计算机趣味知识竞赛(第三套)说课讲解
苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》教学设计

苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》教学设计一. 教材分析《Scratch趣味抽奖》是苏教版信息技术六年级上册第三单元“编程与算法”的一节内容。
本节课通过让学生设计一个简单的抽奖程序,让学生掌握Scratch编程的基本技能,培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。
教材内容由浅入深,从简单的角色移动到复杂的循环和条件判断,使学生在实践中掌握编程知识。
二. 学情分析六年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对Scratch编程充满好奇和兴趣。
但部分学生可能对编程概念理解较困难,需要通过实例和反复实践来掌握。
此外,学生的学习兴趣和能力存在差异,教学过程中应关注个体差异,尽量让每个学生都能参与到课堂活动中。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能熟练使用Scratch编程软件,掌握角色移动、旋转、特效等基本命令;能运用循环和条件判断设计简单的抽奖程序。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作交流,培养解决问题的能力;学会运用编程思维分析问题,提高逻辑思维能力。
3.情感态度与价值观:学生体验编程的乐趣,培养对编程的兴趣和自信心;学会分享和合作,培养团队精神。
四. 教学重难点1.重点:角色移动、旋转、特效等基本命令的运用;循环和条件判断在抽奖程序中的应用。
2.难点:循环和条件判断的嵌套使用;如何设计公平、随机的抽奖程序。
五. 教学方法1.任务驱动法:以设计抽奖程序为主线,引导学生完成各个任务,掌握编程知识。
2.实例教学法:通过展示实例,让学生模仿、实践,加深对知识点的理解。
3.合作学习法:学生分组讨论、合作完成任务,培养团队精神和沟通能力。
4.启发式教学法:教师提问、引导学生思考,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件安装好的计算机,每台计算机安装好所需的教学资源。
2.准备抽奖程序的实例,用于讲解和示范。
3.准备学生分组名单,确保合作学习的顺利进行。
4.准备教学课件和教学素材。
三年级综合活动上册第三单元主题活动一《打字小能手挑战赛》说课稿

三年级综合活动上册第三单元主题活动一《打字小能手挑战赛》说课稿一. 教材分析《打字小能手挑战赛》这一主题活动,是我校三年级综合活动上册第三单元的重要组成部分。
本主题活动旨在让学生在实践中掌握电脑打字的基本技能,提高学生的打字速度和准确性,培养学生对信息技术的兴趣和素养。
教材内容主要包括:认识键盘、学习打字指法、练习打字、打字比赛等环节。
通过这些环节,让学生在轻松愉快的氛围中,掌握打字技能,提升信息技术素养。
二. 学情分析我校三年级的学生,在学习过程中表现出对新鲜事物的好奇心和探索欲望。
他们在前期的信息技术课程中,已经对电脑有了基本的了解,对于键盘的认识和操作也有一定的基础。
但是,学生在打字速度和准确性方面存在较大差异,部分学生对打字指法掌握不熟练,打字速度较慢,影响了他们对信息技术的学习兴趣。
因此,在进行《打字小能手挑战赛》这一主题活动时,需要针对学生的实际情况,进行有针对性的教学设计。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生掌握电脑键盘的基本布局,学会正确的打字指法,提高打字速度和准确性。
2.过程与方法目标:通过练习打字,培养学生动手操作能力和信息处理能力。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的信息素养,使学生养成良好的学习习惯。
四. 说教学重难点1.教学重点:键盘的认识,打字指法,打字速度和准确性的提高。
2.教学难点:打字指法的运用,打字速度的提升。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、分组合作法、比赛法等,激发学生的学习兴趣,提高学生的实践能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示键盘布局和打字指法,让学生在实践中学习,提高学习效果。
六. 说教学过程1.导入新课:通过讲解键盘的发展历程,引发学生对键盘的兴趣,导入本课。
2.讲解演示:讲解键盘的基本布局,演示正确的打字指法,让学生直观地了解和掌握。
3.实践练习:学生分组进行打字练习,教师巡回指导,针对学生的错误进行纠正。
新疆版信息技术三年级上册第3课《缤纷舞台-认识键盘》说课稿

