浅析网络游戏广告

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网络游戏广告瑕不掩瑜

网络游戏广告瑕不掩瑜

网络游戏广告瑕不掩瑜作者:史洪涛来源:《今传媒》2008年第09期据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。

在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。

网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。

有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

质疑一:网络游戏广告受众群体单一、购买力弱这种观点认为,网络游戏广告的目标受众集中在18岁-30岁,占到游戏玩家的80%左右,而且年轻人的收入水平和消费能力都比较弱。

单一的受众人群构成和较低的购买能力会对网络游戏广告的发展形成障碍。

根据中国互联网信息中心(CNNIC)的数据(图一)显示,在40岁以下各个年龄段的网民中,网络游戏玩家的比例都超过了50%,甚至41岁-50岁网民中网游玩家的比例都在44.4%,虽然30岁以下的网民占到网民总数的七成左右,30岁以上的网民比例较小,但这至少说明网络游戏玩家的年龄构成并不像想象中的那么单一。

尤其是在2007年网民人数激增到2.1亿的巨大基数下,即使占网民比例较小的30岁以上的游戏玩家的绝对数量仍然相当可观。

[1]在网游玩家购买力方面,虽然大多数的玩家集中在30岁以下,收入不高,许多年轻玩家甚至没有收入,但是单凭收入水平来衡量游戏玩家的购买力显然不是很准确。

上世纪80年代后出生的一代人,乐于接受新鲜事物,追求时尚生活。

受文化的影响,孩子花父母的钱觉得心安理得,手机、笔记本、数码相机等高端产品在如今的年轻一代中已不算稀奇。

而年轻的上班族也渐渐习惯于“拿明天的钱办今天的事”。

他们是未来的消费者,具有极大的升值空间,这对于适合做长线广告投放的企业来说是比较合适的。

企业应该转变经营思路,用长远的眼光看待网络游戏广告。

虽然网络游戏广告受众的构成相对于传统媒体来说比较单一,但这恰恰体现了它的集中性和针对性。

试析网络游戏广告的价值与形式

试析网络游戏广告的价值与形式

3、促进品牌推广和消费行为
3、促进品牌推广和消费行为
网络游戏广告也是一种有效的品牌推广方式。通过在游戏中投放广告,企业 可以增加品牌曝光率,提高品牌美誉度,促进消费者购买。此外,网络游戏广告 还可以针对特定人群进行精准投放,从而提高广告效果。例如,对于喜欢游戏的 年轻人,如果在游戏中看到自己喜欢的品牌或者商品,很可能会产生购买意愿。
一、网络广告的主要形式
4、社交媒体广告:社交媒体广告是一种在社交媒体平台上投放的广告形式。 它通常以图片、视频或帖子的形式出现,通过社交媒体平台的算法推荐展示给目 标用户。
二、网络广告研究现状
二、网络广告研究现状
网络广告的研究主要集中在广告形式、受众分析、投放策略和效果评估等方 面。目前,许多研究者利用大数据技术对网络广告的受众进行分析,以实现精准 营销。此外,研究者还不断探索新的广告形式和策略,以提高网络广告的效果。
试析网络游戏广告的价值与 形式
目录
01 网络游戏广告的价值 与形式
02
一、网络游戏广告的 价值
03
二、网络游戏广告的 形式
04
三、网络游戏广告的 分析
05 参考内容
网络游戏广告的价值与形式
网络游戏广告的价值与形式
随着科技的进步和互联网的普及,网络游戏已经成为人们日常生活中的重要 一部分。网络游戏广告也因此应运而生,并且在游戏产业和广告行业中占据了越 来越重要的地位。本次演示将深入探讨网络游戏广告的价值和形式,以帮助读者 更好地了解这一领域的现状和发展趋势。
参考内容
内容摘要
随着互联网的快速发展,网络广告已成为营销推广的重要手段。本次演示将 探讨网络广告的主要形式,分析其研究现状,并针对用户需求提出创新性的广告 形式。

