基于android的贪吃蛇游戏设计与开发论文

基于android的贪吃蛇游戏设计与开发论文
基于android的贪吃蛇游戏设计与开发论文

基于Android的贪吃蛇游戏的设计与开发1. 程序构思

贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

正是因为如此,本次设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用android开发Java 程序的相关技术,熟悉游戏“贪吃蛇”的需求,熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握android环境的使用方法,培养初步的项目分析能力和程序设计能力。

2.程序设计

游戏设计的处理流程图

2.1 游戏功能

本系统主要完成以下几方面的功能:

游戏控制功能——包括游戏的开始、暂停、退出

界面布局

其他辅助功能(如游戏帮助,游戏积分,游戏过关等)

2.2 总设计模块的划分

游戏总设计模块划分为游戏主要界面模块、游戏控制模块和游戏菜单模块。

2.3 游戏主界面模块

游戏主界面模块主要是指游戏的框图,其包括一下内容:

1、游戏界面的边界,即游戏中的墙;

2、游戏中蛇的构成,以及苹果的构成;

3、游戏中障碍物的构成;

4、游戏中分数显示以及关卡显示。

2.4 游戏控制模块

(1)游戏开始控制:

我们的程序是使用上键开始游戏,启动游戏后会有一个初始菜单界面,我们点击“开始游戏”,弹出一句话“请按上键开始游戏”。游戏开始后蛇向下移动,然后由控制上下左右键来控制蛇的移动。在程序中我们重新建了一个activity来控制游戏的开始,使游戏的开始界面更美观。

(2)游戏暂停控制:

我们是使用center键来控制游戏的暂停的,这是一项人性化的设计,当玩家在游戏过程中突遇紧急情况时可以按center键暂停游戏,等玩家空闲后按center键可以继续游戏。

(3)游戏退出控制:

在游戏的退出上我们的程序使用了多种方式来应对不同的情况,当玩家正在游戏中时,如想退出可以按“1”键,程序会自动跳转到初始菜单界面,在初始菜单界面点击“退出游戏”即可退出游戏。如果玩家在游戏中由于碰到墙或者咬到自己或者碰到障碍物而导致游戏结束的,游戏或自动弹出一个界面,里面有提示是继续游戏还是退出游戏,当点击“取消”时,游戏就会自动跳转到初始菜单,再点击“退出游戏”即可。

2.5类模块设计

src源码目录:

Snake.java为主界面类;

SnakeView 为贪吃蛇类的视图主要逻辑控制和绘制类;

TitleView 为界面的整体视图;

MenuActivity为菜单类,可以跳转到Help类和Snake类;

Help为游戏帮助类。

3.程序实现

1、游戏界面的实现

1、先声明用来存放绘画图像的X,Y轴的位置的数组:

private int[][] mTileGrid;

2、编写存放图片索引用图片的X,Y轴位置;

public void setTile(int tileindex, int x, int y)

{ mTileGrid[x][y] = tileindex; }

3. 把图片素材加入到bitmap中

public void loadTile(int key, Drawable tile)

{

Bitmap bitmap =

Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);

Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);

tile.draw(canvas);

mTileArray[key] = bitmap;

}

4、调用以上的方法以循环的方式位置数组赋值以及图片的索引,

private void updateWalls() {

for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {

setTile(GREEN_STAR, x, 0);

setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 1); }

for (int y = 1; y < mYTileCount - 1; y++) {

setTile(GREEN_STAR, 0, y);/设置左边的界线的位置

setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);/设置右边的界线的位置

}}

5、重写VIEW 类里面的方法。把界线画出。

public void onDraw(Canvas canvas)

{

super.onDraw(canvas);

for (int x = 0; x < mXTileCount; x += 1) {

for (int y = 0; y < mYTileCount; y += 1) {

if (mTileGrid[x][y] > 0) {

canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]],

mXOffset + x * mTileSize,

mYOffset + y * mTileSize, mPaint);}

同上可见:整个界面其实就是由图片数组拼直面成的。

到此,则可以实现游戏背景墙。

2、游戏整个框架的构建

1 实现方案

游戏的整个框架的构建包括基本的蛇身,苹果的实现,有两种方案:

方案一:使用常用的数组来存储蛇身和苹果的点集的信息。此方案的优点是对数组的操作较为熟悉,实现简单,但是部分操作较为麻烦,有可能出现数组越界,或者浪费太多存储空间。方案二:使用动态数组ArrayList来存储蛇身和苹果点集的信息。ArrayList可以用来定义为各种不同类型的数组,不仅仅局限于int整型;而且ArrayList为用户编程提供了各种借口,

比如插入,删除元素,统计元素个数等,实现较为简单,不会出现数组越界的问题。

结合各种因素的考虑,我们在设计中采用第二种方案。

定义Position方法,用于存储蛇身和苹果的点集坐标

private class Position { //存储每个点的坐标

public int x;

public int y;

public Position(int xposition, int yposition) {

x = xposition;

y = yposition;

}

public boolean equals(int newx,int newy) {

if (x == newx && y == newy )

{ return true; }

return false;

} }

定义setMode方法,用于表示游戏所处的几种状态:进行,暂停,

public void setMode(int newMode)

{

int oldMode = mMode;

mMode = newMode;

if(newMode == RUNNING && oldMode != RUNNING)

{}

if(newMode == PAUSE){}

if(newMode == LOSE) {}

if(newMode == READY) {}

}

苹果的实现

声明:

private ArrayList mAppleTrail = new ArrayList();

用于存储苹果的坐标位置

根据游戏的需要,苹果的位置应该是随机产生的,使用java.util.Random类中提供的随机数实现苹果坐标的随机。

int newapplex = 2+random.nextInt((mYTileCount-2)-4);

int newappley = 2+random.nextInt((mXTileCount-2)-4);

newapple = new Position(newapplex,newappley);

