电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计
最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书
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一、乒乓球游戏机简介
乒乓球游戏机是一款集休闲娱乐和智力结合于一体的游戏机,它模拟
了非常真实的乒乓球比赛,采用VHDL语言实现了游戏机本身的控制系统,用户可以通过操作杆来控制屏幕上的球拍,体验乒乓球比赛的激烈对抗。
二、课程设计目标
1.了解VHDL语言的基本原理
2.掌握系统的基本结构
3.基于VHDL语言实现乒乓球游戏机的控制系统
4.通过操作杆实现游戏控制
三、课程设计内容
1.基本原理
可编程逻辑基础:必须掌握VHDL的基本原理,以及基本的数字电路
原理,包括可编程逻辑器件,基本的逻辑门,运算器,状态机等的基本知识,能够熟练编写VHDL程序,并理解其原理。
2.基本结构
设计开发PCB:根据设计需要,设计开发PCB外型,可以实现PCB组装,板载电源,实现游戏机基本功能。
3.实现控制系统
编写VHDL程序:基于VHDL语言,实现乒乓球游戏机的控制系统,主要包括实现芯片内部部件的交互,实现模拟屏幕的更新,以及实现外设的控制,如操作杆的输入。
4.游戏控制。
电子乒乓球课程设计

电子乒乓球课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解电子乒乓球的基本原理,掌握相关电子元件的功能和使用方法。
2. 学生能够描述电子乒乓球的电路连接和工作过程。
3. 学生能够解释电子乒乓球游戏中涉及到的物理现象,如电路、电磁感应等。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立完成电子乒乓球的搭建和调试。
2. 学生能够运用编程思维,设计并实现简单的电子乒乓球游戏功能。
3. 学生能够通过团队协作,解决电子乒乓球制作过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1. 学生能够对电子技术产生兴趣,培养创新意识和探索精神。
2. 学生能够在团队协作中,学会沟通、分享和承担责任。
3. 学生能够在电子乒乓球制作过程中,体会到科技与生活的紧密联系,增强环保意识和实践能力。
课程性质:本课程为实践性较强的综合课程,结合电子技术、物理知识和编程思维,培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:六年级学生具备一定的物理知识和电子技术基础,对动手实践和团队协作有较高的兴趣。
教学要求:教师需引导学生主动探索、动手实践,注重培养学生的创新思维和问题解决能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化的指导和支持。
通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际情境,提高综合素养。
二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材内容,制定以下教学内容:1. 电子元件认知:介绍常用电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和用途。
2. 电路原理:讲解电路的基本连接方式,分析简单电路的工作原理。
3. 电磁感应:引导学生探究电磁感应现象,理解电磁感应在实际应用中的作用。
4. 编程思维:学习基础编程知识,运用编程思维设计电子游戏功能。
5. 电子乒乓球制作:按照以下步骤进行制作:a. 设计电路图,搭建电路。
b. 编写程序,实现游戏功能。
c. 调试电路,优化游戏体验。
6. 团队协作与沟通:学生在制作过程中,进行有效沟通,共同解决问题。
教学大纲安排如下:第一课时:电子元件认知,电路原理介绍。
数电课设-乒乓球游戏机

数电课设-乒乓球游戏机乒乓球游戏机数电课设一、课设目的本课设的目的是通过设计并实现一个乒乓球游戏机的电子电路模型,来巩固和应用学生在数字电路实验课上所学习到的知识,提高他们的电子电路设计与实现能力。
二、设计思路乒乓球游戏机是一种非常经典的游戏机,它的原理很简单,就是通过两个滑块控制球的移动方向,利用球拍击球来达到得分的目的。
基于这个原理,我们可以设计一个乒乓球游戏机的电子电路模型。
具体的设计思路如下:1、显示系统:使用LED点阵来显示游戏界面。
设计一个4*4的LED 点阵,通过控制LED点阵的亮灭来显示游戏界面的各个元素,如球、滑块等。
2、控制系统:使用两个按键来控制滑块的上下移动。
通过按键的触发来改变滑块的位置,从而实现对球的控制。
3、碰撞检测:使用逻辑门电路来判断球与滑块之间是否发生碰撞。
当球与滑块相碰时,逻辑门输出高电平信号,触发得分操作。
4、计分系统:使用计数器电路来实现游戏的计分功能。
当球与滑块相碰时,计数器加一,同时更新LED点阵上的分数显示。
三、电路实现1、显示系统:设计一个4*4的LED点阵电路模型,使用74HC595移位寄存器来驱动LED点阵。
将74HC595的输出接入到LED点阵的行线上,通过移位寄存器的控制信号来控制LED点阵的亮灭。
通过连续地改变LED 点阵的亮灭状态,可以显示游戏界面上的各个元素。
2、控制系统:使用两个按键作为滑块的上下移动控制信号。
当按键按下时,滑块的位置向相应方向移动。
可以使用74HC165移位寄存器来实现按键输入的检测和转换。
3、碰撞检测:使用逻辑门电路来判断球与滑块之间是否发生碰撞。
可以使用与门和反相器来实现碰撞检测。
当球与滑块相碰时,逻辑门输出高电平信号。
4、计分系统:使用计数器电路来实现游戏的计分功能。
可以使用74HC191或74HC163等计数器芯片来实现,通过设置计数器的初始值和计数模式,来实现游戏的计分功能。
四、功能实现乒乓球游戏机的基本功能有:1、选择游戏模式功能:可以通过添加一个模式选择开关,来实现选择不同的游戏难度。
EDA课程设计之乒乓球游戏机

