1.游戏是什么

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《石头剪刀布》教案_1

《石头剪刀布》教案_1

《石头剪刀布》教案《石头剪刀布》教案11.游戏名称石头、剪子、布2.适合年龄大、中、小班幼儿3.游戏说明手的做法是:握紧拳头为石头,伸开食指和中指为剪子,五指张开为布;脚的做法是:双脚并拢表示石头,双脚前后站立剪子,双脚左右开立表示布。

游戏中,石头能砸了剪子,剪子能剪开布,布能包住石头,三者间互为胜负。

4.游戏价值此游戏具有很强的实用性和趣味性,不受时间、场地、人数、材料的限制,随时随地可玩。

(1)动手动脚,能培养幼儿的灵敏性。

(2)动口动脑,能培养幼儿的思维能力和判断能力。

玩法一:直接玩法(以两人为例)用手的玩法:两人一起说“石头剪子布”,当说到“布”时,二人同时伸出一只手,按上述规定,决定胜负。

用脚的玩法:双脚并拢边跳边说“石头剪子布”,当说到“布”时,两人的脚各自开立或并拢,按上述规定,决定胜负。

玩法二:串联玩法(以两人为例)跳格子(室外做)两人用手或脚做“石头剪子布”,谁胜谁向前跳一格,比谁跳得远。

先决后玩法:幼儿在拍球,转呼啦圈、跳绳等之前,用“石头剪子布”比赛胜负,再决定谁先拍或先转或先跳。

集体玩法:全体幼儿分成人数相等的两队,从每队第一位幼儿开始猜拳比赛。

如果手势相同,继续猜拳;如果手势不同,决出输赢。

输的幼儿被淘汰,换后面一位幼儿继续进行,最后看哪一队留下的幼儿多,则胜。

游戏规则:猜拳时要同时亮出手势。

5.个人反思“石头剪刀布”是一种民间游戏,有着丰富的民间风味。

它具有很强的实用性和趣味性,不受时间、场地、人数、材料的限制,随时随地可玩,形式灵活多变,幼儿玩起来其乐无穷,可谓是孩子们百玩不厌的游戏。

作为幼儿教师要善于挖掘宝贵财富,不断引导,不断创新,让民间游戏更好地体现它的实有价值。

《石头剪刀布》教案2活动目标:1、能熟练感知左、右。

能以自身为中心进行区分。

2、初步理解左右的相对性,尝试做出迅速的判断和反应。

活动准备:幼儿用书、各种左、右手伸指、握拳等不同动作的ppt图片活动过程:1.游戏导入。

第一章-游戏导论

第一章-游戏导论

游戏是儿童借助对现实的认知、理解,在假想的 情境中模仿与再造成人的实践活动。
儿童运用一定的知识和语言,借助各种物品, 通过身体运动和心智活动,反映并探索周围世 界的活动。(中国大百科全书、教育卷)
游戏是儿童借助对现实的认知、理解,在假 想的情境中模仿与再造成人的实践活动。
儿童运用一定的知识和语言,借助各种物 品,通过身体运动和心智活动,反映并探索周 围世界的活动。(中国大百科全书、教育卷)
游戏是儿童借助对现实的认知、理解, 在假想的情境中模仿与再造成人的实践活动, 是儿童内部动机驱使的感知与操作活动。(郑 健成主编2008) 游戏是幼儿喜爱的自愿的、主动的一种 活动,是儿童通过亲身体验而获得生命活动意 义的活动。(阎水金)
游戏的概念
游戏是幼儿的基本活动,是幼儿通过模仿和 想象,有目的、有意识、创造性地反映现实生 活的活动,是人的社会活动的初级形式。
1、社会性 2、虚构性
3、兴趣性
4、愉悦性
5、具体性
6、自主性
第二节 幼儿游戏的特征
1)游戏的外部行为特征
①表情特征
②动作特征
③角色扮演特征
④语言特征 ⑤材料特征
表情特征
非游戏的表情特征
游戏的表情特征
愤 怒