检测苹果坐标是否与蛇的坐标以及墙的左边冲突

设置冲突标志位:boolean flag = false;

int snakelength = mSnakeTrail.size();

for (int index = 0; index < snakelength; index++)

{

if (mSnakeTrail.get(index).equals(newapple.x,newapple.y))

{ flag = true; }

}

墙的冲突检测方法与上同;当产生的新坐标没有问题时,则把新坐标加入到mAppleTrail中。

蛇的实现

声明:

private ArrayList mAppleTrail = new ArrayList();

用于存储苹果的坐标位置

蛇的初始化

蛇身的初始化在ininNewGame中实现,直接把最初要呈现给玩家的蛇的情况定义出来,即添加一定数量的坐标点进入mSnakeTrail中,使得在最初开始游戏时,有蛇可以进行自由移动。

蛇的移动

游戏中是通过触发来改变坐标(+1,-1)的方式来改蛇头的方向,包括后面的蛇的碰撞检测都要用到蛇头。

获取蛇的头部:Position head = mSnakeTrail.get(0);

蛇的新头部:Position newHead = new Position(2,2);

通过设置整型变量mDirection以及mNextDirection来判断蛇下一步移动方向,然后改变蛇头的坐标,使蛇移动

switch (mDirection) {

case EAST:

{

newHead = new Position(head.x,head.y-1);

break;

}

…….

}

蛇的碰撞检测

蛇在移动时,若碰撞到墙壁或者自己身体,则游戏结束。

蛇的碰壁检测:

if((head.x < 1) || (head.y < 1) || (head.x > mYTileCount-2)

|| (head.y > mXTileCount-2))

{

setMode(LOSE);

return;

}

蛇的自身碰撞的检测:

int wallength = mWallTrail.size();

for ( int wallindex = 0 ; wallindex < wallength; wallindex++)

{

Position c = mWallTrail.get(wallindex);

if (c.equals(newHead.x,newHead.y))

{

setMode(LOSE);

return;

} }

蛇吃苹果的实现

蛇所经过的每一个坐标,他们都要在苹果所在的ArrayList mAppleList = new ArrayList())坐标集里面集依次判断,若是坐标相同,那个这个苹果就被蛇吃了。

找苹果的方法:

int applecount = mAppleTrail.size();

int appleindex;

for ( appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++)

{

Position c = mAppleTrail.get(appleindex);

if (c.equals(newHead.x,newHead.y)) {}

}

实现键盘响应事件:

键盘主要起操作作用,可以控制蛇的行走方向:

public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event)//键盘响应

{

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {

if (mDirection != SOUTH)

{

mNextDirection = NORTH;

}

return (true);

}

……..

}

刷新

只要继承Handler类就可以对消息进行控制,或者处理

class RefreshHandler extends Handler {

//响应消息

public void handleMessage(Message msg) {

SnakeView.this.update();// 重要页面

SnakeView.this.invalidate();刷新页面

}

// 向外提供人工的调用消息的接口,

public void sleep(long delayMillis) {

this.removeMessages(0);//注消消息

// 添加消息,

sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);

}

实现页面的切换

程序中从主菜单界面到游戏界面的切换以及从主菜单界面到游戏帮助界面都采用的是活动的切换方法;

使用startActivity(new Intent(MenuActivity.this,Snake.class));

实现不同活动之间的切换,即从一个页面跳转到另一个上。

另一种方案也能实现页面的切换就是,通过控制页面上的控件如按钮的显示,隐藏来达到切换的目的,但是这种方式较为复杂。

加载游戏

通过ininNewGame方法来初始化新游戏,通过Update方法更新游戏设置。

游戏背景界面的改进

为贪吃蛇游戏设计了背景,使其更具有观赏新,使玩家赏心悦目。

添加音效

为游戏添加了音效,使游戏在听觉上给人以耳目一新的感觉;具体实现方法:

通过调用android.media.MediaPlayer类函数,声明对象:

MediaPlayer mp=MediaPlayer.create(this.getContext(),R.raw.background);

通过mp.start();

mp.pause();

mp.stop();

来控制游戏不同状态时的音乐状态。

游戏本身的完善

为游戏设置关卡

根据玩家的得分为游戏设置了关卡,难度逐渐加强,蛇的移动速度逐渐加快。

每一关卡中的障碍物是固定不变的,为简单起见,只设置了五个关卡

通过Obstacle函数来设置关卡的障碍物,其中函数中以当前处于的关卡数作为判断依据。public void Obstacle()

{

switch(stage){

case 5:

case 4:

case 3:

case 2:

} }

游戏中设置的有三种不同的苹果:普通,加分,和毒苹果;

吃掉普通的苹果加一分;吃掉加分的苹果加两分;吃掉毒苹果减三分并加速

每一种苹果的实现方法都一样,使用ArrayList动态数组

每种苹果都采用随机的方法实现,实现方式基本与蛇找到苹果相同,只是在细节上略有

区别

private void Poisonapple();

private void Loveapple();

设置退出快捷键

在游戏进行中,设置了退出快捷键,可以直接退出游戏,更加方便玩家操作。

具体实现还是依靠键盘响应函数:游戏中是数字“1”键作为退出快捷键

public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event)

if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_1) {

mUpdateFlag = false;

mp.stop();

Intent intent = new Intent(this.getContext(),MenuActivity.class);

this.getContext().startActivity(intent);

}

设置加速

根据实际操作需要,当操控蛇的移动时,若按下方向键不放,则蛇在该方向上的运行速度就会加快;若松开方向键则恢复原速度。

通过设置整型变量mSpeed和mNSpeed,其中mNSpeed用来保存蛇在该关卡的移动速度。

通过键盘响应函数public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event) 和public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)一起来实现加速功能。

