设计模式大作业

设计模式大作业 (总分:20分)
问题1. 请简述什么是里氏代换原则? (5分)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。

严格表述如下:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1代换o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。

这个定义比较拗口且难以理解,因此我们一般使用它的另一个通俗版定义:所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。

而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

问题2. 阅读以下代码,并回答问题:(7分)
public class MyOrderedCollection {
protected List<Integer> list = new ArrayList<>();
public void addElement(Integer i) {
list.add(i);
}
public Integer getElement(Integer index) {
return list.get(index);
}
}
public class MyOrderedAndSortedCollection extends MyOrderedCollection { public void addElement(Integer i) {
super.addElement(i);
Collections.sort(super.list);
}
public class LSP1 {
public static void main(String args[]) {
MyOrderedCollection collection1 = new MyOrderedCollection();
MyOrderedCollection collection2 = new MyOrderedAndSortedCollection();
int a = 10, b = 5;
collection1.addElement(a);
collection1.addElement(b);
collection2.addElement(a);
collection2.addElement(b);
PrintSecondElement(collection1);
PrintSecondElement(collection2);
}
public static void PrintSecondElement(MyOrderedCollection collection) { System.out.println("The second element is :"
+ collection.getElement(1));
}
}
1) 以上代码设计是否符合里氏代换原则?(请明确说明符合,还是不符合) (2分)
答:不符合
2) 若你认为符合,请简要说明理由;若你认为不符合,也请简要说明理由。

(5分)
答:
由里氏替换原则,子类能继承扩展父类功能,不能修改父类原来的功能。

该函数
addElement(Integer i)在继承的时候,父类的功能改变了,导致父类出现的地方,子类不一定会出现。

问题3. 请简要描述在什么状况下,问题2中的代码会造成麻烦? (4分)
答:分别输出第二个元素,答案是The second element is :5;The second element is :10。

类MyOrderedAndSortedCollection继承类MyOrderedCollection,直接修改了父类MyOrderedCollection的addElement方法,违背里氏替换原则,不能有用的运用子类的对象。

问题4. 如果你想避免问题3中出现的麻烦,你会如何修改问题2中的代码设
计以使得其遵守里氏代换原则? (4分)
答:将子类修改成如下
public class MyOrderedAn dSortedCollection extends MyOrderedCollection { public void addElement(Integer i) {
super.addElement(i);
}
public void stord(){
Collections.sort(super.list);
}。

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经过一个学期的学习,请结合本次大作业,谈谈你对设计模式的理解及想法。(30分)

经过一个学期的学习,请结合本次大作业,谈谈你对设计模式的理解及想法。(30分)

