3d打灯光的三点方法

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三点布光法

三点布光法

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。

Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

(2)阴影参数:如图6所示。

Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。

这里设定为2.0。

Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。

这里设定为1024。

Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。

默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。

Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。

此时渲染效果如图7所示。

现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。

辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。

三点打灯法

三点打灯法
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
四. 环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。
三. 圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用!
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。

3D Max中的灯光渲染技巧:打造独特的灯光效果

3D Max中的灯光渲染技巧:打造独特的灯光效果

3D Max中的灯光渲染技巧:打造独特的灯光效果3D Max是一款广泛使用于建筑设计、动画制作和游戏开发领域的三维建模和渲染软件。

在3D Max中,灯光渲染技巧可以用来打造独特的灯光效果,使作品更加生动和真实。

下面将详细介绍一些在3D Max中实现独特灯光效果的步骤和技巧。

步骤一:选择合适的灯光类型- 3D Max提供了多种不同类型的灯光,包括点光源、聚光灯、平行光等。

根据场景的需要,选择合适的灯光类型。

- 点光源适合用于模拟室内的灯光效果,如台灯或普通灯泡。

- 聚光灯可以用来突出某个特定区域或物体,比如舞台上的聚光灯照明效果。

- 平行光可以模拟太阳光的效果,适合室外场景的渲染。

步骤二:调整灯光的位置和角度- 在场景中放置灯光并调整其位置和角度,确定灯光的照射方向和范围。

- 通过调整灯光的位置和角度,可以改变照明效果,如光的强度、角度和阴影效果等。

步骤三:设置灯光的属性- 3D Max中,每个灯光都有一些属性可以进行调整,如光的颜色、亮度、阴影类型等。

- 通过调整灯光的属性,可以实现不同的灯光效果。

比如通过设置灯光颜色为温暖的黄色,可以营造出温馨的室内照明效果。

步骤四:使用环境光和反射光- 环境光是一种全局光照,可以模拟环境中的间接光照射。

在3D Max中,可以通过设置环境光的亮度和颜色来调整整个场景的光照效果。

- 反射光是指光线在物体表面反射后再次照射到其他物体上产生的光照效果。

通过设置反射光的强度和颜色,可以改变物体表面的反射效果。

步骤五:使用投影贴图- 通过在灯光中使用投影贴图,可以在渲染中产生具有特殊纹理和形状的灯光效果,如树叶投影、云层投影等。

- 在3D Max中,可以使用自带的贴图库或者自定义贴图,选择合适的投影贴图图片,并设置合适的贴图参数来实现独特的灯光效果。

步骤六:调整渲染设置- 最后,在进行灯光渲染之前,需要对渲染设置进行调整。

可以调整渲染器的参数,如渲染器类型、分辨率、光线追踪深度等。

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法一、概述在3D建模和渲染过程中,环境灯光的设置对于最终效果具有至关重要的作用。

正确的环境灯光设置可以帮助我们实现不同环境下的照明效果,使场景更加真实和逼真。

本文将详细介绍如何使用3Dmax进行环境灯光的设置,并探讨不同环境下照明效果的调整方法。

二、环境灯光设置的步骤1. 打开3Dmax软件,并加载你所要渲染的场景文件。

2. 确保处于“渲染”模式下,进入“光源”选项。

3. 在光源选项中,选择“标准”选项,并点击“创建”按钮。

4. 在创建光源窗口中,选择“光源”类型中的“光线”选项,并点击“确定”按钮。

5. 在“光源”属性窗口中,调整光源的位置、强度和颜色。

根据场景的需求,可以将光源放置在合适的位置,调整光源的强度来达到理想的照明效果。

6. 在“光源”属性窗口中,将“类型”设置为“光线”。

7. 在“光线”属性窗口中,可以进一步调整光线的参数,如颜色、强度、范围等。

8. 在渲染设置中,选择“全局照明”选项,并进行相关设置,以便实现更加真实的照明效果。

9. 接下来,可以通过调整“环境贴图”来改变场景的背景和环境光的颜色。

可以选择预设的纹理贴图,也可以导入自定义的贴图。

10. 最后,在渲染输出设置中,选择所需的输出分辨率和格式,并保存渲染结果。

三、调整方法:实现不同环境照明效果1. 明亮的白天环境:可以选择自然光,使用阳光作为主要光源。

调整光源的位置和强度,使场景充满明亮的光线。

如果需要给场景添加阴影效果,可以选择开启“阴影”选项,并调整阴影的强度和颜色。

2. 黄昏或日落环境:选择一个比较暖色调的环境贴图,将场景的整体色调调暗,同时增加一些黄色或橙色的光源,模拟日落时分的温暖光照。

可以通过调整光源的位置和强度,使场景呈现出暮色苍茫的效果。

3. 夜晚环境:在夜晚场景中,可以使用蓝色、紫色或绿色的光源来模拟夜景的色调。

适度调暗整体的照明强度,加入一些星光或灯光,以增加场景的层次感和逼真度。

3dmax打灯光-教给大家一种简单的室内打灯方式教程

3dmax打灯光-教给大家一种简单的室内打灯方式教程

3dmax打灯光-教给大家一种简单的室内打灯方式教程首先是一些实例图片,后面有打灯说明:下面是打灯光说明:第一套图里主要有4种灯,分别是片光,球型
光,筒灯和自发光。