提示对话框

在游戏结束后弹出对话框询问玩家的下一步动作,按确定按钮继续开始新的游戏,按取消退出游戏。

这项功能需要android.content.DialogInterface类的支持,

声明对象:private AlertDialog.Builder showRightorNot ;

弹出对话框的界面:

showRightorNot = new AlertDialog.Builder(this.getContext());

showRightorNot.setIcon(R.drawable.icon);

showRightorNot.setTitle("贪吃蛇");

showRightorNot.setPositiveButton("确定", this);

showRightorNot.setNegativeButton("取消", this);

showRightorNot.setMessage("按确定继续,按取消退出游戏").show();

类模块具体设计

TitleView.java

TitleView.java中的成员变量表

TitleView.java成员方法SnakeView.java

SnakeView.java中的成员变量表

SnakeView.java成员方法MenuActivity.Java MenuActivity.Java成员变量

Help.Java

Help.Java成员变量

4. 程序结果

保存原程序,启动模拟机,选择java application,运行结果如下:

5. 总结与展望

贪吃蛇是一个简单的游戏,却让我吃了很多的苦头,从搭建开发环境到对程序进行调试,出现了各种各样的问题,像JDK版本现错了啊,环境变量的设置出错啊,调试的时候那个R 文件不能够读取我用了3 天才发现只是大小写的问题等等,这些让我深刻地(绝对深刻)认识到细节对一个想要成为一个优秀程序员是多么不可或缺的品质。这一次的实验很多代码是从网上找来的,我自己只是起到了一个整合处理的作用,还有一小部分自己还不是完全搞懂,我还将花一部分时间来弄明白他们,争取自己能够独立的编写出一个完整的完美的程序来。

6. 附录

package com.Snake.android;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Random;

import android.app.AlertDialog;

import android.content.Context;

import android.content.DialogInterface;

import android.content.Intent;

import android.content.res.Resources;

import android.media.MediaPlayer;

import android.os.Handler;

import android.os.Message;

import android.util.AttributeSet;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.View;

import android.widget.TextView;

/**

* @author Administrator

*

*/

public class SnakeView extends TileView implements android.content.DialogInterface.OnClickListener{

public static final String TAG = "Snakeview";

private AlertDialog.Builder showRightorNot ;

private int mDirection = SOUTH;

private int mNextDirection = SOUTH;

//设置方向

private static final int NORTH = 1;

private static final int SOUTH = 2;

private static final int EAST = 3;

private static final int WEST = 4;

public static final int READY = 1;

public static final int RUNNING = 2;

public static final int PAUSE = 3;

public static final int LOSE = 4;

private TextView textView1;

private TextView textView2;

private TextView textView3;

private boolean mCenterPressed = false;

private boolean mUpdateFlag =false;//是否更新的标志量

public int mMode = READY;

private int mScore = 0;

private int mSpeed = 600;

private int stage = 1;

private int mNSpeed = mSpeed;

//刷新界面处理器

private RefreshHandler re = new RefreshHandler();

//为创建苹果坐标使用随机对象

private static final Random random = new Random();

//用于存储贪吃蛇中,苹果和蛇的点阵的坐标的信息的集合

private ArrayList mSnakeTrail = new ArrayList();

private ArrayList mAppleTrail = new ArrayList();

private ArrayList mWallTrail = new ArrayList();

private ArrayList mPoisonApple = new ArrayList();

private ArrayList mLoveApple = new ArrayList();

MediaPlayer mp=MediaPlayer.create(this.getContext(),R.raw.background);

//相当于数组大小可变

/**

* @param context

* @param attrs

*/

class RefreshHandler extends Handler { //每600ms刷新一次

/**

* 响应消息

*/

@Override

public void handleMessage(Message msg) {

update();

invalidate();//消失重新调用on draw

}

/**

* 向外提供人工的调用消息的接口

* @param delayMillis

*/

public void sleep(long delayMillis) { //隔600ms重新调用这个函数

this.removeMessages(0); sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);

}

}

public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

setFocusable(true);

ininSnakeView();

}

public void ininSnakeView()//初始化界面

{

Resources

r = this.getContext().getResources();

resetTiles(6);

loadTile(1, r.getDrawable(R.drawable.redstar));

loadTile(2, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar)); loadTile(3, r.getDrawable(R.drawable.greenstar));

loadTile(4,r.getDrawable(R.drawable.purplewstar));

loadTile(5,r.getDrawable(R.drawable.favourite));

}

private class Position { //存储每个点的坐标

public int x;

public int y;

public Position(int xposition, int yposition) {

x = xposition;

y = yposition;

}

public boolean equals(int newx,int newy) {

if (x == newx && y == newy )

{

return true;

}

return false;

} }

public void ininNewGame()

{

mSnakeTrail.clear();

mAppleTrail.clear();

mScore=0;

stage=1;

mSpeed=600;

//初始化蛇的位置

mSnakeTrail.add(0,new Position(20,20));

mSnakeTrail.add(1,new Position(19,20));

mSnakeTrail.add(2,new Position(18,20));

//初始化苹果的位置

Apple();

Poisonapple();

Loveapple();

mDirection = NORTH;

mNextDirection = NORTH;

}

public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event)//键盘响应{

mSpeed = 200;

if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)

{

if(mMode == READY || mMode == LOSE)

{

ininNewGame();

setMode(RUNNING);

update();

mp.start();

return (true);

}

if(mMode == PAUSE)

{

setMode(RUNNING);

mp.start();

return (true);

}

if(mDirection != NORTH)

{

mNextDirection = SOUTH;

}

return (true);