厌 烦 无 聊
茫 然 发 呆
专 注 认 真
平 和 轻 松
微 笑
嬉 笑
夸 张 变 形
大 笑
2.游戏的本质学说
(1)早期传统游戏理论 (古典游戏理论) —— 一战之前
(2)现代游戏理论
◆经典的游戏理论
1、剩余精力说 2、松弛说 3、预演说 4、复演说
◆ 当代的游戏理论 1、认知学派的游戏理论 2、精神分析学派的游戏理论 3、社会文化历史学派的游戏理论

幼儿游戏理论第三章第一节

幼儿游戏理论第三章第一节

精力过剩说: 精力过剩说:游戏是正常生活之外剩余精力的 发泄活动。 发泄活动。 松弛消遣说: 松弛消遣说:游戏是工作疲劳后恢复精力的一 种方式。 种方式。 预演说:游戏是未来生活的预先练习。 预演说:游戏是未来生活的预先练习。 复演论:游戏是种族过去生活的再现。 复演论:游戏是种族过去生活的再现。
• 人类学研究认为游戏具有三种功能: 人类学研究认为游戏具有三种功能: • 1.儿童从游戏中学习到生活的原则和规则,培养了 1.儿童从游戏中学习到生活的原则和规则, 儿童从游戏中学习到生活的原则和规则 将来踏入社会必需的适应能力; 将来踏入社会必需的适应能力; • 2. 游戏具备让个体摆脱社会规则和文化的限制、去 游戏具备让个体摆脱社会规则和文化的限制、 寻求个人自由发挥的特性, 寻求个人自由发挥的特性,在团体规则限制与个人 的自由之间找到一种精神上的平衡; 的自由之间找到一种精神上的平衡; • 3.在游戏的一段特定时空里,游戏者可以虚构任何 3.在游戏的一段特定时空里, 在游戏的一段特定时空里 现实生活中所不允许的行为及情节, 现实生活中所不允许的行为及情节,来逃避现实社 会的种种限制,弥补由此造成的不满和沮丧。 会的种种限制,弥补由此造成的不满和沮丧。

• 2.汉语中关于游戏的表述 2.汉语中关于游戏的表述 • “玩”:玩赏、研习、戏弄、忽视之意。多指在手中摆弄、 玩赏、研习、戏弄、忽视之意。多指在手中摆弄、 玩赏。含有两层含义:一是研习,二是忽视,后引申出一种不 玩赏。含有两层含义:一是研习,二是忽视, 认真、不严肃的态度。 玩物丧志” 认真、不严肃的态度。如“玩物丧志”。 流动之意,引申为飘动、飘荡。比喻运动、活动、 “游”:流动之意,引申为飘动、飘荡。比喻运动、活动、 闲逛之意。 闲逛之意。 表示行走、游玩、交游来往。也表示游荡。 “游”通“蝣”,表示行走、游玩、交游来往。也表示游荡。 另还有逍遥、优游之意。 另还有逍遥、优游之意。 娱乐活动。 “游”同“蝣”,娱乐活动。古时指旗子边上的飘带及皇帝 帽上的玉串,有随意运动之意。 帽上的玉串,有随意运动之意。 游艺” 玩物适情之意。表示“游玩” 玩耍” “游艺”,玩物适情之意。表示“游玩”、“玩耍”、“游 嬉戏”等意思。 乐”、“嬉戏”等意思。 游憩” 游戏、休息。引申为闲暇、休闲, “游憩”,游戏、休息。引申为闲暇、休闲,视游戏为一种 轻松放松的活动。 轻松放松的活动。 游戏,玩耍, 常与“ 连用, “嬉”,游戏,玩耍, “嬉”常与“戏”连用,表示游戏 之意。 之意。 遨游、游逛。 “遨”:通“敖”,遨游、游逛。

游戏概论-第1章

游戏概论-第1章

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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。