新疆版信息技术三年级上册第3课《缤纷舞台-认识键盘》说课稿一. 教材分析《新疆版信息技术三年级上册》第三课《缤纷舞台-认识键盘》是一节实践性很强的课程。
课程以学生的实际操作为主,让学生在操作过程中认识电脑键盘,了解键盘的布局,掌握键盘的使用方法。
教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。
希望通过这节课的学习,学生能够对电脑键盘有更深入的了解,提高他们的信息技术素养。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们学会了使用电脑,对电脑产生了浓厚的兴趣。
但他们在使用电脑时,往往只是用鼠标进行操作,对键盘的使用还不够熟练。
因此,本节课的内容正是符合了学生的需求,能够激发他们的学习兴趣,提高他们的信息技术水平。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:通过课程的学习,让学生了解电脑键盘的布局,认识各个功能键的作用,掌握键盘的使用方法。
2.过程与方法目标:通过观察、实践、合作等环节,让学生在操作过程中提高键盘输入速度和准确性。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术的热爱,提高他们的信息技术素养,增强他们运用信息技术解决实际问题的能力。
四. 说教学重难点1.教学重点:让学生了解电脑键盘的布局,认识各个功能键的作用,掌握键盘的使用方法。
2.教学难点:如何让学生在短时间内熟悉键盘,提高键盘输入速度和准确性。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、合作学习法、实践教学法等,让学生在实践中学习,提高他们的操作能力。
2.教学手段:利用多媒体课件、教学软件等,为学生提供丰富的学习资源,激发他们的学习兴趣。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示舞台上演员们的精彩表演,引入本节课的主题《缤纷舞台-认识键盘》。
2.讲解演示:教师讲解键盘的布局,演示各个功能键的作用,让学生初步认识键盘。
3.实践操作:学生分组进行键盘练习,熟悉键盘布局,掌握键盘使用方法。
4.合作学习:学生分组进行游戏,通过游戏提高键盘输入速度和准确性。
三年级上册信息技术教案-第3课 缤纷舞台认识键盘新疆版

第3课缤纷舞台——认识键盘教学目标:1、了解键盘的发展和种类。
2、知道键盘的意义和重要性。
3、认识电脑键盘。
4、了解键盘分区和各种类型键的名称和在键盘上的排列位置。
5、能在“记事本”中输入汉字,练习和提高操作键盘的技术,从实践中体会熟能生巧的道理。
重点:了解电脑各键区的名称及分布。
难点:知道电脑各键区的功能,掌握正确按键的方法,并能熟练的找到每个键。
教学过程:一、激趣导入师:通过前面的学习,我们认识了鼠标这个电脑好伙伴,知道它是输入设备,还知道了可以利用鼠标指挥计算机“干活1但是,还有些指令只能通过键盘输入给计算机。
和鼠标一样,键盘也是我们和电脑交流的工具,是计算机不可缺少的设备,它们就像是计算机的眼睛和耳朵。
如果没有键盘和鼠标,计算机就变成了瞎子和聋子,那多不方便呀!师:课件出示小学生用键盘打字的动画让学生欣赏。
看看这位小朋友在键盘上运指如飞,同学们想学他的本领吗?生:想。
今天,就让我们一起来认识一下这个好朋友——键盘。
二、揭题:认识键盘三、新授键盘是计算机最常用的输入设备,它和鼠标相当于我们的“左膀右臂”,没有了它,我们就无法向计算机下命令。
键盘是一组(排列好了的)数字键、字母键或功能键,用于把信息输入终端,从而送入既定的系统之中,是计算机系统最重要的输入设备之一。
(-)介绍键盘的发展。
(出示多媒体资料)键盘历史悠久,早在1714年,就开始相继有英、美、法、意、瑞士等国家的人发明了各种形式的打字机,最早的键盘就是那个时候用在那些技术还不成熟的打字机上的。
直到1868年,“打字机之父”——美国人克里斯托夫・拉森哨尔斯(ChriStOPher1athamSho1es)获打字机模型专利并取得经营权经营,又于几年后设计出现代打字机的实用形式和首次规范了键盘,即现在的“QWERTY”键盘。
(二)键盘的分类(出示多媒体资料)1、总体分类按照应用可以分为台式机键盘、笔记本电脑键盘、工控机键盘三类。
2、一般台式机键盘的分类可以根据击键数、按键工作原理、键盘外形分类。
高中信息技术说课稿必修一:信息技术基础(教科版2017)

情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术的兴趣,激发学生学习信息技术的积极性;使学生认识到信息技术在现实生活中的重要作用,树立正确的信息观念。
(三)教学重难点
教学重点:信息技术的定义、发展历程、信息系统的组成和功能;信息技术在现实生活中的应用。
1.启发式教学:通过提问、讨论等方式引导学生主动思考,激发学生的求知欲。理论依据是建构主义学习理论,认为学习是学生在原有知识体系的基础上,通过与外部环境互动,主动建构知识的过程。
2.探究式教学:鼓励学生自主探究、发现问题,培养学生的创新能力和解决问题的能力。其理论依据为发现学习理论,强调学生在探索过程中获取知识,形成认知结构。
4.课后线上互动:利用网络平台,学生发表学习心得、提问,教师和其他同学进行回复,形成线上学习共同体。
四、教学过程设计
(一)导入新课
为了快速吸引学生的注意力和兴趣,我将以生活中的实际案例作为新课导入。首先,我会展示一组图片,包括智能手机、电脑、互联网等与信息技术相关的事物,并提问:“这些在我们生活中无处不在的事物,你们知道它们背后的原理吗?”通过这个问题,引发学生的思考。接着,我会简要介绍信息技术的发展历程,从而引出本节课的主题——信息技术基础。
主要知识点包括:信息技术的定义、发展历程、信息系统的组成、信息系统的功能、信息技术在现实生活中的应用等。通过本节课的学习,学生能够对信息技术有一个全面、系统的认识,为学习后续课程奠定基础。
(二)教学目标
知识与技能目标:了解信息技术的定义、发展历程、信息系统的组成和功能;掌握信息技术的基本应用,能够运用信息技术解决实际问题。
3.分组合作学习:将学生分成小组,进学习理论,强调学习过程中的社会互动。
苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》教案

苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》教案一. 教材分析《Scratch趣味抽奖》是苏教版信息技术六年级上册的一课,通过本课的学习,学生将掌握使用Scratch软件制作一个简单的抽奖游戏。
教材以学生日常生活中常见的抽奖活动为背景,激发学生的学习兴趣,让学生在完成抽奖游戏制作的过程中,掌握Scratch的基本操作和编程思想。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch软件有一定的了解。
但部分学生在使用Scratch进行编程时,还存在着一定的困难,如对编程逻辑的理解、代码的编写等。
因此,在教学过程中,需要关注这部分学生的学习情况,引导他们逐步掌握编程方法。
三. 教学目标1.知识与技能:学生会使用Scratch软件制作一个简单的抽奖游戏,掌握Scratch的基本操作和编程思想。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作学习,培养解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强学生的创新意识和动手能力。
四. 教学重难点1.重点:使用Scratch软件制作抽奖游戏。
2.难点:编程逻辑的运用和代码的编写。
五. 教学方法1.任务驱动法:以完成抽奖游戏制作为主线,引导学生逐步学习Scratch的基本操作和编程方法。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成抽奖游戏制作,培养团队协作能力。
3.教学示范法:教师通过演示和讲解,引导学生掌握Scratch的使用方法和编程技巧。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装好的计算机,每人一台。
2.为学生提供素材库,包括背景图片、角色图片等。
3.准备抽奖游戏的示例,以便进行教学示范。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍抽奖活动的在日常生活中应用广泛,激发学生的学习兴趣。
然后提问:“如果我们想自己制作一个抽奖游戏,应该怎么做呢?”从而引出本课的主题。
2.呈现(10分钟)教师展示一个简单的抽奖游戏示例,让学生初步了解本课要学习的内容。
《信息和信息处理工具》说课稿及教案(教学设计)

一、说课稿:(1)教学目标:《信息和信息处理工具》说课稿旨在帮助学生了解信息及信息处理工具的基本概念,提高学生运用信息技术处理信息的能力,培养学生信息素养,使学生能够更好地适应信息化社会的发展。
(2)教学内容:本节课主要讲解信息及信息处理工具的基本概念,包括信息的定义、特点、分类和信息处理工具的种类、功能。
(3)教学方法:采用讲授法、案例分析法、小组讨论法等多种教学方法,激发学生兴趣,提高学生参与度。
(4)教学过程:1. 导入:通过提问方式引导学生思考信息在日常生活中的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解信息的基本概念:介绍信息的定义、特点、分类,让学生理解信息的概念。
3. 讲解信息处理工具的种类和功能:介绍常见的信息处理工具,如计算机、手机、互联网等,以及它们的功能和应用场景。
4. 案例分析:分析实际案例,让学生了解信息处理工具在实际生活中的应用。
5. 小组讨论:让学生分组讨论信息处理工具的优缺点,培养学生独立思考和团队协作的能力。
6. 总结:对本节课的内容进行总结,强调信息处理工具在现代社会的重要性。
二、教案:(1)教学目标:了解信息的基本概念,掌握信息处理工具的种类和功能,培养学生的信息素养。
(2)教学内容:1. 信息的定义、特点、分类2. 信息处理工具的种类、功能及应用(3)教学重点与难点:重点:信息的基本概念,信息处理工具的种类和功能。
难点:信息处理工具在实际生活中的应用。
(4)教学方法:1. 讲授法:讲解信息的基本概念,信息处理工具的种类和功能。
2. 案例分析法:分析实际案例,让学生了解信息处理工具的应用。
3. 小组讨论法:让学生探讨信息处理工具的优缺点。
(5)教学过程:1. 导入(5分钟):提问方式引导学生思考信息在日常生活中的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解信息的基本概念(10分钟):介绍信息的定义、特点、分类。
3. 讲解信息处理工具的种类和功能(10分钟):介绍常见的信息处理工具,如计算机、手机、互联网等,以及它们的功能和应用场景。
3.2.1数据加密与安全说课稿高二第2学期高中信息技术(浙教版)必修2