}

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { if (mDirection != SOUTH) {

mNextDirection = NORTH;

}

return (true);

}

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {

if (mDirection != WEST) {

mNextDirection = EAST;

}

return (true);

}

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {

if (mDirection != EAST) {

mNextDirection = WEST;

}

return (true);

}

if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER)

{

if(mCenterPressed == false)

{

setMode(PAUSE);

mp.pause();

}

else

{

setMode(RUNNING);

mp.start();

}

mCenterPressed = !mCenterPressed;

}

if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_1)

{

mUpdateFlag = false;

mp.stop();

Intent intent = new Intent(this.getContext(),MenuActivity.class);

this.getContext().startActivity(intent);

}

return super.onKeyDown(keyCode, event);

}

@Override

public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)

{

Android贪吃蛇课程设计报告

XXXX学院 计算机科学系 《Android程序设计》课程设计报告 题目:贪吃蛇 专业:计算机科学与技术 ! 班级: B11计科班 学号: 0 姓名:凌波微步 Q Q :25 指导教师: , 2014年6月

, 目录 第一章绪论 (2) 游戏简介 (2) 开发目的及意义 (3) 开发环境及工具 (3) 第二章需求分析 (4) 游戏界面分析 (4) 游戏角色分析 (4) — 游戏控制分析 (4) 第三章总体设计 (5) 系统功能模块层次图 (5) 运行机制 (6) 贪吃蛇功能流程图 (7) 第四章详细设计与实现 (9) SnakeActivity类 (9) MyTile类 (10) : NextActivity类 (18) SysApplication类 (19) 界面设计 (20) 第五章测试 (26) 功能测试 (26) 测试结果 (27) 第六章结论 (27)

第一章绪论 @ 游戏简介 贪吃蛇游戏是一款手机游戏,同时也是一款比较需要耐心的游戏。贪吃蛇游戏是一条蛇,不停地在手机屏幕上游走,吃在手机屏幕上出现的食物。当蛇吃掉1个食物后会变长,并且吃完食物时食物会消失,并立即随机生成1个新的食物,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,蛇就立即毙命。 开发目的及意义 通过本次课程设计,了解android软件的开发过程,熟悉并掌握JAVA语言,程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用一节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动。意义是方便人们在休闲时通过玩手机游戏获得一点快乐,同时锻炼自己的大脑。 开发环境及工具 在Window8下进行,采用eclipse开发工具,基于安卓操作系统。 环境搭建: 1. JDK安装 [ 2. Eclipse安装 3. Android SDK安装 4. ADT安装创建AVD

html5课程论文-基于html5的贪吃蛇游戏

HTML5课程设计 题目:基于html5的贪吃蛇游戏 学院:__商学院___________专业:__ 信息管理与信息系统 姓名:韩斌 指导教师:田更 2015年6月10日

摘要 随着互联网技术的不断发展和计算机性能的不断提升,用户享受互联网的方式也开始不断的变化,越来越多的应用可以直接以浏览器打开的方式使用,数据则是存储在云端,更加的安全可靠,方便用户共享数据。在各种应用不断的趋于更加网络话的同时,一种新的技术标准也随之产生,那就是HTML5(HTML是一种标记语言也是一种标准,互联网开发居于此)。HTML5是近十年来Web(互联网)标准最巨大的飞跃,和以前的版本不同,HTML5并非仅仅用来表示Web内容,它的使命是将Web带入一个成熟的应用平台,在这个平台上,视频、音频、图象和动画,以及同电脑的交互都被标准化。也就是说HTML5是通过开放的技术和标准来实现一个无插件模式的富客户端,这个客户端可以在移动终端、PC(个人计算机)或者其他可以有网络的地方轻松的运行。所以此时研究HTML5,并且大胆的实践有着重要的意义。课题内容是使用HTML5技术基于Web的环境来制作一个网络版的“坦克大战”游戏应用,该游戏使用了HTML5中的Canvas(画布)、WebSocket(HTML5中最新使用的一种网络连接协议,用于实时通讯)、Audio(HTML5中控制声音的技术)等最新的技术。目前HTML5标准尚未成熟,很多地方仍在变动,API(应用程序接口)仍不是很稳定,所以还无法真正的完全商用或者全部普及开,但这并不会影响我们来研究它。服务器端采用的Nodejs(一种Javascript程序语言框架,可以在服务器端运行Javascript语言)这种新型的框架来开发,Nodejs使用Javascript语言来开发,使整个应用从客户端到服务器端编程都是使用Javascript,大大的

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/373137823.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

贪吃蛇游戏开发设计

广州商学院 课程论文题目:贪吃蛇游戏开发设计 课程名称面对对象程序设计 考查学期2016/2017学年第 1学期姓名陈思明李权康 学号201506110047 201506110044 专业计算机科学与技术 指导教师包汉宗

移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的 接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,四个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉 软件开发流程的目的。 关键词:贪吃蛇,Java,游戏

一、可行性分析 1.1经济可行性 游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件的水平的提高。游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是,游戏这个名称一直存在于每个人的日常生活中。因此,游戏对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色.而从技术方面来看,现在的java技术也融入了手机中。这些都为开发的这款贪吃蛇游戏提供了条件。 1.2技术可行性 本次设计我将主要运用java语言来完成。Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。 由于Java主要用于网络应用程序开发,因此对安全性有较高的要求。如果没有安全保证,用户从网络下载程序执行就非常危险。Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。

