三维动画设计试题与答案

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信息产业资格认证(三维动画设计师)考试真题答案

信息产业资格认证(三维动画设计师)考试真题答案

三维动画设计师培训辅导教材第一篇3ds max 的基本界面与建模知识第一章认识3ds max 6习题单选题1、在3ds max 中,工作的第一步就要创建( C )。

A.类型B.面板C.对象D.事件2、3ds max的工作界面的主要特点是在界面上以( C )形式表示各个常用功能。

A.图形B.按钮C.图形按钮D.以上说法都不确切3、在3ds max中,( C )可以用来切换各个模块的区域。

A.视图B.工具栏C.命令面板D.标题栏4、( D )是对视图进行显示操作的按钮区域。

A.状态栏B.工具栏C.命令面板D.视图导航5、( A )可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,除除不必要的麻烦。

A.选择过滤器B.选取范围控制C.选取操作D.移动对象6、( B )是用来寻找点、线、面的工具。

A.辅助角度导航B.辅助坐标导航C.辅助百分比导航D.辅助微调导航7、( B )文件是3ds max默认的界面设置文件。

A.Default.ui B.DefaultUI.ui C.1.ui D.以上说法都不正确8、Reset File的快捷键是( B )。

A.Ctrl+ R B.Alt+ R C.Shift +R D.Ctrl +Shift +R9、3ds max默认的坐标系统是( A )。

A.View B.Screen C.World D.Parent10、下面关于坐标系统的说法中错误的是( B )。

A.世界坐标系统是一个全局坐标系统B.视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确C.本地坐标系统能单独用于对象D.在3ds max中,用户是可以将任何对象的自身坐标系统定义为系统的公共坐标系统的11、( A )表示单个被选择视图最大显示被选择对象A.Zoom Extents Selected B.Zoon Extents All SelectedC.Zoom Extents D.Zoom Extents All12、( D )可以用来设置截面扁的程度。

三维动画设计试题

三维动画设计试题

三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。

2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。

3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。

4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。

但是不能移动卷展栏的位置。

(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。

56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。

7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。

8(按钮用于放大/缩小所有视口。

选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。

3维动画制作试题库完整

3维动画制作试题库完整

《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。

2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。

需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。

3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。

5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。

6.双面材质的名称是__double sided_______。

7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。

8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。

9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。

10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。

3dsMax9三维动画培训试题1含答案

3dsMax9三维动画培训试题1含答案

3ds Max 9三维动画培训试题一.填空题(每小题2分,共20分)(1)在3ds max中,渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置成,而且还可以把建模的每个操作设置成。

(2)3ds Max 9内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是根据构成的,因此3ds Max 9虚拟世界中的任何一点都能够用三个值来精确定位。

(3)当参数文本框内输入了字母等非数字字符时,单击Enter 键确定后,3ds Max 9系统会。

(4)修改物体色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为的颜色,黑色为的颜色。

(5)当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择进行操作,而无法选择并修改。

(6)二维线型在初始创建时,都是,因此只有勾选其中的____________选项,才可进行渲染。

(7)在生成普通三维物体时,按照系统预设的方式给物体指定的原始贴图坐标系统称为。

(8)标准灯光本身并不能被,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面的。

(9)不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发生时间、持续时间、运动状态都可以轻松自如地进行调节。

(10)链接的两个物体中,物体的运动不会对物体产生影响,而物体的运动则会影响到物体,这种链接方式称为正向链接。

二.选择题(每小题2分,共20分)(1)广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是。

(a)NTSC(b)Custom(c)Film(d)PAL(2)下面视图不是正交视图。

(a)【顶】视图(b)【前】视图(c)【透视】视图(d)【左】视图(3)单击键盘上的快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。

(a)T(b)L(c)P(d) F(4)在创建物体时,只勾选【茶壶部件】/【壶体】选项,则此茶壶为形态。

(5)使用方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。

(a)【复制】(b)【关联】(c)【参考】(d)【不克隆】(6)下面按钮为修改器堆栈工具栏中删除修改层按钮。

ACAA认证三维动画师模拟题

ACAA认证三维动画师模拟题

问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点答案1: 能够完成实拍不能完成的镜头;答案2: 制作不受天气季节等因素影响;答案3: 对制作人员的技术要求较高;答案4: 可修改性较强,质量要求更易受到控制; 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本; 正确答案: 1,2,3,4问题: 奥运场馆的三维动画是哪个公司做的:答案1: 水晶石答案2: 完美动力答案3: 中影华龙答案4: 火星时代正确答案: 1问题: 以下哪部三维动画是用3D MAX制作的:答案1: 料理鼠王答案2: 海底总动员答案3: 绿巨人答案4: 汽车总动员正确答案: 3问题: 三维动画的定义正确的是答案1: 三维动画又称3D动画答案2: 是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术答案3: 三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