网络游戏内置广告探析

网络游戏内置广告探析
作 、 告 投 放 以 及 广 告 置 入 一 系 列 的 广
真 实 的牛 肉 干 等 等 。虽 然 这 种 异 业 合
作 方 式 有 效 地 实 现 游 戏 与现 实 商 品 传 播 效 果 的 共 赢 .但 这 样 的合 作 仅 限 于 简 单 的捆 绑 推 广 ,仍 没 有 将 虚 拟 和 现
内 的 网 络 游 戏 数 量 种 类 有 限 , 量 受 大
非 常 重 要 的 。游 戏 开 发 商 、游 戏 运 营
商 、 戏 内 置 广 告 公 司 以 及 广 告 主 之 游
间 的 沟 通 合 作 以 及 技 术 改 进 , 需 要 都 专 业 的 公 司 介 入 , 能 够 起 到 如 此 核 而 心 联 动 作 用 的 只 有 游 戏 内 置 广 告 公 司 。它 必 须 把 广 告 投 放 主 体 和 游 戏 开
析 国 内 网络 游 戏 内 置 广 告 面 临的 问题 , 过 挖 掘 其 本 质 并 考 察 国 外较 成 熟 的 经 验 , 网 络 游 戏 通 从 内置 广 告 公 司 的 建 设 、 上 互动 与 线 下 营销 的接 轨 以及 改进 技 术 角度 探 析 其 对 策 , 线 以促 进 广 告 与 游 戏 进 一 步 融 合 . 现 传 播 效 益 的 最 大化 。 实 [ 键 词] 网络 游 戏 内置 广 告 关 虽 然 目前 网 络 游 戏 内 置 广 告 在 游 戏 运 营 商 的 收 入 中 所 占 的 比重 还 不 是 很 高 。 随 着 网 络 游 戏 免 费 运 营 模 式 但 的 进 一 步 发 展 、 多 有 创 意 游 戏 广 告 更
形式 的 出 现 和 广告 主 对 游 戏 广 告 关 联 性 认 可 度 的 增 强 , 络 游 戏 内 置 广 告 网 将 取得快速发 展。 媒。 对 广 告 主 而 言 . 网 络 广 告 的技 术

网络游戏广告的投放与效果评估

网络游戏广告的投放与效果评估

网络游戏广告的投放与效果评估在当今时代,网络游戏作为一种新兴的文化媒介已经成为了许多年轻人的主要娱乐方式之一。

伴随着网络游戏的快速发展,越来越多的游戏厂商开始选择通过网络游戏广告来推广他们的游戏产品。

然而,对于这种推广方式的投放和效果评估却是一个比较复杂且需要专业技能的任务。

一、网络游戏广告的投放方式网络游戏广告的投放方式多种多样,常见的形式包括静态广告、视频广告、插屏广告等。

其中,静态广告是最常见的一种,一般会出现在游戏界面的不同位置,比如菜单栏、角色面板等。

视频广告则需要在玩家进入游戏之前播放,插屏广告则会在玩家切换场景时弹出,影响较小。

除了这些常见的形式之外,还有一些比较创新的广告方式,比如游戏内嵌广告、社交化营销、VR技术等。

在具体的广告投放过程中,广告投放方需要对广告效果进行合理的设置和监测。

首先需要确定招募玩家的目标群体和群体特征,其次需要选择合适的广告投放途径,如何展现广告内容,甚至广告投放的时间和频次也需要进行分析,来确保广告投放的效果和效益达到预期目标。

二、网络游戏广告的效果评估本节主要介绍网络游戏广告效果评估所需的一些数据分析手段和指标。

1. 点击率(CTR)点击率是广告展示次数与广告被点击次数之间的比率。

它是衡量广告活动成功与否最常用的方法之一。

广告的点击次数越多,表示广告的受众越感兴趣且有意愿了解广告内容。

2. 转化率(CVR)转化率是广告展示次数与广告被购买或下载的次数之间的比率。

换句话说,就是将广告受众转变成游戏的实际用户,月活跃(MAU)用户或付费用户。

对于投放方来说,转化率是评估广告效果的主要指标之一。

3. 点购率(CPR)点购率(CPR)是广告展示次数与广告被点击并且成功购买次数之间的比率。

这种指标的优点在于可以根据广告平台促成的直接销售情况,即它可以有效地指导广告投放方下一步的投入和让广告产品更好地满足受众需求。

4. 用户留存率留存率指在一定时间内,玩家在下载游戏且注册后,随着时间的增长仍继续游戏的比例。

浅谈Flash游戏广告设计

浅谈Flash游戏广告设计

浅谈Flash游戏广告设计摘要:伴随着电脑和网络的诞生,网络广告的出现也给广告家族又添新技,使得广告的表现方式更加丰富。

由于网络和多媒体技术的成熟发展,使得网络广告拥有了与其他媒体广告有根本区别的互动性。

Flash游戏广告正是这一时期的产物。

随着科技的发展,人机互动成为当下时尚的主题,科学技术条件的前提给网络广告带来了独特的性质—-互动性.而Flash游戏广告相对于其它的网络广告具有更强的互动性及娱乐性,在广告的传播上更具有优势.如何能够更好的运用Flash游戏广告,这是一个至关重要的问题。