贪吃蛇游戏安卓源代码

附录1.SnakeView类 package com.example.android_snake.view; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import com.example.android_snake.R; import com.example.android_snake.food.Food; import com.example.android_snake.snake.Body; import com.example.android_snake.snake.Head; import com.example.android_snake.snake.Snake; import com.example.android_snake.snake.SnakeDirection; import com.example.android_snake.stone.Stone; import android.annotation.SuppressLint; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.os.Handler; import android.util.DisplayMetrics; import android.view.Display; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.view.ViewManager; import android.view.WindowManager; import android.widget.Toast; public class SnakeView extends View { private Context context; private Bitmap headBitmap; private Bitmap bodyBitmap; private Bitmap foodBitmap; private Bitmap stoneBitmap; // 屏幕的高度和宽度 private int screenHeight; private int screenWidth; // 每个小格子的高度和宽度 private int eachHeight;

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

知识共享-Android版贪吃蛇源码及分析(雷惊风)

Android ----snake源码分析 代码结构分析: Snake :主游戏窗口 SnakeView:游戏视图类,是实现游戏的主体类 TileView :一个处理图片或其它 Coordinate :这是一个包括两个参数,用于记录X轴和Y轴简单类,其中包括一个比较函数. RefshHandler :用于更新视图 Snake 这个类是游戏的主游戏窗口,是框架容器。 1.游戏的开始:oncreate此外的亮点是:setContentView(https://www.360docs.net/doc/373137823.html,yout.snake_layout);设置窗口的 布局文件,这里Android123给大家说明的是,这里的snake_layout使用了自定义资源标签的方式,大家注意学习:这里我们可以看到来自SnakeView这个派生类的名称,由于Android内部的R.资源不包含SnakeView类,所以我们必须写清楚Package,比如com.exmple.android.snake.SnakeView 然后和其他控件使用一样,都是一个id然后宽度、高度、以及自定义的标签tileSize(尾巴长度),如下: 2.onPause:关于这点,大家可以参考下在我blog中关于active生命周期 https://www.360docs.net/doc/373137823.html,/admin/blogs/379826 在玩游戏过程中,如果有来电或是其它事件中断,这时应该把当前状态保存。以便返回时,还可以继续玩游戏。这就使用onSaveInstanceState实现保存当前状态。 TileView 注:此部分解析来自: Android示例程序Snake贪食蛇代码分析(三) TileView,从名称上不难看出这是一个方砖类,就是生成一个方块。 TileView使用了Android平台的显示基类View,View类是直接从https://www.360docs.net/doc/373137823.html,ng.Object派生出来的,是各种控件比如 TextView、EditView的基类,当然包括我们的窗口Activity类,这些在SDK文档中都说的比较清楚。

贪吃蛇游戏开发与实现

南京晓庄学院 手机游戏开发技术报告 贪吃蛇游戏开发与实现 所在院(系): 数学与信息技术学院 学号:XXXXXXX 学生姓名:XX 年级专业: 08计算机科学与技术 指导教师: XXX 提交日期: 2011 年 11 月

第一章、开发平台与技术概述 (5) 1.1开发环境 (5) 1.2 WTK、ECLIPSE与JAM的介绍 (5) (1)WTK (5) (2)Eclipse (5) 1.3 JA V A语言介绍 (6) (1)面向对象 (6) (2)平台无关性 (6) (3)分布式 (6) (4)可靠性和安全性 (6) (5)多线程 (6) 第二章J2ME及其体系结构概述 (7) 2.2体系结构 (7) 2.3 移动信息设备简表概述 (7) 第三章手机游戏开发过程 (9) 3.2 详细设计 (9) 3.2.1 代码设计 (10) 第四章程序的调试与运行 (14) 4.2 游戏的运行环境 (16) 第五章总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19)

摘要 随着通信技术的发展和手机的普及,手机游戏的开发技术越来越为人们所关注。以J2ME为开发平台,利用Java提供强大工具,不但可以在手机上实现静态HTML技术所无法实现的计算处理、数据存储、与服务器的通信等功能,而且能够开发各种手机游戏。本文在介绍J2ME及其体系结构的基础上,以贪吃蛇游戏为实例,描述了借助J2ME的MIDlet类库开发手机游戏的过程。 本次论文重点在于J2ME技术的应用,通过对手机游戏开发和MIDP 2.0的研究,开发了一款操作简单,并有一定可玩性的手机空中射击游戏。在游戏中玩家可以通过手机的方向键控制己方飞机的移动,己方飞机自动发射子弹。敌方飞机按照预定程序移动并自动发射子弹。当我方飞机发射子弹打中敌方飞机,敌方飞机爆炸,同理,敌方飞机发射子弹打中我方飞机时我方飞机爆炸。当双方飞机相撞时都爆炸。 关键词J2ME,手机游戏,MIDP,SPRITE,永久性数据

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号:

2015 年12月16日 目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food;

java课程设计贪吃蛇游戏设计

前言 Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。 与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。 Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

【计算机软件毕业设计】基于Android的贪吃蛇小游戏

河北农业大学 本科毕业论文 题目:贪吃蛇小游戏 1.导论 (1) 1.1 Android简介 (1) 1.1.1 Android的发展 (1) 1.1.2 Android系统的特点 (2) 1.1.3 Android的系统架构 (2) 1.2 项目简介 (3) 1.3 项目背景与意义 (3) 1.3.1 开发背景 (3) 1.3.2 开发意义 (3) 1.4 国内外现状分析 (4) 1.4.1 国内外手机系统现状 (4) 1.4.2 国内外手机应用现状 (5) 1.4.3 发展趋势 (5) 2. 系统的开发方法及相关技术 (7) 2.1 软件工程的定义 (7) 2.2 软件工程的模型 (7) 2.3 本项目的研究方法 (7) 2.3.1 本项目采用的开发模型 (8) 2.3.2 本项目的开发方法 (8) 2.4 开发工具及环境简介 (9) 2.4.1 开发工具eclipse简介 (9) 2.4.2 开发环境简介 (10) 3. 需求分析 (11) 3.1系统开发目标 (11) 3.2 系统需求分析 (11) 3.2.1 业务需求分析 (11) 3.2.2 用户需求分析 (11) 3.2.3 功能需求分析 (12) 4 概要设计 (13)