经过一个学期的学习,请结合本次大作业,谈谈你对设
计模式的理解及想法。

(30分)
设计模式是软件开发的一种重要机制,可以用于提高代码的重复使用性、灵活性和可操作性。

本次大作业,我学习了五种设计模式:单例模式、抽象工厂模式、桥接模式、策略者模式和代理模式。

通过各种例子,我深
刻理解了设计模式的实用性:单例模式可以使类的实例只有一个,从而避
免额外的初始化资源。

抽象工厂模式为客户提供一个通用的接口,根据不
同参数创建出不同的实例,使客户不需要关注具体的实现。

桥接模式对对
象的实现和行为的实现进行分离,提高可拓展性。

策略者模式定义了一系
列可以互相替换的算法,从而使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。

代理模式为另外一个对象提供了一个替代或者代表,从而限制、增强或修
改对它的访问。

从本次大作业的学习中,我的对设计模式的理解是,设计
模式是一种经过实践检验的良好设计,可以用于设计软件系统,以满足客
户的需求。

它能够提高代码的可复用性和灵活性,使软件系统更具有可维
护性和可扩展性。

建筑设计大作业

建筑设计大作业

建筑设计大作业作为建筑设计的一项重要任务,大作业要求设计师运用专业知识和创造力,提出对某个建筑项目的全面规划方案。

本文将从需求调研、设计理念、平面布局、立面设计和室内布置等方面进行论述,为建筑设计大作业提供指导。

一、需求调研在进行建筑设计大作业之前,首先需要进行充分的需求调研。

这包括对建筑项目的地理环境、气候条件、用途要求以及用户群体等方面进行详细了解。

通过调研,设计师可以收集到项目的基本信息,并理解项目的特殊需求,为后续的设计提供依据。

二、设计理念设计理念是建筑设计大作业的核心,它代表着设计师的创意和思考。

在确定设计理念时,设计师需要结合项目的需求、文化背景和环境特点,提出一个独特的、功能合理的设计理念。

理念应该突出项目的特点,引人注目,同时也要符合实际可行性和可持续发展的原则。

三、平面布局平面布局是指建筑物在水平方向上的布置。

在进行平面布局设计时,需要根据项目的用途和功能要求,合理划分建筑的功能区域。

对于住宅建筑,要考虑到采光、通风、隐私等因素;对于办公建筑,要注重工作流程和空间互动等要素。

设计师还应注意平面布局的合理性以及不同区域之间的协调性。

四、立面设计立面设计是建筑设计中的重要环节,它是建筑物外部的表现形式。

立面设计需要考虑到建筑的美观性、与周围环境的协调性,同时也要满足建筑功能的需求。

设计师可以运用不同的材料、形式和比例来创造立面的丰富性和变化度,使建筑物在视觉上更加有吸引力。

五、室内布置室内布置是建筑设计中的细节之一,要求考虑到人们在室内的舒适度和便利性。

在进行室内布置时,设计师需要根据建筑的用途和用户的需求,选择适当的家具、装饰、照明等元素,使室内空间既具有美感又满足功能需求。

此外,设计师还应注重室内的色彩搭配、材料选择和空间布局。

总结建筑设计大作业是一个全面的设计过程,需要运用各个方面的知识和技能。

通过对需求调研、设计理念、平面布局、立面设计和室内布置等方面的论述,本文为建筑设计大作业提供了一些建议和指导。

综合设计项目-大作业

综合设计项目-大作业

综合设计项目考核:占课程总分的20%任务1:用AT89C51和16个发光二极管构建一个单片机最小系统设计要求:发光二极管循环显示:由16个发光二极管组成一个彩灯图案,依次点亮循环2遍。

1、最小系统硬件电路的设计。

2、软件程序的编写、调试。

3、软、硬件联合仿真运行,显示结果。

任务2:用AT89C51、74LS164串/并移位寄存器芯片和2位共阴极数码管组成的静态显示器构建一个单片机最小系统。

设计要求:用单片机的P1.0作数据串行输出口,P1.1作移位脉冲输出口,使2位LED静态显示器显示数字“21”。

1、最小系统硬件电路的设计。

2、软件程序的编写、调试。

3、软、硬件联合仿真运行,显示结果。

任务3:用AT89C51和一组8×8点阵构建一个单片机最小系统设计要求:点阵循环显示:依次从第1行第1列线点亮直到第8行第8列线点亮。

1、最小系统硬件电路的设计。

2、软件程序的编写、调试。

3、软、硬件联合仿真运行,显示结果。

任务4:用AT89C51和LCD液晶显示器构建一个单片机最小系统设计要求:用LCD液晶显示器显示:第1行—姓名(拼音)和学号,第2行--身高(cm)和体重(kg)。

1、最小系统硬件电路的设计。

2、软件程序的编写、调试。

3、软、硬件联合仿真运行,显示结果。

任务7:用AT89C51和4组8×8点阵构建一个单片机最小系统。

设计要求:用字模提取软件产生“单片机技术与应用”8个汉字的汉字库,控制四组8×8点阵(即一个16×16点阵),编码显示汉字“单片机技术与应用”1、最小系统硬件电路的设计。

2、软件程序的编写、调试。

3、软、硬件联合仿真运行,显示结果。

任务8:用AT89C51和图形点阵液晶显示器-AMPIRE128×64构建一个单片机最小系统。

设计要求:用字模提取软件产生汉字库,控制液晶显示器显示【唐】孟浩然的诗《春晓》的四句:春眠不觉晓,处处闻啼鸟。

综合课程设计的大作业

综合课程设计的大作业

综合课程设计的大作业一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握XX学科的基本知识和技能,能够运用所学知识解决实际问题。