空间的明亮主要靠的就是中间的球形光。

在一个就是靠模型本身。

模型本身也是有反射
的。


首先是一些实例图片,后面有打灯说明:
下面是打灯光说明:
第一套图里主要有4种灯,分别是片光,球型光,筒灯和自发光。

空间的明亮主要靠的就是中间的球形光。

在一个就是靠模型本身。

模型本身也是有反射的。

这个是球型光的参数,不易太大,如果太大的话,电视或者一些反射的物体会把灯光反倒物体上,那样就会很丑。

这个是顶上的片灯,数值可调大一些,颜色为浅蓝。

这个可以根据室内的明暗可以适当调整。

屋里的冷暖我主要靠的是筒灯,筒灯可以打亮一些。

和蓝色的片光有一个融合。

这个是室外的灯,因为有窗帘。

所以要打亮一些。

颜色深一些。

虚光这块就没啥说的了,每个人有每个人的打法,我选择自发光,因为方便。

总结:其实这个东西主要就是靠自己摸索,我说的也不是很全面,方法有千千万,要学会变通,这个方法不行可以换另一种方法,或者给两个方法融合在一起。

灯的数值主要靠渲染的参数,参数不同,灯调的数值也肯定不同。

如果有镜子,反光壁纸或者一些反射强的主材可以选择排除,如果还是会影响的话就要按别的方式去做。

中间的球光就打不了了。

这里面可能有大多数的学生,不要一味的按老师的路数走,老师只是带个基础,别的东西还是要靠自己学习,摸索,多做一些创新,那样才会有提高。

游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现、原理及缺陷。

顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path DetailsVertex Lit path generally renders each object in one pass, with lighting from all lights calculated at object vertices.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。

It's the fastest rendering path and has widest hardware support (however, keep in mind: it does not work on consoles).顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。

Since all lighting is calculated at vertex level, this rendering path does not support most of per-pixel effects: shadows, normal mapping, light cookies, highly detailed specular highlights are not supported.由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影、法线贴图、灯光遮罩、高精度的高光。

3Dmax打灯原则汇总

3Dmax打灯原则汇总

3Dmax打灯原则灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

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3dmax筒灯灯光怎么打_3dmax筒灯灯光参数

3dmax筒灯灯光怎么打_3dmax筒灯灯光参数

3dmax筒灯灯光怎么打_3dmax筒灯灯光参数二:找到修改面板灯光按钮,将灯光下拉参数切换到Photometric 光度学灯光选项。

三:选择Target Light目标灯光,在场景中从上往下的创建一光度学目标灯光,右击结束创建。

四:将过滤选择选择为灯光light,不断切换视窗(top,front,left,camera)对灯光的位置进行调节,直到灯到想要打灯光的位置。

五:去到灯光面板,选择灯光阴影类型(如果是默认渲染器就选默认的shadow map,如果是V-Ray渲染器,就选择VrayShadow),将下面的灯光类型切换到Photometric光度学web灯光。

六:打开我们的光域网文件,查看筒灯灯光类型,选择自己喜爱的一类型。

七:选择下面Choose Photometric File光学度文件路径,打开自己查找好的光类型的那张图相应的文件。

八:调节灯光的颜色和强度,颜色依据自己必须要来调整,但是室内一般为暖色调,强度合适就行不必须要太大,容易曝光,必须要不断渲染调整来测试,最后达到自己理想的状态。

注意事项灯不能镶嵌到物体里,否则灯不亮;注意灯光目标点的位置,一般必须倾斜点;以上就是3dmax如何打室内筒灯灯光方法介绍。

23dmax筒灯灯光参数1、打开渲染器F102、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

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3d MAX灯光简易方法——三点打灯法
三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。

事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。

下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。

这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。

正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。

在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始
首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。

确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。

当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光
关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。

你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。

但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。

在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。

在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。

关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。

同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。

填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。

或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。

因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。

一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。

但是永远不用使您的光源100%对称。

填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。

大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。

如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。

(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。

填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。

如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。

填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。

4.添加背光
背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。

在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。

在右视图中将背光放置于高于物体的位置。

调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。

(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。

一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。

一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。

好了,以上就是三点光照法的全部内容。

简单,但是极为实用。

可以广泛用于各种场景和物体的照明。

虽然看着很简单。

但这个很实用。

下面是3D灯光阵列全教程:
我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。

典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。

下面我就逐一介绍:
一. 钻石形灯光阵列
它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。

主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。

六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。

外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

二. 金字塔形阵列
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。

主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。

这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。

三. 圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。

它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。

这种类型是金字塔形阵列的一个变种。

它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。

在模拟天空光时极为有用!
四. 环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。

环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。

环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。

它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。

五. 正方形阵列
这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。

六. 管状灯光阵列
这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。

辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

七. 综合形灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。

实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。

综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。

以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。

朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。

以上所讲的内容也适用于任何3D制作软件。

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