家的互动,能够使玩家对某种广告商品产生亲切感,在消费的时候不自觉的向其靠拢。

以《QQ幻想》为例,玩家游戏中的道具营养快线知晓率达到90%以上。

哇哈哈营养快线,也就是在05年刚刚上市,消费者根本不知道这种新型饮料的品质,在哇哈哈集团与《qq幻想》合作后吸引来众多网友的购买,而现在哇哈哈营养快线也备受青少年的青睐。

认知效果主要指受众对植入式广告或品牌的意识、兴趣、记忆、理解等,属于广告效果第一层次,也是目前研究得最多、最充分的层次。

Nelson(2002)测量了游戏中的植入式广告效果,通过对游戏当时和5个月后自由反馈的方式评估广告效果,通过两个试探性研究和游戏环境,显示出“无论是第一次玩游戏还是已经玩过有限次,游戏者在短期或者长期内都能够轻易回忆出游戏中的品牌”。

该研究还指出了影响回忆优势的几个变量,品牌表现形式是其中一个重要因素。

而网络游戏,在我看来不单单是大型对战类网络游戏像《魔兽世界》《穿越火线》,也包括一下网页游戏例如《小小战争》《热血三国》,棋牌类对战平台《联众世界》《QQ游戏大厅》。

而网络游戏植入式广告,作为一种完全区别与其他类型广告形式日渐兴盛起来,给予我们的植入式广告一个新的活力。

CNNIC发布报告显示2010年我国使用宽带上网的网民达3.46亿人,而其中或多或少都会接触一些网游。

另外现在的网游用户也不是以前那种低学历、低收入、低年龄的用户层次,而是各种年龄段都包含、高学历高收入也逐步扩大。

在广告效果达到意动程度后,又有着广泛的受众群体,也是现在网游植入式广告日渐兴盛的原因。

四、网络游戏植入式广告优势分析(一)网络游戏中植入广告最大优势——认知层面的“意动”性。

众所周知,一个广告的作用效果大小关键在于,广告受众对广告内容的投入程度。

而网络游戏中植入式广告的优势就在于:玩家在玩网络游戏是一个主观探索的过程,而不是一个被动接受的过程,一般都会深入到游戏的剧情当中,对游戏内容产生深刻的印象。

美国一家研究机构指出,因为消费者更加主动地投入到游戏中,他们更加有机会见到植入游戏中的产品或品牌,并通过游戏内容产生互动,使之自然地融入到整个游戏中,变为游戏的一个有机组成。

这样不单传达了信息,而且可以通过游戏中的体验产生强烈的互动性,使玩家对某个产品或品牌产生信赖感,能达到更好的传播效果。

(二)广告作用群体更有针对性。

根据艺恩咨询的调研,2010年20岁以下的游戏玩家所占比重首次超过50%,90后首次成为网游玩家的主力军。

90后玩家中85.8%有付费习惯,高出整体人群42个百分点;平均网游消费水平为153元/月,高出整体网络人群45.7%.艺恩咨询认为科学分析90后玩家的游戏偏好和付费习惯,能成为网游市场复苏的一剂良药。

54.7%的90后玩家偏爱3D 大型网游,看似小众产品的射击类游戏是最爱的游戏类型。

《劲舞团》是以女性玩家为主,《魔兽世界》则是男性玩家的天堂,而现在90后作为网络游戏的主力军,为我们的广告投放不断的缩小范围。

不同的网络游戏主力消费群体不同,广告厂商可以根据产品定位更好更有针对性的投放广告。

同时,90后一代更愿意“花钱”,上网占据他们大多的空闲时间,通过网络游戏投放广告能开拓90后的市场,赢得下一步发展战略的先基。

五、网络游戏植入广告发展建议(一)网络游戏植入性广告运作流程亟待完善。

网络游戏植入性广告在国内运作还很不完善,不像电影、电视剧运作的那么流畅。

目前有众多网络游戏根本就没有植入性广告,网络游戏的设计者与广告厂商还基本处于单打独斗的状态,二者没有形成很好的良性互动。

另外网络游戏这一新型的媒介还没得到我们的广告客户的认可,又很少的人愿意投入更多的资金和精力。

现在有好多广告都是采取的“结束弹出式”的广告形式只是在游戏的末尾弹出个广告,例如《跑跑卡丁车》就是采取的这种类型的广告形式,而这种形式才调查中发现很容易引起游戏玩家的反感。

我们现在需要的是建立一个互动系统,把游戏设计者与广告设计者以及广告客户有机的联系起来,在游戏的设计阶段就考虑的广告植入。

(二)加大关注力度,开拓网络游戏这一广告新媒体。

广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。

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