分,该方就算胜了此局。
记分牌清零后,又可开始新的一局比赛2.2.2乒乓游戏机设计思路根据乒乓游戏机功能要求,可以分成四个模块来实现,其中corna模块为整个程序的核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能;模块CH41A在数码的片选信号时,送出相应的数据;模块sel产生数码管的片选信号;模块disp是7段译码器。
2.3乒乓球各模块的设计2.3.1 控制模块的设计模块CORNA 分两个进程,第一个进程实现逻辑功能,第二个进程将整数的记分转换为十进制数,便于译码显示。
AF,AJ,BF,BJ分别为a方发球键和接球键,b方发球键和接球键,shift表示球所在的位置。
其vhdl程序描述如下:图1 模块CORNA1LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY CORNAL ISawIN<=t1;bwIN<=t2;END PROCESS;END behav;2.3.2 送数据模块的设计送数据模块CH41A的vhdl程序描述如下:图2 模块CH41ALIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY CH41A ISPORT(sel:IN STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0);D0,d1,d2,d3:IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);Q:OUT STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0));END CH41A;ARCHITECTURE behave OF CH41A ISBEGINPROCESS(sel)BEGINCASE sel ISWHEN”100”=>q<=d0;WHEN”101”=>q<=d1;WHEN”000”=>q<=d2;WHEN others=>q<=d3;END CASE;END PROCESS;END behav;2.3.3 产生数码管片选信号模块的设计产生数码管片选信号模块sel的vhdl程序描述如下:图3数码管片选信号模块sel LIBRARY IEEE;USE IEEE.S TD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY sel ISPORT(clk:IN STD_LOGIC;sell:OUT STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0)); END sel;ARCHITECTURE behav OF sel ISBEGINPROCESS(clk)VARIABLE tmp:STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0);BEGINIF clk’event and clk=’1’ THENIF tmp=”000” THENt mp:=”001”;ELSIF tmp=”001” THENt mp:=”100”;ELSIF t mp=”100” THENt mp:=”101”;ELSIF tmp=”101” THENt mp:=”000”;END IF;END IF;sell<=tmp;END PROCESS;END behav;2.3.4 7段译码器模块的设计7段译码器模块disp的vhdl的程序描述如下:图4 7段译码器模块disp LIBRARY IEEE;USE IEEE.S TD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY disp ISPORT(d:IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);Q:OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0)); END disp;ARCHITECTURE behav OF disp ISBEGINPROCESS(d)BEGINCASE d ISWHEN”0000”=>q<=”0111111”;WHEN”0001”=>q<=”0000110”;WHEN”0010”=>q<=”1011011”;WHEN”0011”=>q<=”1001111”;WHEN”0100”=>q<=”1100110”;WHEN”0101”=>q<=”1101101”;WHEN”0110”=>q<=”1111101”;WHEN”0111”=>q<=”0100111”;WHEN”1000”=>q<=”1111111”;WHEN others=>q<=”1101111”;END CASE;END PROCESS;END behav;3.设计结果与分析3.1系统的波形仿真图5所示为A方发球,在恰当的时候B方接到球,当球回到A方时,A方又接到球,但B方再也没有接到球的仿真波形。
电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机
包括题目、任务要求、系统设计、操作用户界面设计、单片机程序设计、程序流程图、实验结果等部分。
二、任务要求
1.硬件系统
(1)硬件系统的组成:硬件主要由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器等组成;
(2)LED显示屏:有9块8*8点阵LED屏,用来显示乒乓球游戏的界面;
(3)按键盘:用于接受用户的按键输入,当用户有相应动作时,发出控制信号;
(4)电源:电源给系统提供相应的电力;
2.软件模块
(1)内核模块:内核模块由单片机程序设计,接收用户的按键输入,确定游戏运行的状态;
(2)操作用户界面模块:其功能是负责处理和游戏有关的界面显示,将单片机发出的控制信号转换为相应界面显示;
三、系统设计
1.硬件设计
