动画人体结构

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动漫人体结构表现技法专项训练

动漫人体结构表现技法专项训练

动漫人体结构表现技法专项训练
漫画的人体结构表现技法可以说是动漫创作的核心技术。

一幅好的漫画,不管是角色摆姿势、表情等,都离不开基本的人体结构来表现出来。

因此,为了创作出精致精彩的漫画,作者必须在仔细研究之后,用熟练的人体结构表达技法来表现出来。

首先,我们应该深入分析人的骨骼结构是如何控制行为的。

作者需要根据不同的角色来正确描绘骨骼,正确地描绘出大腿、脚趾、肩颈与肩关节等各个骨节组成的“机器”,以表达出人物不同动作,如跳跃、跑步、芭蕾舞等。

其次,如何正确表达四肢动作、腰背形态与表情等情绪状态,是需要练习的技法。

作者需要根据人体结构特征表现角色的怒气、快乐、疲倦、静止等多种表情状态,在此基础上,用不同的细节来描绘,细致地表达出人物的情绪变化,如蒙眉、斜眼、笑眯眼,这都是需要高超的细微差别来表现的。

最后还傭于作者的剪辑和构图的技巧来表现更多的舞台动画效果。

对于复杂的角色动作表现,作者要考虑如何显示行为的各个时刻,尤其是动作的转折处,如从前跳变成后跳,以表达动作的一贯性,营造出一片虚实结合的演绎氛围。

实用性的漫画人体结构表现技法是抓住或生动描绘人物情绪表现、动作架构、剪辑效果等有机结合在一起的艺术练习。

作者需要多次观看角色的动作,直至他们把动作称之为“家常便饭”,得以用熟练的技法描绘出多变的表情和动作,用立体的构图灵动地演绎动漫精彩的画面。

利用Blender创建逼真的人体解剖和医学效果

利用Blender创建逼真的人体解剖和医学效果

利用Blender创建逼真的人体解剖和医学效果Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,可以满足各种创作需求。

在医学和人体解剖领域,利用Blender可以创建逼真的人体解剖和医学效果,帮助学生和专业人士更好地了解人体结构和疾病。

首先,我们需要准备一些参考资料,如解剖学书籍、CT扫描图像等。

这些资料将帮助我们更好地理解人体结构和内部器官的布局。

接下来,我们可以开始使用Blender进行建模。

首先,我们可以创建一个基本的人体骨架,使用骨骼工具进行细致的调整。

Blender提供了一套完善的骨骼系统,可以让我们轻松地创建并动画人体骨骼。

然后,我们可以逐层地添加内部器官。

对于每个器官,我们可以使用Blender的建模工具创建精确的模型。

例如,要创建心脏模型,我们可以从一个简单的球体开始,然后使用变形和切割工具将其形状调整为心脏的外观。

然后,我们可以继续添加更多的细节,如心脏的血管和瓣膜。

在建模过程中,我们要确保模型的比例和形状与真实的人体相符。

这需要一定的解剖学知识和参考资料的支持。

同时,我们还可以使用Blender的材质和纹理工具为模型添加更多的细节和逼真感。

完成建模后,我们可以使用Blender的渲染引擎进行渲染。

渲染是将3D模型转换为2D图像的过程,通过添加光照、阴影和纹理效果,我们可以使模型看起来更加逼真。

Blender提供了多种渲染引擎选项,如Cycles和EEVEE,可以根据需求选择合适的渲染方式。

除了静态图像,我们还可以使用Blender创建动画来展示人体解剖和医学效果。

通过使用Blender的动画和骨骼系统,我们可以模拟人体的运动和功能。

例如,我们可以模拟心脏的跳动和血液的流动,或者展示肌肉的收缩和骨骼的移动。

这样的动画可以更直观地展示人体结构和功能,有助于学生和专业人士的学习和理解。

在制作过程中,我们还可以使用Blender的合成和后期制作工具进行进一步的处理。

通过添加特效和调整颜色、对比度等参数,我们可以进一步提升图像的逼真度和表现力。

人体动态解剖 美术 漫画 3D 素描必学PPT课件

人体动态解剖 美术 漫画 3D 素描必学PPT课件

9
躯干肌肉
斜方肌 肩胛肌 三角肌 冈下肌 小圆肌
胸锁乳突 肌 三角肌 胸大肌
大圆肌
前锯肌
菱形肌
外斜肌
背阔肌 臀中肌
腹直肌
臀大肌
缝匠肌
大转子
ppt精选版阔筋膜肌
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腹直肌:从合生耻骨到肋骨软骨,即从第五块肋软骨到第七块
肋软骨。作用:拉伸骨盆。使骨盆和躯干拉成直角。
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11
• 前锯肌:从上肋骨第二到第九共八块条状肌肉向后上方走到肩胛 骨——脊柱的边缘,浅表型。作用:将肩胛骨向前方拉,提升肋骨。
绞关节,其内部和外部有两块隆突骨节。