1.对于理解困难的学生,我将通过个别辅导和小组讨论的方式进行针对性讲解。
2.技术问题出现时,我将现场演示解决方法,或指导学生相互帮助解决。
3.提高参与度,我将采用竞赛、角色扮演等多种互动方式,激发学生兴趣。
课后,我将通过以下方式评估教学效果:
1.收集学生的课堂练习和课后作业,分析掌握情况。
4.实践教学:通过动手操作,使学生将理论知识转化为实践技能,增强学习的体验感和成就感。
(二)媒体资源
在本节课中,我将使用以下教具、多媒体资源和技术工具:
1.教具:加密软件、安全证书等实物教具,以便学生直观地理解加密过程。
2.多媒体资源:PPT、教学视频、网络资源等,用于展示加密算法的原理、流程和应用场景,增强视觉效果,提高学生的学习兴趣。
(三)学习动机
为了激发学生的学习兴趣和动机,我拟采取以下策略或活动:
1.创设情境:通过引入真实的网络安全案例,让学生认识到数据加密的重要性,从而激发学习兴趣。
2.互动讨论:组织学生分组讨论加密技术在生活中的应用,鼓励他们发表自己的看法,提高课堂参与度。
3.实践操作:设计实践环节,让学生动手操作加密工具,体验加密和解密的过程,增强学习成就感。
1.概念讲解:通过PPT、实物教具等形式,讲解数据加密的基本概念、目的和作用。
2.知识拓展:详细讲解对称加密、非对称加密、哈希算法等常见加密算法的原理和应用场景。
3.案例分析:结合实际案例,分析加密技术在生活中的具体应用,如数字签名、网络通信加密等。
4.动手实践:组织学生进行分组实践,使用加密软件进行数据加密和解密操作,让学生在实践中掌握加密技术的基本操作。
1.使用不同颜色的粉笔,区分重点和次要点。
2.使用简明的图示和关键词,代替冗长的解释。
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错误
ห้องสมุดไป่ตู้
9.汉字在计算机里面是以内码的 形式存放,它通常占用2个字节。 答案
正确
10.人人网连续7天登陆可以获取 橙名并且在登陆时加10个积分。 答案
错误
11.以下4类物品中,哪类物品在 淘宝网中卖的最火()
A数码 B女装 C鞋子 D保健品 答案
B
12.上网时想同时打开多个主页,只 要按( )即可在不关闭当前主页的基 础上打开另一主页。
计算机信息工程学院
计算机基础知识竞赛
主办:学术科研部和学习部
1.游戏counter-strike中, M4A1装消音器时的威力比不装 消音器时的威力大。答案
• 错误
2.用金山游侠游戏修改器可以修 改电脑游戏红色警戒2尤里复仇 中金钱的数量.答案
• 正确
3.www(world wide web)起源于 美国国防部.答案
•
答案
•C
20.在windows中可在( )中进行输入 法的添加的。 A.安装和删除 B.“附件”组输入法生成器 C.状态栏 D.控制面板
答案
•D
The End
A.Ctrl+M B.Ctrl+H C.Ctrl+W D.Ctrl+N
答案
D
13.以下可以将一部电影中的“视 频”和“音频”分离开的软件是 ()
A.cool edit pro B.会声会影 C.Photoshop D.暴风影音
答案
B
14..HTML的正式名称是( )。 A.主页制作语言 B.超文本标识语言 C.WWW编程语言 D.JAVA语言
•
答案
•D
17.电子邮件发明于( )。 A.1960年 B.1970年 C.1972年 D.1983年
•
答案
C
18.一下四位人物哪位是英伟达 (NVIDIA)公司的现任总裁() A斯塔德迈尔·斯威夫特 B黄仁勋 C孙振耀 D朱祁镇
•
答案
B
19.远程教育是建立在( )上。 A.企业网 B.局域网 C.互联网 D.股票信息网
答案
B
15.调制解调器的作用是什么?( ) A.把计算机信号和音频信号互相转
换
B.把计算机信号转换为音频信号 C.把音频信号转换成为计算机信号 D.防止外部病毒进入计算机中
•
答案
•A
16.下列哪项不是QQ黄钻的功能() A.迷你屋物品免费用 B.VIP快速图片上传通道 C.新品新功能优先体验 D.销售QQ秀商城购买商品全场最低 折扣
• 正确
4.CPU是由控制器和储存器构成. 答案
错误
5.在网络状态相同的情况下,迅 雷的下载速度比网际快车要快。 答案
错误
6.qq非会员可以自由修改自己头 像答案
错误
7.山东财政学院校内网中的文件 提取可以提取战地之王的安装文 件。答案
错误
8.cool edit pro 软件不可以去除 歌曲中的原唱.答案