在情感态度价值观方面,希望学生能够培养对XX学科的兴趣和热情,形成积极探究的学习态度。

具体来说,知识目标包括:1.掌握XX学科的基本概念和原理;2.了解XX学科的发展历程和应用领域;3.学习XX学科的基本方法和技巧。

技能目标包括:1.能够运用XX学科的知识解决实际问题;2.具备XX学科的基本实验操作能力;3.学会XX学科的思维方法和研究方法。

情感态度价值观目标包括:1.培养对XX学科的兴趣和热情;2.形成积极探究的学习态度;3.培养团队合作和交流分享的能力。

二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括XX学科的基本概念和原理、发展历程和应用领域、基本方法和技巧。

具体来说,教学大纲安排如下:1.第一章:XX学科的基本概念和原理;2.第二章:XX学科的发展历程和应用领域;3.第三章:XX学科的基本方法和技巧。

教材选用《XX学科基础》一书,内容与教学目标紧密相关,符合教学实际。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:用于传授基本概念和原理,引导学生掌握XX学科的知识框架;2.讨论法:通过小组讨论,培养学生的思考能力和团队合作精神;3.案例分析法:分析实际案例,让学生学会运用所学知识解决实际问题;4.实验法:进行实验操作,培养学生的实验技能和科学思维。

四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

1.教材:《XX学科基础》;2.参考书:提供更多的学习资料,丰富学生的知识体系;3.多媒体资料:包括PPT、视频等,用于辅助教学,提高学生的学习兴趣;4.实验设备:用于实验教学,让学生亲手操作,增强实践能力。

教学资源的选择和准备将充分支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等,旨在全面、客观、公正地反映学生的学习成果。

软件设计模式大作业样例

软件设计模式大作业样例

设计模式大作业课程名称:软件设计模式设计题目:公司经费申请院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:软件工程13-1指导教师:**2016年6月软件设计模式任务书目录一、系统目标 ...................................................................................... 错误!未定义书签。

1. 设计目的......................................................................................... 错误!未定义书签。

2. 需求描述......................................................................................... 错误!未定义书签。

二、系统模块选择 ............................................................................... 错误!未定义书签。

1. 需求分析......................................................................................... 错误!未定义书签。

2. 选用设计模式 (2)(1)模板方法模式 (2)(2)职责链模式......................................................................... 错误!未定义书签。

(3)观察者模式 (3)三、系统设计 (4)1. 系统功能模块设计 (4)四、系统实现 (5)1.模板方法模块及其实现类 (5)2.职责链模块及其实现类 (6)3.观察者模块及其实现类 (9)4.事件处理程序 (10)五、系统设计总结 (11)1. 实现的功能和优点 (11)2. 不足之处 (12)3. 完成心得 (12)六、参考文献 (12)参考文献 (12)一、系统目标1.设计目的通过本课程设计,加深对软件设计课程的理解,熟练掌握和巩固所学的各种设计模式,培养自我动手、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献的能力。

设计模式大作业报告

设计模式大作业报告

《设计模式》课程大作业报告姓名:陈明专业:软件工程班级:1202日期:2015年5月29日西安欧亚学院2014—2015学年第二学期考试试卷专业:软件工程 课程:设计模式 年级:12级完成一个综合项目程序,其中使用所学设计模式两个或者两个以上。

要求在文档中首先给出项目程序完成的功能或者解决的问题,然后详细说明模式使用的具体情况,即角色和相应程序代码。

文档赋分标准如下:1、程序功能阐述明确,分析清楚。

(15分)2、使用两种设计模式,使用得当,并给出相应的角色及程序代码,程序代码有恰当的注释。

(60分)3、文档格式正确,排版清晰。

(15分)4、如果使用超过两种设计模式,并且使用正确。

(10分)说明:以上总分为个人的期末成绩,本课程个人总成绩=平时成绩*40%+期末成绩*60%。

号_____________ 班级___________ 姓名________ 考场号____ 座位号____- -- - - - -- - - - - - - -- - - -- -- -密 ○- - - - - - - - - - - - - - -- - - -- -- - -封 ○- - - - - - - - - - - - -- - - --- - - -- -线 ○- - - - - - - - - - -- - - - -- - - - -- - - -- - - --用户和药店以及制药厂交互的例子一、程序功能描述工厂方法模式:为某药店开发的应用程序需要使用Drug类的某个子类的实例为用户提供药品,而不直接使用Drug的子类的构造方法直接创造对象。