两个骨节都突出在表面。内骨节作为测量点,它比外骨节更突
出。

前臂有两块骨,一块叫尺骨,尺骨的凹口刚好包裹住胳臂和肘
部两个关节之间的圆形表面。在这根骨头的下部末端有一个球形关
节,在小手指一侧的腕关节相连。它是宽的,向上呈曲线到它的顶
端。桡骨的顶端小,呈杯状,在肱骨的外骨节处一个系带环将其固

皮肤垫的长度差不多,但指节的长度不一样,所以褶皱
不正对指关节。
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指骨
掌骨
腕骨
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• 梯状形体

手指的关节长得像浅鞍状,也
就是说,一个向上达到了侧面,另
一个向下达到了前面和后面。
• 正对三块指骨的是四块皮肤垫, 从指骨的背面测量,第一指节和后 面两个指节差不多相等(尽管骨头 本身短一些)。当三个指节弯成一 个正方形的三条边时,四块垫处于 这个正方形的内部。

我们的四个手指,每一个都有三块骨头(指骨、吊骨)。
每节指骨在其上一节的基础上活动,并使得上一节指骨的末端

动画人体默写 第三章

动画人体默写 第三章

武汉商贸职业学院备课专用纸首页 教 学 过 程注:教学过程应包括复习提问、导入新课、主要教学内容(含板书设计)、布置装 订 线第一节使动画人体符合静态动势规律的要素(4课时)一、动态线人体千变万化的动作都是由颈、腰、肩、肘、髖、膝这些转折部位的丰富变化来实现的。

这些转折部位的变化功能又是通过被它们连接的结构得以实现的。

正确地描绘结构的主要动势和主要结构的角度位置是表现人体动作的主要环节。

人体结构的主要动势通常是用脊椎来体现的,就是前文提到的“一竖”。

脊椎的扭动、俯仰形成了两肩的连线和两髖的连线的变化,这就是“二横”的动势。

构成这些转折部位的主要结构,概括起来就是“三体积”和“四肢”。

“三体积”包括:头(头部)、胸(胸廓)、髋(骨盆)。

“四肢”就是两个上肢(手臂)、两个下肢(腿脚)。

通常人们对所看到的人体动作的印象都是“四肢”的动作。

其实“四肢”是安置在“三体积”上的,是“三体积”的扭动、俯仰给“四肢”提供了动作基础,因此“四肢”的动作才会更有力、更充分。

“三体积”是藏在“四肢”幕后的动作源头,但这个“动作源头”毕竟是可视的,还有一个藏得更深、不可视的更重要的“动作源头”,那就是“动态线”。

这是一条看不见的线,但所有的结构都要由它来安排。

所以作画时,无论描绘什么动作,使用哪种简化方法,都应先把“动态线”找出来,然后通过“一竖”、“二横”、“三体积”把动势定位下来,最后再合理地组装“四肢”。

二、重心(一)什么是重心重心:重心是人体重量的集中点,是人体重力中心垂直向下指向地心的起点。

通常情况下,重心约在脐孔稍下,也就是大约在骨盆的两个髂嵴之间的位置。

重心线:由重心点向地面所引的一条垂直线。

承重点:重心线与地面交叉产生的点。

支撑点:用于支撑身体并与受力面接触的那个点。

支撑面:支撑面是支撑点形成的支撑人体重量的面。

比如用一只脚做支撑点,那么这只脚的脚掌就是这个动势的支撑面,如果两只脚支撑身体就是两个支撑点,那么这个动势的支撑面就是这两只脚的占地面积和两只脚之间的面积(如图3-1、图3-2)。

CAD中的人体建模和动画设计方法

CAD中的人体建模和动画设计方法

CAD中的人体建模和动画设计方法CAD(计算机辅助设计)是一种在工程和设计领域广泛应用的软件工具。

在现代设计中,人体建模和动画设计是一个重要的方面,被广泛应用于电影、游戏、虚拟现实等领域。

本文将介绍在CAD中实现人体建模和动画设计的方法和技巧。

1. 人体建模人体建模是指创建一个虚拟的、符合人体解剖学结构的三维模型。

在CAD软件中,有多种方法可以实现人体建模,以下是其中两种常用的方法:- NURBS曲线:NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)曲线是一种用于建模的数学曲线。