答案4: 和二维动画一样正确答案: 1,2,3问题: 哪个动画软件获得过奥斯卡奖:答案1: maya答案2: 3d max答案3: SXI答案4: Lightwave正确答案: 1问题: 以下是三维动画软件的是:答案1: maya答案2: 3d max答案3: XSI答案4: PS正确答案: 1,2问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下优点答案1: 能够完成实拍不能完成的镜头;答案2: 可修改性较强,质量要求更易受到控制;答案3: 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成;答案4: 能够对所表现的产品起到美化作用;正确答案: 1,2,3,4问题: 三维动画应用的领域答案1: 广告答案2: 电视电影答案3: 游戏答案4: 医疗正确答案: 1,2,3,4问题: 以下哪部动画是皮克斯制作的:答案1: 料理鼠王答案2: 海底总动员答案3: 绿巨人答案4: 汽车总动员正确答案: 1,2,4问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下缺点:答案1: 制作周期相对较长答案2: 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长答案3: 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的答案4: 没有缺点正确答案: 1,2,3问题: 如图所示,右图中选择的火焰效果是通过对左图中的“S”执行重复变换的操作结果,请问重复上一步的变换操作的快捷键组合为(____)。

《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。

图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。

图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。

可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。

现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。

三维动画设计与制作习题2(含答案)

三维动画设计与制作习题2(含答案)

《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。

A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。

A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。

A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制动态树4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。

A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是()。

A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。

A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。

A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

《三维动画设计与制作》复习纲要B一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。

A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。

A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A、XB、CC、QD、V5.Maya中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是()。

A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。

A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键8.Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。

A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。

A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。

A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace二、多项选择题1.以下应用程序中()能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator 2.下列()选项属于Maya输出格式。

A、tiffB、wavC、tgaD、jpeg3.下列关于建模的说法不正确的是()。

A、建模就是建立实物的木制模型B、建模是三维动画制作中的一个环节C、在Maya中建模只有两种方法D、在制作动画时,建模就是在特殊的模板上画上物体4.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道,它们是()。

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《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是()。

图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。

图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。

可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。

现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。

下列选项中可以调出【捕捉】工具窗口的操作是()。

图1图2【答案】D【分数】1分【选项】A、单击图2中红色箭头所指的图标B、单击图2中蓝色箭头所指的图标C、单击图2中绿色箭头所指的图标D、在图2黄色箭头所指区域单击鼠标右键,然后在弹出菜单中选择【捕捉】命令[7]、在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的转弯动作,如果想要进行纠正应执行的操作是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧B、鼠标左键点击77帧,然后按键盘上的Delete键删除该关键帧C、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\位置D、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\旋转[8]、3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3ds Max中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。

【答案】B【分数】1分【选项】A、输出AVI动画文件B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件[9]、绘制了图1所示的线条,想制作成图3所示的大鱼缸,使用【车削】修改器之后,却出现了图2的效果,要制作成图3样式的鱼缸,比较可靠的修改方法是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、重新绘制线条B、进入层次面板,将线条的中心轴移动到造型的右端,然后再次执行车削工具C、增加车削工具的分段数D、选择鱼缸造型,在修改堆栈进入车削层级,在【对齐】选项单击【最大】按钮[10]、在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中有凹凸质感和逼真高光的地砖材质效果,下面相对更为准确的操作是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图D、建立一个新的双面材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图[11]、如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质[12]、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质,打开已经建立好的材质库并从中获取材质的正确操作是()。

图1图2【答案】B【分数】1分【选项】A、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中直接打开材质库B、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】、在【文件】项中单击【打开】按钮C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开材质库D、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,这样就可以直接显示材质库[13]、在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。

将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果,下面各操作项中更为准确的是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果D、对六个不同的面赋予不同的材质[14]、在制作飞机飞行的动画过程中,计划制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,制作完成后发现飞机在最高处出现了停顿和拐点,蓝色箭头所示的是折线轨迹。

下列选项可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、直接删除这个关键帧B、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:C、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:D、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:[15]、如图所示要让已经完成造型和贴图的大象动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面操作步骤正确的是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的大象模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的大象模型C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择所有骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼[16]、在3ds Max中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。

图 1 图 2【答案】B【分数】1分【选项】A、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼D、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线[17]、使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。

要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不对[18]、在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。

因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然后沿着骨骼向末端传递。

如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。

图1 图2 图3【答案】C【分数】1分【选项】A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作[19]、有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。

在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。

图1 图2【答案】C【分数】1分【选项】A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影[20]、景深是模拟人眼视觉效果的重要手段,这一原本使用在传统相机中的方法现在使用到了3ds Max的相机中。

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