第一章 幼儿园游戏概述

第一章 幼儿园游戏概述

五、生长说 美国阿普利登提出,游戏是幼小儿童能力
发展的一种模式,游戏是生长的结果,是机 体练习技能的一种手段。美国奇尔摩还认为, 幼儿通过游戏可以生长,游戏是练习生长的 内驱力。
六、成熟说 荷兰生物学家、心理学家博伊千介克反对生活预备说,他认为,游戏是儿童 操作某些物品以进行活动,不是单纯的一种机能,而是幼稚动力的一般特点表现。 如运动的目标不明确,冲动、好动,对周围环境有直接的激情。游戏不是本能, 而是一般欲望的表现。引起游戏的有三种欲望:排除环境障碍获得自由,发展个 体主动性的欲望;适应环境与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年 的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。由于有童年,才会有游戏。他的理论 是游戏动力理论的一种。 经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物 学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游 戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭 示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却 又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨 大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着 什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。
(3)接受性游戏 接受性游戏指通过听童话故事、看画册、听音乐等以理解为主的游戏, 在活动中幼儿处于被动地位,愉快地欣赏所见所闻的游戏。
(4)创造性游戏 创造性游戏指幼儿用积木、黏土等主动地进行创造并欣赏结果的游戏。 从2 岁开始,5 岁左右较多。如搭积木、折纸、玩沙、绘画、泥工等。
2. 根据认知发展水平分类(皮亚杰)
二、松弛说 德国的拉察鲁斯及裴茄克认为,游戏不是发泄精力,而是在工作疲劳后,恢复精力 的一种方式。游戏产生于人们的劳动,游戏可以减轻人们劳动和学习上的疲劳。幼儿 在紧张的学习后,为娱乐而游戏。 松弛说反映了一个我们的日常经验,休闲活动有助于长时间工作后的精力恢复,当 我们的工作和学习感到疲劳的时候,常常会通过娱乐去放松一下,以使身心得到调整。 在幼儿教育中,这个理论可使幼儿的生活处于动静交替、劳逸互补的有序结构中。

聚会游戏 (1)

聚会游戏 (1)

游戏超级无敌掌门人:抢吃紫菜,一字马用吸管吹蜡烛,考演技说事物换名字鼻子和嘟嘴夹着一张扑克牌。

选一个字然后每个人唱歌都要带那个字。

报纸拔河(用一张大报纸剪两个大洞套在两个人的脖子上,两个人面对面向后退,谁先把报纸拉破谁就输。

导盲A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。

如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”然后交换角色,B闭眼,A指引B走路惩罚:亲密接触。

亲密接触升级版:两人面对面,咬一个苹果(或者是嘴对嘴夹一张扑克牌,纸巾...)双手放背后,不许触碰物品,然后走一圈。

屁股写字:输的人要用屁股写出赢的人的名字,要大家都能接受才可以停止。

真心话;大冒险。

亲密接触目的:调动现场气氛,挑动观众参与欲参与方式:由主持人召集,观众自由报名,然后由主持人配对,每轮接受四人,两人一组,每轮两组,共三轮,共计参与12人次规则:每组中两人各自从住持人手中抽取事先准备的写好身体各部位名称的卡片(如背,手,小腿等等)然后两人以各自手中卡片的部位去挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许以戳踩等方式,违规扣2件气球),每次只可挤爆一只气球,然后取下一只气球,在指定时间内爆球件数最多者获胜。

指定时间为60秒游戏时长:10至15分钟奖品:优胜奖2件,参与奖10件道具:写好身体各部位的卡片20张,分十个部位,每个部分两张,气球250只,递球员两人,计数员两人,现场给气球充气人3人部位为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,手,肘,臂,头顶,腋下导盲项目实施方法:所有队员排成一排,双手搭在前一人肩膀上,除最后一人睁开眼睛其余队员都蒙上眼睛。