因为药店没有能力给出药品的各个成分的含量,只有药厂才有这样的能力。

抽象工厂模式:通过创建多个药品工厂的类,让用户可以和创建的对象的类进行脱耦,为用户提供多个相关的药品,方便用户联合使用它们,用户不需要知道药品具体的生产过程将“工厂方法模式”与“抽象工厂模式”相结合,实现用户和创建对象的类脱耦,并且为用户提供多个相关的对象。

设计模式大作业

设计模式大作业摘要:随着软件系统规模和复杂性的增加, 人们对软件的可靠性和生产效率也提出了更高的要求, 软件重用在当前比以往任何时候都显得重要. 设计模式是系统设计阶段的软件重用, 使得那些具有良好性能的设计方案可以在相似环境下被再次复用. 设计模式以文档的形式把面向对象的软件设计经验记录下来, 并予以系统的命名、解释和评价, 使开发人员在进行系统的设计与开发时, 可以使用别人的成功经验而不必为普通的、重复的问题重新设计解决方案,使设计者更容易理解其设计思路,能为自己的问题找到更合适的解决办法,帮助设计者更快更好地完成系统设计.1.设计模式简介设计模式是针对面向对象系统中重复出现的设计问题,提出一个通用的设计方案,并予以系统化的命名和动机解释。

它描述了问题,提出了解决方案,并指出在什么条件下使用该方案以及其效果。

该解决方案是解决该问题的一组精心安排的通用的类和对象,再经过定制和实现就可用来解决特定的上下文中的问题。

简单来说,设计模式就是一个常用的方案。

在我们的开发过程中经常会遇到一些相同或相近的问题,如果每次都寻找一个相应的解决办法&那么就会增加开发时间,降低开发效率。

为了节省时间&提高开发效率&就需要提供一些解决类似问题的,在应用中被证明可行的方案设计模式。

所以一个设计模式就是描述了一个被证明可行的方案,这些方案可以重用,有良好的伸缩性。

一般而言,一个设计模式有四个要素:1.模式名称2.问题。

3.解决方案。

4.效果。

2.设计模式的分类根据两条准则对模式进行分类,范围准则和目的准则。

范围准则,即指定设计模式主要是用于类还是用于对象。

设计模式为:(1)类设计模式:处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。

(2)对象设计模式:处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具动态性。

从某种意义上来说,几乎所有设计模式都使用继承机制,所以“类设计模式”只指那些集中于处理类间关系的设计模式,而大部分设计模式都属于对象设计模式的范畴。

设计模式大作业——斗地主程序

刘品时序图人机对战游戏参与者电脑智能图像管理音效管理控制器刷新画面10输出音效11游戏主循环12游戏结束输出结果游戏参与者网络通信模块图像显示模块音效输出模块控制模块打开游戏大厅初始化环境获取局域网信息初始化图像初始化音效选取游戏对手生成游戏对象是否组建游戏参与游戏创建游戏主机建立稳定的连接创建游戏从机开始游戏开始游戏动作刷新图像输出音效游戏循环游戏逻辑判断传输游戏信息是否结束通知游戏结束输出游戏概要推出游戏环境结束操作时序图多人对战游戏参与者网络通信模块图像显示模块音效输出模块控制模块打开游戏大厅初始化环境获取局域网信息初始化图像初始化音效选取游戏对手生成游戏对象是否组建游戏参与游戏创建游戏主机建立稳定的连接创建游戏从机开始游戏开始游戏动作刷新图像输出音效游戏循环游戏逻辑判断传输游戏信息是否结束通知游戏结束输出游戏概要推出游戏环境结束操作游戏中的设计模式声音模块网络模块工厂模式门面模式模式监听者模式模式纸牌管理声音模块soundplayerisstop
+Card(m: Main, name: String) +turnFront() +turnRear() +mouserPressed() +getName()
CardManager
<<static>>-manager: CardManager <<static>>-map: Map
<<static>>+init(main: Main) <<static>>+getInstance() +getAll() +getCard(key: String) +getRandomSequence(list: List)

大作业课程设计

大作业课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握课程核心概念,理解并运用所学的知识点解决实际问题。