4.1 程序流程设计 (13) 4.2模块设计 (13) 4.2.1 模块划分 (13) 4.2.2 游戏主界面模块 (14) 4.2.3 游戏控制模块 (14) 4.2.4 游戏数据模块 (15) 4.3 模块实现原理 (15) 4.3.1游戏界面模块实现 (15) 4.3.2 游戏控制模块实现 (16) 4.3.3 数据存储模块实现 (17) 5.详细设计 (18) 5.1 游戏类图 (18) 5.2 游戏界面具体实现 (18) 5.2.1 蛇身、食物和墙的实现 (18) 5.2.2 处理键盘事件 (19) 5.2.3 TileView类的设计 (19) 5.2.4 SnakeView类的设计 (19) 5.2.5 Snake类的详细设计 (19) 5.2.6 程序主结构 (20) 5.3 游戏运行界面截图 (20) 结论 (22) 参考文献 (23) 致谢 (24)

基于android的贪吃蛇游戏设计与开发论文

基于Android的贪吃蛇游戏的设计与开发1. 程序构思 贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 正是因为如此,本次设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用android开发Java 程序的相关技术,熟悉游戏“贪吃蛇”的需求,熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握android环境的使用方法,培养初步的项目分析能力和程序设计能力。 2.程序设计 游戏设计的处理流程图

2.1 游戏功能 本系统主要完成以下几方面的功能: 游戏控制功能——包括游戏的开始、暂停、退出 界面布局 其他辅助功能(如游戏帮助,游戏积分,游戏过关等) 2.2 总设计模块的划分 游戏总设计模块划分为游戏主要界面模块、游戏控制模块和游戏菜单模块。 2.3 游戏主界面模块 游戏主界面模块主要是指游戏的框图,其包括一下内容: 1、游戏界面的边界,即游戏中的墙; 2、游戏中蛇的构成,以及苹果的构成;

3、游戏中障碍物的构成; 4、游戏中分数显示以及关卡显示。 2.4 游戏控制模块 (1)游戏开始控制: 我们的程序是使用上键开始游戏,启动游戏后会有一个初始菜单界面,我们点击“开始游戏”,弹出一句话“请按上键开始游戏”。游戏开始后蛇向下移动,然后由控制上下左右键来控制蛇的移动。在程序中我们重新建了一个activity来控制游戏的开始,使游戏的开始界面更美观。 (2)游戏暂停控制: 我们是使用center键来控制游戏的暂停的,这是一项人性化的设计,当玩家在游戏过程中突遇紧急情况时可以按center键暂停游戏,等玩家空闲后按center键可以继续游戏。 (3)游戏退出控制: 在游戏的退出上我们的程序使用了多种方式来应对不同的情况,当玩家正在游戏中时,如想退出可以按“1”键,程序会自动跳转到初始菜单界面,在初始菜单界面点击“退出游戏”即可退出游戏。如果玩家在游戏中由于碰到墙或者咬到自己或者碰到障碍物而导致游戏结束的,游戏或自动弹出一个界面,里面有提示是继续游戏还是退出游戏,当点击“取消”时,游戏就会自动跳转到初始菜单,再点击“退出游戏”即可。 2.5类模块设计 src源码目录: Snake.java为主界面类; SnakeView 为贪吃蛇类的视图主要逻辑控制和绘制类; TitleView 为界面的整体视图; MenuActivity为菜单类,可以跳转到Help类和Snake类; Help为游戏帮助类。 3.程序实现 1、游戏界面的实现 1、先声明用来存放绘画图像的X,Y轴的位置的数组: private int[][] mTileGrid;

贪吃蛇的设计与实现

《项目工程实践》课程结题报告 课题名称贪吃蛇的设计与实现 分数 日期:__2015__年_5_月_20_日

目录 目录 (2) 一、需求分析 (3) 二、概要设计 (3) 三、逻辑设计 (6) 四、应用程序 (10) 五、测试...................................................................................... 错误!未定义书签。 六、部分源程序代码

一、需求分析 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 二、概要设计 (1)游戏处理流程。 本次游戏处理流程如图1所示。 图 1 游戏流程设 计 进入游戏画面 单机“begin ”按钮,游戏 开始,蛇开始随即出现 键盘操作: “左移” “右移” “向下” “向上” 没有吃到实物且蛇碰到边界或者自身 游戏中途欲退出, 游戏结束 单击游戏界面上的“×”

(2)功能模块设计。 软件开发过程中的功能模块设计,主要解决实现该游戏需求的程序模块设计问题。包括如何把该游戏划分成若干个模块,决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块结构的设计等。 (3)游戏功能 本系统主要完成一下几个方面的功能: 1. 游戏控制功能——包括游戏的开始、暂停、退出 2. 界面布局 3. 其他辅助功能 (4)总设计模块的划分 根据游戏游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。 (5)游戏煮界面模块 游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏的开始按钮、暂停按钮、游戏的退出按钮。游戏界面主框架的主要结构如图3所。 贪吃蛇游戏 游戏主界面模 块 游戏控制模块 图2游戏总设计模块 游戏的主界面框架 游戏图形区域界游戏控制按钮界 图3游戏主界面框架