关键词:Flash游戏广告;互动性;娱乐性Talking About Flash Game Advertising DesignAbstract:Along with the birth of the computer and network,The emergence of online advertising to advertisers family have added new technology,The performance makes the advertising richer。

Due to the mature development of network and multimedia technology,Online advertising have a fundamental difference between interactive and other media advertising。

Flash game advertising is the product of this period.With the development of science and technology,Human—Computer Interaction become the theme of the current fashion,The premise of the scientific and technical conditions to the unique nature — interactive online advertising。

网络游戏植入广告效果研究——以跑跑卡丁车为例

网络游戏植入广告效果研究——以跑跑卡丁车为例

网络游戏植入式广告效果研究——以《跑跑卡丁车》为例中文摘要:随着网络游戏的快速发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。

但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。

本文主要采用调查问卷的实证方法,以休闲网络游戏《跑跑卡丁车》为例,对植入式广告效果进行研究。

通过数据分析,本文认为网络游戏植入式广告的效果良好,且具有广阔的开发空间。

玩家游戏行为、广告植入方式、品牌特征均会影响网络游戏植入式广告的效果,经营者应根据这些影响因素合理配置广告,使广告效果得到最大发挥。

关键词:网络游戏植入广告效果研究《跑跑卡丁车》1引言1.1研究背景与现状近年来,网络游戏在国内迅猛发展。

中国网络游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。

①另据数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。

②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。

网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景③。

网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。

④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。

⑤网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。

植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。

网络游戏媒体广告传播要素浅析

网络游戏媒体广告传播要素浅析
3 到 达 率 高 ,传 播 效 果较 为 理 想 .
传 播 内容分析
此 处 的传 播 内容 即指 网络游 戏广
告 。在本质上 , 它与其他媒体 广告 并无 区别, 也是广告主为达到 品牌宣传 和商 品销售等 目的而发 布的广告 。 其最大的 不同点在 于它是 通过 网络游 戏这 种特 殊媒 体发布的 , 因而在形式 上有 自己的
1受 众 集 中度 高 ,针 对 性 强 网络 . 游 戏 的玩 家 主要 是 1 6岁 到 3 0岁 的年 轻 人 , 中 度 极 高 。 针 对 该 年 龄 段 玩 家 集
场规模更将达到 243亿元 。 4.
在 日益 壮 大 的 网 络 游 戏 产 业 中 , 网
络 游 戏媒 体 广告 异 军 突起 , 为 不 可 小 成
“0 5年 十 大营 销 事 件 ” 20 。
中各个传播要素 的分 析 , 有助于 了解 其 区别于其他媒体 广告的特 点 , 更好地 挖
器 的选择 , 戏玩 家被 细分 , 助 于有 游 有 地 域针对性 销售计 划 的广告 主在特 定 的服务器内发布 广告 ,命 中率极高 , 减 少无效宣传 , 节省广告成本。
告 的传 播 也 不 例 外 。 于此 类 传 播 过 程 对
服务器进行运营。 由盛大 网络公司运 如
营 的网络游戏《 热血传奇》 服务器遍及 ,
全 国多 个 城 市 。玩 家 对 服 务 器 的 选 择 , 受 多 种 因 素 影 响 , 网 速 、 务 器 架 设 如 服 时 间 等 。但 最 新 的调 查 表 明 , 家 最 喜 玩
维普资讯
传 媒论 苑 一c u l HA L yA u
广告传播要 素浅析
◎严 小 亮

网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告摘要:伴随着计算机技术的发展以及网络的普及,我们进入了数字的时代,网络游戏也是随之产生。

其不仅仅具有的就是高的盈利性,同时还代表着一个国家的文化与技术实力。

如今其已经不仅仅是一个重要的娱乐工具,还是一个独特的媒介,网络游戏趋于媒体化以及盈利方式的多元化主要表现就是网络游戏广告的出现与发展。

网络游戏的广告植入式现代广告与网络游戏结合的产物,通过将广告利用文字、图像以及音频等植入到游戏里面,将游戏的玩家作为主要的传播对象,最后就是达到了宣传产品的目的。