通过将多个NURBS曲线组合在一起,可以创建复杂的人体形状。

这种方法的优点是可以精确地控制曲线的形状和光滑度,但需要一定的建模经验。

- 多边形建模:多边形建模是一种较为简单和常用的建模方法。

通过将许多面片(多边形)组合在一起,可以逐步构建出完整的人体形状。

这种方法的好处是易于使用和学习,但在处理复杂形状时可能不够精确。

2. 人体骨骼和运动捕捉在动画设计中,人物角色的运动是非常重要的。

为了实现逼真和自然的动画效果,需要将人体骨骼结构添加到人体模型中,并进行运动捕捉。

- 骨骼建模:通过为人体模型添加骨骼系统,可以模拟人体的关节和运动。

骨骼可以用一系列连接起来的骨骼节点来表示。

例如,可以使用笛卡尔坐标系来定义每个关节的旋转和平移。

- 运动捕捉:运动捕捉是一种技术,用于捕捉现实中人类运动,并将其应用于虚拟人体模型。

通过使用传感器、摄像机或激光扫描仪等设备,可以记录人体的运动数据,并将其转换为虚拟人物的动画。

3. 动画设计一旦创建了人体模型并添加了骨骼结构,就可以开始设计和制作动画。

- 关键帧动画:关键帧动画是一种最基本的动画技术。

通过在时间轴上选择关键帧,可以定义人体模型在不同时间点上的姿势和动作。

软件将自动在关键帧之间生成中间帧,以平滑过渡。

- 路径动画:路径动画是一种通过沿着预定路径移动人体模型来实现的动画技术。

游戏动漫人体结构造型手绘技法

游戏动漫人体结构造型手绘技法
游戏动漫人体结构造型手绘技法
读书笔记模板
01 思维导图
03 读书笔记 05 作者介绍
目录
02 内容摘要 04 目录分析 06 精彩摘录
思维导图
关键字分析思维导图
人体
角色Hale Waihona Puke 人体世界方案
造型
动态
手绘
第章
读者 人体
作品
造型
方法
造型
第章
概念设计
姿态
练习
内容摘要
本书共分为6章,第1章带领读者进入ACG的世界,明确绘画所需要的工具;第2章正式进入对人体结构的介绍, 从对骨骼的塑造开始,然后将全身各部位的肌肉进行拆分讲解;第3章详细讲解了人体的动态造型难点,试着拿起 画笔让纸上的人物摆出各种造型;第4章向读者展示了人体造型的多种练习方法,以此达到熟能生巧的目的;第5 章进入实战阶段,向读者展示了游戏世界中的概念设计方案的形成过程;第6章提供了多幅作品赏析图,以供读者 对画面元素进行探索和思考,并进行临摹。
4.4不同姿态人物欣 赏
1
5.1精壮男子
2
5.2老战士
3
5.3鹿角女孩
4
5.4完美怪人
5
5.5鹿角鸟人
5.7如何给线稿添 加底纹
5.6野鬼人
5.8角色概念设计 方案欣赏
作者介绍
这是《游戏动漫人体结构造型手绘技法》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
精彩摘录
这是《游戏动漫人体结构造型手绘技法》的读书笔记模板,可以替换为自己的精彩内容摘录。
读书笔记
买了纸书,特别好,图片清晰,讲的明白,虽然概略,但是看完思路清楚。 这本书还是不错的,大一的时候看完差点儿想转专业去做动画,或者美工原画师啥的。 很不错,授人以鱼不如授人以渔,由浅入深,作者分享了很多心得,值得一读。 人体结构动态讲解很细致,肌肉骨骼也介绍地很详细,范画也有一些,但还不够多!还没看够!。 作为一个绘画教学书籍,写的很好,让一个没有什么基础的人可以理解,**。 挺不错的一本书!简单易懂的将基础到进阶都讲了,每一步的练习也有讲到~最主要的练习练习再练习啦!希 望能尽快掌握人体的描绘~。 一本保姆级绘画教材。 在**读书里发现了好多实用的书籍!!这本书虽然买了纸质的,但如果是电子书更方便呢!不过图都是手拍 的,不是原版的,但不影响阅读和学习。 感觉到的美,难以言说,此书把大概的人体结果过程都讲解了一遍,不过还是建议读的人先把肌肉,骨骼了 解一遍再来看此书,书里对这骨骼,肌肉的讲解相对较少,书里有很多的美图,让我忍不住想拿起笔来画上几张。