STM32课程设计贪吃蛇

STM32大作业报告 学生: 学号: 所在院系:光电信息与计算机工程学院专业班级: 授课教师: 完成时间:2016年

前言 随着科学技术的不断进步,嵌入式近些年来逐渐兴起,其领域比较新,发展非常迅速,由于它属于新兴领域,接触的人并不是很多,但是嵌入式在各种电子设备上的应用越来越越广泛,并且各种电子设备也在朝着嵌入式微系统,智能化的方向前进。STM32系列是基于专为要求高性能、低成本、低功耗的嵌入式应用专门设计的ARM Cortex-M核。作为21世纪的人才,为了与社会实际需要相衔接,提高我们的学习兴趣,利用STM32系列单片机进行了一次嵌入式系统设计。 摘要 在本次作业中采用STM32系列中的STM32F103RCT6微控制器芯片,采用ALIENTEK战舰STM32开发板,使用MiniSTM32开发板上的LCD 接口,来点亮TFTLCD,实现触摸屏功能。

一、课程设计任务要求 本次的课程设计目的是实现一个经典的贪吃蛇游戏,整个游戏实现功能分别为: 1、初始化程序。 2、随机红点、左转、右转、判断边框。 二、系统硬件设计 硬件设计原理图 根据此硬件设计图再结合软件设计就能做出此游戏。 三、系统软件实现 此次的课程设计在于开发个贪吃蛇游戏,其流程图如下图所示。

程序流程图 为方便介绍,此软件实现只给出主要程序部分: 1、本例程提供了硬件平台的初始化 GPIO是常规输入/输出端口,STM32F103RCT6有PA、PB、PC、PD、PE 共5个16位的GPIO。STM32的GPIO都可编程,具有很多复用功能。GPIO 可以配置为很多总模式,这些模式有:输入浮空、输入上拉、输入下拉、模拟输入、开漏输入、推挽输出、推挽复用、开漏复用。通过对GPIO寄存器编程,可以设置每个端口的工作模式。 24C02 EEPROM是开发板板载的2Kbit(256 个字节)EEPROM ,型号为:24C02,用于掉电数据保存。因为STM32 部没有EEPROM,所开发板外扩了24C02,用于存储重要数据,用来做IIC 实验,该芯片直接挂在STM32 的IO 口上。 IIC(Inter-Integrated Circuit)总线是一种由PHILIPS 公司开发的两线式

贪吃蛇游戏的设计与实现毕业论文

毕业论文 论文题目贪吃蛇游戏的设计与实现院(系)名称计算机与信息工程学院专业名称计算机应用技术 班级 学生姓名 学号 指导教师姓名

目录 内容摘要: (1) 关键词: (1) Abstract: (1) Key words: (1) 1.游戏设计背景 (1) 1.1游戏设计原理 (1) 1.2游戏设计的运行环境 (1) 2.游戏设计相关知识介绍 (3) 2.1 Flash理论基础知识要点 (3) 2.2面向对象编程 (4) 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法 (4) 3. 制作贪吃蛇游戏的整体规划 (7) 3.1贪吃蛇游戏的大致结构图 (7) 3.2游戏设计整体构思 (8) 3.3透视游戏设计的核心重点算法 (8) 3.4游戏设计核心重点函数控制 (8) 4. 游戏详细设计与核心技术 (8) 4.1游戏的详细设计 (8) 4.2游戏的核心技术 (10) 5.贪吃蛇游戏设计总结 (14) 参考文献 (15) 致谢 (16)

内容摘要:贪吃蛇游戏,因为制作简单,逻辑性较强,通常是学做游戏的必练的项目。贪食蛇游戏是目前各种流行手机中附带的一款休闲小游戏。 Flash是Macromedia公司发布的制作高压缩性网络内容的专业标准动画软件。随便打开一个网页,都能发现Flash动画的身影Flash动画作品已经充斥整个网络。毫无疑问Flash 已经是制作网络动画的霸主。透过现象看本质:游戏的制作与Flash的基础原理密不可分,同时也与制作者的良好修养密不可分,进而提高本身综合素质的的整体提高! 关键词:原理运行环境理论基础详细设计核心技术 Abstract:Snake game, because the production of simple logic is strong, often the game will learn to practice projects. Snake mobile game is all included with a popular casual games. Macromedia Flash is the production company released the contents of high-compression network of professional standards for animation software. Casually open a web page, Flash animation can be found in the figures of Flash animation has flooded the entire network. There is no doubt that Flash is already the dominant animation production network. Look beyond the surface: the game's basic principles of production and Flash are inseparable, but also with the producers of good training are inseparable, and thus improve their overall quality of the overall improvement! Key words:Principle operating environment Theoretical basis Detailed design Core Technology

手机游戏的发展与现状

《计算机学科前沿导论》 课程作业 作业主题:手机游戏 学院:信息科学与技术学院 年级: 2015级 二〇一五年十二月 1、背景。 随着手机的发展,这种科技已经成为现如今人们生活中不可获取的东西,人们除了用它打电话、上网等日常沟通外,还用它在无聊的时候进行一些休闲娱乐游戏,安卓、塞班系统的发展更是扩展开了手机游戏市场,现如今,手机游戏市场种类繁多,看似非常有趣却也存在着风险与问题,值得我们谨慎思考手机游戏的未来。 2、手机游戏的发展。 第一时期:基于手机刚萌发时期的初级游戏 这一时期,手机的发展才是刚刚起步阶段,并没有像安卓应用市场这样的应用来扩展我们手机上的游戏,各个厂商的手机系统不同,各自打造了自己的简单游戏。 如:贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块等。 这些游戏的特点就是简单,大多都是黑白色就可以完成。以贪吃蛇为例:该游戏是基于编码中的数组,将一定范围内的空间设置为0,随机出现一个1,作为玩家操控的贪吃蛇则随着时间向一个方向改变自己的头尾,检测本来就为1的空格的时候,就身体长度增大一截。