(1)乒乓球游戏机的硬件系统:由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器组成,以单片机为控制核心;
(2)LED显示屏:由9块8*8点阵LED屏组成,每块LED显示屏通过24个数据线与单片机连接,同时接通电源,实现LED显示屏的控制;。
电子课程设计乒乓球比赛

电子课程设计乒乓球比赛一、教学目标本课程旨在通过学习电子课程设计乒乓球比赛,让学生掌握电子课程设计的基本原理和方法,培养学生的创新意识和团队协作能力。
知识目标:使学生了解乒乓球比赛的规则和技巧,理解电子课程设计的基本原理和方法。
技能目标:培养学生运用电子课程设计乒乓球比赛的能力,提高学生的动手实践能力和问题解决能力。
情感态度价值观目标:培养学生对电子课程设计的兴趣和热情,培养学生的创新意识和团队协作精神,使学生认识到电子课程设计在实际生活中的应用价值。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括乒乓球比赛的规则和技巧,以及电子课程设计的基本原理和方法。
具体安排如下:第1周:乒乓球比赛的规则和技巧介绍第2周:电子课程设计的基本原理和方法讲解第3周:乒乓球比赛设计的实践操作第4周:乒乓球比赛设计的改进和优化三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
通过讲授法,使学生了解乒乓球比赛的规则和技巧,理解电子课程设计的基本原理和方法。
通过讨论法,培养学生的团队协作能力和创新意识,激发学生的学习兴趣。
通过案例分析法,使学生能够将理论知识运用到实际中,提高学生的问题解决能力。
通过实验法,培养学生的动手实践能力,使学生能够熟练掌握电子课程设计的方法和技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备适当的教学资源。
教材:选用《电子课程设计》作为主教材,系统介绍电子课程设计的基本原理和方法。
参考书:推荐学生阅读《乒乓球比赛技巧》等参考书籍,以加深对乒乓球比赛规则和技巧的理解。
多媒体资料:制作乒乓球比赛规则和技巧的PPT,以及电子课程设计的实验步骤和操作演示视频,以辅助教学。
实验设备:准备乒乓球桌、乒乓球、电子元件等实验设备,以便进行乒乓球比赛设计的实践操作。
教学资源的选择和准备,将为学生的学习提供全面的支持,帮助学生更好地理解和掌握电子课程设计乒乓球比赛的知识和技能。
乒乓球游戏机课程设计

乒乓球游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解乒乓球游戏机的基本结构和工作原理,掌握相关电子元件的功能和连接方式。
2. 学生掌握编程控制乒乓球游戏机的技能,能够运用所学知识编写程序,实现乒乓球游戏机的运行和交互。
3. 学生了解乒乓球游戏机在现实生活中的应用,认识到科技与日常生活的紧密联系。
技能目标:1. 学生能够运用所学的电子知识和编程技能,独立完成乒乓球游戏机的搭建和编程。
2. 学生能够在团队协作中发挥自己的专长,共同解决制作过程中遇到的问题,提高团队协作能力。
3. 学生通过动手实践,培养创新思维和问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,激发学习电子和编程的热情。
2. 学生在学习过程中,培养坚持不懈、勇于挑战的精神,增强自信心。
3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、沟通合作,培养良好的团队精神和人际交往能力。
4. 学生认识到科技发展对生活的影响,激发为我国科技创新贡献力量的责任感。
课程性质:本课程为实践性较强的综合课程,结合电子、编程和团队合作等元素,旨在培养学生的动手能力、创新思维和团队协作能力。
学生特点:六年级学生对电子和编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手操作,具备一定的团队合作能力。
教学要求:注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,提高学生的动手实践能力和创新精神,培养团队协作能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 电子元件知识:介绍乒乓球游戏机中涉及的电子元件,如电源、微控制器、传感器等,结合课本相关知识,让学生了解各元件的作用和连接方式。
2. 编程技能:教授学生使用编程软件,如Arduino或Scratch,编写控制乒乓球游戏机的程序。
内容包括基本语法、逻辑控制、传感器数据读取等。
3. 乒乓球游戏机结构:讲解乒乓球游戏机的整体结构,分析各部分的功能和相互关系,指导学生进行实际搭建。
4. 团队合作:组织学生分组,进行团队协作,共同完成乒乓球游戏机的制作,培养学生团队协作能力。
乒乓球比赛游戏机电路

数字电子技术课程设计一:课程设计名称:乒乓球比赛游戏机电路二:设计目的1.掌握设计乒乓球游戏机控制系统的方法。
2.熟悉掌握移位寄存器,计数器,译码器的用法。
3.在已学知识的基础上,根据实际情况融会贯通。
三:设计任务和设计要求1.设计任务(1)设计一个由甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
(2)用八只(或更多)排成长串的指示灯(发光二极管)用来代表球的轨迹,其中一个亮的指示灯用来显示球的当前位置,用一个时钟脉冲源使点亮的指示灯依次从左向右,或从右向左移动,其速度应能调节,一般为1s转换一次。
(3)用两个按钮开关作为球拍,甲乙两人参加比赛。
当球到达甲方时,应立即按动开关(电路应只能响应按钮信号的前沿,若重复按动或持续按下去,将不起作用),表示回球,球到达乙时,同样也应立即按动乙方的开关,将球回击到对方去。
若击中,则乒乓球向相反方向移动,若未击中,则对方得一分。
(4)一方得分时,电路自动响铃3s,此时发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。
(5)设置自动计分电路,双方各用二位数码管进行计分显示,每计满11分为一局。