网络游戏的植入具有很高的优势性,其是双向传播、具有很强的互动性以及玩家的忠诚度。

尽管其也有植入广告的分寸难以把握,时效性差等缺点,不过这些都是不影响其成为分众传播时代具有潜力的媒介的。

事实上,网络游戏植入式广告具有丰富的应用前景,很多的案例都是证实了其传播的效果非常的号。

网络游戏也是出于告诉发展的时期,本文对于其兴起的历程进行分析,尤其是在传播中的优势与劣势进行剖析,同时还在传播学的角度,对于网络游戏的植入式广告以及作为媒介的网络游戏进行深入的研究,对于前景也是进行了探讨,以求对于其他使用者有所帮助。

关键词:计算机技术,网络游戏,娱乐工具,植入式广告Abstract:along with the popularization and development of computer network technology, we are entering the digital era, network game is produced. It is notonly has high profitability, but also represents the cultural and technological strength of a country. Now it is not only a. Now it is not only an important entertainment tool, or a unique media, network media and games tend to be diversified business mode is the main performance of the network game advertisement and development. Product of the network game advertisement implantable modern advertising and network game together, by using text,image and audio ads into the game, the player of the game as the main communication objects, finally achieved the purpose of advertising work game implant has the advantage of high, it is two-way communication,has the very strong interactivity and player's loyalty. Although they have ads of discretion is difficult to grasp, poor timeliness, but these are not the focus media era has the potential to become the media.In fact, the network game product placement has the application prospect of the rich, many cases are confirmed its communication effect is very work game is out telling the development period, the process of its rise is analyzed, especially the analysis of advantages and disadvantages in the dissemination of science also spread at the same time point of view, for implantable advertising network game and network game as a medium to conductin-depth research, the prospect is discussed, in order for the other user help.Keywords:computer technology, network game, entertainment, implantable advertising目录1引言 (5)1.1研究背景 (5)1.2研究意义 (6)1.4研究方法 (8)2网络游戏植入式广告的论述 (8)2.1网络游戏植入式广告的定义与发展 (8)2.2网络游戏植入式广告的种类与植入方式 (9)3.1缺乏时效性 (11)3.2游戏玩家覆盖面有限 (12)3.3网络游戏内容需规范 (12)4.1重视游戏情节和目标受众特点 (14)4.2多层次深度互动植入 (15)4.3挖掘体验式植入 (15)4.4网络游戏植入式广告服务于整合营销传播 (16)4.5与线下衍生品相辅相成 (17)结语 (17)致谢 (18)1引言1.1研究背景伴随着科学技术的发展,新媒体在不断的涌现,观众也出现了不同层次的分层。

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浅析网络游戏广告应用化学091班彭贤顺09021108【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。

也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。

网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。

这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。

新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。

其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。

但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。

【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。

一、前言网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。

如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。

虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。

一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。

也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。

这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。

网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。

商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

二、网络游戏广告的形式1、开设专业网站:在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上,发布旗帜广告、弹出广告、游戏捆绑的互动广告。

2、利用衍生媒体:2000 年7 月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角,如《热点网络游戏》、《家用电脑与游戏》等,在对网络游戏展开大量的相关报道、介绍游戏内容与攻略的同时,附带刊载不少广告。

这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式,因其仍属于传统媒体的范畴,而受到不少商家的追捧。

3、采取异业捆绑:围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动,并借助多媒体大力传播,以实现广告主与游戏运营商之间的“双赢”。

例TOM 与娃哈哈集团联合,提供从2004 年 2 月28 日起的一年内,8000 万瓶维生素饮品“激活”捆绑网络对战游戏《雷霆战队》五小时免费游戏时间。

4、作为奖品赞助商:为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会,不少企业已经开始与网络游戏运营商合作,将产品作为游戏积分的兑换奖品,希望借助玩家的亲身产品使用体验,达成一定的宣传效果。

5、开发广告游戏:聘请专业游戏开发商设计特定的情境,将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角,使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息。

已有企业开始这方面实践,例如VV 动画网站中开设了可口可乐游戏专区,里面有多达50 种广告游戏,不仅网罗了可乐、芬达、酷儿、雪碧等主打产品,还适时进行了企业品牌宣传。