第二时期:基于Java的手机游戏。 此时,虽然手机系统还没有统一,不过大都兼容了Java,可以从网上下载Java安装包,从而进行推广,这一定程度上促进了手机游戏的发展,甚至有的Java游戏已经实现了多机对战。 此时游戏大多已经进入了彩色时代。 代表游戏:象棋。 第三时期:基于Android的手机游戏。 安卓运行系统的上线使得手机游戏出现了爆发模式的增长,不如说安卓手机市场里一半的市值是有游戏构成的,智能手机的发展使得一个安卓手机对大多数游戏可以进行兼容,画面丰富,色彩鲜艳,音乐节奏感强,正是当今手游市场的主导。 甚至——安卓游戏的推出也同时吸引了IT界愈多企业投资,变成了可盈利的产品,主要的公司像腾讯和盛大,代理了许多手机游戏,他们通过销售虚拟的游戏币来获得收入,加入了许多网络对战系统,使得手机游戏市场广泛。 现在的游戏大多都是联网对战,从别的领域获取一些文化元素,进行改编,移植到安卓系统上,但也有些单机手游能深得人们讨论,如去年大火的flaapy bird。 3、手机游戏的分类。 (1)、卡牌游戏。 玩家通过收集各种卡牌进行升级战斗从而获得更高属性的卡牌,见到更多的角色,这种游戏需要的画面巨大,而且考研用户对自己的有用的卡牌和无用的卡牌进行管理,是一个考验智商的游戏。 但是,这种游戏最火爆的原因就是:为了获得有些稀有卡牌,用户需要通过抽奖系统来获得,当今抽奖系统主要分为单抽和11连,要么就要消耗人民币,要么就需要消耗大把大把的时间,像买彩票一样,没有抽中还想再抽一次,使得这种游戏逐渐成为一种信仰。 代表游戏:百万亚瑟王 (2)、音乐节奏游戏。 卡牌游戏考验智商,音乐节奏游戏考验手速,配合以剧情中需要通过的音乐为关卡,玩家需要根据节奏感敲击按键,技术难度大,越玩越能取得进步,获得成就感。 代表游戏:LoveLive (3)、弹幕游戏。 类似于早年的“雷电”,玩家需要操控无限子弹的角色躲过敌方枪林弹雨一样的攻击,称之为”弹幕“,弹幕越密越难打,同样考验玩家的操作能力,以及耐心。 代表游戏:东方project系列 (4)、文字类RPG游戏。 RPG意思是角色扮演,玩家扮演游戏中的主角,通过日常生活的对话做选择题而触发各种不同的剧情,有好的ending,也有bad ending,一切都取决于玩家自身的选择,此游戏制作需要大量的文学功底,技术难度并不大。 此外:该类游戏大多移植by PC版,大多PC版的galgame发售后都可以找到相应的安卓版。 代表游戏:Clannad、Air、悠之空、fate stay/night (5)、仿真游戏 把现实生活中存在的游戏和现象移植到虚拟的手机上的游戏。 其中现实生活中存在的游戏有:五子棋、象棋、跳棋等。 还有的是进行物理仿真。 如:台球、粘粘世界、愤怒的小鸟

贪吃蛇论文

计算机科学与技术学院 学年设计说明书(论文) 作者:呼斯勒都仍 学号:159040642003 院系:计算机科学与技术学院(软件外包) 专业:计算机科学与技术 题目:基于C语言的贪吃蛇游戏开发与设计

目录前言 第一章概述 1.1中国手机游戏产业现状 1.2中国手机游戏的未来展第二章开发工具的简介 2.1可行性分析 2.2 功能性分析 第三章 3.1概要设计 3.1功能介绍 3.2概要设计图 第四章详细设计 第五章

前言 C语言是目前世界上流行、使用最广泛的高级程序设计语言。 C语言对操作系统和系统使用程序以及需要对硬件进行操作的场合,用C语言明显优于其它高级语言,许多大型应用软件都是用C语言编写的。 C语言具有绘图能力强,可移植性,并具备很强的数据处理能力,因此适于编写系统软件,三维,二维图形和动画它是数值计算的高级语言。 常用的编译软件有Microsoft Visual C++,Borland C++,Watcom C++ ,Borland C++, Borland C++ Builder,Borland C++ 3.1 for DOS,Watcom C++ 11.0 for DOS,GNU DJGPP C++, Lccwin32 C Compiler 3.1,Microsoft C,High C,等等...... C语言的发展历史 C语言的发展颇为有趣。它的原型ALGOL 60语言。 1963年,剑桥大学将ALGOL 60语言发展成为CPL(Combined Programming Language)语言。 1967年,剑桥大学的Matin Richards 对CPL语言进行了简化,于是产生了BCPL语言。 1970年,美国贝尔实验室的Ken Thompson将BCPL进行了修改,并为它起了一个有趣的名字“B语言”。意思是将CPL语言煮干,提炼出它的精华。并且他用B语言写了第一个UNIX操作系统 而在1973年,B语言也给人“煮”了一下,美国贝尔实验室的D.M.RITCHIE 在B语言的基础上最终设计出了一种新的语言,他取了BGPL的第二个字母作为这种语言的名字,这就是C语言。 为了使UNIX操作系统推广,1977年Dennis M.Ritchie 发表了不依赖于具体机器系统的C语言编译文本《可移植的C语言编译程序》。 1978年Brian W.Kernighian和Dennis M.Ritchie出版了名著《The C Programming Language》,从而使C语言成为目前世界上流行最广泛的高级程序设计语言。 1988年,随着微型计算机的日益普及, 出现了许多C语言版本。由于没有统一的标准,使得这些C语言之间出现了一些不一致的地方。为了改变这种情况,美国国家标准研究所(ANSI)为C语言制定了一套ANSI标准, 成为现行的C语言

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