(6)甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球有效。
2.设计要求(1) 确定总体设计方案画出总方框图。
(2) 确定各单元电路的功能,进行单元电路的设计,画出逻辑图。
(3) 选择芯片确定型号。
(4) 画出总逻辑图和装配图,并在实验板上组装电路。
(5) 进行电路调试,达到设计要求。
(6) 写出总结报告。
三、基本工作原理和设计方案乒乓球游戏模拟机电路框图如图所示。
频率可调的时钟发生器为双向移位寄存器提供时钟脉冲,用双向移位寄存器的输出端控制指示灯来模拟乒乓球的运动轨迹。
先点亮位于某一方的第1个指示灯,由击球者通过按钮输入“击球”开关信号,实现移位方向的控制。
本电路设计的核心为控制电路,它决定整个系统的动作,必须掌握各信号之间的关系。
框图中的双向移位寄存器也可用计数译码方式实现乒乓球运动轨迹的模拟,如利用加减计数器的两个时钟信号来实现甲乙双方的击球,由表示球拍“击打”按钮产生计数时钟,计数器的输出状态经译码器驱动指示灯发光。
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II
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
1 绪论
1.1 选题背景
1.1.1 课题目的及意义
本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB
课题任务要求 1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标 出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。并以文字对原理作 辅助说明。 2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。 3、选择合适的元器件,在 EWB 上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。在连接 验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时,输入信号和 输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。 4、在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局,进行整 个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。
5、自行接线验证、仿真、调试,并能检查和发现问题,根据原理、现象和 仿真结果分析问题所在,加以解决。学生要解决的问题包括元器件选择、连接和 整体设计引起的问题。
4
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
1.2 方案选择
根据设计任务,对照图乒乓球比赛模拟及 1.1,可以分为三个模块进行设计: 1. 球台电路:球迹移动电路可采用双向移位寄存器方法实现,由发光二极 管作光点模拟乒乓球移动的轨迹。 2. 驱动控制电路:由双 D 触发器及逻辑门电路构成,通过此电路来控制并 且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。 3. 计分电路:使用十进制的计数器、逻辑门和集成的 4 管脚的数码管来组 成计分电路。 通过多次设计、画图及仿真实验,我们发现方案电路最简洁,原理简单易懂, 操作也很方便,且实用性较强。故采用此方案进行设计。
5、自行接线验证、仿真、调试,并能检查和发现问题,根据原理、现象和仿真结 果分析问题所在,加以解决。学生要解决的题包括元器件选择、连接和整体设计引 起的问题。
二、进度安排:
第1~3 天: 查找资料,熟悉乒乓球比赛模拟机的设计原理,给出设计总体方案; 第 4~6 天: 各模块的详细设计; 第 7~12 天: 硬件连线,调试; 第 13~14 天:写课程设计报告。
Abstract
In this paper, the table tennis simulation and score indicator function design and principle block diagram, established the functional modules of the model, and analyzes the design principle and method. In the design, make full use of the function of the CD4017 counter and light-emitting diodes for table tennis trajectory of realize simulation, the use of 555 pulse circuits, delay circuit and switch to dither circuit. On the other hand, use LS90 counter, CD4511 decoder and corresponding logic gates formed score indicator circuit, single innings score of the 11 into the system, the total score of the five sets. The design of the communist party of China has four switch, respectively is the referee control switch, party a switch and hit the reset switch, in addition to control table tennis movement speed adjustable potentiometer.