三、网络游戏广告的优势1、网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。

艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费3~6小时玩游戏的网络游戏玩家占28,17%。

随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。

年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家,而只有0.07%。

的传统广告支出是针对这类人群。

由此可见,对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了电视的吸引力。

而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等产品的主要目标群。

面对这群具有消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。

一款成功的网络游戏,如《魔兽世界》、《剑侠情缘》等,每时每刻都会有数以万计乃至几十万的玩家进入并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个7×24小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视是有过之而无不及,这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。

以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。

2、网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。

相对于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺乏。

但实质上,网络游戏玩家群体蕴涵了强大的购买力,一个简单的事实是,作为玩家群体的主力军——-在校学生,尽管基本没有实际收入,其生活开销主要靠的是父母的经济支持,但作为后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,购置名牌服饰、携带各式高档数码产品等等在学生中已经是普遍现象。

一项调查显示,在校学生在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄层次的人群,这从一个侧面证明了作为网游玩家主力的在校学生的购买能力。

“用明天的钱享受今天的生活”己成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。

3、网络游戏虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。

在现实生活中,我们总能不断地听到对广告打扰了他们生活的埋怨,如电视剧播放到紧要关头便立刻被插片广告所打断;报刊上连篇累牍的刊登广告或软文,而读者要看的文章却被缩水到了最小限度;而网络广告,则一旦打开网页,就会毫无办法地争相跳出。

因此,在艾瑞公司的市场调查中,网络广告更以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。

这一切都在不同程度上降低了广告对读者产生的影响,其读者接受率也就势必降低。

而网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。

4、广告发布方式灵活多变网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。

这些发布方式主要有:(1)根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏美国箭牌糖类有限公司为给旗下的新装黄箭口香糖上市造势,在网上进行了为期10周以“黄箭水果乐园”为主题的网络游戏竞赛。

该游戏由若干个趣味小游戏所组成,这些小游戏有着不同的内容及鲜明风格,充分考验了玩家手指的灵活性和大脑的反应能力。

针对产品定制的网络游戏,有效地缩短了公司和消费者的距离,极大地吸引消费者有限的注意力。

(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景广告商品变成游戏的某个道具或场景,非但不会使玩家感到厌烦,反而能够增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息,深化对商品品牌的认知感,达到“润物细无声”的功效。

美国Electronic Arts公司在2002年与美国英特尔公司和美国麦当劳公司签署了数百万元美元规模的网上广告合同。

通过该合同,当用户在玩该公司在当年秋季推出的人气游戏网络版“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

在该游戏中采用英特尔奔腾4电脑和该公司宣传活动中所使用的“Intellnside”主题音乐。

当玩家为自己的虚拟人物选择从低档到高档的虚拟电脑以后,可以在游戏中邀请朋友一起玩游戏,也可以开网络咖啡厅等,做虚拟生意。

(3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的运用这种广告方式,玩家可以在现实生活中得到实惠,很受玩家的欢迎。

如“游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在线游戏…宠物王‟中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。

”另一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。

或者反而为之,在现实生活中购买的产品能够免费“移植”入游戏的虚拟世界。

(4)在网络游戏的开启画面、结束画面上刊载广告信息这种做法的优缺点都是显而易见的。

优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。

但同时由于怕广告时间过长引起玩家的反所表达的意思并为其所吸引。

5、市场促销方式新颖多样网络游戏吸收了市场营销的许多精髓,广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性。

(1)产品商结合网络游戏举办公关活动如:可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。

对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。

对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。

如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。

(2)在游戏销售网点购买光盘送小纪念品抓住大多数人求利的心理,利用实物吸引顾客。

只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘,均能得到纪念品。

这些纪念品的种类很多,例如,带有企业标志或信息的钥匙扣、圆球笔等等。

当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力。

例如赠送由广告主定制的网络游戏人物小模型,在这些小模型上可以看到各种产品的信息。

如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服饰,甚至是他们乘坐的各类交通工具。

收集这些姿态各异、神情迥然的小模型对一个真正的游戏玩家来说都是不小的乐趣。

(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。

(4)为了增加网络游戏的玩家人数,许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。

对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来补偿。

玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的。

四、网络游戏广告的发展瓶颈广告行业发展至今,传统广告已经形成了固有的体系,而对于互联网广告这一新的方式,发展的并不是很充分,其存在的问题也显而易见:内部竞争激烈而残酷;管理上,信息难以全面监控;内容上,同质化严重,创新遭遇瓶颈;名分上,有其实无其名。

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