苏科版-信息技术-五年级下册-《穿越迷宫》参考教案

合集下载

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课 穿越迷宫 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课  穿越迷宫 演课稿

第7课穿越迷宫孩子们,准备好了吗?好,上课!同学们好,请坐!一、导入孩子们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过什么游戏?跟老师聊一聊!老师今天也带来了一款小游戏,请看屏幕,来跟老师玩一个游戏吧。

好玩吗?我偷偷地告诉你,老师可是一名真正的游戏高手呢!真正的高手可不单单是玩游戏哦。

你想不想知道真正的游戏高手是什么样的?那就是自己能制作一个游戏。

你想不想学习制作游戏的方法呢?今天就让我们一起来试着制作一个穿越迷宫的游戏吧。

(揭示课题:穿越迷宫)——>板书二、新授1.设置舞台,添加角色。

要想制作这样一个迷宫游戏,需要哪些必备的元素呢?谁来说一说?对,需要角色小猫与老鼠,还有一个背景——迷宫。

这就是今天我们要完成的第一个任务:设置舞台与角色——>板书老师这里有几个不同的迷宫样式,请看屏幕,找出你认为不可行的迷宫,并说一说为什么?师:是的,迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

师:请同学们先到背景库里找一找,有没有我们需要的迷宫背景呢?师:哦,我们的库里可没有,那怎么办?讨论一下。

谁来说一说怎么解决这个问题?好的请你来。

师:是的,我们每个人都有自己所喜欢的迷宫样式,既然背景库里不能满足我们的要求,那么我们可以通过第2课学习到的绘制角色的方法来绘制属于我们自己的迷宫背景,注意:我们绘制的迷宫至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

开始吧。

小猫、和迷宫都已经有了,我们还缺少一只小老鼠。

请大家从角色库里把老鼠导入进来吧。

师:完成了吗?真棒,我们每个人都是一个操作小能手。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

接下来,我们来完成今天的第二个任务:设置小猫动作——>板书(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,我们可以用运动模块中的控件,然后更改X、Y的数值来快速完成。

请大家尝试一下。

师:完成了吗?很好,我就相信你们行。

(2)设置动作小猫移动。

师:在刚开始上课我们所玩的《穿越迷宫》的游戏里,小猫在整个过程中都是怎样移动的呢?请你来说!你真了不起,跟随鼠标移动——>板书:跟随鼠标移动师:请同学们自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

《穿越迷宫》一、学情分析本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标双基层目标:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

问题解决层目标:在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。

学科思维层目标:在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。

四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。

理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学过程(一)创设情境,呈现游戏:听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。

能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。

(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。

)你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案

苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案

穿越迷宫一、教学目标1.知识与技能:(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2.过程与方法:(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动1.激趣导入小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2.新授(1)设置舞台和角色要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)教师总结:①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?(2)迷宫抓鼠刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。

本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。

但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。

此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。

三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.提高学生的合作意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。

2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。

2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。

3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。

2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。

2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。

学生通过竞赛,巩固方向键操作。

5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。

学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。

学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。

7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机编程的基本概念和技巧。

教材以任务驱动的方式,让学生在完成迷宫游戏的设计过程中,掌握编程思路和方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对于编程概念和逻辑思维尚处于启蒙阶段,需要通过生动有趣的方式,激发学习兴趣,培养编程思维。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,理解编程思路和方法。

2.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

3.提高学生解决实际问题的能力,培养创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本思路和方法,能独立完成简单迷宫游戏的设计。

2.难点:理解编程中的逻辑思维,解决迷宫游戏中的复杂问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计迷宫游戏的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解编程思路和方法。

六. 教学准备1.计算机及相关设备:确保每名学生都能正常进行操作。

2.教学资源:准备相关的案例素材、教学课件等。

3.网络环境:确保教学过程中可以正常使用网络。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注迷宫游戏的制作过程,激发学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标和要求,让学生明确学习任务。

3.操练(20分钟)引导学生分组合作,开始设计迷宫游戏。

在此过程中,教师提供必要的指导,帮助学生解决遇到的问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的迷宫游戏设计成果,其他学生和教师对其进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)引导学生思考如何优化迷宫游戏的算法,提高游戏难度,丰富游戏内容。

6.小结(5分钟)教师对本节课的学习内容进行总结,强调编程思路和方法的重要性。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

穿越迷宫
一、教学目标
1.知识与技能:
(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2.过程与方法:
(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析
《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动
1.激趣导入
小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2.新授
(1)设置舞台和角色
要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)
教师总结:
①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)
教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?
(2)迷宫抓鼠
刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

①设置起点。

首先,我们需要在每次游戏开始的时候让小猫和老鼠分别到达迷宫的起点和终点。

什么控件可以让小猫在每次游戏开始的时候移动到起点?(移到x:0,y:0) 怎样快速的输入坐标值?
两个位置可以看到坐标值(教师演示,我们在做的时候,可以先将小猫拖动到起点位置,再拖动控件。

)
学生操作。

②小猫行走
什么控件可以让小猫跟着鼠标移动?(面向鼠标,移动)
什么控件可以让小猫不停的移动?(重复执行)
学生讨论。

教师总结,演示。

学生操作。

填空:改变移动的步数,运行结果有什么不同?
步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小猫运动越_______。

学生作品展示,释疑。

③障碍判断。

我们的小猫已经能够跟着鼠标进行移动了,看看老师这样移动可以吗?
在游戏中,如何判断小猫是否碰到障碍?你觉得这种标识判断的命令可能在哪个模块中?(侦测模块)这个模块中的命令从形状上看都有什么特点?(圆角或者尖角)
侦测模块中的命令可以得到我们程序中的一些具体的位置值、接触、距离、时间、音量等数据。

他们的形状决定了他们不能单独使用,那么他们可以与那些命令组合使用呢,找一找,在哪些语句中能使用尖框?
你觉得,哪种控件适合我们在这里使用?为什么?
问:刚开始我们说过:迷宫只能使用一种颜色的线条绘制,你知道原因了吗?
教师播放操作流程。

(注重颜色的选取)
学生操作。

④成功穿越。

当小猫抓到老鼠后,我们需要有所提示,并且结束这个游戏。

我们通过碰到黑色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到老鼠又应该用什么命令呢?
抓到老鼠后可以说“胜利”命令显示游戏成功,游戏结束,我们可以使用停止执行这个脚本,这样我们可以使整个程序结束运行。

教师播放操作流程。

学生操作。

(3)穿越迷宫
经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家运行几次,看看能不能抓到老鼠。

你们都成功抓到老鼠了吗?有的同学任务失败了,这是为什么呢?
请对自己的程序进行修改。

总结一下:你学会了什么?
我们还可以对我们的游戏进行难度的改变,比如增加一个动物在游戏中,如果碰到这个动物游戏就失败……
刚才,我们的小猫是在屏幕上“滑步”行动的,你能将它变成“行走”吗?
提示:我们可以使用造型的变化来实现。

比一比:谁的作品最好。

3.拓展提高
今天,我们一起学习了利用侦测模块中的语句作为条件来编写穿越迷宫抓老鼠的游戏,那么课后请大家想一想能不能把程序改成利用方向键来控制小猫抓老鼠吗?
教师演示一个键的设置。

思考:为什么是改变y坐标?什么时候改变x坐标?。

相关文档
最新文档