漫画的人体比例

一、人体基本结构小孩孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。

成年人人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

老人由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。

(LSMH 整理)★☆★☆★☆漫画中的人体比例及表现★☆★☆★☆漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。

通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。

正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

女性女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。

手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。

(LSMH 整理)★☆★☆★☆人体透视☆★☆★☆★正前方首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。

然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

俯视从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。

就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

斜上方斜上方的角度最有纵深感。

肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

animate骨骼动画典型事例

animate骨骼动画典型事例
骨骼动画是一种在计算机图形学和动画制作中常见的技术,它通过对角色或物体的骨骼结构进行建模和动画化,从而实现更加逼真和流畅的动画效果。

以下是一些典型的骨骼动画的应用和事例:
1. 电影和电视动画,骨骼动画在电影和电视动画制作中被广泛应用。

例如,皮克斯动画工作室的电影《玩具总动员》中的角色动画就是使用骨骼动画技术制作的。

通过对角色的骨骼结构进行绑定和动画化,可以实现角色的自然运动和表情,为观众呈现出更加生动和逼真的动画效果。

2. 视频游戏,在视频游戏中,骨骼动画被用于实现角色和物体的动态运动。

例如,动作冒险游戏《巫师3,狂猎》中的角色动画就采用了骨骼动画技术,使得角色的行走、奔跑、战斗等动作更加流畅和自然。

3. 虚拟现实和增强现实,在虚拟现实和增强现实应用中,骨骼动画可以用于创造身临其境的沉浸式体验。

通过对虚拟环境中的角色和物体进行骨骼动画建模和渲染,可以使用户感受到更加真实和逼真的虚拟世界。

4. 教育和培训,骨骼动画还被广泛运用于教育和培训领域。

例如,在医学教育中,可以利用骨骼动画技术来展示人体骨骼结构和
运动原理,帮助学生更好地理解和学习相关知识。

总的来说,骨骼动画在各个领域都有着广泛的应用,它能够为
动画制作、游戏开发、虚拟现实、教育培训等领域带来更加生动和
逼真的视觉体验,成为现代多媒体制作中不可或缺的重要技术之一。

使用Blender进行人体解剖和医学模型的创作

使用Blender进行人体解剖和医学模型的创作Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,它不仅可以用于电影、游戏和动画制作,还可以用于人体解剖和医学模型的创作。