所有人不许说话,只有肢体语言来传递信息,由最后一人引导大家到达目的地。

项目意义:培养队员之间默契的配合,协调能力、有效的沟通技巧的养成和传递、体会到有效沟通和团队合作所带来的巨大力量。

用一首歌名来回答前者问的问题杀人游戏-天黑请闭眼:这是一个锻炼表达能力、判断力、观察力、思维能力和表演能力…的游戏。

游戏的定义

游戏的定义

游戏的定义1.游戏是自愿的活动“自愿”属于动机的范畴。

动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。

从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。

内部动机来自于活动主体自身的需要,而外部动机则相反,是指活动本身是应他人的要求引起的。

游戏是一种自愿的行动,也即游戏的动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。

2.游戏是日常生活的表征游戏是社会的产物。

游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。

所有的游戏在某种意义上都表征着社会生活,但游戏本身却不是日常生活。

对于儿童来说,游戏仍然是其“象征性的生活”而非吃饭睡觉等真实生活。

游戏的虚拟性或非真实性在学前儿童的游戏中尤为明显。

真正的游戏也是在儿童能够将真实的情景当成想象的情景时产生的。

同时,儿童以物代物、以人代人的象征思维能力也是在游戏中逐渐提高的。

3.游戏包含着丰富的快乐体验乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。

快乐体验是游戏真正的魅力所在。

游戏的乐趣体验有以下几种成分:①兴趣性体验。

这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。

②自主性体验。

这是一种由游戏活动能够自由选择、自主决定的性质引起的主观体验,即“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的体验。

③愉悦性体验。

这是在轻松的活动过程中由嬉戏、玩笑引起的心理快感。

④活动性体验。

这是游戏者在游戏中获得的生理快感,主要是由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足之后产生的。