1.1.2 课题的内容和要求
独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB 电路仿真设计软件完成乒
乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的
设计。
课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人
游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球
I
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
摘要
本文给出了乒乓球比赛模拟及计分器的功能设计和原理框图,建立了各功能模块的 模型,分析了其设计原理和实现方法。在设计中,充分利用了 CD4017 计数器的功能和 发光二极管实现对乒乓球运动轨迹的模拟,利用 555 组成脉冲产生电路、延时电路和开 关去抖动电路。另一方面,利用 LS90 计数器、CD4511 译码器和相应的逻辑门组成了计 分器电路,单局比分为 11 进制,总比分为五局三胜制。设计中共有四个开关,分别是 裁判控制开关、甲乙击球开关和清零开关,此外还有控制乒乓球运动速度的可调电位器。 关键词:乒乓球比赛; 模拟电路; 计分器; 电子线路设计; CD4017;
电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真
实现乒乓球比赛游戏机的设计。通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游
戏机的原理和 Multisim 仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位
寄存器、双 D 触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践
相结合。
本课程设计的任务就是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB 电路仿 真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球 比赛游戏机的设计。
鼓励学生在熟悉基本原理的前提下,与实际应用相联系,提出自己的方案,完善 设计。
具体设计任务如下:
乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球 比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球运动轨迹的电子游戏机。
课题任务要求 1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组 成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。并以文 字对原理作辅助说明。 2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。 3、选择合适的元器件,在 EWB 上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。 在连接验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时, 输入信号和输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。 4、在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局, 进行整个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。
指导教师签字:
年月 日
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
目录
摘 要 …………………………………………………………………………………….II Abstract …………………………………………………………………………………II 1 绪论……………………………………………………………………………………...1 1.1 选题背景………………………………………………………………………….......3 1.1.1 课题目的及意义 ………………………………………………………………....3 1.1.2 课题的内容和要求………………………………………………………………3 1.2 方案选择………………………………………………………………………….......5 2 电路组成和工作原理……………………………………………………………………5 3 单元电路的设计………………………………………………………………………....6 3.1 球台电路的设计……………………………………………………………………...6 3.2 驱动控制电路的设计…………………………………………………………………8 3.3 计分电路的设计………………………………………………………………………9 4 总体电路的设计………………………………………………………………………....10 5 结果分析…………………………………………………………………………............11 6 总结…………………………………………………………………………....................12 7 参考文献………………………………………………………………………................13 附录 A 仿真结果图………………………………………………………………………13
徐州师范大学科文学院 本科生课程设计
课 程 名 称:
题
目:
专 业 班 级:
学 生 姓 名:
学 生 学 号:
日
期:
指 导 教 师:
电子线路课程实训 乒乓球比赛模拟机的设计
11 电信 1
118326115 2013/06/01
科文学院教务部印制
一、课程设计目的、任务和内容要求:
本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB 电路 仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓 球比赛游戏机的设计。通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和 Multisim 仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、555 触发器 及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。
时钟电路
发光二极管排组 双向移位寄存器
甲方 裁判 乙方
控
甲方记分显示
制
乙方记分显示
电
发球次数显示
路 音响电路
乒乓球比赛模拟机框图
设计要求: 1、基本部分 (1) 至少用 8 个 LED 排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个 点亮的 LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电 路调节。 (2) 当球(被点亮的那只 LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的 按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规, 则对方得一分。 (3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满 9 分为一局。 2、发挥部分(选做) (1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得 5 分自动交换发球权,拥有 发球权的一方发球才能有效。 (2) 发球次数能由一位数码管显示。 (3) 一方得分,电路自动响铃 3 秒,此期间发球无效,等铃声停止后方可比赛。