2. 学生能通过本课程的学习,对学科知识体系有更深入的理解,形成知识网络。

3. 学生能运用课本知识,分析案例,提高对学科知识的理解和应用能力。

技能目标:1. 学生通过课程学习,提高自主学习、合作学习和解决问题的能力。

2. 学生能运用所学技能,进行实际操作,提高动手实践能力。

3. 学生能运用信息技术手段,搜集、整理、分析相关信息,提高信息素养。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对学科的兴趣和热情,树立正确的学习态度。

2. 学生在学习过程中,培养合作精神,学会尊重他人,增强团队意识。

3. 学生通过课程学习,培养创新意识,激发创造力,提高综合素质。

4. 学生能够关注社会现象,将所学知识与现实生活相结合,增强社会责任感。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在让学生在掌握学科知识的基础上,提高实践操作能力和解决问题的能力,同时培养良好的情感态度价值观,使学生在知识、技能和情感各方面得到全面发展。

通过分解课程目标为具体的学习成果,有助于后续的教学设计和评估。

二、教学内容本课程依据课程目标,结合课本内容,选择以下教学内容:1. 知识点讲解:包括课程核心概念、原理及其应用,涵盖课本第1-3章的主要内容。

- 第一章:基础理论- 第二章:实践应用- 第三章:案例分析2. 技能训练:以课本第4-5章为基础,进行实践操作和动手能力的培养。

- 第四章:实际操作技能- 第五章:信息技术应用3. 情感态度价值观培养:结合课本第6章及课外资源,进行以下方面的教育。

- 第六章:团队协作与沟通- 课外活动:创新意识与社会责任教学大纲安排如下:第一周:第一章基础理论,第二章实践应用第二周:第三章案例分析,第四章实际操作技能第三周:第五章信息技术应用,情感态度价值观培养第四周:综合训练,总结与反馈教学内容确保科学性和系统性,以教材为基础,结合教学实际,使学生能够循序渐进地掌握知识,提高技能,培养情感态度价值观。

教学中的大作业

教学中的大作业一、引言大作业是学生在学习某个课程时所完成的最重要的任务之一。

它不仅可以检验学生对知识点的掌握程度,同时也能够培养学生的独立思考能力和实践能力。

在教学中,如何设计和指导大作业是一个非常重要的问题。

二、大作业设计1.明确目标在设计大作业时,首先需要明确目标。

目标应该与课程内容相关,并且应该具有挑战性。

例如,在计算机科学中,一个合适的目标可能是让学生开发一个简单的软件应用程序。

2.选择主题选择主题时需要考虑到以下几个方面:(1)与课程内容相关;(2)与现实问题相关;(3)具有足够挑战性;(4)适合学生自主选择。

3.制定任务清单制定任务清单可以帮助学生更好地组织和管理他们的工作。

任务清单应该包括每个任务所需的时间、资源和技能等信息。

4.确定评估方式评估方式应该与目标相一致,并且应该明确评估标准。

例如,在计算机科学中,一个合适的评估方式可能是让学生提交源代码并进行代码审查。

三、大作业指导1.提供支持和反馈在学生完成大作业的过程中,老师应该提供支持和反馈。

这可以包括课堂讲解、在线讨论、指导实验等。

2.鼓励学生自主学习大作业是一个很好的机会,让学生自主学习。

老师应该鼓励学生自己探索问题并寻找解决方案。

3.促进合作与交流合作与交流对于完成大作业非常重要。

老师可以通过组织小组讨论、在线讨论等方式来促进合作与交流。

四、大作业评估1.明确评估标准评估标准应该明确,并且应该基于目标和任务清单来制定。

2.考虑多种评估方法除了传统的书面报告外,还可以考虑使用其他形式的评估方法,如演示、口头报告等。

3.及时给予反馈及时给予反馈对于学生的成长非常重要。

老师应该在提交期限后尽快给予反馈,并提供改进建议。

五、总结设计和指导大作业是教学中非常重要的一环。

通过明确目标、选择主题、制定任务清单、确定评估方式、提供支持和反馈、鼓励学生自主学习、促进合作与交流以及明确评估标准等方式,可以帮助学生更好地完成大作业,并且提高他们的实践能力和独立思考能力。

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