例如,外出活动可以有效地解除我们因长时间坐着不动而产生的精神困顿,获得来自本体的活动快感。

⑤成就感或胜任感体验。

这是一种验证自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏者的信心和继续挑战的意愿。

任务与游戏者能力之间的合适差距是游戏者产生胜任感体验的关键所在。

成就感体验往往伴随着紧张的心理,好的游戏总是把游戏者置于失败的危险中却不让他失败。

游戏1谁是卧底

游戏1谁是卧底
游戏:谁是卧底
谁是卧底游戏规则
游戏人数: 6个游戏者,2个卧底,1个白板 游戏规则:在场9个人中6个人拿到相同的一个词语, 2个人拿到是与之不同的词语,1个拿到的是白板 (无字)。 每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能 直接说出来词语中的任何字,违规则立刻淘汰), 不能让卧底、白板发现,还要给同伴暗示。 每轮描述完毕,9人投票选出怀疑是卧底的是谁,得 票数最多的人出局,两个人一样多的话,各自为自 己辩解一次,除这两人外其他人投票,出局一人。 若有卧底或白板撑到最后一轮(剩俩个相同词语和 卧底、白板),则卧底获胜,反之,则大部队获胜。
谁是卧底?
谁是卧底?
谁是卧底?谁ຫໍສະໝຸດ 卧底?谁是卧底?谁是卧底?
谁是卧底?
谁是卧底?
谁是卧底?
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谁是卧底?
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目的: 要看到结局; 不断升级; 聊天、消磨时光; 生存; 获得高分; 获得另外一种生活体验。
游戏的定义—挑战性
没有人喜欢平淡无奇的游戏,有了挑战,才使得玩家
不断深入。
玩家在挑战困难的同时,会无意识学到很多生活的技
能,如军用游戏、航天器控制游戏。
总之,游戏是一种脱离现实、 有规则、有目的、有挑战, 能够使玩家产生互动,并能 够吸引玩家持续进行娱乐的 活动。
多的是对其进行二次创新
游戏更像是对电影、小说的一种模仿,是对生活幻象
的一种演绎
如果游戏是对生活单纯的模仿,那就缺乏新意,缺乏
趣味性,也就缺乏生命力
游戏的定义—主要针对电子游戏
与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点。 第一,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只是对传 统规则游戏的数字化克隆。 第二,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界 面对游戏进行操控,并且在很多情况下这种操控需要借 助替身 第三,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创 造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大 多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结 果
“蚩尤耳鬓如剑戟,头有角与轩 辕斗,以角抵人,人不能向。 冀州有乐曰蚩尤戏,其民两两 三三,头戴牛角以相抵。汉造 角抵戏,盖其遗制也。”
投壶乐
《左传· 昭公十二年》载:“晋侯以齐侯宴,中行穆子相,
投壶。”这是投壶最早的记载,意思是晋昭公宴请齐景公, 由中行穆子担任傧相,饮宴中以投壶来游戏。当时,晋侯 先拿箭杆来投壶,中行穆子替晋侯说祝词:“寡君中此, 为诸侯师。”齐侯本就不服晋国做盟主,听了祝词更不高 兴,也拿起箭杆说祝词:“寡人中此与君代兴。”会后, 士文伯责备中行穆子说:“你为什么要说这样的祝词呢? 须知壶是很容易投中的啊!”
玩出新意
《捉迷藏》是玩家在指定
地图、指定时间内和其他 玩家进行追赶与逃亡的游 戏 其中有团队协作
追赶者可以协商或者离间
的方式在寻找逃亡者
从老游戏中玩出新意,形式 上的创新、内容上的丰富以 及多种游戏元素的融入都会 使老游戏焕发新的活力
游戏的定义—虚拟生活
游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更
冠花,以答对精巧者为胜。原 为端午习俗。端午踏青归来, 带回名花异草,以花草种类多、 品种奇为比赛对象。此习早在 南北朝时已形成。后世由此衍 生出不用实物,而以花草名相 对。
玩· 风俗· 中秋节黄土抟成蟾兔之像以出售, 谓之兔儿爷。”旧时北京东 四牌楼一带,常有兔儿爷摊 子,专售中秋祭月用的兔儿 爷。此外,南纸店,香烛也 有出售的。 这兔儿爷,经过 民间艺人的大胆创造,已经 人格化了。
游戏的定义—娱乐性
游戏的目的是带来娱乐性,能够与玩家互动;
游戏需要能够吸引玩家持续进行游戏活动,游戏则是
一种行为,玩家在进行游戏行为时所做的是一种持续 活动
游戏的定义—规则是基础
规则是游戏的基础架构,是其不可缺少的重要元素
规则的好坏也会影响游戏的游戏性
游戏的定义—有目的
游戏需要目标,没有目标的游戏就没有任何吸引力
围棋
送霞裳之九江(清
新共扬州看月明,
袁牡)
谁知转眼赋西征。
残棋再著知何日, 怕听秋藤落子声。
玩· 风俗· 端午节
和端午 (宋 张耒 ) 竞渡深悲千载冤, 忠魂一去讵能还。 国亡身殒今何有, 只留离骚在世间。

玩· 风俗· 端午节
以花草名相对,如狗耳草对鸡
玩的历史
玩是本能
是一种娱乐方式 可训练求生技能 玩来自于生产劳动 有剩余劳动才会有娱乐活动 相当部分玩的形式起源于军事活动
村 居(清 高鼎)
草长莺飞二月天,
拂堤杨柳醉春烟。 儿童散学归来早,
忙趁东风放纸鸢。
飞鹊—木莺—纸莺—风筝
蚩尤戏
据《述异记》记载,秦汉说:
为什么要玩游戏
游戏是人的天性,是一种本能;
学习是玩家持续游戏的原动力; 游戏是可以带来很多知识,会使学习变得快乐;
提供了了解现实生活的机会;
为玩家带来愉悦。
玩与生产劳动、军事活动、民俗传说有着 密不可分的关系,由于历史渊源和文化背 景的差异,各地对于玩的理解可能有些差 异,但其根本就是“玩是人的一种本能, 是人类发展的必然产物”
古老游戏的核心(1)
游戏是一种古老的社会活动,反映了不同民族的精神
面貌,映射出不同地狱的文化差异,展现了人类顺应 自然和改造自然的活动。
古老游戏的核心(2)
游戏本身是一种有效的学习方式
古老游戏的核心(3)
竞争性是大多数老游戏的核心玩法
古老游戏的核心(4)
古老游戏中充满人类的智慧与生存经验
玩出新意
新的生活方式需要新的玩法
市场需要新意
模拟人生在过家家的基础上,
增加了很多新创意,注入了 新的元素,可教给我们如何 在现实生活中适应社会,与 人沟通。
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