本文将介绍如何使用Blender来进行人体解剖和医学模型的创作。

首先,我们需要收集人体解剖和医学模型相关的参考资料。

可以在图书馆、互联网或者专业出版物中找到大量的解剖学书籍和模型图。

收集到足够的参考资料后,我们可以开始创建Blender项目。

在Blender中,我们可以使用建模工具来创建人体解剖和医学模型的基本形状。

通过使用顶点、边和面,我们可以构建出骨骼、器官、肌肉等模型的基础结构。

可以使用多边形建模或者Sculpting(雕刻)工具来精确地塑造模型的细节。

在模型的创建过程中,我们可以使用Blender强大的材质和纹理编辑工具来增加模型的真实感。

可以通过添加适当的材质、纹理和光照效果来模拟肌肉、皮肤和骨骼的外观。

通过对材质和纹理参数的调整,我们可以实现更加逼真的效果。

另外,在模型的创建过程中,我们可以使用Blender的动画功能来模拟人体的运动和功能。

可以使用骨骼动画或者逐帧动画来模拟肌肉的收缩和放松,以及人体的各种姿势和动作。

通过动画功能,我们可以更加清晰地呈现人体解剖和医学模型的功能和结构。

当模型创建完成后,我们可以使用Blender的渲染功能来生成高质量的图像或者视频。

可以选择不同的渲染引擎和设置来实现不同的视觉效果。

渲染完成后,我们可以使用Blender的后期处理功能来进一步调整图像的亮度、对比度、色调等参数,以达到更好的呈现效果。

除了人体解剖和医学模型的创作,Blender还可以用于教育和研究领域。

通过使用Blender创建人体解剖和医学模型,我们可以帮助学生更好地理解人体结构和功能,以及各种疾病和损伤对人体的影响。

同时,Blender还可以用于医学研究,例如通过模拟和分析人体运动和功能来辅助医学诊断和治疗。

总结起来,使用Blender进行人体解剖和医学模型的创作是一项复杂而有趣的工作。

动漫人体结构表现技法pdf

动漫人体结构表现技法pdf1.动态姿势:动漫角色经常处于各种动态姿势中,例如奔跑、跳跃、战斗等。

为了表现动感和生动性,你可以使用曲线和斜线来强调肌肉的运动和力量。

通过重心的位置和姿势的动态变化,可以增加角色的动感和活力。

2.比例准确:准确掌握人体比例是非常重要的,这将影响到角色形象的真实性和逼真感。

在绘制动漫角色时,通常采用长腿短身的比例,这可以增加角色的美感和可爱度。

另外,要特别注意各个身体部位的比例关系,例如头部和身体的比例、手臂和腿的比例等。

3.强调眼睛和面部表情:眼睛和面部表情是动漫角色个性的重要体现。

眼睛是窗口,通过眼神的表达可以传递出角色的情感和内在的世界。

面部表情可以帮助观众更好地理解角色的心情和态度。

因此,在绘制动漫角色时,要特别注重眼睛和面部的表现,使其更加生动和有表情。

4.动画笔触:动漫绘画通常使用清晰、简洁、流畅的线条和平滑的渐变。

通过使用不同的线条粗细表现角色的外轮廓和内部细节。

此外,使用填充和渐变效果可以增加画面的层次感和立体感。

5.动态效果:为了表现动漫角色的动态感,可以使用运动线、动作线和速度线等特殊效果。

这些线条的形状和方向可以帮助观众感受到角色的运动和速度感。

6.色彩运用:色彩对于动漫角色的表现也非常重要。

不同的颜色可以代表不同的情绪和个性特征。

因此,在绘制动漫角色时,要根据角色的性格和故事情节选择合适的色彩。

此外,使用渐变、阴影和亮度对比等技巧可以增强绘画效果。

7.起承转合:动漫角色的动作和姿势通常都有明确的起承转合过程。

要根据角色的动作和故事情节,刻画出合适的姿势和过渡。

通过在人体结构中表现出起承转合的流畅性和自然性,可以增强角色的真实感和逼真度。

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人物结构和比例
简笔人物是教学中常用的一种形象, 如何能寥寥几笔就把一个鲜活的形象画出来呢?
成功的关键就是抓住人体动态的韵律美
所以,学习人物画必须先了解人体的结构与比例。
一、人体的结构与比例
达芬奇·《维特鲁威人》
“人体中自然的中心点是肚脐。因为如 果人把手脚张开,作仰卧姿势,然后以他 的肚脐为中心用圆规画出一个圆,那么他 的手指和脚趾就会与圆周接触。不仅可以 在人体中这样地画出圆形,而且可以在人 体中画出方形。即如果由脚底量到头顶, 并把这一量度移到张开的两手,那么就会 发现高和宽相等,恰似平面上用直尺确定 方形一样。” 达芬奇·《维特鲁威人 》
3.各种发型的画法
发型不同,人的外貌与气质都不同。弧线是最佳 的选择,切忌繁琐。
画人体动态要素
一.是要掌握人体比例; 二.是要注各部位活动的范围及关节; 三.是紧紧抓住动态线
要使身体保持平衡,重心要落到支撑点上,抓住 能体现人物活动的角度,动态,再配合面部表情, 人物活动就能很清楚地表现出来。 结构法:三体积起稿画法 骨线法:抓动态铅线画法 外廓法:以直线勾大轮廓 一笔式:
三停五眼
眼的头部的二分之一处。 眼长= 两眼间距离= 鼻 宽。
三停:发际线至眉线= 眉线至鼻底线= 鼻底线 至颏线。 五眼:从头部左边外办轮 廓到左眼外眼角的宽度= 左眼宽度= 两眼间距离 的宽度= 右眼宽度= 右 眼外眼角到头部右边轮廓 的宽度。
嘴⒉ 的人 变的 化表 是情 关, 键眼
睛 与
不 同 年 龄 的 人
体 比 例
人体小身 材高低都为 206块骨, 分为颅骨、 躯干和四肢 3个大部分。 它们一块块 地连接在一 起组成了骨 胳,支持着 人体,决定 了身体的基 本形状。
六、人物头像的画法
⒈人物五官的画法 人的五官是对称长的,要画好五官的
比例透视要抓住两条线: 中心线—通过眉间、鼻头的垂直线。 水平线—连接双眼的水平线。 这两条线俗称“十字线”。利用“十字线” 可以画好五官在不同角度时的透视变化。
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